Содержание

Подвижные игры и упражнения на прогулке для детей 3-4лет. в летний период

Подвижные игры и упражнения на прогулке для детей 3-4лет

 

Догоните меня.

 Несколько детей бегут за воспитателем вначале в прямом направлении, затем меняя его, обегая дерево, скамейку, вбегая на горку и сбегая с нее. Воспитатель должен обязательно учитывать индивидуальные особенности и возможности детей и в соответствии с этим менять продолжительность бега (от 10—15 до 20—25 сек) и его интенсивность (в быстром или среднем темпе). Временами надо давать малышам догнать себя, поддерживая у них интерес к игре и создавая этим одновременно моменты отдыха.

Кто раньше.

 3—4 детей сидят на одной стороне площадки. На противоположной стороне (расстояние 6—10 м) стоят стулья по числу играющих. По сигналу воспитателя малыши бегут на другую сторону, стараясь быстрее сесть на стул.

Выигрывает тот, кто сделает это первым. Детей надо подбирать примерно равных по силам, быстроте бега. Сильным расстояние для бега предлагать больше. Детям послабее дистанцию сократить. Обращать внимание на быстроту реакции, напоминать, что бежать надо сразу же, как только будет дан сигнал. Он может быть словесный «Беги!», звуковой (удар в бубен, хлопок в ладоши), зрительный (взмах флажком).

 Вариант: добежать до стула, поднять вверх флажок или кубик; позвонить в погремушку.

Звоночек.

 Дети стоят полукругом, воспитатель перед ними, за спиной у него звоночек (бубен, барабан, погремушка). Он показывает его детям и быстро прячет. Спрашивает, что они видели, затем перебегает на другую сторону, говоря: «Я бегу, бегу, бегу, и в звоночек я звоню». Кладет звоночек сзади, широко разводит руки в стороны и говорит: «Все сюда скорей бегут и звоночек мой найдут». Дети бегут. Кто первый нашел, звонит и отдает воспитателю.

Игра повторяется.

Быстро возьми — быстро положи.

 На одной стороне площадки стоят 3—4 стула, на каждом по 2—3 погремушки или небольших кубика. На другой стороне на расстоянии 5—6 м стоят 3—4 ящика или корзины. Трем-четырем детям предлагают взять по одному предмету, бегом перенести их и положить в ящик. Физически крепким детям можно добавить еще один предмет или немного (на 1—2 м) увеличить расстояние для бега. Детей подбирать примерно одинаковых по силам.

Кто больше соберет.

 На площадке разложить шишки (мешочки с песком). Дети расходятся врассыпную, не задевая предметы и друг друга. На сигнал «Бери!» стараются быстро поднять предметы. Отмечается, кто собрал больше.

Быстро возьми.

На площадке по кругу разложены кубики. Дети идут, затем бегут вокруг кубиков. Их может быть на 1—2 меньше, чем детей. На сигнал «Бери!» быстро останавливаются у любого ближайшего кубика и поднимают его вверх.

Ножки, ножки.

 Дети бегут друг за другом под слова воспитателя «Ножки, ножки бежали по дорожке. Топ-топ-топ-топ! Прыг!» На последнее слово прыжком быстро поворачиваются в другую сторону.

Найди свой домик.

 Дети с помощью взрослого выбирают для себя домики (скамейку, бревно, начерченные на земле кружки) и находятся в них. В одном домике может быть 2—3 детей. По сигналу воспитателя выбегают из домиков на середину площадки, изображая ловлю бабочек (хлопают в ладоши перед собой и между ног), зайчиков (подпрыгивают на двух ногах), самолеты (бегают с поднятыми в стороны прямыми руками). По сигналу «Найди домик!» быстро разбегаются по местам, занимая домики.

Подвижные игры и упражнения

с бегом 

По материалам сборника Марии Литвиновой «Русские народные подвижные игры»

ДОРОЖКИ

На земле проводят разные по форме линии — это дорожки.

Играющие бегают по ним друг за другом, делают сложные повороты, сохраняя при этом равновесие. Бегать по дорожке нужно, точно наступая на линию, не мешать друг другу и не наталкиваться на впереди бегущего.

Варианты траекторий для игры в дорожки

Игру можно проводить с любым количеством участников. Длина дорожки может быть произвольной, но не менее 3 м. Эту игру можно провести на соревнование. Нарисовать несколько одинаковых по форме линий, в конце каждой положить цветные флажки. Тот, кто первый из играющих добежит до флажка, быстро должен поднять его над головой.

ЗМЕЙКА

Участники берут друг друга за руки, образуя цепь. Одного из крайних в цепи играющих выбирают ведущим. Он бежит, увлекая за собой всех участников игры, на бегу описывает разнообразные фигуры: по кругу, вокруг деревьев, делая резкие повороты, перепрыгивая через препятствия; водит цепь змейкой, закручивая ее вокруг крайнего игрока, затем ее развивает.

Змейка останавливается, закручивается вокруг ведущего.

Правила игры

1. Играющие должны крепко держать друг друга за руки, чтобы змейка не разорвалась.

2. Точно повторять движения ведущего.

3. Ведущему не разрешается бегать быстро.

 Указания к проведению

Играть в «Змейку» можно в любое время года на просторной площадке, лужайке, лесной опушке. Чем больше игроков, тем веселее проходит игра. Чтобы она проходила живо, надо придумывать интересные ситуации. Например, ведущий называет по имени последнего играющего, названный участник и стоящий рядом с ним останавливаются, поднимают руки, и ведущий проводит змейку в ворота.

Или: по сигналу ведущего участники разбегаются, затем восстанавливают змейку.

У медведя во бору

Один из играющих изображает медведя, а другие идут в бор за грибами и ягодами, поют:

У медведя на бору

Грибы-ягоды беру!

Медведь постыл

На печи застыл!

При этих словах медведь, до сих пор как будто дремавший, тихо ворочается, потягивается и как будто неохотно идет на детей, которые бегут от него. Медведь ловит кого-нибудь. Пойманный становится медведем, и игра продолжается.

Догони меня

Дети сидят на стульчиках, расставленных по одну сторону площадки. — Догоните меня, — говорит воспитатель и бежит к противоположной стороне площадки. Дети бегут за воспитателем и стараются его поймать. Все дети должны добежать до противоположного края площадки и окружить его. — Убегайте, догоню, — дети разбегаются по всей площадке, увёртываются, воспитатель ловит их. — Занимайте стульчики, — дети снова садятся на стулья. Игра продолжается 4-5 минут.

Догони мяч

Дети становятся у одной стороны площадки. Воспитатель стоит рядом, в руках у него корзина с мячами (количество мячей равно количеству детей). Воспитатель выбрасывает мячи из корзины в разные стороны, подальше от детей. — Догони мяч, — после этих слов дети бегут за мячами, ловят их и кладут в корзину.

Самолёты

На площадке флажками отмечают несколько аэродромов.

Играющие распределяются по аэродромам, они изображают лётчиков. По сигналу: — К полёту готовься! — дети заправляют самолёты (наклоняются), заводят мотор (кружат руками перед грудью), расправляют крылья (поднимают руки в стороны) и летят (разбегаются в разные стороны). — На посадку, — лётчики ведут самолёты и приземляются на свой аэродром.

 

Трамвай

Дети встают в шеренгу, одной рукой они держатся за шнур, он помогает сохранять дистанцию между детьми. На конце шнура привязан колокольчик. Последний — кондуктор, даёт сигнал колокольчиком и трамвай трогается. По указанию воспитателя трамвай то ускоряет, то замедляет ход.

Птички

Дети сидят по 5-6 человек в своём гнёздышке. Скамейка, большой обруч, круг нарисованный на земле. — Полетели, — птички вылетают из гнёзд за кормом, наклоняются, собирают червячков. — Домой, — птички возвращаются в своё гнездо.

Цветные автомобили

 Дети сидят на стульях вдоль стен комнаты. Это автомобили, которые стоят в гараже. Каждый играющий держит в руках флажок, кольцо или картонный диск синего, жёлтого или красного цвета. У воспитателя в руках три флажка соответствующих цветов. воспитатель поднимает один, два или три флажка. Флажок поднят, автомобили этого цвета выезжают из гаражей (дети бегают по площадке). Флажок опущен, автомобили этого цвета возвращаются в гараж (дети садятся на стульчики).

В кладовой завелись мыши

 Дети изображают мышей. Мышки сидят на стульчиках или скамьях по одну сторону площадки. Каждая в своей норке. На противоположной стороне площадке натянута верёвка на высоте 50-40 см. Это лаз в кладовую. Сбоку от играющих сидит кошка-воспитатель. Кошка засыпает, мыши бегут в кладовую, нагибаются и подлезают под верёвку. В кладовой мышки садятся на корточки и грызут сухари. Кошка внезапно просыпается и бежит гонять мышей. Мышки убегают и прячутся в своих норках. Кошка,разогнав всех мышей ложиться подремать на солнышке. Игра продолжается.

Воробушки и кот

Дети стоят на скамейке или на больших кубиках по одну сторону площадки — это крыша. В стороне сидит кот — воспитатель или кто-нибудь из детей. Кот спит. — Воробушки прилетели, — говорит воспитатель. Воробушки спрыгивают с крыши и разлетаются во все стороны. Но вот просыпается кот. Кричит: — Мяу- мяу, — и бежит ловить воробушков, которые должны спрятаться на крыше. Всех пойманных кот уводит в свой дом.

Карусель

Играющие становятся в круг. На земле лежит верёвка, образующая кольцо (концы верёвки связаны). Ребята поднимают её с земли и, держась за неё правой (или левой) рукой, ходят по кругу со словами:

Еле-еле, еле-еле

 Завертелись карусели, а потом кругом,

 А потом кругом-кругом,

 Всё бегом-бегом-бегом.

Дети двигаются сначала медленно, а после слов «бегом» бегут. По команде ведущего «Поворот!» они быстро берут верёвку другой рукой и бегут в противоположную сторону.

Тише, тише, не спишите!

 Карусель остановите.

 Раз и два, раз и два,

 Вот и кончилась игра!

Движение карусели постепенно замедляется и с последними словами прекращается. Играющие кладут верёвку на землю и разбегаются по площадке.

 

 

Подвижная игра

«Спящий кот»

   Цель: развитие навыков в ходьбе,

 ловкости,внимания.

   Ход игры: один играющий садится

 на стул, стоящий на середине

комнаты (зала), изображая спящего кота.

Остальные дети – «мыши», «птички» —

 тихо  на носочках обходят его со всех

сторон. На сигнал ведущего «кот»

просыпается, ловит разбегающихся

«мышей» и «птичек».

Пойманный — становится «котом».

Подвижная игра

«Кошка и мыши»

Цель: развивать ловкость, быстроту, координацию движений.

Ход игры: играющие становятся в круг и берутся за руки. «Мышка» становится в круг, а «кошка» находится закругом. Дети идут по кругу со словами:

Ходит Васька беленький,

Хвост у Васьки серенький,

Только мыши заскребут,

Чуткий Васька тут как тут.

С окончанием слов дети останавливаются, и в условном месте круга, двое детей (которых определил заранее педагог) опускают руки, оставляя проход – ворота. «Мышка», убегая от «кошки», может пробегать в ворота и подлезать под руки, стоящих в кругу. «Кошка» ловит «мышку», пробегать анна может только в ворота.

 Когда «кошка» поймает «мышку» — игра повторяется с другими водящими

 

 

Подвижная игра

(с бегом)

«Встречные перебежки»

Цель: приучать детей четко выполнять правила игры, действовать быстро, ловко. Воспитывать честность.

Ход игры: группа детей делится пополам. Играющие становятся, на противоположенных сторонах площадки, за линией , в шеренгу, не менее одного шага друг от друга. У каждой группы детей на руках ленточки одного цвета – розовые и желтые. По сигналу воспитателя, дети с розовыми ленточками бегут на другую сторону площадки. Стоящие напротив дети, протягивают вперед ладошки и ждут, когда бегущие прикоснуться к ним рукой. Тот , кого коснулись, бежит на противоположенную сторону площадки, останавливается за чертой, поворачивается и поднимает руку вверх. Игра продолжается.

Подвижные игры и упражнения

с прыжками

Поймай комара

Дети встают вокруг воспитателя на расстоянии вытянутых рук. В руках у воспитателя прут (длина 1-1,5 метра) с привязанным на шнуре комаром из бумаги или материи. Воспитатель кружит шнур (комара) немного выше голов ребят. Когда комар пролетает над головой, дети стараются подпрыгнуть и поймать комара.

                              Мой весёлый звонкий мяч

Воспитатель показывает детям как легко и высоко прыгает мяч, если отбивать его рукой о землю. Затем просит детей попрыгать высоко, как мячики: — Мой весёлый. звонкий мяч, Ты куда пустился вскач? Красный, жёлтый, голубой, Не угнаться за тобой. — Сейчас догоню, — дети перестают прыгать и убегают от воспитателя, который ловит детей.

Подпрыгни до ладошки

Воспитатель подзывает к себе то одного, то другого ребёнка и предлагает ему подпрыгнуть повыше, так чтобы головой он достал до ладони воспитателя. Руку воспитатель держит на небольшом расстоянии от головы ребёнка.

Подвижные игры и упражнения

малой подвижности

Пойдём гулять

Дети сидят на стульях, расставленных по краям площадки. Воспитатель подходит к одному ребёнку и зовёт его с собой гулять. — Идём гулять, -ребёнок встаёт и идёт за воспитателем. Воспитатель подходит к следующему ребёнку и зовёт его гулять, он становится следом за первым. Воспитатель собирает змейку из 6-8 детей обходит с ними один-два раза площадку. — Домой, домой, — после этих слов дети идут и садятся на свои места. Игра продолжается. Воспитатель подходит к другим ребятам.

Прокати мяч с горки

Дети играют по двое. Они скатывают мяч по наклонной доске или горке. Один катит мяч сверху, другой ловит снизу. Затем они меняются местами.

Змейка

Эй-ка, эй-ка,

 Голубая змейка!

 Объявись, покажись,

 Колесом покрутись!

Воспитатель предлагает всем детям изобразить змейку. Дети кладут руки друг другу на плечи и медленно «змейкой» двигаются вперёд за педагогом. Перед детьми могут ставиться преграды(кубы, дуги и т.д.), которые змейка должна обогнуть, не опрокинув.

Хороводная игра Зайка

Дети становятся в круг, держась за руки. В центре круга стоит грустный зайка. Дети поют:

Зайка, зайка! Что с тобой?

 Ты сидишь совсем больной.

 Ты вставай, вставай, скачи!

 Вот морковку получи! (2 раза)

 Получи и попляши!

Все дети подходят к зайке и дают ему воображаемую морковку. Зайчик берёт морковку, делается весёлым и начинает плясать. А дети хлопают в ладоши. Потом выбирается другой зайка.

Хороводная игра Огуречик

Педагог выбирает Огуречика, который садится в центр круга. Дети вместе с педагогом ходят по кругу и поют:

Огуречик, огуречик,

 Ты совсем как человечек.

 Мы тебя кормили,

 Мы тебя поили,

 На ноги поставили, (подходят к огуречику и поднимают его)

 Танцевать заставили.

 Танцуй сколько хочешь,

 Выбирай, кого захочешь.

Огуречик танцует, дети хлопают в ладоши. После танца Огуречик выбирает на своё место другого ребёнка, и игра продолжается.

 

 

 

 

«Шишки, желуди, орехи»

Дети встают тройками и, взявшись за руки, образуют круг. Каждый из тройки имеет название: «шишки», «желуди», «орехи». Ведущий находится за пределами круга. Ведущий произносит слово «орехи» (или «шишки», «желуди»), и все игроки, которые имеют это название, меняются местами, а ведущий старается занять чье то место. Если это ему удается, то он стает орехом («желудем», «шишкой»), а тот, кто остался без места, стает на место ведущего…. 

 

 

 

Игра с камешками

 

Детки очень любят собирать камни. Наберите камней разного цвета и размера в ведро, высыпьте их в миску с водичкой и помойте. Когда вы помыли камешки, можно начинать с ними играть. Можно класть камни в ведро и переносить их в какое-то место, можно делать это с помощью лопатки или чашечки. Можно обложить камешками цветочную клумбу, или дерево. Можно нарисовать на земле палочкой какую-то фигуру, и по контуру выкладывать ее камнями…. 

Подвижные игры 1-4 класс | ОДЮСШ

«Ключи»

Играющие встают по одному в кружки, начерченные на площадке в любом порядке, но не ближе 2-3 метров один от другого. Выбирается водящий. Он подходит к кому-либо из игроков и спрашивает: «Где ключи?». Тот отвечает: «Пойди к Сереже (называют имя одного из детей), постучи!». Во время этого разговора другие игроки стараются меняться местами. Водящий должен быстро занять кружок, освободившийся во время перебежки. Если водящий долго не сумеет занять кружок, он может крикнуть: «Нашел ключи!» — тогда все игроки должны меняться местами. В это время водящий легко займет чей-то кружок, а ребенок, оставшийся без места, становится водящим.

«Быстро шагай»

Водящий поворачивается лицом к стене и говорит: «Быстро (вид ходьбы) шагай, оглянусь – замирай… раз, два… стой!». Водящий может после любой цифры сказать слово «стой!» и быстро оглянуться. Остальные ребята, расположившись за чертой в 15-20 шагах от водящего, во время счета передвигаются заданным способом по направлению к водящему. Когда водящий крикнул «Стой!» и поворачивается лицом к играющим, они замирают на местах. Игрока, который не успел вовремя остановиться или пошевелился после остановки, водящий посылает назад за черту. Так продолжается до тех пор, пока кто – нибудь подойдет к водящему вплотную. Водящий меняется.

«Нанайские гонки»

Внутри команд учащиеся делятся на пары, По сигналу первые пары, стоя лицом друг к другу и держась за руки, начинают передвижение. Один идет спиной вперед, а другой обычной ходьбой вперед. Дойдя до отметки, участники меняются ролями. То же выполняют следующие пары. Побеждает команда, первой закончившая передвижения.

