Содержание

Быстрей по местам

Задачи: Развивать ориентировку в пространстве, умение выполнять движения по сигналу. Упражнять в быстром беге, ходьбе, подпрыгивании.

Описание: Дети стоят в кругу на расстоянии вытянутых рук, место каждого отмечается предметом. По слову «бегите», дети выходят из круга, ходят, бегают или прыгают по всей площадке. Воспитатель убирает один предмет. После слов «по местам», все дети бегут в круг и занимают свободные места. Оставшемуся дети хором говорят « Ваня, Ваня, не зевай, быстро место занимай!»

Правила: Место в кругу можно занимать только после слов «По местам». Нельзя оставаться на месте после слова «бегите».

Варианты: В начале игры не прятать кубик, чтобы никто не оставался без места. Убрать 2 или 3 кубика. Зимой втыкают в снег флажки.

Ловишка, бери ленту

Задачи: Развивать у детей ловкость, сообразительность. Упражнять в беге с увертыванием, в ловле и в построении в круг.

Описание: Играющие строятся по кругу, каждый получает ленточку, которую он закладывает сзади за пояс или за ворот. В центре круга- ловишка. По сигналу «беги» дети разбегаются, а ловишка стремится вытянуть у кого-нибудь ленточку. Лишившийся ленточки отходит в сторону. По сигналу «Раз, два, три, в круг скорей беги», дети строятся в круг. Ловишка подсчитывает количество ленточек и возвращает их детям. Игра начинается с новым ловишкой.

Правила: Ловишка должен брать только ленту, не задерживая играющего. Играющий, лишившийся ленты, отходит в сторону.

Варианты: Выбрать двух ловишек. У присевшего играющего нельзя брать ленту. Играющие пробегают по «дорожке», «мостику», перепрыгивая через «кочки».

7 идей, чтобы почувствовать себя ребенком

Выходные с семьей, а, может, с друзьями детства или одноклассниками? Провести время весело и небанально поможет наш обзор самых популярных дворовых игр.

 

Правила:

Для игры необходимо минимум три человека. Хотя можно сыграть и вдвоем, если другой конец резинки привязать к пеньку или дереву. В резиночках есть несколько уровней, каждый из которых должен пройти участник игры. Как только он ошибается, его заменяет соперник, стоящий «в резинках». Уровней всего семь, правда, лично я не припомню, чтобы хоть кто-то в моем дворе добирался «до ушей».

Описать словами все замысловатые пируэты крайне сложно, поэтому предлагаем ознакомиться с видео.

 

Правила:

Здесь все очень просто. Есть те, кто убегают (разбойники), а есть те, кто догоняют (казаки). У «разбойников» есть кодовое слово, которое, в случае их поимки, «казаки» должны узнать любым способом.

Участники определяют территорию, на которой будут играть, а потом «разбойникам» дается фора, чтобы они успели убежать. Они чертят мелом стрелки с направлением своего движения на тротуарах, домах и бордюрах, по которым их и будут искать «казаки». Но поймать  разбойника — это еще не конец игры. Если кодовое слово не будет разгадано, то победителями считаются «разбойники». Пытки в моем детстве были изощренными, самыми невинными была «щекотка», летом и до крапивы доходили. Но как бы то ни было, эта игра по-прежнему мной любима. На видео супер-хулиганка Маша.

 

Правила:

На пикниках и шашлыках эта игра – отличное развлечение и для взрослых, и для детей! Здесь чем больше участников, тем лучше.

Напомним правила. Делимся на команду «выбивал» и команду «выбиваемых». Последние становятся в центр,  задача «выбивал» попасть в них мячом. Если кого-то «укусил» мяч, то он выходит из игры, и так до последнего участника. Победителем становится либо команда, которая выбила всех участников противника, либо «выживший» и самый ловкий участник «выбиваемых». На видео показано, как играть НЕ надо.

 

Правила:

Ведущему завязывают глаза и раскручивают на месте. Его задача – на ощупь поймать друзей. Тот, кого поймали, занимает место «жмурика», и игра начинается снова. Советую в домашних условиях быть весьма осторожными. Мне, например, мама одной из подруг до сих пор не может простить сломанный фикус, в который «жмуриком» со злости была запущена подушка!

 

Правила:

Что нужно: мел, ровная поверхность дороги, где не ездят машины, коробочка, камушек или любой другой твердый предмет, который нужно бросать в «клеточки», а также минимум два участника. О правилах игры расскажет видео.

 

Правила:

Для игры понадобится скакалка и минимум три участника. Если участника всего два, то второй конец скакалки нужно будет к чему-нибудь привязать. Дома лучше не играть – соседи не оценят. Смысл игры: скакалка крутится водящими, которые при этом приговаривают стишок: «Часы пробили ровно час ииии… раз!». Потом часы пробивают два, три и так далее до двенадцати. Цифры говорят «прыгуну» сколько раз ему нужно, не задев скакалку, перепрыгнуть ее. Чтобы усложнить и запутать участника, ведущие могут проворачивать скакалку медленнее или делать это с задержкой. Если перепрыгнуть не удалось, то игроки меняются местами по порядку.

 

Правила:

Для игры нужно одинаковое количество мальчиков и девочек. Все садятся на скамейку, а ведущий и один из участников становятся напротив них спина к спине (ведущий лицом). Далее он, показывая взглядом на сидящих спрашивает: «Кис?». Если ему отвечают «брысь», то он продолжает спрашивать, пока не прозвучит стоп-слово «мяу». Затем участник, который не знает кого он себе намяукал, выбирает цвет. А каждому цвету соответствует некое задание:

  • Белый – это пять минут наедине. То есть двое уходили куда-нибудь на пять минут, а другие их не видели.
  • Зеленый – три  вопроса, на которые можно ответить только «да». Может стоит поиграть с любимым, который никак не может собраться с силами, чтобы на вас жениться, предварительно подговорив друзей?
  • Красный – поцелуй в губы. До сих пор страшно вспоминать это слово. В детстве это очень много значило.
  • Розовый – поцелуй в щечку.
  • Желтый – три вопроса наедине. Самое интересно, что не ответить нельзя. Еще раз задумалась насчет «подставы», чтобы прояснить сложные вопросы в отношениях.
  • Оранжевый – пройтись за ручку по маршруту, который определят участники.
  • Синий – поцелуй в руку.
  • Фиолетовый – три мелкие пакости на выбор участника.