Можно передвигаться, стоя боком к направлению движения.

«Мышеловка»

Играющие выбирают 3-4 человека, которые образуют круг мышеловку. Остальные изображают мышей. Они находятся вне круга. Играющие, изображающие мышеловку, берутся за руки и начинают ходить по кругу то влево, то вправо, пригововаривая:

«Ах, как мыши надоели,

Все погрызли, все поели.

Берегитесь же плутовки,

Доберемся мы до вас,

Вот поставим мышеловку,

Переловим всех тотчас!»

По окончании стихотворения дети останавливаются и поднимают сцепленные руки вверх. Мыши вбегают в мышеловку и тут же выбегают с другой стороны. По сигналу водящего мышеловка закрывается, играющие, не успевшие выбежать из круга, считаются пойманными. Они переходят в круг и тем самым увеличивают размеры мышеловки. Когда большая часть мышей поймана, дети меняются ролями.

«Быстро по кругу»

Команды построены в круг лицом внутрь, интервал между игроками 1-2 шага, в руках у капитанов команд по волейбольному (баскетбольному) мячу. На местах, где находятся участники, чертятся мелом на полу небольшие круги диаметром до 50-60 см. По сигналу капитан подбрасывает мяч вертикально вверх, а все участники одновременно передвигаются по кругу вправо (против часовой стрелки), становясь в соседний круг, а мяч ловит второй номер и вновь бросает его вверх, давая тем самым сигнал к новому перемещению игроков.

Выход из круга при ловли мяча считается ошибкой. Игра заканчивается в тот момент, когда капитан команды вернется на свое место и поймает мяч, подброшенный последним участником.

«Пожарные на учении»

Ученики стоят лицом к гимнастической стенке 4-5 шагов от нее (количество команд по числу пролетов). По сигналу дети, стоящие первыми, бегут к стенке, взлезают на нее и звонят. Затем слезают и идут в конец колонны. По хлопку по ладони бегут следующие.

Правила: влезать установленным способом, не пропускать перекладин, спускаться до конца, не спрыгивать.

«Иголка и нитка»

Дети держатся за руки, образуя цепочку. Обведя цепочку вокруг площадки, ведущий останавливает детей, предлагает им поднять вверх сцепленные руки, образуя ряд ворот. Ведущий ведет цепочку дальше за собой в обратном направлении под руками  у ребят, обходя по очереди одного справа, другого — слева. В тот момент, когда цепочка детей проходит под воротами, ребенок, поднимавший руки для образования ворот, поворачивается вокруг себя и продолжает идти цепочкой.

 

подвижные игры в старшей группе

ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ:

Подвижные игры и упражнения с ходьбой и бегом.

№ 1. Подвижная игра «Хитрая лиса».

Задачи: Развивать у детей выдержку, наблюдательность. Упражнять в быстром беге с увертыванием, в построении в круг, в ловле.

Описание: Играющие стоят по кругу на расстоянии одного шага друг от друга. Вне круга отчерчивается дом лисы. Воспитатель предлагает играющим закрыть глаза, обходит круг за спинами детей и говорит «Я иду искать в лесе хитрую и рыжую лису!», дотрагивается до одного из играющих, который становится хитрой лисой. Затем воспитатель предлагает играющим открыть глаза и внимательно посмотреть, кто из них хитрая лиса, не  выдаст ли она себя чем-нибудь. Играющие 3 раза спрашивают хором, вначале тихо, а затеем громче «Хитрая лиса, где ты?». При этом все смотрят друг на друга. Хитрая лиса быстро выходит на середину круга, поднимает руку вверх, говорит «Я здесь». Все играющие разбегаются по площадке, а лиса их ловит. Пойманного лиса отводит домой в нору.

Правила:

Лиса начинает ловить детей только после того, как играющие в 3 раз хором спросят и лиса скажет «Я здесь!»

Если лиса выдала себя раньше, воспитатель назначает новую лису.

Играющий, выбежавший за границу площадки, считается пойманным.

Варианты: Выбираются 2 лисы.

№ 2. Подвижная игра «Мышеловка».

Задачи: Развивать у детей выдержку, умение согласовывать движения со словами, ловкость. Упражнять в беге, приседании, построении в круг, ходьбе по кругу. Способствовать развитию речи.

Описание: Играющие делятся на 2 неравные группы. Меньшая, образует круг – мышеловку. Остальные – мыши, они находятся вне круга. Играющие, изображающие мышеловку берутся за руки и начинают ходить по кругу, приговаривая «Ах как мыши надоели, все погрызли, все поели. Берегитесь же плутовки, доберемся мы до вас, вот поставим мышеловку – переловим всех сейчас». Дети останавливаются и поднимают сцепленные руки вверх образуя ворота. Мыши вбегают в мышеловку и выбегают из нее, по слову воспитателя «Хлоп» дети, стоящие по кругу, опускают руки и приседают – мышеловка захлопнулась.  Играющие, не успевшие выбежать из круга, считаются пойманными. Пойманные мыши переходят в круг и увеличивают размер мышеловки. Когда большая часть мышей поймана, дети меняются ролями.

Правила: Опускать сцепленные руки по слову «хлоп». После того, как мышеловка захлопнулась, нельзя подлезать под руки

Варианты: Если в группе много детей, то можно организовать две мышеловки и дети будут бегать в двух.

№ 3. Подвижная игра «Мороз Красный нос».

На противоположных сторонах площадки обозначаются два дома, играющие располагаются в одном из домов. Водящий – Мороз Красный нос становится посредине площадки лицом к играющим и произносит:

Я Мороз Красный нос.

Кто из вас решится

В путь-дороженьку пуститься?

Играющие отвечают хором:

Не боимся мы угроз,

И не страшен нам мороз.

После слова «мороз» дети перебегают через площадку в другой дом, а водящий обгоняет их и старается коснуться рукой, «заморозить». «Замороженные» останавливаются на том месте, где до них дотронулись, и до окончания перебежки стоят не двигаясь. Воспитатель вместе с Морозом подсчитывает количество «замороженных». После каждой перебежки выбирают нового Мороза. В конце игры сравнивают, какой водящий Мороз заморозил больше играющих.

№ 4. Подвижная игра «Два мороза».

Задачи: Развивать у детей торможение, умение действовать по сигналу (по слову). Упражнять в беге с увертыванием в ловле. Способствовать развитию речи.

Описание: На противоположных сторонах площадки отмечаются линиями два дома. Играющие располагаются на одной стороне площадки. Воспитатель выделяет двух водящих, которые становятся посередине площадки между домами, лицом к детям.  Это Мороз Красный Нос и Мороз Синий Нос. По сигналу воспитателя «Начинайте», оба Мороза говорят: «Мы два брата молодые, два мороза удалые. Я — Мороз Красный Нос. Я — Мороз Синий Нос. Кто из вас решиться, в путь-дороженьку пуститься?» Все играющие отвечают: «Не боимся мы угроз и не страшен нам мороз» и перебегают в дом на противоположной стороне площадки, а Морозы стараются их заморозить, т.е. коснуться рукой. Замороженные останавливаются там, где их захватил мороз и так стоят до окончания перебежки всех остальных. Замороженных подсчитывают, после они присоединяются к играющим.

Правила: Играющие могут выбегать из дома только после слова «мороз». Кто выбежит раньше и кто останется в доме, считаются замороженными. Тот, кого коснулся Мороз, тотчас же останавливается. Бежать можно только вперед, но не назад и не за пределы площадки.

Варианты: За одной чертой находятся дети Синего Мороза, за другой дети Красного. На сигнал «синие», бегут синие, а Красный Мороз ловит и наоборот. Кто больше поймает.

№ 5. Подвижная игра «Мы веселые ребята».

Задачи: Развивать у детей умение выполнять движения по словесному сигналу. Упражнять в беге по определенному направлению с увертыванием. Способствовать развитию речи.

Описание: Дети стоят на одной стороне площадки. Перед ними проводится черта. На противоположной стороне также проводится черта. Сбоку от детей, на середине, между двумя линиями, находится ловишка, назначенный воспитателем. Дети хором произносят: «Мы веселые ребята, любим бегать и скакать, ну, попробуй нас догнать. Раз, два, три- лови!» После слова «лови», дети перебегают на другую сторону площадки, а ловишка догоняет бегущих. Тот, кого ловишка дотронулся, прежде чем играющий пересек черту, считается пойманным и садится возле ловишки. После 2-3 перебежек производится пересчет пойманных и выбирается новый ловишка.

Правила: Перебегать на другую сторону можно только после слова «лови». Тот, до кого дотронулся ловишка отходит в сторону. Того, кто перебежал на другую сторону, за черту, ловить нельзя.

Варианты: Ввести второго ловишку. На пути убегающих- преграда- бег между предметами.

№ 6. Подвижная игра «Волк во рву».

Поперек площадки (зала) двумя параллельными линиями на расстоянии около 100 см одна от другой обозначен ров. В нем находится водящий — волк. Остальные дети — козы. Они живут в доме (стоят за чертой вдоль границы зала). На противоположной стороне зала линией отделено поле. На слова воспитателя «Козы, в поле, волк, во рву!» дети бегут из дома в поле и перепрыгивает по дороге через ров. Волк бегает во рву, стараясь осадить прыгающих коз. Осаленный отходит в сторону. Воспитатель говорит: «Козы, домой!» Козы бегут домой, перепрыгивая по пути через ров. После 2-3 перебежек выбирается или назначается другой водящий.

Указания. Коза считается пойманной, если волк коснулся ее в тот момент, когда она перепрыгивала ров, или если она попала в ров ногой. Для усложнения игры можно выбрать 2 волков.

№ 7. Подвижная игра «Космонавты».

Описание.  По углам и сторонам зала чертят 5-8 больших треугольников – «ракетодромов». Внутри каждого «ракетодрома» рисуют 2-5 кружков – «ракет». И общее количество должно быть на 5-8 меньше, чем играющих. Играющие, взявшись за руки, в центре зала образуют круг. Дети идут по кругу и приговаривают:

Ждут нас быстрые ракеты

Для прогулок по планетам.

На какую захотим,

На такую полетим!

Но в игре один секрет:

Опоздавшим — места нет!

Как только сказано последнее слово, все разбегаются по «ракетодромам» и стараются скорее занять места в любой из заранее начерченных «ракет».

Опоздавшие на «рейс» становятся в общий круг, а «космонавты», занявшие места, громко по 3 раза объявляют свои маршруты. Это значит, что они совершают прогулку в «космосе». Затем все снова становятся в круг, берутся за руки и игра повторяется.

Выигрывают те, кому удалось совершить три полёта.

Правила игры: 1. Начинать игру — только по установленному сигналу руководителя.

2. Разбегаться — только после слов: «Опоздавшим — места нет!»

№ 8. Подвижная игра  «Стадо и волк».

Задачи: Развивать умение выполнять движения по сигналу. Упражнять в ходьбе и быстром беге.

Описание: На одной стороне площадки очерчиваются кружки, квадраты. Это постройки: телятник, конюшня. Остальная часть занята «лугом». В одном из углов на противоположной стороне находится «логово волка» (в кружке). Воспитатель назначает одного из играющих «пастухом», другого — «волком», который находится в логове. Остальные дети изображают лошадей, телят, которые находятся на скотном дворе, в соответствующих помещениях. По знаку воспитателя «пастух» по очереди подходит к «дверям» телятника, конюшни и как бы открывает их. Наигрывая на дудочке, он выводит все стадо на луг. Сам он идет позади. Играющие, подражая домашним животным щиплют траву, бегают, переходят с одного места на другое, приближаясь к логову волка. «Волк»- говорит воспитатель, все бегут к пастуху и становятся позади него. Тех, кто не успел добежать до пастуха, волк ловит и отводит в логово. Пастух отводит стадо на скотный двор, где все размещаются по своим местам.

Правила: Волк выбегает из логова только после слова «волк». Одновременно с выбегающим волком все играющие должны бежать к пастуху. Не успевших встать позади пастуха, волк уводит к себе.

Варианты: В игру включить «водопой», нагибаются и как бы пьют воду.

                                         

№ 9. Подвижная игра «Гуси – Лебеди».

Задачи: Развивать у детей выдержку, умение выполнять движения по сигналу. Упражняться в беге с увертыванием. Содействовать развитию речи.

Описание: На одной стороне зала (площадки) обозначается дом, в котором находятся гуси. На противоположной стороне зала стоит пастух. Сбоку от дома логово (примерно на середине зала, в котором живет волк, остальное место – луг. Выбираются дети, исполняющие роль волка и пастуха, остальные изображают гусей. Пастух выгоняет гусей на луг, они пасутся и летают.

Пастух: Гуси, гуси!

Гуси (останавливаются и отвечают хором) : Га, га, га!

Пастух: Есть хотите?

Гуси: Да, да, да!

Пастух: Так летите!

Гуси: Нам нельзя:

Серый волк под горой

Не пускает нас домой.

Пастух: Так летите, как хотите,

Только крылья берегите!

Гуси, расправив крылья (расставив руки в стороны, летят через луг домой, а волк, выбежав из логова, старается их поймать. Пойманные гуси идут в логово. После двух перебежек подсчитывается количество пойманных волком гусей. Затем выбираются новые водящие – волк и пастух. Игра повторяется 2-3 раза.

Правила: Гуси могут лететь домой, а волк ловить их только после слов «Так летите, как хотите, только крылья берегите». Волк может ловить гусей на лугу до границы дома.

Варианты: Увеличить расстояние. Ввести второго волка. На пути волка преграда- ров, который надо перепрыгнуть.

№ 10. Подвижная игра «Совушка».

Выбирается водящий — «совушка», остальные дети изображают бабочек, птичек и т. д. По сигналу воспитателя: «День! » — дети бегают по всему залу, на команду: «Ночь! » — замирают и останавливаются в том месте, где застала их команда. «Совушка» выходит из своего гнезда и тех, кто шевелится, забирает к себе. Игра повторяется.

№ 11. Подвижная игра «Ловишки с лентами».

Задачи: Развивать у детей ловкость, сообразительность. Упражнять в беге с увертыванием, в ловле и в построении в круг.

Описание: Играющие строятся по кругу, каждый получает ленточку, которую он закладывает сзади за пояс или за ворот. В центре круга — ловишка. По сигналу «беги» дети разбегаются, а ловишка стремится вытянуть у кого-нибудь ленточку. Лишившийся ленточки отходит в сторону. По сигналу «Раз, два, три, в круг скорей беги», дети строятся в круг. Ловишка подсчитывает количество ленточек и возвращает их детям. Игра начинается с новым ловишкой.

Правила: Ловишка должен брать только ленту, не задерживая играющего. Играющий, лишившийся ленты, отходит в сторону.

Варианты: Выбрать двух ловишек. У присевшего играющего нельзя брать ленту. Играющие пробегают по «дорожке», «мостику», перепрыгивая через «кочки».

№ 12. Подвижная игра «Горелки».

Играющие строятся в две колонны, взявшись за руки парами. Впереди – водящий. Ребята хором произносят:

Гори, гори ясно,

Чтобы не погасло.

Глянь на небо:

Птички летят,

Колокольчики звенят!

Раз-два-три – беги!

После слова «беги! » дети, стоящие в последней паре, опускают руки и бегут в начало колонны: один справа, другой слева от колонны. Водящий пытается поймать одного из ребят, прежде чем он успеет снова взяться за руки со своим партнером. Если водящему удается это сделать, он берется за руки с пойманным, и они встают впереди колонны. Оставшийся без пары становится водящим. Для увеличения двигательной активности можно разделить детей на две команды.

№ 13. Подвижная игра «Бездомный заяц».

Играющие, за исключением двух водящих, разделяются на группы по 3-5 человек. С этой целью лучше всего построить их в круг и рассчитать по три или по пять, в зависимости от количества играющих. Группы образуют кружки и размещаются в разных местах площадки на расстоянии 2-4 м. В каждом кружке — логове — первый номер встает в середине и изображает зайца. Один из водящих — охотник, другой — заяц, не имеющий логова (бездомный). Водящие встают в стороне от кружков. Руководитель дает команду для начала игры: «Раз, два, три!» На «раз» водящий заяц убегает, а на «три» охотник бросается его ловить. Заяц, спасаясь от охотника, может забежать в любое  логово (кружок), в котором играющие держатся за руки. Тогда заяц, находившийся там, выбегает, а охотник начинает преследовать уже его. Если охотник поймает зайца, то они меняются ролями. После того как первые номера зайцев побегали, руководитель останавливает игру и предлагает стать зайцами вторым номерам, а первым занять места в кружках. Затем становятся зайцами третьи номера и т.д. Можно меняться ролями и следующим образом: каждый раз, когда заяц забежит в логово, он меняется местом с очередным игроком, стоящим в кружке. В заключение игры отмечаются зайцы, ни разу не пойманные. Правилами предусмотрено, что охотник может ловить зайца только вне логова. Пробегать зайцам через логово нельзя. Если заяц вбежал в логово, он должен там остаться. Как только заяц вбежал в логово, находящийся там игрок должен немедленно выбежать. Игроки, образующие кружок, не должны мешать зайцам вбегать и убегать. 

Если играющих мало, то кружок образуют 2-3 человека. 

№ 14. Подвижная игра «Быстро возьми».

Дети образуют круг и по сигналу воспитателя выполняют ходьбу или бег вокруг предметов (кубики, шишки, камешки, которых должно быть на один или два меньше, чем детей. На сигнал: «Быстро возьми! » — каждый играющий должен взять предмет и поднять его над головой. Тот, кто не успел поднять предмет, считается проигравшим. Игра повторяется 2-3 раза.

№ 15. Подвижная игра «Шишки, жёлуди, орехи».

Подготовка. Игроки образуют круг, в середине которого становится водящий, а остальные, разбившись по тройкам, встают один за другим лицом к центру (первый номер — в трёх-четырёх шагах от водящего). Руководитель даёт всем играющим названия: первые в тройках «шишки», вторые «жёлуди», третьи «орехи».