И варианты пакостей от Simon’s cat.

Кстати, совсем недавно любители дворовых игр вспомнили детство и собрались в парке, чтобы поиграть в классики, резиночки и другие игры. Как это было можно посмотреть ЗДЕСЬ.

А в какие игры играли вы?

Подвижные игры 5 — Летний лагерь

1044 1030m.jpg

«Гуси – утки»

Все садятся в круг на корточки. Водящий ходит вокруг всех и дотрагиваясь до каждого говорит: «утка». Как только водящий дотрагивается и говорит: «гусь», то этот игрок должен догнать водящего, а водящий должен занять место игрока. И т.д.


«Третий лишний»

Все становятся в круг по парам, в затылок друг другу. Двое водящих: один убегает, второй – догоняет. Убегающий может встать третьим сзади к одной из пар, тогда стоящий впереди должен убегать. Задача убегающего осалить убегающего игрока, тогда они меняются ролями .


«Воробьи вороны»

Участники делятся на 2 команды. По жребию одни становятся воронами, другие – воробьями. Обе команды становятся вдоль одной линии спинами друг к другу. Ведущий кричит «вороны», либо – «воробьи». Если он называет команду ворон, то вороны догоняют воробьев. Если называют команду воробьев, то они догоняют ворон (можно договориться о том, чтобы та команда, которую называют, убегала).

Те, кого поймали, выходят из игры, оставшиеся игроки продолжают игру. Можно сыграть несколько раз, затем посчитать оставшихся игроков в командах. Выявляются победители. Примечание: догоняющие ловят до тех пор, пока убегающие не забегут за некоторую линию, начерченную на поле.


«Голова – хвост»

Играющие становятся в затылок друг к другу и обхватываются за пояс впереди стоящих. Первый в цепи изображает Голову, последний хвост. В игре Голова стремится поймать хвост. Все участники, стоящие между Головой и хвостом, делятся пополам. Та половина, которая ближе к Голове, помогает Голове, а та, что ближе к хвосту, помогает хвосту. Игра продолжается, пока Голова поймает хвост. Потом можно сменить Голову и хвост.


«Обезьяньи салки»

«Обезьяньи салки» – разновидность пятнашек. Водящий догоняет убегающего, который меняет способы передвижения, водящий обязан менять свой способ передвижения вслед за убегающим.


«Охотник и сторож»

Из числа играющих выбирается «охотник» и «сторож». «Сторож» становится на середине площадки. Возле него чертят круг диаметром в два метра. Остальные играющие «звери» разбегаются по площадке в разных направлениях. «Охотник» гонится за ними, стараясь кого-либо запятнать. Пойманные отводятся в круг под охрану «сторожа». Их можно выручать. Для этого достаточно ударить стоящего в кругу по вытянутой им руке (переходить за линию круга пойманные не могут). Но если «сторож» или «охотник» запятнают выручающего, он сам отправляется в круг.


«Мы веселые ребята…»

Участники делятся на две команды. Одна команда играет роль догоняющих, вторая – убегающих. Команды играющих выстираются в линию на разных концах игрового поля. По команде обе команды начинают двигаться навстречу друг к другу, говоря: «Мы веселые ребята, любим бегать и играть, но попробуй нас догнать!» Как только закончат произносить слова, команда догоняющих ловит команду убегающих. Пойманных приводят к ведущему и считают. Команды меняются ролями. Победители — по количеству пойманных. Догоняющие могут ловить противников до тех пор, пока они не забегут за свою линию.


«Конный бой»

Играют две команды. В каждой команде ребята разбиваются по парам. Один, тот, кто покрепче, посильнее, выполняет роль «коня», а другой, поменьше и послабее, роль «всадника» и садится «коню» на шею.

Игра проводится на площадке или на пляже. Команды выстраиваются и по команде устремляются в «бой». Задача каждой пары вынудить «всадника» сойти со своего коня. Победителем считается та команда, которая сумеет одержать побед больше другой. «Всадники» и «кони», потерпевшие поражение, выбывают из игры, а их победители имеют право оказывать своим товарищам по команде. Это условие нужно оговорить обязательно до начала игры.

Можно устроить и индивидуальные соревнования в «рыцарском турнире».


«Американский треугольник»

Разновидность пятнашек, начинается игра с того, что трое из четырех играющих встают в круг, держась за руки и раздвигают руки как можно шире. Один – оставшиеся вне круга – водящий. Его задача — запятнать одного из трех в кругу, стоящего напротив (оббегая, подпрыгивая, подлезая). Задача троих – не допустить этого. Если водящий запятнал, то происходить смена водящего или игрока «напротив».


«Золотые ворота»

Играющие делятся на равные команды. Одна команда образует круг, ее игроки берутся за руки и поднимают их вверх. Между игроками должна быть достаточная дистанция, чтобы между ними мог пройти человек, хотя бы согнувшись. Другая команда начинает движение, обходя по очереди каждого игрока первой команды и каждый раз проходя через «ворота», образованные руками игроков первой команды. Игроки второй команды держатся за руки, расцепить которые нельзя! Итак, вторая команда оказывается то в круге, то за его пределами. Первая команда в течение игры говорит:

       Золотые ворота 
       Пропускают не всегда.
       Первый – разрешается,
       Второй раз запрещается,
       А на третий раз
       Не пропустим вас!