Содержание игры. По сигналу водящий громко произносит, например: «Орехи». Все играющие, названные «орехами», должны поменяться местами, а водящий стремится стать на любое освободившееся место. Если ему это удаётся, то игрок, оставшийся без места, становится водящим. Если водящий скажет «жёлуди», меняются местами стоящие в тройках вторыми, если «шишки» — стоящие в тройках первыми. Когда игра освоена, водящему можно вызывать двух или даже трёх игроков в тройках, например: «шишки, орехи». Вызванные также должны поменяться местами.

Побеждают игроки, которые ни разу не были водящими.

Правила игры: 

1. Вызванным запрещается оставаться на месте. 2. Игроки не могут перебегать в какую-либо другую тройку (в противном случае игрок становится водящим).

№ 16. Подвижная игра «Караси и щука».

Один ребенок выбирается щукой, остальные играющие распределяются на две группы. Одна группа образует круг – это камешки, другая группа – караси, которые попадают внутрь круга. Щука находится за пределами круга. По сигналу воспитателя: «Щука! » — она быстро вбегает в круг, стараясь поймать карасей. Караси спешат поскорее занять место за кем-то из играющих и присесть, спрятаться за камешки. Пойманные щукой караси уходят за круг и подсчитываются. Игра повторяется с новой щукой. По окончании игры воспитатель отмечает самых ловких водящих.

№ 17.Подвижная игра «Пятнашки».

Выбирается водящий, который получает цветную повязку, и встает в центр площадки. После сигнала: «Лови! » — все дети разбегаются по площадке, а водящий старается догнать кого-либо из играющих и коснуться его рукой. Если ему это удается, ребенок, которого он коснулся, отходит в сторону. Через некоторое время воспитатель подает команду: «Стой! », и игра останавливается, подсчитывают количество пойманных водящих. Игра повторяется с новым водящим.

№ 18. Подвижная игра «Чье звено скорее соберется?»

Играющие делятся на несколько групп с одинаковым числом детей. Каждая группа выбирает ведущего и становится за ним в колонну. Воспитатель раздает ведущим ленточки разного цвета. По цвету ленточки звено получает наименование – «зеленые», «синие», «красные», и т.п. Воспитатель ударяет в бубен, все играющие начинают ходить, бегать, прыгать по площадке в разных направлениях, меняя движения в зависимости от задаваемого воспитателем темпа и ритма. По сигналу «на места» водящие останавливаются на том месте, где их застал сигнал, и поднимают ленточку вверх. Остальные быстро собираются за водящим в колонны, равняются и стоят по стойке «смирно». Воспитатель отмечает, какое звено собралось первым.

Вариант. Когда все находятся в движении, воспитатель говорит: «Стой!»  Все играющие останавливаются и закрывают глаза, а водящие тем временем перебегают на другие места, поднимают ленточки и замирают. Воспитатель произносит: «На места!» Дети открывают глаза и спешат построиться за своим водящим.

Указания. В игре можно использовать разные построения и положения: в шеренги, в круги, сесть на пол по-турецки, остановиться на одной ноге и т.п. Можно ввести условие: «Делай, как водящий», тогда, построившись в звенья, дети принимают позу, показанную водящим.

№ 19. Подвижная игра «Карусель».

Задачи: Развивать у детей ритмичность движений и умение согласовывать их со словами. Упражнять в беге, ходьбе по кругу и построении в круг.

Описание: Играющие образуют круг. Воспитатель дает детям шнур, концы которого связаны. Дети, взявшись правой рукой за шнур, поворачиваются налево и говорят стихотворение: «Еле, еле, еле, еле, завертелись карусели. А потом кругом, кругом, все бегом, бегом, бегом». В соответствии с текстом стихотворения дети идут по кругу, сначала медленно, потом быстрее, затем бегут. Во время бега воспитатель приговаривает: «По-бе-жа-ли». Дети бегут 2 раза по кругу, воспитатель меняет направление движения, говоря: «Поворот». Играющие поворачиваются кругом, быстро перехватывая шнур левой рукой и бегут в другую сторону. Затем воспитатель продолжает вместе с детьми: «Тише, тише, не спишите, карусель остановите. Раз, два, раз, два, вот и кончилась игра!». Движения карусели становятся все медленней. При словах «вот и кончилась игра» дети опускают шнур на землю и расходятся.

Правила: Занимать места на карусели можно только по звонку. Не успевший занять место до третьего звонка, не принимает участия в катании. Делать движения надо согласно тексту, соблюдая ритм.

Варианты: Каждый должен занять свое место. Шнур положить на пол, бегая по кругу за ним.

№ 20. Подвижная игра «Белые медведи».

Подготовка. Площадка представляет собой море. В стороне очерчивается небольшое место — льдина. На ней стоит водящий – «белый медведь». Остальные «медвежата» произвольно размещаются по всей площадке.

Описание. «Медведь» рычит: «Выхожу на ловлю!» — и устремляется ловить «медвежат». Сначала он ловит одного «медвежонка» (отводит на льдину), затем другого. После этого два пойманных «медвежонка» берутся за руки и начинают ловить остальных играющих. «Медведь» отходит на льдину. Настигнув кого-нибудь, два «медвежонка» соединяют свободные руки так, чтобы пойманный очутился между руками, и кричат: «Медведь, на помощь!» «Медведь» подбегает, осаливает пойманного и отводит на льдину. Следующие двое пойманных также берутся за руки и ловят «медвежат». Игра продолжается до тех пор, пока не будут переловлены все «медвежата». Последний пойманный становится «белым медведем». Побеждает последний пойманный игрок.

Правила игры: 

1. «Медвежонок» не может выскальзывать из-под рук окружившей его пары, пока не осалил «медведь».2. При ловле запрещается хватать играющих за одежду, а убегающим выбегать за границы площадки.

№ 21. Подвижная игра «Кружева».

Дети выбирают двух водящих, один из них — челночок, другой — ткач. Остальные встают парами в круг или полукругом лицом к центру. Дети в парах берут друг друга за руки и делают ворота. Челночок встает у второй пары, а ткач — у первой. По сигналу ткача челночок начинает бегать змейкой, не пропуская ворота, а ткач его догоняет. Если ткач догонит челночок прежде, чем он добежит до конца полукруга, то он становится челночком.

Ребенок, бывший челночком, идет к началу полукруга, выбирает игрока первой пары и встает с ним на противоположном конце полукруга, игрок, оставшийся без пары, становится ткачом. Если же челночок добежит до последних ворот и не будет пойман, то они с ткачом встают последними, а первая пара начинает игру. Один из игроков первой пары выполняет роль челночка, а второй — ткача.

Правила. 1. Челночок начинает игру только по сигналу ткача. 2. Ткач и челночок, пробегая под воротами, не должны трогать руками игроков, стоящих в парах.

№ 22. Подвижная игра «Ловля бабочек». 

Из детей выбирается 4 «ловца». Они встают в пары и отходят к краю площадки в одно место. Остальные дети — «бабочки». На слова воспитателя: «Бабочки, бабочки в сад полетели» дети — «бабочки» летают — бегают по всей площадке. На слово воспитателя «ловцы!» два ребёнка, держась за руки, стараются поймать бабочку: окружить его, соединив свободные руки. Когда ловцы поймают бабочку, они его отводят на край площадки,  на скамейку. В это время остальные бабочки присаживаются на корточки. На слова: «Бабочки, бабочки в поле полетели» дети — «бабочки» прыгают по всей площадке. Их ловят другая пара ловцов.  Когда будет поймано 4-6 бабочек, подсчитывают, сколько поймала каждая пара. Затем выбираются другие ловцы.

№ 23. Подвижная игра «Выручай!» 

Дети стоят в кругу лицом в центре. Два ребёнка,  выбранных заранее, выходят из  круга и бегут: один ребенок убегает, другой — догоняет. Ребенок, который убегает, может спастись, встав сзади у кого-нибудь из детей, которые стоят в кругу, и сказать: «Выручай!» Тот ребенок,  к которому обратились, должен убегать из круга и тоже встать сзади другого. Если ребёнок не успеет встать, её поймают. При повторение игры выбирают  следующую пару детей.

№ 24. Подвижная игра «Пустое место».

Играющие встают в круг, выбирают водящего. Начиная игру, он пробегает мимо игроков, одного из них пятнает и продолжает бежать дальше по кругу. Запятнанный быстро бежит в противоположную сторону от водящего. Кто из них первый добежит до свободного места в круге, тот и занимает его, а опоздавший становится водящим.

Правила. 1. Если дети прибегают к свободному месту одновременно, то они оба встают в круг, и выбирается новый водящий. 2. Дети бегают только за кругом. 2. Стоящие в кругу не должны задерживать бегущих.

Указания к проведению. Играют в эту игру в любое время года на большой площадке, где можно бегать без помех. Участники игры встают по кругу на расстоянии одного шага друг от друга, руки у всех опущены. Если детей много, лучше организовать два круга играющих.

№ 25. Подвижная игра «Платок».

Все участники игры встают в круг. Водящий с платочком идет за кругом, кладет его на плечо одному из играющих и быстро бежит по кругу, а тот, кому положили платок, берет его в руку и бежит за водящим. И тот и другой стараются занять свободное место в круге. Если игрок с платком догонит водящего и сможет положить ему платок на плечо, прежде чем тот займет свободное место в круге, тот вновь становится водящим, а игрок, отдавший платок, занимает свободное место. Если же убегающий первым встанет в круг, то водящим остается игрок с платком. Он идет по кругу, кому-то кладет платочек на плечо, игра продолжается.

Правила. 1. Дети не должны перебегать через круг. 2. Во время бега не разрешается задевать руками стоящих в круге. 3. Стоящие игроки не должны задерживать бегущих. 4. Играющие не должны поворачиваться в то время, когда водящий выбирает, кому положить на плечо платок.

Указания к проведению. Чем больше детей примут участие в этой игре, тем шире будет круг, а это значит, что нужно больше приложить усилий, чтобы занять свободное место. Дети в круге стоят друг от друга на расстоянии одного шага.

№ 26. Подвижная игра «Филин и пташки».

Играющие выбирают филина, он уходит в свое гнездо. Подражая крику той птицы, которую выбрали, играющие летают по площадке. На сигнал «Филин!» все птицы стараются улететь в свои гнезда. Если филин успеет кого-то поймать, то он должен угадать, какая это птица, и только тогда пойманный становится филином.

Указания к проведению. Перед началом игры дети выбирают для себя названия тех птиц, голосу которых они смогут подражать (например, голубь, ворона, галка, воробей, синица, журавль и т.д.) Гнезда птиц и филина лучше выбирать на высоких предметах (на пнях, скамейках и т.д.) Птицы от филина прячутся каждая в своем гнезде.

Вариант. Дети делятся на 3—4 подгруппы и договариваются, каких птиц они будут изображать. Затем подходят к филину и говорят: «Мы сороки, где наш дом?»; «Мы чайки, где наш дом?»; «Мы утки, где наш дом?» Филин называет место, где птицы должны жить. Птицы летают по площадке, на слово «Филин» прячутся в свои гнезда. Пойманную птицу филин должен узнать.

№ 27. Подвижная игра «День и ночь».

 Играющие распределяются на две команды — «День» и Ночь». По середине зала проводится черта или кладется шнур. На расстоянии двух шагов от черты спиной друг к другу становятся команды. Воспитатель говорит: «Приготовились!», затем дает одной команде сигнал к бегу, например, произносит: «День!». Дети убегают за условную черту, а игроки второй команды быстро поворачиваются кругом и догоняют соперников, стараясь запятнать их, прежде чем те пересекут условную линию. Выигрывает команда, которая успеет запятнать большее количество игроков противоположной команды.

№ 28. Игра малой подвижности «Стоп!»

На одной стороне площадки очерчивается круг (диаметром около 1м) — место для водящего. На расстоянии 20—30 шагов от круга, на противоположном конце площадки, проводится линия кона, за ней стоят играющие. Водящий, стоя спиной к полю, громко говорит: «Быстро шагай, смотри не зевай… Стоп!» Когда он говорит эти слова, дети быстро идут к нему, но на слове «Стоп!» замирают на месте. Водящий быстро оглядывается и, заметив того, кто вовремя не успел остановиться и сделал после слова «Стоп!» движение, возвращает его за линию кона. Водящий снова поворачивается спиной и говорит слова, а дети начинают свое движение с того места, где их застал сигнал. Игра продолжается до тех пор, пока кто-то из участников игры не встанет двумя ногами в круг, раньше чем водящий произнесет слово «Стоп!». Тот, кто это сделал, становится водящим, и игра повторяется.

Правила.  1. Водящему не разрешается оглядываться назад до слова «Стоп!». 2. Он может говорить фразу: «Быстро шагай, смотри, не зевай… Стоп!» — в любом темпе, но громко. 3. Играющие начинают движение одновременно со словами водящего. Разрешается передвигаться только шагом.

Указания к проведению. Чтобы занять круг водящего, нужно быть внимательным, обладать выдержкой и уметь быстро реагировать на сигнал. Это одна из немногих игр, где ребенок выигрывает право быть водящим. Очень интересно проходит игра, если водящий говорит слова в разном темпе: то очень быстро, перед словом «Стоп!» делая паузу, то начиная медленно, а кончая скороговоркой. Игру «Стоп!» можно проводить в любое время года.

Варианты.

1. У всех участников игры мячи. На слово водящего: «Быстро шагай, смотри, не зевай… Стоп!» — дети идут и одновременно играют в мяч, выполняя любое упражнение. Они могут вести мяч, отбивая его одной рукой, поочередно правой и левой, подбрасывать вверх и ловить и т. д.2. Водящий говорит слова и одновременно играет в мяч. Передвигаясь, дети выполняют те же упражнения, что и водящий.3. Мяч только у водящего. Он говорит слова: «Быстро шагай, смотри, не зевай». Все играющие идут в сторону водящего: «Раз, два, три, беги!» На слово «Беги!» дети бегут к линии кона, а водящий быстро поворачивается и, не сходя с места, бросает мяч в убегающих. Тот, в кого попал мяч, становится водящим.

Если же водящий промахнулся, то водит еще раз. Но бывает и так, что пока водящий говорил слова, кто-то из детей дошел до круга и успел встать в него. Водящий договаривает фразу, передает мяч тому, кто встал в круг, и убегает вместе с играющими за линию кона.

№ 29. Игра малой подвижности «По местам».

По кругу или в две шеренги одна напротив другой ставят санки. Дети садятся на санки парами (если группа малочисленная, то по одному). По сигналу воспитателя дети встают и разбегаются по всей площадке, кружатся в разные стороны. На сигнал «По местам! » все играющие должны быстро занять свои места на санках. Игра повторяется 2-3 раза.

№ 30. Игра малой подвижности «Затейники».

Дети становятся в круг. Одного из играющих воспитатель назначает затейником. Он находится в середине круга. дети идут по указанию воспитателя вправо или влево под следующий текст:

Ровным кругом, друг за другом

Мы идем за шагом шаг.

Стой на месте, дружно вместе

Сделаем… вот так …

По окончании текста дети становятся на расстоянии вытянутых рук.
Затейник показывает какое-нибудь движение, и все стоящие по кругу повторяют его. Затем воспитатель сменяет затейника или затейник выбирает кого-нибудь вместо себя, и игра продолжается. Каждый затейник сам должен придумывать движения и не повторять тех, которые уже показывали до него.

№ 31. Игра малой подвижности «Краски».

Играющие сидят на стульчиках или на скамейке (можно и па бревне или поваленном дереве). Выбирается продавец и покупатель. Покупатель отходит в сторону, дети называют продавцу, какой краской они хотят быть. Приходит покупатель и говорит: «Стук, стук.
«Кто там?» — спрашивает продавец. Вова (Валя), покупатель называет свое имя. «Зачем пришел?» — «За краской». «За какой?» — «За красной (синей, желтой…). Покупатель называет любой цвет. Если такая краска есть, продавец говорит, сколько она стоит (в пределах 10), и покупатель столько раз ударяет его по ладони. С последним числом «краска» убегает, а покупатель ее догоняет. Поймав краску, он отводит ее в условленное место. Игра продолжается. Если названной краски нет, продавец говорит: «Скачи по красной (зеленой я т. д.) дорожке на одной ножке». Покупатель скачет до условленного места и возвращается. Игра продолжается до тех пор, пока все краски не будут куплены.

№ 32. Игра малой подвижности «Раки».

Ход игры: Играющие разбираются по парам, становятся по кругу. Каждый в паре поворачивается спиной друг к другу и подает руки. С началом текста все пары двигаются в одном направлении по кругу так, что первый в паре идет прямо по направлению движения и ведет за руки второго, идущего задом наперед (это рак). По окончании текста игра повторяется со сменой направления.

Тики-таки, тики-таки,

Ходят в нашей речке раки.

Ходят задом наперед,

Ищут раки в речке брод,

Стали раки воду пить —

Выходи, тебе водить!

Вариант:  игра проводится небольшими подгруппами по 4—5 человек. Играющие строятся в одну шеренгу у проведенной заранее черты (или у стены комнаты). У черты стоит один из участников (речка). С началом текста шеренга поворачивается спиной к направлению движения и начинает ходьбу, проходя назад 16 шагов (на строки 1—4). Далее раки обращаются к речке со словами:

Речка, речка, где тут брод?

— Вот!

С этими словами речка, ставит в любом месте площадки обруч, к которому раки должны подойти также задом наперед.

№ 33. Игра малой подвижности «Ручеек».

Ход игры: Все играющие встают парами лицом друг к другу и берутся за руки — это ворота. Дети из последней пары проходят под воротами и встают впереди колонны, за ними идет следующая па

Картотека подвижных игр для детей старшей группы

Подвижная игра «Хитрая лиса»

Цель: Развивать у детей выдержку, наблюдательность. Упражнять в быстром беге с увертыванием, в построении в круг, в ловле.