На последнем слове команда резко опускает руки. Если кто-то из второй команды оказался внутри, он уходит из цепочки и встает в центре круга. Естественно, вторые играющие стараются на последнем слове быть вне круга, но не всегда удается.

Усложнить игру можно тем, что игроки первой команды говорят свои слова одними губами, внимательно глядя друг на друга, и неожиданно опускают руки.

Когда во второй команде остается один человек, он признается победителем, а команды меняются ролями.

«Французские салки»

«Французские салки» – разновидность пятнашек. Участвуют: «охотник» – водящий, «собаки» – помощники водящего, «утки» – убегающие. Охотник стоит в небольшом кругу с мячом. Его задача – сбить «летающих» вокруг уток. Мяч ему приносит собака, которая гуляет по большой окружности. «Сбитые» утки становятся собаками.


«Бояре»

Играющие делятся на две команды. Желательно, чтобы в командах были ребята примерно равные по физической силе. Игра идет на ровной площадке. Команды выстраиваются друг против друга в цепь на расстоянии метров 10 – 15. Первая команда идет вперед со словами: «Бояре, а мы к вам пришли!» и назад: «Дорогие, а мы к вам пришли!» и оказываются на том же месте, где и была. Другая повторяет этот маневр со словами: «Бояре, а зачем пришли? Дорогие, а зачем пришли?». Начинается диалог:

-    Бояре,  нам невеста нужна. Дорогие, нам невеста нужна.
-    Бояре, а какая вам мила? Дорогие, а какая вам мила?

Первая команда совещается и выбирает кого-то.

-    Бояре, нам вот эта мила (показывают). Дорогие нам вот эта мила.

Выбранный человек поворачивается кругом и теперь ходит и стоит в цепи, глядя в другую сторону. Вторая команда отвечает, продолжает свой диалог:

-    Бояре, она дурочка у нас. Дорогие, она дурочка у нас.
-    Бояре, а мы плеточкой ее. Дорогие, а мы плеточкой ее.
-    Бояре, она плеточки боится. Дорогие, она плеточки боится.
-    Бояре, а мы пряничка дадим. Дорогие, а мы пряничка дадим.
-    Бояре, у ней зубки болят. Дорогие, у ней зубки болят.
-    Бояре, а мы к доктору сведем. Дорогие, а  мы к доктору сведем.
-    Бояре, она доктора укусит. Дорогие, она доктора укусит.

Первая команда завершает:

-    Бояре, не валяйте дурака, отдавайте нам невесту навсегда!

Тот, кого выбрали «невестой», должен разбежаться и прорвать цепь первой команды. Если ему это удается, то он возвращается в свою команду, взяв с собой любого игрока первой. Если цепь не прорвана, то «невеста» остается в первой команде, то есть «выходит замуж». В любом случае второй кон начинает проигравшая команда. Задача команд: оставить у себя больше игроков.

Можно изменить слова, придумывая их на ходу. Нельзя подныривать под руки при разбеге. Впрочем, правила можно изменить.


«Цепочка фигур»

Играющие встают спиной в круг. Первый номер показывает любое движение, фигуру, жест второму номеру, тот в свою очередь третьему и т.д. Последний номер показывает уже всем и сравнивают начальную и конечную фигуру.

«Черти в Аду»

«Черти в Аду» – разновидность пятнашек. На песке чертят параллельные линии на расстоянии 2 метров, и называется это пространство «Адом». Внутри него бегают 2 ведущих, взявшись за руки. Все остальные участники стоят по разные стороны Ада и перебегают через него. Тех, кого запятнали, тоже становятся чертями.


«Коршун и наседка»

Играющие становятся в затылок друг к другу и обхватывают за пояс впереди стоящих. Первый в цепи изображает «наседку», все остальные — «цыплят». Один из играющих «коршун». Он старается схватить цыпленка, стоящего последним в цепи, наседка же всячески мешает этому, преграждает «коршуну» путь разведенными раками. Все играющие помогают наседке, перемещаясь по площадке так, чтобы конец цепи находился как можно дальше от «коршуна».


«Лабиринт»

Лабиринт – разновидность пятнашек. Играют не менее 11 человек. Два из них водящие – кошка и мышка. Участники стоят упорядоченно, расставив руки в стороны, лицом в одну сторону (образуя коридоры). По команду ведущего (либо хлопок, либо свисток) все участники поворачиваются обратно. «Кошке» и «мышке» разрешается бегать только по коридорам. Если кошка поймала мышку, то они меняются ролями, либо с кем-то из стоящих в лабиринте.


«Ловля парами»

«Ловля парами» – разновидность пятнашек. Один водящий сначала пятнает одного. Затем, взявшись за руки, они пятнают вдвоем, затем втроем, когда число водящих станет – 4, то они разбиваются на 2 пары и т.д., пока все не станут водящими.


«Ловля цепью»

«Ловля цепью» – разновидность пятнашек. Начало – как в предыдущей игре, только водящие остаются одной цепью. Эта игра проходит интересно в лесу или среди столбов.


«Антилопы и львы»

Разновидность пятнашек, участники делятся на 2 команды: одни – львы, другие – антилопы. Львы – это водящие, они прячутся на местности и ждут, когда участники (антилопы) подойдут близко. А дальше как в простых салках.


«Заяц без логова»

Участники стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это «домики» или «логово зайца». Выбираются двое водящих – «заяц» и «охотник». Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в домик, т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится «зайцем» и убегает от охотника. Если охотник осалит «зайца», то они меняются ролями.


«Здравствуйте»

Все встают в круг лицом плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне и задевает одного из играющих. Водящий и играющий, которого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: «Здравствуйте». Можно еще назвать свое имя. Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места, становится водящим.