Описание: Играющие стоят по кругу на расстоянии одного шага друг от друга. Вне круга отчерчивается дом лисы. Воспитатель предлагает играющим закрыть глаза, обходит круг за спинами детей и говорит «Я иду искать в лесе хитрую и рыжую лису!», дотрагивается до одного из играющих, который становится хитрой лисой. Затем воспитатель предлагает играющим открыть глаза и внимательно посмотреть, кто из них хитрая лиса, не  выдаст ли она себя чем-нибудь. Играющие 3 раза спрашивают хором, вначале тихо, а затеем громче «Хитрая лиса, где ты?». При этом все смотрят друг на друга. Хитрая лиса быстро выходит на середину круга, поднимает руку вверх, говорит «Я здесь». Все играющие разбегаются по площадке, а лиса их ловит. Пойманного лиса отводит домой в нору.

Правила: Лиса начинает ловить детей только после того, как играющие в 3 раз хором спросят и лиса скажет «Я здесь!»

Если лиса выдала себя раньше, воспитатель назначает новую лису.

Играющий, выбежавший за границу площадки, считается пойманным.

Варианты: Выбираются 2 лисы.

Подвижная игра «Передай – встань»

Цель: Воспитывать у детей чувство товарищества, развивать ловкость, внимание. Укреплять мышцы плеч и спины.

Описание: Играющие строятся в две колонны, на расстоянии двух шагов одна от другой. В каждой стоят друг от друга на расстоянии вытянутых рук. Перед колоннами проводится черта. На нее кладутся два мяча. По сигналу «сесть» все садятся, скрестив ноги. По сигналу «передай» первые в колоннах берут мячи и передают их через голову позади сидящим, затем они встают и поворачиваются лицом к колонне. Получивший мяч передает его назад через голову, затем встает и тоже поворачивается лицом к колонне и т.д. Выигрывает колонна, которая правильно передала и не роняла мяч.

Правила: Передавать мяч только через голову и сидя. Вставать только после передачи мяча позади сидящему. Не сумевший принять мяч бежит за ним, садится и продолжает игру.

Варианты: Передавать мяч вправо или влево, поворачивая корпус.

Подвижная игра «Найди мяч»

Цель:  Развивать у детей наблюдательность, ловкость.

Описание: Все играющие становятся в круг вплотную, лицом к центру. Один играющий становится в центр, это говорящий. Играющие держат руки за спиной. Одному дают в руки мяч. Дети начинают передавать мяч друг другу за спиной. Водящий старается угадать у кого мяч. Он может попросить каждого из играющих показать свои руки, сказав «руки». Играющий протягивает обе руки вперед, ладонями к верху. Тот у кого оказался мяч или кто уронил его, становится в середину, а водящий на его место.

Правила: Мяч передают в любом направлении. Мяч передают только соседу. Нельзя передавать мяч соседу после требования водящего показать руки.

Варианты: Ввести в игру два мяча. Увеличить число водящих. Тому у кого оказался мяч дать задание: попрыгать, станцевать и т.п.

Подвижная игра «Два мороза»

Цель: Развивать у детей торможение, умение действовать по сигналу (по слову). Упражнять в беге с увертыванием в ловле. Способствовать развитию речи.

Описание: На противоположных сторонах площадки отмечаются линиями два дома. Играющие располагаются на одной стороне площадки. Воспитатель выделяет двух водящих, которые становятся посередине площадки между домами, лицом к детям.   Это Мороз Красный Нос и Мороз Синий Нос. По сигналу воспитателя «Начинайте», оба Мороза говорят: «Мы два брата молодые, два мороза удалые. Я — Мороз Красный Нос. Я — Мороз Синий Нос. Кто из вас решиться, в путь-дороженьку пуститься?» Все играющие отвечают: «Не боимся мы угроз и не страшен нам мороз» и перебегают в дом на противоположной стороне площадки, а Морозы стараются их заморозить, т.е. коснуться рукой. Замороженные останавливаются там, где их захватил мороз и так стоят до окончания перебежки всех остальных. Замороженных подсчитывают, после они присоединяются к играющим.

Правила: Играющие могут выбегать из дома только после слова «мороз». Кто выбежит раньше и кто останется в доме, считаются замороженными. Тот, кого коснулся Мороз, тотчас же останавливается. Бежать можно только вперед, но не назад и не за пределы площадки.

Варианты: За одной чертой находятся дети Синего Мороза, за другой дети Красного. На сигнал «синие», бегут синие, а Красный Мороз ловит и наоборот. Кто больше поймает.

Подвижная игра «Карусель»

Цель: Развивать у детей ритмичность движений и умение согласовывать их со словами. Упражнять в беге, ходьбе по кругу и построении в круг.

Описание: Играющие образуют круг. Воспитатель дает детям шнур, концы которого связаны. Дети, взявшись правой рукой за шнур, поворачиваются налево и говорят стихотворение: «Еле, еле, еле, еле, завертелись карусели. А потом кругом, кругом, все бегом, бегом, бегом». В соответствии с текстом стихотворения дети идут по кругу, сначала медленно, потом быстрее, затем бегут. Во время бега воспитатель приговаривает: «По-бе-жа-ли». Дети бегут 2 раза по кругу, воспитатель меняет направление движения, говоря: «Поворот». Играющие поворачиваются кругом, быстро перехватывая шнур левой рукой и бегут в другую сторону. Затем воспитатель продолжает вместе с детьми: «Тише, тише, не спишите, карусель остановите. Раз, два, раз, два, вот и кончилась игра!». Движения карусели становятся все медленней. При словах «вот и кончилась игра» дети опускают шнур на землю и расходятся.

Правила: Занимать места на карусели можно только по звонку. Не успевший занять место до третьего звонка, не принимает участия в катании. Делать движения надо согласно тексту, соблюдая ритм.

Варианты: Каждый должен занять свое место. Шнур положить на пол, бегая по кругу за ним.

Подвижная игра «Мышеловка»

Цель: Развивать у детей выдержку, умение согласовывать движения со словами, ловкость. Упражняться в беге и приседании, построении в круг и ходьбе по кругу. Способствовать развитию речи.

Описание: Играющие делятся на две неравные группы. Меньшая образует круг- «мышеловку», остальные «мыши» — они находятся вне круга. Играющие, изображающие мышеловку, берутся за руки и начинают ходить по кругу, приговаривая: «Ах, как мыши надоели, все погрызли, все поели. Берегитесь же, плутовки, доберемся мы до вас. Вам поставим мышеловки, переловим всех сейчас». Дети останавливаются и поднимают сцепленные руки вверх, образуя ворота. Мыши вбегают в мышеловку и выбегают из нее. По слову воспитателя: «хлоп», дети стоящие по кругу, опускают руки и приседают- мышеловка захлопнулась. Играющие, не успевшие выбежать из круга, считаются пойманными. Пойманные мыши переходят в круг и увеличивают размер мышеловки. Когда большая часть мышей поймана, дети меняются ролями.

Правила: Опускать сцепленные руки по слову «хлоп». После того, как мышеловка захлопнулась, нельзя подлезать под руки.

Варианты: Если в группе много детей, то можно организовать две мышеловки и дети будут бегать в двух.

Подвижная игра «Угадай, кого поймали»

Цель: Развивать наблюдательность, активность, инициативу. Упражнять в беге, в прыжках.

Описание: Дети сидят на стульчиках, воспитатель предлагает пойти погулять в лес или на полянку. Там можно увидеть птичек, жучков, пчел, лягушек, кузнечиков, зайчика, ежика. Их можно поймать и принести в живой уголок. Играющие идут за воспитателем, а затем разбегаются в разные стороны и делают вид, что ловят в воздухе или присев на землю. «Пора домой» — говорит воспитатель и все дети, держа живность в ладошах, бегут домой и занимают каждый свой стульчик. Воспитатель называет кого-нибудь из детей и предлагает показать, кого он поймал в лесу. Ребенок имитирует движения пойманного зверька. Дети отгадывают, кого поймали. После они снова идут гулять в лес.

Правила: Возвращаться по сигналу «Пора домой».

Варианты: Поездка на поезде (сидят на стульчиках, имитируют руками и ногами движения и стук колес).

Подвижная игра «Мы веселые ребята»

Цель: Развивать у детей умение выполнять движения по словесному сигналу. Упражнять в беге по определенному направлению с увертыванием. Способствовать развитию речи.

Описание: Дети стоят на одной стороне площадки. Перед ними проводится черта. На противоположной стороне также проводится черта. Сбоку от детей, на середине, между двумя линиями, находится ловишка, назначенный воспитателем. Дети хором произносят: «Мы веселые ребята, любим бегать и скакать, ну, попробуй нас догнать. Раз, два, три — лови!» После слова «лови», дети перебегают на другую сторону площадки, а ловишка догоняет бегущих. Тот, кого ловишка дотронулся, прежде чем играющий пересек черту, считается пойманным и садится возле ловишки. После 2-3 перебежек производится пересчет пойманных и выбирается новый ловишка. Правила: Перебегать на другую сторону можно только после слова «лови». Тот, до кого дотронулся ловишка отходит в сторону. Того, кто перебежал на другую сторону, за черту, ловить нельзя. Варианты: Ввести второго ловишку. На пути убегающих – преграда — бег между предметами. 

Подвижная игра «Стадо и волк»

Цель: Развивать умение выполнять движения по сигналу. Упражнять в ходьбе и быстром беге.

Описание: На одной стороне площадки очерчиваются кружки, квадраты. Это постройки: телятник, конюшня. Остальная часть занята «лугом». В одном из углов на противоположной стороне находится «логово волка» (в кружке). Воспитатель назначает одного из играющих «пастухом», другого — «волком», который находится в логове. Остальные дети изображают лошадей, телят, которые находятся на скотном дворе, в соответствующих помещениях. По знаку воспитателя «пастух» по очереди подходит к «дверям» телятника, конюшни и как бы открывает их. Наигрывая на дудочке, он выводит все стадо на луг. Сам он идет позади. Играющие, подражая домашним животным щиплют траву, бегают, переходят с одного места на другое, приближаясь к логову волка.

«Волк» — говорит воспитатель, все бегут к пастуху и становятся позади него. Тех, кто не успел добежать до пастуха, волк ловит и отводит в логово. Пастух отводит стадо на скотный двор, где все размещаются по своим местам.

Правила: Волк выбегает из логова только после слова «волк». Одновременно с выбегающим волком все играющие должны бежать к пастуху. Не успевших встать позади пастуха, волк уводит к себе.

Варианты: В игру включить «водопой», нагибаются и как бы пьют воду.                                               

Подвижная игра «Гуси-Лебеди»

Цель: Развивать у детей выдержку, умение выполнять движения по сигналу. Упражняться в беге с увертыванием. Содействовать развитию речи.

Описание: На одном конце площадки проводится черта-«дом», где находятся гуси, на противоположном конце стоит пастух. Сбоку от дома — «логово волка». Остальное место- «луг». Одного воспитатель назначает пастухом, другого волком, остальные изображают гусей. Пастух выгоняет гусей пастись на луг. Гуси ходят, летают по лугу. Пастух зовет их «Гуси, гуси». Гуси отвечают: «Га-га-га». «Есть хотите?». «Да-да-да». «Так летите». «Нам нельзя. Серый волк под горой, не пускает нас домой». «Так летите как хотите, только крылья берегите». Гуси расправив крылья, летят через луг домой, а волк выбегает, пресекает им дорогу, стараясь поймать побольше гусей (коснуться рукой). Пойманных гусей волк уводит к себе. После 3-4 перебежек подсчитывается число пойманных, затем назначается новый волк и пастух.

Правила: Гуси могут лететь домой, а волк ловить их только после слов «Так летите, как хотите, только крылья берегите». Волк может ловить гусей на лугу до границы дома.

Варианты: Увеличить расстояние. Ввести второго волка. На пути волка преграда — ров, который надо перепрыгнуть.

Подвижная игра «Кто скорей снимет ленту»

Цель:  Развивать у детей выдержку, умение действовать по сигналу. Дети упражняются в быстром беге, прыжках.

Описание: На площадке проводится черта, за которой дети строятся в несколько колонн по 4-5 человек. На расстоянии 10-15 шагов, напротив колонн натягивается веревка, высота на 15 см. выше поднятых вверх рук детей. Против каждой колонны на эту веревку накидывается лента. По сигналу «беги» все стоящие первыми в колоннах бегут к своей ленте, подпрыгивают и сдергивают ее с веревки. Снявший ленту первым, считается выигравшим. Ленты снова вешаются, те, кто были в колонне первыми, становятся в конец, а остальные подвигаются к черте. По сигналу бегут следующие дети. И т.д.

Подсчитываются выигрыши в каждой колонне.Правила: Бежать можно только после слова «беги». Сдергивать ленту только напротив своей колонны.Варианты: Поставить на пути бега препятствия. Протянуть веревку на расстоянии 40 см., под которую нужно подлезть, не задев ее. Провести две линии на расстоянии 30 см., через которые надо перепрыгнуть.

Подвижная игра «Быстрей по местам»

Цель: Развивать ориентировку в пространстве, умение выполнять движения по сигналу. Упражнять в быстром беге, ходьбе, подпрыгивании.

Описание: Дети стоят в кругу на расстоянии вытянутых рук, место каждого отмечается предметом. По слову «бегите», дети выходят из круга, ходят, бегают или прыгают по всей площадке. Воспитатель убирает один предмет. После слов «по местам», все дети бегут в круг и занимают свободные места.

Оставшемуся дети хором говорят « Ваня, Ваня, не зевай, быстро место занимай!»

Правила: Место в кругу можно занимать только после слов «По местам». Нельзя оставаться на месте после слова «бегите».

Варианты:  В начале игры не прятать кубик, чтобы никто не оставался без места. Убрать 2 или 3 кубика. Зимой втыкают в снег флажки.

Подвижная игра «Ловишка, бери ленту»

Цель: Развивать у детей ловкость, сообразительность. Упражнять в беге с увертыванием, в ловле и в построении в круг.

Описание: Играющие строятся по кругу, каждый получает ленточку, которую он закладывает сзади за пояс или за ворот. В центре круга — ловишка. По сигналу «беги» дети разбегаются, а ловишка стремится вытянуть у кого-нибудь ленточку. Лишившийся ленточки отходит в сторону. По сигналу «Раз, два, три, в круг скорей беги», дети строятся в круг. Ловишка подсчитывает количество ленточек и возвращает их детям. Игра начинается с новым ловишкой.

Правила: Ловишка должен брать только ленту, не задерживая играющего. Играющий, лишившийся ленты, отходит в сторону.

Варианты: Выбрать двух ловишек. У присевшего играющего нельзя брать ленту. Играющие пробегают по «дорожке», «мостику», перепрыгивая через «кочки».

Подвижная игра «Охотники и зайцы»

Цель:  Совершенствовать навыки прыжков и метания в цель на обеих ногах. Развивать ловкость, скорость и ориентирования в пространстве.

Оборудование: мяч.

Ход игры. Зайцы сидят в своих «норках», расположенных с противоположной стороны площадки. «Охотники» обходят площадку и делают вид, что ищут «зайцев», потом идут на свои места, прячутся за «деревьями» (стульями, скамья).

На слова воспитателя:

Зайчик прыг-скок. прыг-скок
В зеленый лесок

«Зайцы» выходят на площадку и прыгают. На слово «Охотник!» «зайцы» бегут к своим «норкам», один из «охотников» целится мячом им под ноги и в кого попадет, тот забирает с собой. «Зайцы» вновь выходят в лес и «охотник» еще раз охотится на них, но бросает мяч второй рукой. При повторении игры выбирают новых «охотников».

Указания к игре. Следить, чтобы «охотник» бросал мяч как правой, так и левой рукой. «Охотники» бросают мяч только под ноги «зайцам». Мяч поднимает тот, кто его бросил.

Подвижная игра «Медведь и пчелы»

Цель: Учить детей слезать и влезать на гимнастическую стенку. развивать ловкость, быстроту.

Улей (гимнастическая стенка или вышка) находится на одной стороне площадки. На противоположной стороне — луг. В стороне — медвежья берлога. Одновременно в игре участвует не более 12—15 человек. Играющие делятся на 2 неравные группы. Большинство из них пчелы, которые живут в улье.  Медведи — в берлоге. По условному сигналу пчелы вылетают из улья (слезают с гимнастической стенки), летят на луг за медом и жужжат. Как улетят, медведи выбегают из берлоги и забираются в улей (влезают на стенку) и лакомятся медом. Как только воспитатель подаст сигнал «медведи», пчелы летят к ульям, а медведи убегают в берлогу. Не успевших спрятаться пчелы жалят (дотрагиваются рукой). Потом игра возобновляется. Ужаленные медведи не участвуют в очередной игре.

Указания. После двух повторений дети меняются ролями. Воспитатель следит,   чтобы дети не спрыгивали, а слезали с лестницы; если нужно, оказывают помощь.

Подвижная игра «Свободное место»

Цель: Развивать ловкость, быстроту; умение не сталкиваться.

Играющие сидят на полу по кругу, скрестив ноги. Воспитатель  вызывает двух рядом сидящих детей. Они встают, становятся за кругом спинами друг к другу. По сигналу «раз, два, три — беги» бегут в разные стороны, добегают до своего места и садятся. Играющие отмечают, кто первым занял свободное место. Воспитатель вызывает двух других детей. Игра продолжается.

Указания. Можно вызвать для бега и детей, сидящих в разных  местах круга.

Подвижная игра «Волк во рву»

Цель: Учить детей перепрыгивать, развивать ловкость.

Поперек площадки (зала) двумя параллельными линиями на расстоянии около 100 см одна от другой обозначен ров. В нем находится водящий —  волк. Остальные дети — козы. Они живут в доме (стоят за чертой вдоль границы зала). На противоположной стороне зала линией отделено поле. На слова «Козы, в поле, волк во рву!» дети бегут из дома в поле и перепрыгивают по дороге  через ров. Волк бегает во рву, стараясь осалить прыгающих коз. Oсаленный ходит в сторону.

Воспитатель говорит: «Козы, домой!» Козы бегут домой, перепрыгивая по пути через ров. После 2—3 перебежек выбирается или назначается другой водящий.

Указания. Коза считается пойманной, если волк коснулся ее в тот момент, когда она перепрыгивала ров, или если она попала в ров ногой. Для усложнения игры можно выбрать 2 волков. 