«Али-баба»

Играющие делятся на две команды и встают, взявшись за руки, лицом к команде противника, на расстоянии 5 –7 метров. Игру начинает одна из команд словами: «Али-баба!» Вторая команда хором отвечает: «О чем слуга?» Вновь говорит первая команда: «Пятого, десятого, Сашу нам сюда!». При этом называется имя одного из игроков команды противника. Названный играющий оставляет свою команду и бежит к команде противника с целью разорвать цепь, т.е. расцепить руки игроков. Если ему это удается, он забирает в свою команду игрока, расцепившего руки. Если цепь не разорвалась, то он остается в команде противника. Игру команды начинают по очереди. Побеждает та команда, в которой через определенное время будет больше игроков.


«Кошки – мышки»

Для игры выбираются два человека: один – «кошка», другой – «мышка». В некоторых случаях количество «кошек» и «мышек» может быть больше. Это делается для того, чтобы оживить игру.

Все остальные играющие встают в круг, взявшись за руки – «ворота». Задача «кошки» догнать (дотронуться рукой) «мышку». При этом «мышка» и «кошка» могут бегать внутри круга и снаружи. Играющие стоящие в кругу сочувствуют «мышке» и чем могут помогают ей . например: пропустив через «ворота» «мышку» в круг, они могут закрыть их для «кошки». Или если «мышка» выбегает из «дома «, «кошку» можно там запереть, т.е. опустить, закрыть все ворота.

Игра эта не проста, особенно для «кошки». Пусть «кошка» проявит и умение бегать, и свою хитрость, и сноровку.

Когда «кошка» поймает «мышку», из числа играющих выбирается новая пара.

«Салки»

Сюжет этой игры очень прост: выбирается один водящий, который должен догнать и осалить разбежавшихся по площадке игроков.

Но у этой игры есть несколько усложняющих вариантов.

1. Осаленный игрок становится водящим, при этом он должен бегать, держась рукой за ту часть тела, за которую его осалили. Первый же игрок, до которого водящий дотронется, сам становится водящим.

2. Осаленный игрок останавливается, вытягивает руки в сторону и кричит: «Чай-чай-выручай». Он «заколдован». «Расколдовать» его могут другие играющие, дотронувшись до руки. Водящий должен «заколдовать» всех. Чтобы сделать это быстрее, водящих может быть 2-3 человека.


«Невод»

Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя «невод». Их задача – поймать как можно больше «плавающих рыб», т.е. остальных игроков. Задача «рыб» – не попасться в «невод». Если «рыбка» не смогла увильнуть и оказалась в «неводе», то она присоединяется к водящим и сама становится частью «невода». «Рыбки» не имеют права рвать «невод», т.е. расцеплять руки у водящих. Игра продолжается до того момента, пока не определиться игрок, оказавшийся самой «проворной рыбкой».


«Капканы»

Шесть играющих становятся парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы «захлопываются», т.е. ребята, изображающие капканы, опускают руки. Те играющие, кто попался в капкан, образуют пары и тоже становятся капканами. В этой игре выясняется самый ловкий и быстрый из ребят – то, кто сумел до конца игры не угодить ни в один капкан.


«Слон»

В этой игре участвуют две команды мальчиков по 6-8 человек. Одна из команд должна выстроиться в колонну. Каждый играющий нагибается, прижимает голову к поясу, впередистоящего и при этом держится за него руками. Эта команда – «слон». Вторая команда должна «взобраться» на слона. Это делается так. Первый играющий встает со стороны «слоновьего хвоста», разбегается и, оттолкнувшись о спину последнего игрока – «слона», делает как модно больший прыжок на «слоновью спину». Он должен «приземлиться» так, чтобы не упасть со «спины» и даже не коснуться ногами земли. Затем прыжки совершают все остальные игроки из команды «наездников». Если кто-то из них не удержался и свалился со «слона», то игра прекращается и команды меняются местами. Если же все прыгнули удачно и никто не упал, то «слон» должен пройти с наездниками 8 – 10 метров. Если это «слону» удалось, то игра также прекращается и команды меняются местами.

Игра требует не только ловкости, но и мужества, ведь прыжки порой причиняют боль игрокам как той, так и другой команде.


«Хлопни в ладоши»

Количество играющих – 5 и более человек.Игроки встают в круг. Ведущий обращается к одному из соседей по кругу возгласом «Ап!» и одновременно ставит ладонь правой руки под подбородок, а пальцем указывает на кого-либо из участников. Этот игрок, в свою очередь, указывает пальцем на стоящего справа или слева, произнося «Пон!» и кладя руку на голову. Третий все делает так же, но уже хлопает в ладоши, обращаясь к одному из соседей. Последовательность действий: рука под подбородком, рука на голове, хлопанье в ладоши – соблюдается строго. Направление же передачи – по желанию каждого играющего.

Непреложное правило игры – сочетание нужного слова с правильным движением. Самое трудное в игре – промолчать при хлопанье в ладоши. Кто из участников игры допустит ошибку, тот и выбывает.


«Заяц без логова»

Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это – логово зайца. Выбираются двое водящих – заяц и охотник. Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в логово, то есть встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится зайцем и убегает от охотника. Если охотник осалит зайца, то они меняются ролями.


«Второй – лишний»

Играющие образуют круг, стоя на расстоянии двух шагов друг от друга. Два игрока находятся вне круга, один из них ловит другого. Убегающий может встать впереди любого из игроков, и тогда тот, кто оказывается позади, становится убегающим. Бегать можно как внутри круга, так и за его пределами. Если догоняющий запятнает убегающего, то они меняются ролями. Если играющих много, они становятся по кругу парами, в затылок друг другу. В этом случае убегающий останавливается впереди любой из пар, а оказывающийся третьим убегает (в этом случае игра называется «Третий – лишний»). Вариант. Тот, кто оказывается лишним, не убегает, а становится догоняющим, а тот, кто догоняет, – убегающим.


«Жмурки-носилки»

Две команды строятся в колонны. В противоположном конце площадки находятся два любых предмета. Задача играющих – по очереди с завязанными глазами приносить и уносить предметы.