Подвижная игра «Лягушки и цапли»

Цель: Развивать у детей ловкость, быстроту. Учить прыгать вперед-назад через предмет.

Границы болота (прямоугольник, квадрат или круг), где живут лягушки, отмечаются кубами (сторона 20 см), между которыми протянуты веревки. На концах веревок мешочки с песком. Поодаль гнездо цапли. Лягушки прыгают, резвятся в болоте. Цапля (водящий) стоит в своем гнезде. По сигналу воспитателя она, высоко поднимая ноги, направляется к болоту, перешагивает веревку и ловит лягушек. Лягушки спасаются от цапли — они выскакивают из болота. Пойманных лягушек цапля уводит к себе в дом. (Они остаются там, пока не выберут новую цаплю.) Если все лягушки успеют выскочить из болота и цапля никого не поймает, она возвращается к себе в дом одна. После 2—3 игры выбирается новая цапля.

Указания. Веревки накладывают на кубы так, чтобы они могли легко упасть, если задеть их при прыжке. Упавшую веревку снова кладут на место. Играющие (лягушки) должны равномерно располагаться по всей площади болота. В игре  могут быть и 2 цапли.

Подвижная игра «Космонавты»

Цель: Развивать у детей внимание, ловкость, воображение. Упражнять в быстрой ориентировке в пространстве.

По краям площадки чертятся контуры ракет. Общее количество мест в ракетах должно быть меньше количества играющих детей. Посередине площадки космонавты, взявшись за руки, ходят по кругу, приговаривая:

Ждут нас быстрые ракеты
Для прогулок по планетам.
На какую захотим,
На такую полетим!
Но в игре один секрет:
Опоздавшим места нет.

С последними словами дети отпускают руки и бегут занимать места в ракете. Те, кому не хватило места в ракетах, остаются на космодроме, а те, кто сидит в ракетах, поочередно рассказывают, где пролетают и что видят. После этого все снова встают в круг, и игра повторяется. Во время полета вместо рассказа о виденном детям предлагается выполнять различные упражнения, задания, связанные с выходом в космос, и др.

Подвижная игра «Сокол и голуби»

Цель: упражнять детей в беге с увертыванием.

На противоположных сторонах площадки линиями обозначаются домики голубей. Между домиками находится сокол (водящий). Все дети – голуби. Они стоят за линией на одной стороне площадки. Сокол кричит: «Голуби, летите!» голуби перелетают (перебегают) из одного домика в другой, стараясь не попасться соколу. Тот, до кого сокол дотронулся рукой, отходит в сторону. Когда будет поймано 3 голубя, выбирают другого сокола.

Подвижная игра «Птички и клетка»

Цель: повышение мотивации к игровой деятельности, упражнять бег – в положении полусидя с ускорением и замедлением темпа передвижения.

Дети распределяются на две группы. Одна образует круг в центре площадки (дети идут по кругу, держась за руки) – это клетка. Другая подгруппа – птички. Воспитатель говорит: «Открыть клетку!» Дети, образующие клетку, поднимают руки. Птички влетают в клетку (в круг) и тут же вылетают из нее.

Воспитатель говорит: «Закрыть клетку!» дети опускают руки. Птички, оставшиеся в клетке, считаются пойманными. Они встают в круг. Клетка увеличивается, и игра продолжается, пока не останется 1-3 птички. Затем дети меняются ролями.

Подвижная игра «У кого мяч»

Цель: учить держать спину ровно, укреплять мышцы спины, упражнять передачу мяча.

Дети образуют круг. Выбирают водящего (становится в центр круга), остальные плотно придвигаются друг к другу. Дети передают мяч по кругу за спиной. Водящий старается угадать, у кого мяч, он произносит «Руки!» и тот, к кому обращаются, должен показать обе руки ладонями вверх. Если водящий угадал, он берет мяч и становится в круг.

Удмурдская подвижная игра «Водяной»

Цель: воспитывать доброжелательные отношения между детьми.

Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами:

Дедушка Водяной,
Что сидишь под водой?
Выгляни на чуточку,
На одну минуточку.

Круг останавливается. Водяной встает и с закрытыми глазами подходит к одному из играющих. Его задача – определить кто перед ним. Водяной может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если Водяной отгадывает имя игрока, то они меняются ролями и игра продолжается.

Дата выхода

правил игры | Актеры, сюжет, трейлер

Если вы не можете насытиться Максин Пик после ее роли в сериале «Энн» на канале ITV, то грядущий триллер BBC One станет тем, что вы не захотите пропустить.

В «Правилах игры» Пик играет Сэма, менеджера семейной компании по производству спортивной одежды на севере Англии, которая оказывается втянутой в жестокую смерть кого-то на своем рабочем месте.

С мертвым телом в приемной компании Сэм вынужден оглянуться назад на события, которые привели к смерти, начиная с прибытия нового директора по персоналу компании Майи (Ракхи Такрар из «Полового воспитания»), которая пытается встряхнуть поднять культуру парня на рабочем месте.

Сериал, в котором участвуют такие персонажи, как Элисон Стедман и Сьюзен Вокома, должен быть мрачным, захватывающим и местами юмористическим. Пик недавно сказал, что остроумных женских персонажей обычно трудно найти в драмах.

Читайте все, что вам нужно знать о правилах игры.

Вводя свои данные, вы соглашаетесь с нашими условиями и политикой конфиденциальности. Вы можете отписаться в любое время.

Дата выпуска «Правил игры»

Подтверждено: «Правила игры» начинают выходить в эфир на BBC One в 21:00 во вторник, 11 января .

Весь бокс-сет из четырех частей будет доступен на BBC iPlayer со вторника.

Сюжет «Правил игры»

Написанный Рут Фаулер, «Правила игры» представляет собой четырехсерийный триллер о сексуальной политике на современном рабочем месте, рассказывающий о Сэме (Максин Пик), главном операционном директоре семейного предприятия по производству спортивной одежды в Северо-Запад, который однажды утром приходит на работу и находит мертвое тело в фойе.

Пока детективы пытаются разобраться в том, что именно произошло, Сэм вынужден размышлять о темном прошлом компании, а мы возвращаемся к тому дню, когда на место происшествия прибыл новый директор по персоналу Майя (Ракхи Такрар).

«Она и Сэм сталкиваются с самой первой встречи, и когда Майя начинает разбираться с токсичной культурой на рабочем месте, начинают всплывать темные секреты», — дразнит BBC.

«Вскоре и она, и Сэм задают вопросы о молодой сотруднице Эми, которая умерла при загадочных обстоятельствах после корпоративной вечеринки несколько лет назад.»

Если вам нужна дополнительная информация, вы можете прочитать наш обзор правил игры.

Актёрский состав «Правил игры»

Максин Пик («Чёрное зеркало», «Энн») играет Сэма в актёрском составе «Правил игры», упрямого главного операционного директора семейной компании по производству спортивной одежды, а Ракхи Такрар из «Полового воспитания» играет Майю — новый директор по персоналу, который конфликтует с Сэмом.

Сьюзен Вокома («Жевательная резинка», «Энола Холмс») играет детектива-инспектора Еву Престон, а Киран Бью («Лжец», «Безмолвный свидетель») и Бен Бэтт («Скотт и Бейли», «Деревня») играют Гарета Дженкинса и Оуэна Дженкинса, глав семейного бизнеса. .

Завершают актерский состав Кэлли Кук («Незнакомец», «Британия») в роли Тесс, Элисон Стедман («Гэвин и Стейси») в роли Аниты, Зои Таппер («Единственная», «Выжившие») в роли Ванессы Дженкинс и Кэтрин Пирс («Моя кузина Рэйчел», «Три девушки»). как Кэрис Дженкинс.

Трейлер «Правил игры»

В конце декабря BBC выпустила трейлер «Правил игры», дразня драмой на рабочем месте, которая выйдет из четырех частей.

«Правила игры» выходят на BBC One и BBC iPlayer во вторник, 11 января, в 21:00. Посетите наш центр драмы, чтобы узнать больше новостей, интервью и материалов, или найдите что-нибудь посмотреть с помощью нашего телегида.

Правила карточных игр: Fast Track

Эта страница основана на информации от Дейва Стивенса.

Введение

Это одна из нескольких североамериканских гоночных игр, в которых карты используются для управления движением фигур по доске.

Игроки, карты и доска

В Fast track могут играть от 2 до 6 игроков, используя специальную доску. У каждого игрока есть набор из четырех шариков (в некоторых наборах вместо них есть колышки) другого цвета и стандартная колода из 52 карт с двумя джокерами. Доска может быть квадратной или шестиугольной, для размещения четырех или шести цветов.

Поскольку чем больше цветов в игре, тем увлекательнее игра, 3 игрока могут играть по 2 цвета каждый, а 2 игрока могут играть по 2 или 3 цвета каждый. Четыре или шесть игроков могут играть в командах по два человека, или шесть игроков могут играть в командах по три человека.

Иллюстрация с сайта Fast Track Дэйва Стивенса показывает различные области доски:

  • Начальная ручка-держатель — это начальная позиция всех 4 ваших шариков.
  • Выход из загона — цветное положение на внешнем крае доски, где шарики входят на главную дорожку
  • Основная дорожка — цепочка отверстий, образующих маршрут, по которому шарики перемещаются по доске, состоящая из 56 ячеек на квадратной доске и 84 на шестиугольной доске.
  • Home Base Row — цветной ряд из четырех клеток, который является конечным местом для всех ваших шариков.
  • Бычий глаз — это центральное место.
  • Fast Track — состоит из 6 цветных клеток во внутренних углах основной дорожки, ближе всего к Bull’s Eye.

Объект игры

Быть первым игроком или командой, которые переместят все свои шарики или колышки из стартового загона в основной ряд соответствующего цвета.

Подготовка и сделка

Каждый игрок должен выбрать цвет и поместить 4 шарика соответствующего цвета в свой стартовый «загон». Каждый игрок должен перетасовать свою колоду и разрезать ее, чтобы открыть карту из середины. Тот, кто показывает старшую карту, играет первым (старший джокер, затем туз, король, дама и т. д. — в случае ничьей игроки с равными картами снова режут). Каждый игрок кладет свою колоду лицевой стороной вниз и берет 5 верхних карт, чтобы сформировать свою первоначальную руку.

Игра

Игроки ходят по очереди вокруг стола по часовой стрелке.Вы должны начать свой ход, сыграв карту из руки лицом вверх (однажды показанная карта не может быть взята обратно и обменена на другую карту). Вы должны переместить шарик или шарики в соответствии со значением карты (см. «Эффект розыгрыша карты» ниже). Если карта была картой «играть снова» (туз, джокер, король, дама, валет или шестерка), вы должны сыграть другую карту и снова сделать ход в соответствии с ее значением. Вы можете разыграть несколько карт «сыграть снова» подряд, если хотите. Если все пять ваших карт являются картами «играть снова», вы берете новую руку из пяти карт, когда вы разыграли их все, и продолжаете играть. Когда вы разыгрываете карту, которая не является картой «играть снова» (2, 3, 4, 5, 7, 8, 9 или 10) и делаете соответствующий ход, вы должны закончить свой ход, вытянув достаточное количество карт из своей колоды. чтобы у вас снова была рука из пяти карт.

Если игра продолжается так долго, что ваша колода лицом вниз закончилась, вы перетасовываете стопку сыгранных карт и кладете ее лицом вниз, чтобы сформировать новую колоду лицом вниз, из которой можно брать карты.

Правила движения

Основной маршрут для шарика — от стартового загона к выходу из загона, затем по часовой стрелке вокруг основной дорожки, пока он не достигнет места рядом с его базовым рядом, затем поверните направо в домашний базовый ряд.Для перемещения шарика из загона к выходу из загона требуется разыграть джокер, туз или шестерку. Оказавшись на основной дорожке, в большинстве случаев разыгрывание карты позволяет вам переместить один из ваших шариков вперед на количество клеток, соответствующее его номинальной стоимости, но есть несколько исключений, перечисленных ниже. В качестве альтернативы основному маршруту возможны короткие пути:

.
  1. Ускоренный доступ доступен как сокращенный вариант. Шарик, заканчивающий ход на ускоренном пути , может затем перемещаться из клетки в клетку по часовой стрелке вокруг ускоренной дорожки, пока не достигнет клетки ускоренного пути своего цвета, после чего он продолжает двигаться по основной дорожке к своему основному базовому ряду. .Это не является обязательным — мрамор может в качестве альтернативы продолжаться вдоль Главной дорожки.
  2. Если шарик, находящийся на основной дорожке (но не на ячейке ускоренной дорожки), перемещается так, что пересекает ячейку ускоренной дорожки ровно на одну ячейку, он может переместиться на яблочко вместо того, чтобы продолжать движение по основной дорожке. Оттуда он может перейти только на ячейку Fast Track своего цвета и только с помощью короля, дамы или валета. Затем он продолжает движение по главной трассе к своему основному ряду.
  3. Шарик, движущийся назад, может пройти через выход из загона и вход в свой базовый ряд, а затем переместиться вперед в свой базовый ряд, не совершив обхода доски.

Вы не должны никогда не приземляться на шарик того же цвета или перепрыгивать через пространство, занятое шариком того же цвета. Это относится как к движениям вперед, так и к движениям назад с использованием 4.

Если вы приземлитесь на клетку, занятую противником, шарик вашего оппонента будет отправлен обратно в его Стартовый Загон.

Мраморные шарики в их собственном ряду основной базы не могут быть отправлены обратно в исходный загон. Это связано с тем, что ни один шарик не может войти в ряд домашней базы противника, а шарик в его ряду домашней базы нельзя переместить назад или поменять местами с помощью домкрата.

Вы всегда должны перемещать полную карту, которую играете. В частности, при входе или перемещении в пределах Ряда Домашней Базы вы должны использовать карту, соответствующую точному количеству ячеек, на которые вы хотите переместиться, иначе ход не может быть сделан. При разделении семерки оба шарика должны быть перемещены вперед, а ходов вперед должно быть ровно семь.

Если никакие шарики не могут быть перемещены вперед, вы должны переместить один шарик на основной дорожке назад на количество клеток, требуемое картой. Если в игре нет шариков (все находятся либо в стартовом загоне, либо в ряду домашней базы с недостаточным пространством для движения вперед или в яблочко), то сыгранная карта не имеет эффекта, но если это «играть снова» карту, вы все равно должны разыграть другую карту.Таким образом иногда можно избавиться от нескольких неиграбельных карт подряд, а на их место взять более полезные карты.

Вход в ряд домашней базы возможен только с использованием карты движения вперед. Мрамор, движущийся вперед, не может пройти через вход в ряд домашней базы и продолжить движение по главной дорожке. Если карта, которую вы разыгрываете, слишком велика для того, чтобы ваш шарик попал в свой базовый ряд, и у вас нет другого шарика, который можно переместить с помощью этой карты, то шарик должен переместиться назад на эквивалентное расстояние.

Позиции Fast Track и Bull’s Eye могут быть введены только в том случае, если их ход заканчивается точно в этой позиции. Обратите внимание, что возможно перейти назад на Ускоренный путь или Бычий глаз, используя 4. Однако вы не можете использовать ход 1, чтобы перейти от Ускоренного пути к Яблочному глазу.

Шарик, только что прибывший на ячейку ускоренной дорожки, может двигаться по ускоренной дорожке или продолжать движение по основной дорожке. Однако, как только шарик сделал ход на ускоренной дорожке, он должен оставаться на ускоренной дорожке до тех пор, пока не выйдет либо вперед из ячейки ускоренной дорожки своего цвета, либо в исключительных случаях назад из ячейки ускоренной дорожки, ближайшей к его начальному удерживающему маркеру. .На ускоренном пути вы не можете двигаться дальше своего основного ряда ни в одном направлении.

Если у вас есть шарик в ускоренном режиме, вы не можете перемещать другие свои шарики. Сначала шарик на ускоренной дорожке должен быть перемещен на основную дорожку. Есть пара редких ситуаций, которые могут возникнуть:

  • Если два шарика одного цвета находятся на ускоренной дорожке (поскольку один из них был помещен туда в результате обмена валетами или потому, что оба шарика прибыли на ускоренную дорожку в один и тот же ход путем разделения 7), ближайший шарик к ускоренному выходу должны двигаться первыми.
  • Если вы разыгрываете карту таким образом, что ваш шарик ускоренного режима нельзя переместить, не приземлившись на другой шарик того же цвета или не перепрыгнув через него, ваш шарик ускоренного режима отправляется обратно в его начальный загон.

Партнерство или командная игра

При игре с партнерами игроки могут использовать свои карты для перемещения своих шариков или шариков своих партнеров.

Чтобы выиграть, все шарики определенного цвета команды должны достичь своих базовых рядов.

Если вы приземлились на шарик партнера, вы отправляете его обратно в исходное удерживающее устройство. Вам разрешено перепрыгивать через шарик вашего напарника.

Раздельный ход (7) может быть использован для перемещения любых двух шариков вашей команды, одного или разных цветов.

Если у вашей команды есть какие-либо шарики на ускоренном пути, независимо от их цвета, вы должны использовать карту, которую вы играете, чтобы переместить шарик ускоренного пути вашей команды. Другие шарики, принадлежащие вашей команде, можно перемещать, только если у вашей команды нет шариков на ускоренном пути.

Эффект розыгрыша карты

В приведенной ниже таблице «перемещение» означает перемещение одного из ваших шариков вперед (по часовой стрелке по дорожке), если не указано иное.

Карта Эффект Комментарии
Джокер Переместить 1 или выходной маркер; играть снова  
Туз Переместить 1 или выходной маркер; играть снова  
Два Движение 2  
Три Движение 3  
Четыре Переместиться на 4 позиции назад Если у вас есть шарики на основной дорожке, вы должны переместить один из них на четыре позиции назад. Шарики можно перемещать назад от выхода из загона или мимо него, а также на вход или мимо входа в их ряд домашней базы. Тем не менее, движение назад внутри, внутрь или за пределы основного ряда базы не разрешено.
Пять Движение 5  
Шесть Move 6 или выходной маркер; играть снова При выходе из загона с цифрой 6 вы просто подходите к клетке выхода (а не на 5 дополнительных клеток), а затем играете еще одну карту.
Семь Ход 7: можно разделить Вы можете переместить один из ваших шариков вперед на 7 делений или два из ваших шариков в общей сложности на 7 — например, один шарик вперед на 5, а другой вперед на 2. Если вы не можете сделать один или два хода вперед на 7 делений, 7 нельзя разделить, и шарик на основной дорожке должен быть перемещен назад на 7 делений.
Восемь Движение 8  
Девять Движение 9  
Десять Переместить 10  
Домкрат Ход 1 или выйти из Bull’s Eye или поменять местами два шарика; играть снова При использовании домкрата для замены шариков шарики могут быть любого цвета, но они должны находиться на главной дорожке или в яблочко, а не в загоне ожидания или в базовом ряду.
Королева Движение 1 или выход из Bull’s Eye; играть снова  
Король Движение 1 или выход из Bull’s Eye; играть снова  

Другие веб-сайты и источники оборудования

На сайте Fast Track Дейва Стивенса (архивная копия) были правила игры и инструкции по созданию собственной доски.

Готовые плиты Fast Track

можно приобрести в компании Don Strenz Woodworking в Рочестере, штат Нью-Йорк.

Существует доска объявлений Fast Track для обсуждения правил, вариантов, тактик и так далее.

Как играть в Scattergories | Официальные правила


Компоненты

  • 6 папок
  • 6 полосок зажимов
  • 1 Блокнот для ответов
  • 20-сторонний штамп
  • 48 карт категорий
  • Таймер
  • Доска для штамповки
  • 6 карандашей

Объект игры

Быстро заполнить список категорий ответами, начинающимися с одной буквы. Начисляйте очки, если ни один другой игрок не соответствует вашим ответам. Чтобы выиграть игру, наберите наибольшее количество очков.


Настройка

Разделите карточки категорий на 6 наборов от Списка №1 до Списка №16. В каждом наборе по 8 карт.

Для всех 6 папок сделайте следующее: вставьте набор карточек категорий под левый зажим, лист ответов под средний и правый зажимы и карандаш в средний держатель.

Игровой процесс

Игра проводится в 3 раунда. Чтобы сыграть раунд, выполните следующие действия по порядку:

  1. Каждый игрок берет папку.Решите, какой список # вы хотите использовать, и прикрепите карту к папке так, чтобы она была обращена к вам. Убедитесь, что каждый игрок использует один и тот же номер списка.

  2. Поставьте на стол доску для раскатки штампов. Один игрок бросает кубик с буквой на доске и называет выпавшую букву. Выпавшая буква — это ключевая буква, которая будет использоваться в этом раунде игры.

    Внимание: 20-гранная матрица тяжелая. Катайте его только на доске для штамповки, чтобы предотвратить возможное повреждение столешниц.

  3. Запустите таймер: Переверните таймер и убедитесь, что он установлен на 3 минуты (• • •). (При необходимости переместите переключатель в это положение). Затем снова переверните таймер правой стороной вверх.

    Нажмите на верхнюю часть таймера, чтобы он начал тикать. (Чтобы сбросить таймер в любое время, нажмите его, чтобы остановить, затем нажмите еще раз, чтобы запустить). Теперь раунд начинается!

  4. Все игроки быстро заполняют первую колонку бланков для ответов.Ответы должны соответствовать категории и начинаться с ключевой буквы. См. Правила допустимых ответов. (Эти правила также появляются внутри каждой папки).

    На рис. 2 показан пример заполненного листа ответов. Игроки используют список №1, и выпала буква P.

  5. Когда таймер останавливается, все игроки должны немедленно прекратить писать.

  6. Подсчет очков за раунд: Игроки по очереди читают свои ответы вслух. Игроки отмечают свои собственные листы ответов, обводя приемлемые ответы, которые не совпадают с ответами других игроков.Продолжайте читать ответы, пока не будут отмечены все 12 категорий. Затем начислите по 1 баллу за каждый ответ, обведенный кружком. Запишите свой балл в верхней части столбца листа для ответов, как показано на рис. 3.


Начало нового раунда

Соберите новую букву, запустите таймер и продолжайте играть, используя тот же список категорий, что и в предыдущем раунде. Заполните следующую колонку своими новыми ответами.

Примечание: если одна и та же буква выпадает дважды в игре, перебросьте кубик для получения другой буквы.


Конец игры

После того, как сыграно 3 раунда, все игроки подсчитывают 3 балла на листах ответов. Игрок с наибольшим количеством очков побеждает!

См. рисунок 4, где показан лист с полной оценкой:

В случае ничьей: Игроки, сыгравшие вничью, играют еще один раунд с новой буквой. Игрок с наибольшим количеством очков в этом раунде становится победителем.


Правила допустимых ответов

  • Первое слово вашего ответа должно начинаться с ключевой буквы.

  • Артикли «A», «An» и «The» нельзя использовать в качестве ключевых букв. Например, «B» — ключевая буква «названия фильма» «Игры разума»; «P» — ключевая буква «книги» The Pelican Brief.

  • Один и тот же ответ не может быть дан более одного раза в одном раунде.

    Например, вы не можете ответить Гэри на ИМЯ МАЛЬЧИКА и на города США.

  • При ответе с именем собственным вы можете использовать имя или фамилию, если ключевой буквой является первая буква вашего ответа.Например, если ключевая буква — G, а категория — ПРЕЗИДЕНТЫ, ваш ответ может быть Джордж Буш или Гарфилд, хромые.

  • Допускаются творческие ответы. Например, если категория — СПЕЦИИ/ТРАВЫ, а ключевая буква — П, вы можете ответить Шикарно. Но если один игрок оспаривает ответ, группа должна проголосовать за его приемлемость.


Оспариваемые ответы

Пока читаются ответы, другие игроки могут оспаривать их приемлемость.Когда ответ оспаривается, все игроки (даже оспариваемый игрок) голосуют, является ли ответ приемлемым. Игроки, которые принимают ответ, показывают большой палец вверх. Игроки, не согласные с ответом, показывают большой палец вниз.

В случае равенства голосов голос оспариваемого игрока не учитывается.


Начало новой игры

Чтобы начать новую игру, удалите лист ответов и прикрепите пустой (листы ответов двусторонние). Также удалите карточку категории и закрепите ее с другой стороны или закрепите другую карточку так, чтобы желаемый номер списка был обращен к вам.

Убедитесь, что все игроки используют один и тот же номер списка.

Варианты игры
  • Дополнительные баллы: При ответе с именами собственными или названиями, получите дополнительный балл за использование ключевой буквы более одного раза в качестве первой буквы в вашем ответе.

    Например: Рональд Рейган, Карсон Сити, Саймон и Шустер и Группа Брейди по 2 очка; Хьюберт Горацио Хамфри за 3 очка.

  • Испытание на время: Для более сложной игры с меньшим временем установите таймер на 2 1/2 минуты (••) или 2 минуты (•).Чтобы установить таймер, просто переверните его и сдвиньте переключатель в нужное положение.


Продолжить чтение

Как играть в Риск | Официальные правила


Компоненты

  • Gameboard
  • 5 армий с 40 пехотой
  • 12 Cavalry
  • и 8 артиллерия
  • и 8 артиллерийская площадка из 43 карт
  • 2 Справочные карты
  • 2 Dice
  • Инструкции
  • Инструкции

Game Board

Игровое поле представляет собой карту 6 континентов, разделенных на 42 территории.Каждый континент разного цвета и существует от 4 до 12 территорий.

Цифры вдоль нижнего (южного) края поля обозначают количество армий, которое вы получите за набор карт, которыми вы обмениваете.

Армии

Есть шесть полных наборов армий, каждый из которых содержит три типа:

  1. Пехота (стоит л)
  2. Кавалерия (стоит 5 пехотинцев)
  3. Артиллерия (стоит 10 пехотинцев или 2 кавалерии)

Начните игру, расставив фигуры пехоты.Позже вы можете обменять 5 пехотинцев на 1 кавалерию или 2 кавалерии (или 1 кавалерию и 5 пехотинцев) на 1 артиллерию.


Карточки

  • 42 Карты отмечены территорией и изображением пехоты, кавалерии или артиллерии.

  • Две «дикие» карты, отмеченные всеми тремя картинками, но без территории.

  • 12 карточек «Секретная миссия», используемых только в «Риске секретной миссии». Эти карты используются только в варианте секретной миссии, иначе вам придется их удалить.



Объект игры

Завоевать мир, оккупировав все территории на игровом поле. Вам нужно уничтожить всех своих противников.


Настройка

  1. Выберите цвет и, в зависимости от количества игроков, посчитайте «армии», которые вам понадобятся для начала игры.

    • Если играют двое, см. специальные инструкции.
    • Если играют трое, каждый игрок считает по 35 пехотинцев.
    • Если играют четверо, каждый игрок считает по 30 пехотинцев.
    • Если играет 5 человек, каждый игрок считает по 25 пехотинцев.
    • Если играет 6 человек, каждый игрок считает по 20 пехотинцев.
  2. Бросьте один кубик. Тот, кто выкинет наибольшее число, берет одну фишку Пехоты из своей стопки и кладет ее на любую территорию на доске, тем самым заявляя права на эту территорию.

  3. Начиная слева от первого игрока, все по очереди размещают по одной армии на любой незанятой территории. Продолжайте, пока все 42 территории не будут захвачены.

  4. После захвата всех 42 территорий каждый игрок по очереди размещает одну дополнительную армию на любой территории, которую он или она уже занимает.

    Продолжайте в том же духе, пока у всех не закончатся армии. Нет ограничений на количество армий, которые вы можете разместить на одной территории.

  5. Перемешайте колоду карт РИСКА (возможно, удалите карты Миссий) и положите карты лицевой стороной вниз сбоку от игрового поля.

    Эта колода формирует колоду.

  6. Тот, кто разместил первую армию, открывает игру.


Игра

В свой ход попытайтесь захватить территории, разгромив армии противника. Но будьте осторожны: победа в битвах будет зависеть от тщательного планирования, быстрых решений и смелых ходов.

Вам придется грамотно расставлять свои силы, атаковать в нужное время и укреплять оборону против всех врагов.

Примечание: В любой момент игры вы можете обменять пехотные части на эквивалентные кавалерийские или артиллерийские, если вам это необходимо или вы хотите.

Каждый ваш ход состоит из трех шагов в следующем порядке:

  1. Получение и размещение новых армий.
  2. Атака.
  3. Укрепление позиций.

I. Размещение новых армий

В начале каждого хода подсчитайте, сколько новых армий вы можете добавить на свои территории, исходя из:

  • Количество территорий, которые вы занимаете.
  • Стоимость контролируемых вами континентов.
  • Стоимость совпадающих наборов карт РИСКА, которыми вы торгуете.
  • Конкретная территория, изображенная на выданной карточке.

Территории

В начале каждого хода (включая ваш первый) подсчитайте количество территорий, которые вы в настоящее время занимаете, затем разделите общее количество на три (игнорируйте любую дробь).

Ответ: количество получаемых вами армий. Разместите новые армии на любой территории, которую вы уже занимаете.

Пример: 11 территорий = 3 армии, 14 территорий = 4 армии, 17 территорий = 5 армий.Вы всегда будете получать не менее 3 армий за ход, даже если занимаете менее 9 территорий.


Континенты

Кроме того, в начале вашего хода вы получите армии за каждый контролируемый вами континент. (Чтобы контролировать континент, вы должны оккупировать все его территории в начале своего хода).

Количество дополнительных армий разное для каждого континента:

  • Азия: 7
  • Северная Америка: 5
  • Европа: 5
  • Африка: 3
  • Южная Америка: 2
  • Австралия: 2

Эти числа могут различаться в зависимости от версии Risk, в которую вы играете. Чтобы узнать точное количество армий, посмотрите на таблицу в левом нижнем углу игрового поля.


Карты риска

Карты заработка

В конце любого хода, в котором вы захватили хотя бы одну территорию, вы получите одну (и только одну) карту РИСКА.

Вы пытаетесь собрать наборы из 3 карт в любой из следующих комбинаций: 3 карты одного рисунка (пехота, кавалерия или артиллерия), по 1 каждой из 3 рисунков или любые 2 плюс «дикая» карта.

Если вы собрали набор из 3 карт РИСКА, вы можете сдать их в начале своего следующего хода или подождать. Но если у вас есть 5 или 6 карт в начале вашего хода, вы должны обменять хотя бы один набор и можете обменять второй набор, если он у вас есть.


Торговля картами для армий

В начале последующих ходов вы можете обменивать совпадающие наборы карт и брать дополнительные армии в зависимости от общего количества наборов, которые кто-либо уже обменял.Для справки, держите обмененные карты лицевой стороной вниз под нижним краем игрового поля, чтобы отметить стоимость (в армиях) следующего обмена.

После обмена шестого набора каждый дополнительный набор стоит еще 5 армий. Пример: если вы торгуете седьмым набором, вы получаете 20 армий; если вы торгуете восьмым, вы получаете 25 армий и так далее.

«Первый» и «второй» наборы и т. д. относятся к наборам, проданным кем-либо во время игры. Таким образом, если вы обмениваете 3-й набор в игре, вы получаете 8 армий, даже если это первый набор, который вы обменяли.

Оккупированные территории: если на любой из 3 карт, которые вы торгуете, изображена территория, которую вы оккупируете, вы получаете 2 дополнительные армии. Вы должны разместить обе эти армии на этой конкретной территории.

Примечание: За один ход вы можете получить не более 2 дополнительных армий сверх тех, которые вы получаете за совпадающие наборы карт, которые вы обмениваете.

Подсказка: Независимо от того, сколько армий вы получите в начале своего хода, расставляйте их осторожно — либо для подготовки к атаке, либо для защиты от нее.

Это отличная военная стратегия для продвижения ваших армий на фронт, сильно укрепляя территории, граничащие с вражескими территориями.


II. Атака

Разместив свои армии в начале своего хода, решите, хотите ли вы атаковать в это время.

Цель атаки — захватить территорию, разгромив все армии противника, уже находящиеся на ней. Битва ведется броском костей. Изучите доску на мгновение. Вы хотите атаковать?

Если вы решите не атаковать, передайте кубики игроку слева от вас.Вы все еще можете укрепить свою позицию, если хотите. Если вы решили атаковать, вы должны следовать этим правилам:

  • Вы можете атаковать только территорию, примыкающую (соприкасающуюся) к одной из ваших или соединенную с ней пунктирной линией.

    Примеры: Гренландия может атаковать Северо-Западную территорию, Онтарио, Квебек и Исландию. Северная Африка может атаковать Египет, Западную Европу и Бразилию. На западном и восточном краях доски Аляска считается прилегающей к Камчатке и может атаковать ее.

  • У вас всегда должно быть не менее двух армий на территории, с которой вы атакуете.

  • Вы можете продолжать атаковать одну территорию до тех пор, пока не уничтожите все армии на ней, или вы можете переместить свою атаку с одной территории на другую, атакуя каждую столько раз, сколько хотите, и атакуя столько территорий, сколько захотите, за один ход.


В атаку

Сначала объявите территорию, которую вы атакуете, и территорию, с которой вы атакуете.Затем бросьте кубик против противника, который занимает противоположную территорию.

  • Перед броском и вы, и ваш противник должны объявить количество кубиков, которое вы собираетесь бросить, и вы оба должны бросить одновременно.

  • Вы, атакующий, бросите 1, 2 или 3 красных кубика: на вашей территории должно быть как минимум на одну армию больше, чем количество кубиков, которое вы бросили.

    Подсказка: Чем больше кубиков вы бросите, тем выше ваши шансы на победу. Тем не менее, чем больше кубиков вы бросите, тем больше армий вы можете потерять или вам придется двинуться на захваченную территорию.

  • Защитник бросит 1 или 2 белых кубика: Чтобы бросить 2 кубика, он или она должны иметь не менее 2 армий на атакуемой территории. Подсказка: чем больше кубиков бросает защитник, тем выше его шансы на победу, но тем больше армий он может потерять.


Решить битву

Сравните самый высокий кубик, который выпал каждый из вас.Если ваш (нападающих) выше, обороняющийся теряет одно войско с атакуемой территории.

Но если кубик защитника больше вашего, вы теряете одну армию с территории, с которой напали; положите его обратно в прозрачную пластиковую коробку.

Если каждый из вас бросил более одного кубика, теперь сравните два следующих по величине кубика и повторите процесс.

III. Укрепление позиции

Независимо от того, что вы сделали в свой ход, вы можете закончить свой ход, укрепив свою позицию.

Для этого не обязательно выигрывать битву или даже пытаться атаковать.

Некоторые игроки называют это «свободным ходом».

Чтобы укрепить свои позиции, переместите столько армий, сколько хотите, с одной (и только одной) своей территории на одну (и только одну) соседнюю территорию.

Не забудьте переместить войска к границам, где они могут помочь в атаке и оставить хотя бы одну армию позади.


Конец игры

Победителем становится тот игрок, который первым уничтожит всех противников, захватив все 42 территории на доске.


Продолжить чтение

сообщите об этом объявлении

Как играть в Катан: объясняем правила настольной игры, настройку и подсчет очков

The Settlers of Catan — или, как теперь официально называется, просто Catan — современная классика настольных игр.

Игра Клауса Тойбера о торговле и расширении считается одной из самых влиятельных и важных игр всех времен, положившей начало золотому веку современных настольных игр и выпущенной тиражом более 20 миллионов копий за 25 с лишним лет с момента первого выпуска. Кажется, все, от звезды «Холодного сердца» Кристен Белл до поп-певицы Карли Рэй Джепсен, являются фанатами.

Как играть Катаном

  • Количество игроков, продолжительность игры и обзор: Узнайте, сколько игроков вы можете играть в Catan и сколько времени вам потребуется, чтобы играть.
  • Подготовка: Разложите игровое поле, пока мы готовимся к игре.
  • Правила игрового процесса: От торговли и строительства до броска костей и перемещения грабителя, мы погружаемся в основы того, как играть в Catan.
  • Подсчет очков и окончание игры: Вы собрали, построили и набрали победные очки — теперь пришло время проверить, выиграли ли вы.