«В руке – ложка, в ложке – картошка»

Не так-то просто пробежать несколько десятков метров, не уронив эту ношу! Вместо ложки можно взять две палочки и постараться удерживать картофелину ими. Картофелина на земле? Придется задержаться, подобрать ее ложкой или палочками. Если составилась подходящая компания, можно и эстафету устроить, разбившись на две команды.


«Кто не успел, тот опоздал»

В круг диаметром 1 м становится участник с волейбольным мячом в руках. Сзади него лежит 8 небольших мячей (теннисных, небольших резиновых). По сигналу участник подбрасывает мяч вверх, и, пока тот находится в воздухе, игрок должен подобрать как можно больше мячей. Затем, не выходя из круга, ловит волейбольный мяч. Побеждает участник, которому удалось подобрать больше мячей.


«Задом наперед»

На одной линии размещают 7–9 кеглей с интервалом 0,5–0,7 м. Участник должен запомнить их расположение, повернуться кругом и двигаться спиной вперед. Задача – обойти и не задеть кегли.


«Ходьба по болоту»

Чертят линию старта, а в 8–10 м от нее отмечают финиш. Двое играющих получают по 3 деревянных бруска, толщина которых не менее 10 см. Уложив 2 бруска (один на линию старта, другой – на расстоянии одного шага от первого), играющий становится на них ногами, а третий брусок держит в руках. По сигналу игрок, не сходя с брусков, кладет третий перед собой и переставляет на него ногу. Освободившийся брусок перекладывает вперед и переставляет на него другую ногу. Так оба игрока передвигаются до линии финиша. Победителем считается тот, кто быстрее преодолеет расстояние и не оступится. Оступившийся завязнет в трясине!


«Нагруженный»

Разделите группу на две команды, каждая не более 12 человек. Приготовьте и поставьте в одном конце комнаты два стола с любыми предметами так, чтобы на каждого члена команды приходилось хотя бы по одному из них. Команды выстраиваются в шеренги на другом конце комнаты. По сигналу ведущего один игрок от каждой команды бежит к «своему» столу и берет наугад какой-либо предмет. Затем бежит назад и передает взятый предмет другому игроку. Тот кладет его в корзину, бежит к столу, что-то выбирает, возвращается и передает взятое следующему и так далее до тех пор, пока одна из команд не очистит свой стол от предметов и не перенесет их к своей корзине. Если на дистанции что-то уронили, нужно остановиться и поднять.


«Челнок»

Играющие делятся на две команды и становятся шеренгами одна против другой. В середине площадки проводится стартовая черта для прыжков. Первый в шеренге игрок одной из команд прыгает с места от черты как можно дальше. Место его приземления отмечается черточкой. Игрок второй команды становится на том месте, где приземлился его предшественник, и делает прыжок в обратном направлении, стараясь приземлиться за стартовой чертой, то есть прыгнуть дальше своего про тивника. Следующий игрок делает прыжок с новой отметки и т.д. В результате игроки одной команды прыгают в одну сторону, а игроки другой команды – в другую, создается как бы челночное движение. Длину прыжка и, соответственно, отметку делают по месту отпечатка пяткой. Победа присуждается той команде, игроки которой в итоге окажутся за линией старта.


«Перестрелка»

Играющие разделены на две команды. На площадке чертятся две линии. Между ними находится одна команда. Другая команда делится поровну и становится за линиями. Для игры нужны 2 или 3 мяча. Один мяч от другого отличается по цвету. Задача – попасть мячом или несколькими мячами в игроков противоположной команды. Причем каждая команда имеет право бросать мяч только «своего» цвета. Засчитываются лишь прямые попадания. Если игрок ловит попавший в него мяч руками, то он не считается вышедшим из игры. Если в игре 3 мяча, то 2 мяча имеет право бросать та команда, которая располагается вне очерченных границ.


«Мяч – среднему»

Играющие делятся на три-четыре равные команды. Игроки каждой команды становятся в круг на расстоянии вытянутых в стороны рук. В середине каждого круга стоит водящий с волейбольным мячом. По сигналу он бросает мяч одному из игроков и, получив его обратно, передает следующему. Так водящие бросают мяч всем игрокам и, получив его от последнего игрока, поднимают мяч вверх. Поднятый раньше всех мяч означает, что команда становится победительницей. Игра повторяется несколько раз.


«Группа, смирно!»

Играющие становятся в одну шеренгу. Руководитель, поворачиваясь лицом к детям, подает различные строевые команды, которые игроки должны исполнять в том случае, если руководитель предваряет команду словом группа. Если это слово не произнесено, исполнять команду нельзя. Кто ошибется – делает шаг вперед, но продолжает играть. После второй ошибки делает еще один шаг вперед и т.д.

Игра продолжается около трех минут. По окончании игры отмечают самых внимательных, то есть тех, кто остался стоять в исходном положении. Согласно правилам шаг вперед делают те ребята, которые своевременно не выполнили правильную команду. Вместо «шага вперед» невнимательным можно начислять штрафные очки. В этом случае победителями считаются те участники, которые наберут наименьшее количество штрафных очков.


«Тропинка»

Играющие делятся на команды по 8–10 человек. Каждая команда, взявшись за руки, образует круг. Игра начинается с бега детей вправо по кругу. По сигналу «Тропинка!» играющие каждого круга должны построиться в колонну и присесть. Когда руководитель подает команду «Копна!», каждый круг делится на две подгруппы, игроки соединяют руки и поднимают их вверх. По сигналу «Гора!» ребята снова строятся в цепочку (колонну), при этом первая пара встает во весь рост, вторая приседает, а остальные садятся на пол.

После каждого выполненного задания игра продолжается с бега детей по кругу вправо. Руководитель каждый раз отмечает, какая группа точнее выполнила задание, за что ей начисляется выигрышное очко.


«Воробышки»

Посредине площадки чертятся на расстоянии 3–4 метров две параллельные линии (или прокладывают шнур). Это дорожка, с одной стороны которой поле, с другой – луг. Воробышки (дети), махая руками, как крыльями, свободно передвигаются по полю. Учитель говорит: «Воробышки, спускайтесь на землю и прыгайте по дорожке!». Дети прыгают на обеих ногах через дорожку на луг. Когда все ребята окажутся по другую сторону дорожки, учитель вновь разрешает перемещаться (летать), не переходя черту. Игра повторяется. В конце учитель отмечает самых подвижных птиц.


«Светофор»

На площадке чертят две линии на расстоянии 5–6 метров друг от друга. Играющие стоят за одной линией. Водящий находится между линиями примерно посередине, спиной к игрокам. Водящий называет какой-либо цвет. Если у играющих этот цвет есть в одежде, они беспрепятственно пробегают мимо ведущего за другую линию. Если такого цвета в одежде нет, то водящий может осалить перебегающего пространство между линиями игрока. Осаленный становится водящим.


«Стрелок»

Водящий становится с мячом в очерченный круг. Его задача – попасть мячом в пробегающих мимо игроков. Тот, в кого попали мячом, становится водящим. Если играющие ловят мяч руками или водящий промахивается, то ему просто возвращают мяч.


«Перехвати мяч!»

Дети становятся в круг. Передают мяч по кругу одной рукой от плеча в одну и другую стороны. Направление передач можно изменять по сигналу и произвольно. То же, но в кругу находятся два игрока, которые стараются перехватить мяч.


«Булава»

Количество играющих – 10 и более человек. Две команды выстраиваются друг против друга и рассчитываются по номерам. Перед каждой командой чертится штрафная линия, а между линиями – круг, в центре которого ставится булава. Ведущий называет номер, и из обеих команд игроки под этими номерами бегут к кругу, стремясь схватить булаву. Если один из игроков успел сделать это первым, он бежит к своей команде, а его противник стремится догнать его и запятнать. Если игрок схватил булаву и сумел уйти, его команде засчитывается очко. Если игроку другой команды удалось запятнать его, очко присуждается другой команде. Если оба игрока схватили булаву одновременно, очко никому не засчитывается. Правило: игрок может запятнать «противника» только до штрафной линии.

Урок 16. играем все! — Физическая культура — 4 класс

Конспект на интерактивный видео-урок по предмету «Физическая культура» для «4» класса

Урок № 16. Играем все!

Перечень вопросов, рассматриваемых в теме

  • Подвижные игры;
  • национальные игры;
  • отличие спортивных игр от подвижных;
  • история возникновения игр.

Урок посвящён подвижным играм: истории игр, значению подвижных и национальных игр в жизни человека, разнице между подвижными и спортивными играми.

Глоссарий

Игра – активное времяпровождение для отдыха, увеселения, спортивного мероприятия.

Подвижная игра – осознанная деятельность ребёнка, требующей от него чёткого соблюдения задач и правил. Также подвижные игры являются средством подготовки ребёнка к взрослой жизни.

Спортивная игра – вид спорта, в котором соревнуются отдельные спортсмены или команды, по строго определённым правилам и с использованием регламентированного оборудования и инвентаря.

Национальный – принадлежащей культуре данной нации, свойственный именно ей.

Основная литература:

  • Физическая культура. 3/4 кл. Учебник для общеобразовательных организаций. / А. П. Матвеев. — М.: Просвещение, 2015

Дополнительная литература:

  • Лях, В. И. Физическая культура. 1–4 классы: учебник для общеобразовательных учреждений [Текст] / В. И. Лях – М.: Просвещение, 2013. – 190 с.

Интернет-ресурсы:

  • Единое окно доступа к информационным ресурсам [Электронный ресурс]. М. 2005 – 2018. URL:  http://window.edu.ru/ (дата обращения: 11.07.2018).

ТЕОРЕТИЧЕСКИЙ МАТЕРИАЛ ДЛЯ САМОСТОЯТЕЛЬНОГО ИЗУЧЕНИЯ

Подвижные игры исторически связаны с национальными играми и развивают физические навыки. Они помогают узнать родную культуру, ведь игры проводились по праздникам, которые были связаны с определёнными событиями в жизни народа.

Современные подвижные игры помогают осваивать отдельные спортивные элементы.

Примеры национальных игр:

Русские национальные игры: «Жмурки», «Горелки», «Заря-зарницы», «Лапта».

Японские национальные игры: «Аист и лягушки», «Кукла Дарима вернулась», «Кагомэ-Кагомэ».

Немецкие национальные игры: «Лиса в саду», «Козленок», «Пожар».

Игры возникли как способ передачи молодому поколению знаний, умений, жизненного опыта старших поколений.

Считается, что первые игры появились в первобытном обществе. Игры формировали качества, свойства, способности для выполнения определенной роли в обществе. Подумайте, какие это были роли, профессии в первобытном обществе? Например, охотник.

Игры служили для физического развития и учили взаимодействию. Вспомните, в какие подвижные игры нужно играть сообща. Верно – это хороводы, ручейки и другие подобные игры.

Вспомните, сколько положительных эмоций мы получаем, играя в подвижные игры! Это ещё одна исторически сложившаяся черта подвижных игр. Нести радость и удовольствие движения.

Что нужно для подвижных игр:

  1. Подойдёт любая ровная площадка.
  2. Игроки сами регулируют, устанавливают и изменяют правила игры.
  3. Не требуется специальная экипировка и инвентарь.
  4. Не требуется специальная физическая и тактическая подготовка.
  5. Игроки играют в меру своих способностей и физических возможностей.
  6. Требуется соблюдение общих правил поведения и техники безопасности.