Несмотря на то, что за прошедшие годы для Catan было выпущено множество дополнений и спин-оффов — в разработке даже находится фильм для большого экрана — все еще есть много людей, которые никогда не играли в эту классическую игру.

Если вы еще не играли в легендарную настольную игру или просто хотите освежить в памяти основные правила, читайте дальше и позвольте нам научить вас играть в Catan.

Количество игроков, продолжительность игры и обзор

Catan — это настольная игра для двух-четырех игроков, в которой вы соревнуетесь в сборе ресурсов и строительстве самых больших поселений на вымышленном острове Катан. Игра занимает примерно один час.

Настройка

Доска в Catan является модульной, что означает, что ее можно собрать в различных вариантах. Чем больше вы играете, тем более творчески вы можете подойти к тому, как вы это сделаете.

Однако для вашей первой игры в Catan есть рекомендуемый способ установки доски.(Который вы увидите в самом начале свода правил Catan.) Вот основные шаги:

  • Соберите раму, соединив синие края доски.
  • Разложите тайлы гексов земли в порядке для новичков, указанном в книге правил, или перетасуйте их лицевой стороной вниз и разместите случайным образом, чтобы получить переменную расстановку.
  • Разместите пронумерованные формирователи кругов либо в указанной схеме для начинающих, либо в алфавитном порядке, начиная с угла и двигаясь против часовой стрелки к середине доски.
  • Пешка грабителя начинает игру в пустыне.
Вы можете играть в Catan с рекомендуемой раскладкой для новичков или с изменяемой раскладкой для более опытных игроков.

Выберите цвет игрока. Возьмите пять поселений, четыре города и 15 дорог этого цвета и разместите их перед собой.

Разместите на игровом поле два поселения и две дороги. Если вы используете рекомендуемую настройку для начинающих, следуйте схеме в своде правил. Вместо этого правила опытного игрока видят, что каждый игрок по очереди размещает поселение и одну прилегающую дорогу, с обратным порядком размещения (поэтому последний игрок ходит первым), чтобы разместить второе поселение и прилегающую дорогу.

Каждый игрок получает карту стоимости строительства — она будет напоминать вам, какие ресурсы вам потребуются для дальнейшего строительства поселений, дорог и городов, а также для покупки карт развития.

Карты «Самая длинная дорога» и «Самая большая армия», а также два кубика должны быть размещены рядом с игровым полем.

Разделите ресурсы на кучи по их типу: овцы, дерево, кирпич, руда и пшеница.

Для рекомендуемой начальной установки вы берете ресурсы земли, окружающей поселение, отмеченное белой звездой в своде правил: желтый получает овцу, дерево и пшеницу.Красный получает пшеницу, дерево и овцу. Синий получает кирпич, овцу и руду. Белые получают руду, дерево и овцу.

При использовании режима опытного игрока вместо этого вы получаете ресурсы с каждой плитки рядом со вторым поселением.

Ресурсы собираются путем броска кубиков рядом с пронумерованными гексами.

Правила игры

В Катане ваш ход разбит на три фазы:

  1. Производство ресурсов
  2. Торговля
  3. Корпус
1.Производство ресурсов

Прежде чем делать что-либо еще в свой ход, вы должны бросить два кубика. Результат применим ко всем и обычно означает, что вы можете взять ресурс из стеков ресурсов в зависимости от числа, которое вы выбросили, и от того, где находятся ваши поселения. Например, Красный выбрасывает 9, что означает, что он получает овцу в этом ходу, так как его поселение находится на углу гекса с маркером 9, который производит овец. Белый находится на другой стороне того же гекса и тоже получит овцу.В верхней части доски тоже есть еще 9; Желтый садится на этот гекс и получает пшеницу.

Каждый игрок должен убедиться, что он следит за своими поселениями и за тем, получают ли они ресурсы при каждом броске.

Катан в определенной степени является вероятностной игрой, так как выпадающие ресурсы будут определяться бросками костей. 7 — наиболее вероятное число, которое выпадет на двух костях, и трактуется немного по-другому…

Вы можете торговать ресурсами напрямую с другими игроками или обмениваться ими, используя правила морской торговли.

Как работает грабитель в Катане?

Если в свой ход в Катане выпадает 7, вы активируете грабителя.

Любой игрок, у которого в руке больше семи карт ресурсов, должен вернуть половину из них (с округлением в меньшую сторону) в стопки ресурсов. Это включает в себя человека, который активировал грабителя.

Теперь вы можете переместить грабителя на одно из чисел на доске, скрывая это число — не позволяя игрокам получать ресурсы из соседних поселений, если это число выпало — до тех пор, пока грабитель не будет перемещен снова.

Поскольку они грабители, вы также можете случайным образом украсть ресурс у игрока с поселением рядом с номером, который вы закрываете. Если грабитель затрагивает более одного игрока, выберите одного из них, чтобы взять ресурс.

2. Торговля

В Катане существует два типа торговли: внутренняя и морская.

Внутренняя торговля — это просто причудливый способ сказать, что вы можете торговать с другими игроками. Вы можете объявить, что вам нужно и что вы готовы обменять на это.Ваши товарищи-игроки могут делать вам встречные предложения и предложения (но не друг другу!)

Морская торговля не вовлекает других игроков и может быть невероятно полезной, когда ваши противники особенно упрямы в торговле.

Морская торговля позволяет вам обменивать четыре товара одного товара на другой. Вы можете выполнить это действие несмотря ни на что, но если у вас есть поселение или город в гавани, вы получаете какую-то скидку на основе жетона — например, возможность торговать по курсу 3:1, а иногда даже 2:1. для определенного ресурса.

Вам нужно будет улучшить свои поселения до городов, чтобы набрать достаточно очков для победы в Катане.
3. Корпус

Последняя часть хода каждого игрока — фаза строительства.

Вы можете построить любое количество вещей в свой ход, если у вас есть доступные ресурсы и строительные материалы в вашем запасе.

Дороги

Строительство дорог стоит один кирпич и одно дерево. Дороги расположены по краям гексов и позволят вам строить поселения дальше, давая вам возможность получить больше ресурсов.

Первый игрок, построивший дорогу длиной не менее пяти участков (за один отрезок, не считая развилок), получает карту «Самая длинная дорога», которая в конце игры приносит два победных очка.

Если другой игрок превысит длину дороги этого человека, он заберет у него эту карту, поэтому карта «Самая длинная дорога» никогда не будет полностью безопасной ни у одного игрока.

Пешка грабителя перемещается всякий раз, когда в игре выпадает 7 или разыгрывается карта рыцаря, и блокирует сбор ресурсов другими игроками.

Населенные пункты

Для строительства поселений требуется кирпич, дерево, овца и пшеница. Быстрое получение поселений на доске может быть довольно важной стратегией в игре, так как каждое поселение приносит одно победное очко. Вам нужно 10 очков победы, чтобы выиграть игру.

Вы можете размещать поселение только в том месте, которое соединено вашими дорогами, и вам нужно находиться как минимум в двух клетках от другого поселения, включая ваше собственное. Это означает, что ни одно поселение не может быть соседним с другим поселением.

Помимо того, что вы получаете драгоценное победное очко, каждое поселение вознаграждает вас ресурсами всякий раз, когда выпадает одно из чисел рядом с ним.

городов

Для строительства города требуется три единицы руды и две пшеницы, а также существующее поселение. Город в Катане подобен гостинице в «Монополии»; это апгрейд.

Вы можете построить город, только если у вас есть поселение на поле, которое можно заменить новым городом.Города принесут вам вдвое больше ресурсов и принесут вам по два победных очка каждый.

Поселения и города должны строиться вдоль дорог и не могут находиться рядом друг с другом.

Карты развития

Покупка карт развития также является частью фазы строительства и стоит одну овцу, одну руду и одну пшеницу. Это своего рода удача, поскольку вы покупаете вслепую из стопки карт, но все они выгодны для вас.

Карты развития скрыты от ваших противников до определенного момента, в зависимости от конкретной карты.Важно отметить, что вы не можете разыграть карту развития в тот же ход, когда вы ее купили.

Все инструкции написаны на карточках. Есть три типа карт развития: рыцари, карты прогресса и карты победных очков.

Рыцари похожи на карту «Самая длинная дорога» в том, что первый игрок, поставивший перед собой трех рыцарей, получит бонус в два очка за наличие самой большой армии. Но, как и в случае с «Самой длинной дорогой», эту карту может украсть другой игрок, если его армия больше вашей.Рыцари также активируют грабителя при розыгрыше, и в этом случае вы ведете себя так, как будто только что выкинули 7.

Карты прогресса различаются, и то, что они делают, очень четко указано на каждой карте. Обычно они дают вам ресурсы или позволяют строить, не тратя ресурсы. После розыгрыша карта удаляется из игры.

Карты победных очков — самые полезные из карт развития, так как они ускоряют ваш путь к победе и остаются скрытыми до тех пор, пока у вас не будет достаточно победных очков, чтобы выиграть игру в свой ход. Карты победных очков — это единственные карты развития, которые можно разыгрывать в тот же ход, когда они были куплены.

Подсчет очков и окончание игры

Цель Catan проста: побеждает игрок, первым набравший 10 победных очков в свой ход.

Обязательно подсчитывайте свои победные очки (и очки ваших противников!) на протяжении всей игры, отслеживая здания и любые бонусы «Самая длинная дорога» / «Самая большая армия».

%PDF-1.7 % 3382 0 объект > эндообъект внешняя ссылка 3382 696 0000000016 00000 н 0000015357 00000 н 0000015549 00000 н 0000017813 00000 н 0000018550 00000 н 0000019330 00000 н 0000019743 00000 н 0000020297 00000 н 0000020336 00000 н 0000020386 00000 н 0000020474 00000 н 0000021016 00000 н 0000021131 00000 н 0000021790 00000 н 0000021903 00000 н 0000022725 00000 н 0000023025 00000 н 0000023110 00000 н 0000023557 00000 н 0000024127 00000 н 0000024582 00000 н 0000025132 00000 н 0000025161 00000 н 0000025306 00000 н 0000025836 00000 н 0000026358 00000 н 0000027414 00000 н 0000028310 00000 н 0000028765 00000 н 0000029255 00000 н 0000030166 00000 н 0000030996 00000 н 0000032896 00000 н 0000033261 00000 н 0000039370 00000 н 0000071174 00000 н 0000072186 00000 н 0000072362 00000 н 0000074799 00000 н 0000076005 00000 н 0000078442 00000 н 0000080413 00000 н 0000088231 00000 н 0000089383 00000 н 0000089659 00000 н 0000091762 00000 н 0000127113 00000 н 0000129216 00000 н 0000132558 00000 н 0000134661 00000 н 0000134779 00000 н 0000134905 00000 н 0000135021 00000 н 0000135135 00000 н 0000135261 00000 н 0000135346 00000 н 0000145277 00000 н 0000152110 00000 н 0000152181 00000 н 0000154831 00000 н 0000163474 00000 н 0000163646 00000 н 0000166136 00000 н 0000166160 00000 н 0000166239 00000 н 0000166431 00000 н 0000166500 00000 н 0000166618 00000 н 0000166642 00000 н 0000166721 00000 н 0000167204 00000 н 0000167273 00000 н 0000167391 00000 н 0000167423 00000 н 0000167500 00000 н 0000169076 00000 н 0000169410 00000 н 0000169479 00000 н 0000169597 00000 н 0000169621 00000 н 0000169700 00000 н 0000170386 00000 н 0000170455 00000 н 0000170573 00000 н 0000170605 00000 н 0000170682 00000 н 0000171786 00000 н 0000172125 00000 н 0000172194 00000 н 0000172312 00000 н 0000172344 00000 н 0000172421 00000 н 0000173536 00000 н 0000173866 00000 н 0000173935 00000 н 0000174053 00000 н 0000174085 00000 н 0000174162 00000 н 0000175503 00000 н 0000175830 00000 н 0000175899 00000 н 0000176017 00000 н 0000176049 00000 н 0000176126 00000 н 0000177654 00000 н 0000177981 00000 н 0000178050 00000 н 0000178169 00000 н 0000178193 00000 н 0000178272 00000 н 0000178689 00000 н 0000178758 00000 н 0000178876 00000 н 0000178908 00000 н 0000178985 00000 н 0000179312 00000 н 0000179381 00000 н 0000179499 00000 н 0000179531 00000 н 0000179608 00000 н 0000179934 00000 н 0000180003 00000 н 0000180122 00000 н 0000180154 00000 н 0000180231 00000 н 0000180556 00000 н 0000180625 00000 н 0000180743 00000 н 0000180767 00000 н 0000180846 00000 н 0000181267 00000 н 0000181336 00000 н 0000181454 00000 н 0000181486 00000 н 0000181563 00000 н 0000181890 00000 н 0000181959 00000 н 0000182077 00000 н 0000182109 00000 н 0000182186 00000 н 0000182510 00000 н 0000182579 00000 н 0000182698 00000 н 0000182722 00000 н 0000182801 00000 н 0000183221 00000 н 0000183290 00000 н 0000183408 00000 н 0000183440 00000 н 0000183517 00000 н 0000185241 00000 н 0000185572 00000 н 0000185641 00000 н 0000185759 00000 н 0000185791 00000 н 0000185868 00000 н 0000187329 00000 н 0000187666 00000 н 0000187735 00000 н 0000187854 00000 н 0000187878 00000 н 0000187957 00000 н 0000188436 00000 н 0000188505 00000 н 0000188623 00000 н 0000188655 00000 н 0000188732 00000 н 0000189063 00000 н 0000189132 00000 н 0000189250 00000 н 0000189282 00000 н 0000189359 00000 н 00001