Что нужно для спортивных игр:

  1. Нужны специально подготовленные площадки и поля;
  2. Правила нельзя менять и нарушать, за соблюдением правил следят судьи;
  3. Требуется специальная экипировка и инвентарь;
  4. Требуется специальная физическая и тактическая подготовка;
  5. До соревнований и игр допускаются только подготовленные игроки;
  6. Требуется соблюдение установленных правил поведения и техники безопасности.

Многие современные спортивные игры берут своё начало от подвижных игр. Примером может служить древнерусская игра «Лапта».

ПРИМЕРЫ И РАЗБОР РЕШЕНИЯ ЗАДАНИЙ ТРЕНИРОВОЧНОГО МОДУЛЯ

1. Подвижная игра.

Выберите из списка подвижную игру.

Решение:

Из урока мы узнали, что такое спортивная и подвижная игра. Научились отличать их друг от друга. В данном вопросе футбол и баскетбол являются спортивными играми, так как проводятся на специальных площадках, используется специальный инвентарь и экипировка, игру судит профессиональный судья, строгие правила, игроки имеют специальную подготовку. Для игры в прятки нужно лишь подходящее помещение или площадка, нет строгих правил и играть в неё может любой желающий. Поэтому правильный ответ – это прятки.

2. Слова, относящиеся к теме урока.

Решите кроссворд.

1. Игра, в которой участники двигаются по кругу.

3. Ровное место, на котором можно играть в подвижную игру.

6. Спортивный снаряд, которым отбивают поданный мяч.

7. Как назывался человек в первобытном обществе, который добывал пропитание.

8. Занятие для развлечения, отдыха, укрепления здоровья и т.п.

9. Предметы, которые использует спортсмен для игры.

5. Способность человека совершать действие как можно быстрее.

По вертикали:

2. Способность организма к продолжительному выполнению какой-либо работы.

4. Подвижная игра, в которой надо прятаться.

Решение:

1. Игра, в которой участники двигаются по кругу.

3. Ровное место, на котором можно играть в подвижную игру.

6. Спортивный снаряд, которым отбивают поданный мяч.

7. Как назывался человек в первобытном обществе, который добывал пропитание.

8. Занятие для развлечения, отдыха, укрепления здоровья и т.п.

9. Предметы, которые использует спортсмен для игры.

5. Способность человека совершать действие как можно быстрее.

По вертикали:

2. Способность организма к продолжительному выполнению какой-либо работы.

4. Подвижная игра, в которой надо прятаться.

Для будущих вожатых. Часть 2.11 (Игры минутки) — МУ «Городской оздоровительный центр для детей и молодежи «Орлёнок»

ИГРЫ МИНУТКИ

«Копна-горка-тропинка»

Играющие разбиваются на группы по 6 – 10 человек. Каждая, взявшись за руки, образуют круг. Игра начинается с бега вправо по кругу. По сигналу: Тропинка! – играющие должны построиться в цепочку и присесть. Когда вожатый выкрикивает: Копна!, каждый круг делиться на две подгруппы, игроки соединяют руки и поднимают вверх. По сигналу Горки! — ребята снова строятся в цепочку, но при этом первые встают во весь рост, а следующие за ним приседают, образуя горку. Та группа, которая раньше и лучше других выполнит задание, получает одно очко, после чего игра возобновляется. Выигрывают набравшие большее количество очков.

«Импульс» или «цепная реакция»

Инструкция: Пожалуйста встаньте в круг (желательно мальчик — девочка). Я буду несильно пожимать руку соседа справа или слева. Тот так же пожимает руку своего соседа. Пожатие происходит от одного к другому пока не вернется ко мне. (Попробовали).

А теперь усложним наше упражнение: если я передаю импульс вправо то, получающий его говорит Эх!. А если влево — Ох!. Но возможно будет передача импульса и вправо и влево. На ком эти импульсы втречаются, тот говорит Ха-ха!. (Попробовали и как правило не один раз). Практическая значимость: поднимает настроение, способствует знятию дезадаптации, развивает внимание.

 «Буги-вуги»

Взявшись за руки все идут по кругу и напевают:

«Мы танцуем буги-вуги, поворачиваясь в круге, и, в ладоши хлопая, поем.»

(Играющие хлопают в ладоши). Далее снова берутся за руки, идут в центр круга и поют:

Буги – вуги, эгей!,

поднимая одну ногу вперед. Идут из центра круга:

Буги-вуги, эгей!.

Вновь поднимают ногу вперед. Далее все движения сопровождаются такой песней:

«Руку правую вперед, а потом ее назад, а потом опять вперед и немного потрясем.»

Танец повторяется:

Мы танцуем буги-вуги…

Продолжая танец-игру, подчеркнутые слова заменяют на: руку левую, ногу…, ухо… и т.д. (на сколько хватит фантазии и сил). Это игра-танец, поэтому хорошо, если она будет сопровождаться музыкой.

 «Сантики — фантики – лимпомпо»

Участники становятся в круг. Выбираются двое водящих. Один из них по условиям игры показывает различные движения, которые все син-хронно повторяют, незаметно меняя движения (назовём его условно — «тан-цор»). Второго водящего выводят в другую комнату, его задача — определить «танцора». Игра начинается всеми участниками со слов «сантики — фантики — лимпомпо». Затем «танцор» показывает различные движения, группа — копи-рует их, по-прежнему, сопровождая словами «сантики — фантики — лимпом-по». Задача водящего: с трех попыток определить «танцора». Таким образом, участники должны смотреть куда угодно, только не на «танцора»! Если во-дящий отгадал, то «танцор» автоматически занимает место водящего. Игра продолжается.

 «Вперед четыре шага…»

Участники становятся в круг, берутся за руки и поют, следуя названным движениям:

Вперед четыре шага,

Назад четыре шага,

Ножками потопали,

Ручками похлопали,

Глазками помигали,

А теперь попрыгали (вокруг себя)

С каждым повтором темп ускоряется.

 «Жмурки»

Участники игры выбирают двух водящих, лучше мальчика и девочку. Первый – Маша и говорит тонким голосом, а второй – Яша и говорит басом. Обоим завязывают глаза. Иногда еще и покружат, чтобы они потеряли ориентировку. Остальные играющие берутся за руки и образуют вокруг водящих замкнутую цепь. Яшу отводят подальше от Маши и предлагают найти ее. Вытянув руки вперед, Яша начинает искать и звать:

– Я тут, — громко отвечает Маша, но сама не очень-то торопится встретиться с Яшей и, чувствуя его приближение, отбегает в сторону. Движения водящих комичны и иногда неожиданны. Случается, Яша принимает за Машу кого-то из стоящих рядом и скорее хватается за него. Ему объясняют ошибку. Наконец, Яша находит Машу, и их заменяют новой парой водящих. Окружающие не должны подсказывать водящим, кто где находится. Водящим не дают выйти из круга. Чтобы поймать Машу, достаточно коснуться ее рукой.

 «Физкультминутка»

Напеваем песню:

Мы топаем ногами,

Мы хлопаем руками,

Киваем головой,

Мы руки поднимаем,

Мы руки опускаем,

Мы руки подаем и бегаем кругом.

«100 пионеров»

Участники становятся в круг и повторяют за водящим следующие слова и движения.

У нас в отряде 100 пионеров,

100 пионеров у нас в отряде.

Они играют, они смеются

И только делают вот так!

 «Рисовалка»

Отряд делят на 2 команды . Берем 2 листа формата А -2(или обычный плакат). Дети выбирают от каждой команды 1игрока и завязывают глаза обоим. Вожатый загадывает животное или еще что-нибудь и предлагает ребенку нарисовать только одну часть, фишка в том , чтобы участники команд знали только слово (загаданное),но не видели как рисуют другие и по очереди подходили к плакату и дорисовывали недостающую часть,а те которые уже нарисовали открывают глаза и молча присутствуют при всей процедуре до конца. У кого получился оригинальнее рисунок, та команда и победила ,а проигравшие поют песню или выполняют каку-нибудь лагерную процедуру(уборка и т.п.

 «Великаны-карлики»

Участники игры стоят в кругу. Ведущий называет: карлики или великаны. На слово карлики все приседают, великаны – все встают. Те, кто ошибся, встают внутрь круга, а потом выполняют какое-либо задание.

 СЕБЕ-СОСЕДУ

Для игры понадобится небольшой предмет: колечко, ключик, пуговица, брелок и т.д. Участники становятся в круг, руки вытягивают в стороны: ладонь левой руки — ковшиком, ладонь правой — как будто что-то держат пальцами. Одновременно повторяя слова: «себе — соседу», все игроки перекладывают из своей левой ладони в левую ладонь соседа справа небольшой предмет. Задача водящего: угадать у кого он в ладони.

ЛЕТЕЛ ЛЕБЕДЬ

Участники становятся в круг, вытягивают руки, при этом ладони необходимо держать вертикально, положив свою правую ладонь на левую ладонь соседа справа. Все игроки поочерёдно произносят по одному слову из считалки, под каждое слово делают ход — хлопок по левой руке соседа слева. «Летел — лебедь — по — синему — небу — загадал — число — …». Тот человек, на кого выпало слово » число», называет вслух любое число и делает хлопок. Хлопки вслух поочерёдно считают. Задача игрока, на которого «выпада — ет» названное число, быстро убрать руку из под хлопка. Кто не успел — выбывает. Таким образом, выясняется самый ловкий в отряде.

КОНТАКТ

Один из игроков загадывает слово и говорит на какую букву оно начинается. Все остальные должны разгадать слово. Например, ведущий говорит, что слово начинается с буквы «л». Для того, чтобы ведущий открыл вторую букву, необходимо подобрать слово на букву «л» и дать ему небольшую характеристику. Например, кто-то из игроков говорит: «Это есть ночью на небе». Кто догадался, говорит «контакт» и вместе с игроком, который давал характеристику, считают до 10 и называют слово. Если слова оказались разными, тогда игроки продолжают подбирать слова на букву «л». Если слова совпали, тогда ведущий называет следующую букву, например буква «а» и тогда образуется слог «ла». Теперь начинают подбирать слова на этот слог, давать характеристику им, считать до 10 и т. д. Ведущий тоже может отгадывать слова, которые участники характеризуют. Если он отгадает, тогда придётся подбирать новые слова. В этой игре ведущему важно, чтобы его слово как можно дольше не смогли разгадать.

МЕСИМ-МЕСИМ ТЕСТО

Участники становятся в круг, взявшись за руки и дружно повторяют слова: «Месим, месим тесто, месим, месим тесто», при этом сходятся как можно плотнее. Под слова: «Раздувайся пузырь да не лопайся, раздувайся пузырь да не лопайся!», расходятся как можно шире, стремясь разорвать круг. Два человека, чей узел разорвался, становятся в центр круга, и их уже «месят». Находящиеся в кругу, имеют право помогать разрывать своими спинами «пузырь». Побеждают сильные и ловкие.

ТЕЛЕГРАММА

Участники становятся в круг, держатся за руки. В центре круга — водящий. Кто-нибудь из игроков начинает: » Я отправляю поздравительную открытку Кате, в которой желаю ей добра». Как только произносит слова, лёгким пожатием руки любого из соседей, «отправляет» открытку. По цепочке открытка должна дойти до адресата. Важно слегка пожимать руки друг другу, чтобы водящий не смог перехватить почту. Как только адресат получает открытку, сразу говорит слово «получил» и, теперь он, отправляет свою открытку кому-то в кругу. Отправлять можно письма, посылки, бандероли, телеграммы и т. д. Если водящий заметил, где пожимают руку, т.е. где проходит почта, тот игрок становится водящим.

ТЫР-ТЫР

Все участники произносят слова, сопровождая их движениями. «Тыр — тыр, пулемёт, (держат обеими руками ручки «