  • 00000 н 00001

    00000 н 00001

    00000 н 00001 00000 н 00001
    00000 н 0000191102 00000 н 0000191430 00000 н 0000191499 00000 н 0000191617 00000 н 0000191649 00000 н 0000191726 00000 н 0000192052 00000 н 0000192121 00000 н 0000192240 00000 н 0000192272 00000 н 0000192349 00000 н 0000192677 00000 н 0000192746 00000 н 0000192864 00000 н 0000192896 00000 н 0000192973 00000 н 0000194204 00000 н 0000194530 00000 н 0000194599 00000 н 0000194717 00000 н 0000194749 00000 н 0000194826 00000 н 0000196169 00000 н 0000196493 00000 н 0000196562 00000 н 0000196681 00000 н 0000196705 00000 н 0000196784 00000 н 0000198776 00000 н 0000199191 00000 н 0000199260 00000 н 0000199378 00000 н 0000199410 00000 н 0000199487 00000 н 0000199815 00000 н 0000199884 00000 н 0000200002 00000 н 0000200034 00000 н 0000200111 00000 н 0000200439 00000 н 0000200508 00000 н 0000200627 00000 н 0000200651 00000 н 0000200730 00000 н 0000201146 00000 н 0000201215 00000 н 0000201333 00000 н 0000201365 00000 н 0000201442 00000 н 0000201768 00000 н 0000201837 00000 н 0000201955 00000 н 0000201987 00000 н 0000202064 00000 н 0000202392 00000 н 0000202461 00000 н 0000202580 00000 н 0000202604 00000 н 0000202683 00000 н 0000203097 00000 н 0000203166 00000 н 0000203284 00000 н 0000203308 00000 н 0000203387 00000 н 0000203805 00000 н 0000203874 00000 н 0000203992 00000 н 0000204024 00000 н 0000204101 00000 н 0000204429 00000 н 0000204498 00000 н 0000204616 00000 н 0000204648 00000 н 0000204725 00000 н 0000205047 00000 н 0000205116 00000 н 0000205235 00000 н 0000205259 00000 н 0000205338 00000 н 0000205753 00000 н 0000205822 00000 н 0000205940 00000 н 0000205972 00000 н 0000206049 00000 н 0000207516 00000 н 0000207848 00000 н 0000207917 00000 н 0000208035 00000 н 0000208067 00000 н 0000208144 00000 н 0000209424 00000 н 0000209760 00000 н 0000209829 00000 н 0000209948 00000 н 0000209972 00000 н 0000210051 00000 н 0000212390 00000 н 0000212866 00000 н 0000212935 00000 н 0000213053 00000 н 0000213085 00000 н 0000213162 00000 н 0000213488 00000 н 0000213557 00000 н 0000213675 00000 н 0000213707 00000 н 0000213784 00000 н 0000214110 00000 н 0000214179 00000 н 0000214298 00000 н 0000214322 00000 н 0000214401 00000 н 0000214820 00000 н 0000214889 00000 н 0000215007 00000 н 0000215039 00000 н 0000215116 00000 н 0000215442 00000 н 0000215511 00000 н 0000215629 00000 н 0000215661 00000 н 0000215738 00000 н 0000216066 00000 н 0000216135 00000 н 0000216253 00000 н 0000216285 00000 н 0000216362 00000 н 0000216686 00000 н 0000216755 00000 н 0000216874 00000 н 0000216898 00000 н 0000216977 00000 н 0000217393 00000 н 0000217462 00000 н 0000217580 00000 н 0000217612 00000 н 0000217689 00000 н 0000218017 00000 н 0000218086 00000 н 0000218204 00000 н 0000218236 00000 н 0000218313 00000 н 0000218641 00000 н 0000218710 00000 н 0000218829 00000 н 0000218853 00000 н 0000218932 00000 н 0000219349 00000 н 0000219418 00000 н 0000219536 00000 н 0000219568 00000 н 0000219645 00000 н 0000219971 00000 н 0000220040 00000 н 0000220158 00000 н 0000220190 00000 н 0000220267 00000 н 0000220595 00000 н 0000220664 00000 н 0000220783 00000 н 0000220807 00000 н 0000220886 00000 н 0000221303 00000 н 0000221372 00000 н 0000221490 00000 н 0000221522 00000 н 0000221599 00000 н 0000221926 00000 н 0000221995 00000 н 0000222114 00000 н 0000222138 00000 н 0000222217 00000 н 0000222635 00000 н 0000222704 00000 н 0000222822 00000 н 0000222854 00000 н 0000222931 00000 н 0000223258 00000 н 0000223327 00000 н 0000223445 00000 н 0000223477 00000 н 0000223554 00000 н 0000223891 00000 н 0000223960 00000 н 0000224079 00000 н 0000224144 00000 н 0000224336 00000 н 0000224401 00000 н 0000224433 00000 н 0000224510 00000 н 0000225773 00000 н 0000226114 00000 н 0000226183 00000 н 0000226302 00000 н 0000226334 00000 н 0000226411 00000 н 0000227413 00000 н 0000227754 00000 н 0000227823 00000 н 0000227942 00000 н 0000227974 00000 н 0000228051 00000 н 0000229058 00000 н 0000229399 00000 н 0000229468 00000 н 0000229597 00000 н 0000233761 00000 н 0000234450 00000 н 0000234527 00000 н 0000234830 00000 н 0000234895 00000 н 0000234927 00000 н 0000235004 00000 н 0000236720 00000 н 0000237065 00000 н 0000237134 00000 н 0000237253 00000 н 0000238052 00000 н 0000238129 00000 н 0000238452 00000 н 0000238529 00000 н 0000238831 00000 н 0000238908 00000 н 0000239207 00000 н 0000239284 00000 н 0000239584 00000 н 0000239649 00000 н 0000239681 00000 н 0000239758 00000 н 0000240091 00000 н 0000240160 00000 н 0000240279 00000 н 0000240311 00000 н 0000240388 00000 н 0000240721 00000 н 0000240790 00000 н 0000240919 00000 н 0000244408 00000 н 0000244939 00000 н 0000245016 00000 н 0000245315 00000 н 0000245392 00000 н 0000245692 00000 н 0000245769 00000 н 0000246066 00000 н 0000246131 00000 н 0000246163 00000 н 0000246240 00000 н 0000246574 00000 н 0000246643 00000 н 0000246762 00000 н 0000246794 00000 н 0000246871 00000 н 0000247205 00000 н 0000247274 00000 н 0000247403 00000 н 0000250945 00000 н 0000251477 00000 н 0000251554 00000 н 0000251853 00000 н 0000251930 00000 н 0000252230 00000 н 0000252295 00000 н 0000252327 00000 н 0000252404 00000 н 0000252739 00000 н 0000252808 00000 н 0000252927 00000 н 0000252959 00000 н 0000253036 00000 н 0000253371 00000 н 0000253440 00000 н 0000253569 00000 н 0000257233 00000 н 0000257766 00000 н 0000257843 00000 н 0000258141 00000 н 0000258218 00000 н 0000258556 00000 н 0000258621 00000 н 0000258653 00000 н 0000258730 00000 н 0000259073 00000 н 0000259142 00000 н 0000259261 00000 н 0000259293 00000 н 0000259370 00000 н 0000259713 00000 н 0000259782 00000 н 0000259901 00000 н 0000259933 00000 н 0000260010 00000 н 0000260353 00000 н 0000260422 00000 н 0000260551 00000 н 0000265296 00000 н 0000265990 00000 н 0000266067 00000 н 0000266369 00000 н 0000266446 00000 н 0000266749 00000 н 0000266826 00000 н 0000267123 00000 н 0000267200 00000 н 0000267497 00000 н 0000267574 00000 н 0000267871 00000 н 0000267948 00000 н 0000268247 00000 н 0000268324 00000 н 0000268624 00000 н 0000268689 00000 н 0000268721 00000 н 0000268798 00000 н 0000269654 00000 н 0000269989 00000 н 0000270058 00000 н 0000270177 00000 н 0000270209 00000 н 0000270286 00000 н 0000271126 00000 н 0000271461 00000 н 0000271530 00000 н 0000271659 00000 н 0000274624 00000 н 0000275151 00000 н 0000275228 00000 н 0000275527 00000 н 0000275604 00000 н 0000275904 00000 н 0000275969 00000 н 0000276001 00000 н 0000276078 00000 н 0000276411 00000 н 0000276480 00000 н 0000276599 00000 н 0000276631 00000 н 0000276708 00000 н 0000277041 00000 н 0000277110 00000 н 0000277239 00000 н 0000279963 00000 н 0000280493 00000 н 0000280570 00000 н 0000280867 00000 н 0000280944 00000 н 0000281243 00000 н 0000281308 00000 н 0000281340 00000 н 0000281417 00000 н 0000281751 00000 н 0000281820 00000 н 0000281939 00000 н 0000281971 00000 н 0000282048 00000 н 0000282382 00000 н 0000282451 00000 н 0000282580 00000 н 0000285247 00000 н 0000285778 00000 н 0000285843 00000 н 0000285875 00000 н 0000285952 00000 н 0000286285 00000 н 0000286354 00000 н 0000286473 00000 н 0000286505 00000 н 0000286582 00000 н 0000286915 00000 н 0000286984 00000 н 0000287113 00000 н 0000287638 00000 н 0000287715 00000 н 0000288014 00000 н 0000288091 00000 н 0000288391 00000 н 0000288456 00000 н 0000288488 00000 н 0000288565 00000 н 0000288900 00000 н 0000288969 00000 н 0000289088 00000 н 0000289120 00000 н 0000289197 00000 н 0000289532 00000 н 0000289601 00000 н 0000289730 00000 н 0000292574 00000 н 0000293101 00000 н 0000293178 00000 н 0000293477 00000 н 0000293554 00000 н 0000293893 00000 н 0000293958 00000 н 0000293990 00000 н 0000294067 00000 н 0000295170 00000 н 0000295513 00000 н 0000295582 00000 н 0000295701 00000 н 0000295733 00000 н 0000295810 00000 н 0000296153 00000 н 0000296222 00000 н 0000296341 00000 н 0000296373 00000 н 0000296450 00000 н 0000296793 00000 н 0000296862 00000 н 0000296991 00000 н 0000299833 00000 н 0000300521 00000 н 0000300598 00000 н 0000300895 00000 н 0000300972 00000 н 0000301271 00000 н 0000301336 00000 н 0000301368 00000 н 0000301445 00000 н 0000301779 00000 н 0000301848 00000 н 0000301967 00000 н 0000301999 00000 н 0000302076 00000 н 0000302410 00000 н 0000302479 00000 н 0000302608 00000 н 0000306013 00000 н 0000306543 00000 н 0000306620 00000 н 0000306919 00000 н 0000306996 00000 н 0000307293 00000 н 0000307370 00000 н 0000307670 00000 н 0000307735 00000 н 0000307767 00000 н 0000307844 00000 н 0000308179 00000 н 0000308248 00000 н 0000308367 00000 н 0000308399 00000 н 0000308476 00000 н 0000308811 00000 н 0000308880 00000 н 0000309009 00000 н 0000312277 00000 н 0000312805 00000 н 0000312882 00000 н 0000313181 00000 н 0000313258 00000 н 0000313558 00000 н 0000313623 00000 н 0000313655 00000 н 0000313732 00000 н 0000314066 00000 н 0000314135 00000 н 0000314254 00000 н 0000314286 00000 н 0000314363 00000 н 0000314697 00000 н 0000314766 00000 н 0000314895 00000 н 0000318148 00000 н 0000318675 00000 н 0000318752 00000 н 0000319048 00000 н 0000319125 00000 н 0000319424 00000 н 0000319489 00000 н 0000319521 00000 н 0000319598 00000 н 0000319933 00000 н 0000320002 00000 н 0000320121 00000 н 0000320153 00000 н 0000320230 00000 н 0000320565 00000 н 0000320634 00000 н 0000320763 00000 н 0000324199 00000 н 0000324729 00000 н 0000324806 00000 н 0000325103 00000 н 0000325168 00000 н 0000325200 00000 н 0000325277 00000 н 0000325610 00000 н 0000325679 00000 н 0000325798 00000 н 0000325830 00000 н 0000325907 00000 н 0000326240 00000 н 0000326309 00000 н 0000326438 00000 н 0000326967 00000 н 0000327044 00000 н 0000327339 00000 н 0000327416 00000 н 0000327755 00000 н 0000329858 00000 н 0000358104 00000 н 0000360231 00000 н 0000362358 00000 н 0000363554 00000 н 0000365564 00000 н 0000368001 00000 н 0000370438 00000 н 0000371619 00000 н 0000373517 00000 н 0000377568 00000 н 0000381619 00000 н 0000387952 00000 н 0000409265 00000 н 0000411702 00000 н 0000414139 00000 н 0000415072 00000 н 0000416507 00000 н 0000014216 00000 н трейлер ]/предыдущая 2177894>> startxref 0 %%EOF 4077 0 объект >поток hspokeb1d0֎ibH !p5`X@*!k(btj1 20hHCXԅsF{۾]m

    Как играть в домино «Мексиканский поезд»

     

    Мексиканский поезд. com основаны на самой популярной и сложной версии игры. Это правила, используемые на наших железнодорожных мероприятиях и турнирах


    Цель игры
    Цель игры «Мексиканский поезд» — первым сложить все костяшки домино. Любые плитки, оставшиеся в вашей руке, считаются против вас, поэтому играйте стратегически и постарайтесь избавиться от плиток с большими номерами. Игра движется по часовой стрелке от одного игрока к другому.


    Первый игрок и первая плитка
    Перемешайте кости домино; лицом вниз, на столе.Мы рекомендуем, чтобы до начала раунда все игроки искали стартовый тайл. Игрок, нашедший плитку, начинает игру. Они помещают двойную 12 в центр ступицы. Это домино служит «двигателем» раунда.
    Оставшиеся кости домино переворачиваются лицевой стороной вниз. Этот запас известен как кладбище. Затем каждый игрок берет соответствующее количество костяшек домино (см. ниже) и ставит их на ребро так, чтобы они могли видеть лица (сторону с косточками), а их противники — нет. Мы настоятельно рекомендуем использовать подставки для костяшек домино, чтобы вам было легче и чтобы ваши костяшки не падали.


    Рекомендуемые плитки:

    • Для 2-3 игроков используйте набор из двойных девяток — каждый игрок берет по 8.
    • Для 4-6 игроков используйте набор из двойных 12 — каждый игрок берет по 12.
    • Для 7-8 игроков используйте набор двойных 12 – каждый игрок берет по 10.
    •  Для 9–12 игроков используйте набор из двойных 15 – каждый игрок берет по 11.
    •  Для 13–14 игроков используйте набор из двойных 18 – каждый игрок берет по 11.


    Первый ход
    Теперь первый игрок начинает строить поезд (один ряд костяшек костяшек), начиная с костяшки в центре и двигаясь к игроку.Конец костяшки возле паровозика должен совпадать с двойным номером паровозика. (Пример: если двигатель двойной 12, конец домино, помещенный рядом с двигателем, должен быть 12. Другой конец может быть вообще любым. ) Делая ходы по часовой стрелке, другие игроки делают то же самое.

    Построение поездов
    Если игрок не может запустить поезд в первый ход, он может взять его из груды кладбища. Если они выберут нужное домино (в данном случае двойное 12-), они могут сразу его сыграть.Мы называем это «золотым домино» — когда вам посчастливилось вытянуть нужную костяшку. Если они не тянут нужную им плитку, они помещают маркер (поезд) на место, где должна была быть размещена домино, чтобы указать, что они не могут запустить поезд.) На втором ходу и во всех последующих ходах любой игрок может играть в домино. в отмеченных местах.

    МЕКСИКАНСКИЕ ПОЕЗДНЫЕ ПРАВИЛА ДОМИНО
    MexicanTrainFun.com Версия
    После того, как Игрок 1 сыграл в домино на своем поезде, настала очередь Игрока 2 играть на своем поезде.Если у какого-либо игрока нет 12 в руке, он должен оставить все свои домино и взять одно из кладбища. Если игрок не может играть, он должен поставить маркер поезда на узле в своем месте, чтобы указать, что любой может играть на его поезде. На этом этапе большинство, если не все, игроки будут строить свои собственные поезда, личную игровую площадку. Поезда будут выходить из паровоза к игроку, который их уложил. Эта формация известна как развязка. В конце концов, это будет ход игрока 1 снова.Каждый игрок, в свою очередь, кладет плитку, чтобы сделать поезда длиннее и попытаться опустошить свою руку. Если вы не можете пойти, вы должны взять одну костяшку домино с кладбища, если только кладбище не пусто. Если вы можете играть, вы должны разместить плитку.


    Варианты игры: 1) Играйте в конце своего поезда. Если вы не можете играть с руки, вы можете взять с кладбища и разыграть эту плитку, если она совпадает. Если он не совпадает, поместите маркер поезда в конец своего поезда. Это открывает его для других игроков.Когда вы снова будете играть в своем собственном поезде, снимите маркер поезда со своего поезда, и никто другой не сможет играть на нем. 2) Если вы не можете играть на своем собственном поезде, но у кого-то в игре есть личный маркер поезда, вы можете играть на конце этого поезда. 3) Вы также можете начать или играть на мексиканском поезде. Он должен начинаться с двенадцати (пример: для раунда 1). Вы играете в одну домино, чтобы начать. С этого момента на мексиканском поезде открыт сезон, играть на нем может любой желающий в любое время. За игру разрешен только один мексиканский поезд, но его можно запустить в любой момент.

    Игра в двойное домино

    Если игрок играет дублером в конце поезда, он объявляет «Дубль». Они также должны ОТВЕЧАТЬ на дубль. Это означает, что если это двойная 6, они помещают двойную 6 и ДОЛЖНЫ РАЗМЕСТИТЬ ДРУГУЮ ПЛИТКУ с 6 с двойной одновременно. Если они не могут, они черпают из кладбища. Если они вытягивают и выбирают нужную им плитку, в этом примере «6», они могут немедленно разыграть плитку на своем поезде, чтобы получить дубль. Если они не могут ответить на свой двойник после выбора на кладбище, они должны поместить свой маркер поезда на свой поезд.Следующее домино следующего игрока должно быть сыграно в конце поезда, показывающего дубль. Если вы не можете играть против дубля, вы должны тянуть с кладбища. Если вы все еще не можете играть, вы должны пройти. Если вы проедете, вам не нужно ставить маркер на свой поезд.

    Вариация — ответ на двойное число, чтобы сформировать куриную лапку

    Вместо того, чтобы отвечать на дабл только одной плиткой, мы НАСТОЯТЕЛЬНО РЕКОМЕНДУЕМ вам ответить 3 костяшками домино. Игра продолжается до тех пор, пока на дубль не ответят тремя костяшками домино, образующими курицу.Многие люди кладут цыпленка на дубль, чтобы игроки могли видеть, где на столе находятся дубли.

    ВАРИАНТЫ: Мы рекомендуем вам отвечать только на одно домино в мексиканском поезде (общественный поезд) вместо трех домино на цыплячью лапку, это добавляет элемент интриги и заставляет задуматься о том, как лучше играть для ваших парных.


    Конец игры Должна быть объявлена ​​последняя костяшка костяшки в вашей руке. Вы можете объявить, громко постукивая своей плиткой по столу или громко говоря «уно».Если другой игрок заметит, что у вас осталась одна плитка и не объявил об этом, он может заставить вас взять две плитки с кладбища, если оно не пусто. Игрок должен объявить об этом до того, как следующий игрок вытянет плитку. ПРИМЕЧАНИЕ. Очень многие люди соблюдают это правило, это дружеская игра, и это трудный вызов.
    Раунд заканчивается, когда у одного из игроков не осталось плиток для игры или когда игра заблокирована. Примечание: Вам не разрешается выходить на двойку. Если вы играете на дубле, вы должны ответить на него, чтобы официально выйти из игры.


    Подсчет очков Игрок, опустошивший руку, получает ноль очков. В этот момент все остальные игроки подсчитывают общее количество очков/точек на костяшках домино, оставшихся в их руке. Обычно проводится серия игр, и тот, кто наберет наименьшее количество очков в конце серии, побеждает в матче. Вам не обязательно играть все 13 раундов, вы можете закончить, когда захотите.
    После завершения всех раундов побеждает игрок с наименьшим количеством очков. В случае ничьей побеждает игрок, набравший наибольшее количество раундов с нулевыми очками.Если на этом этапе все еще сохраняется ничья, побеждает игрок с наименьшей суммой в раунде, отличной от нуля.


    Отклонение правила : Многие люди считают двойной пробел 25 или 50 баллами против рекомендуемых 0 баллов. Это зависит от вашей банды поездов, вам просто нужно решить это в начале игры.
    Если игрок не может играть, а кладбище пусто, игрок должен просто пройти и убедиться, что на поезде стоит маркер. Игра продолжается до тех пор, пока не будут сыграны все доступные ходы.

     

    ОБОРУДОВАНИЕ ДЛЯ ИГРЫ В ДОМИНО


    Наборы домино
    Мы рекомендуем набор из двойных 12 костяшек для 2-8 игроков.

    Выберите либо точки, либо цифры. Мы рекомендуем цифры для более зрелых или более молодых игроков, так как их легче всего считать и видеть. Лучше всего получить набор с интерактивным центром и всеми частями.

    Центральная втулка
    Стандартная плоская втулка является самой популярной, у нас есть высококачественные втулки СДЕЛАНО в США красного, белого и черного цвета

    Интерактивный концентратор  Воспроизведение звуков – «Чух» для объявления вашего поезда и/или «Куриный звук» для объявления двойного

    Держатели костяшек домино
    Выберите деревянные или пластиковые поддоны, пластиковые поддоны вмещают больше костяшек домино (44) по сравнению с деревянными подставками, которые вмещают до 30 костяшек домино.

    Поезда и цыплята
    Поезда отмечают, когда ваш поезд идет, мы также рекомендуем стартовый элемент поезда для мексиканского поезда.

    Цыплята используются при игре в цыплёнок и маркировке дубля. Стартеры поезда и / или цепочки для ключей от поезда отмечают мексиканский поезд.

    Блокнот для подсчета очков
    Наши четырехцветные блокноты для подсчета очков, произведенные в США, позволяют легко вести счет.

  • Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *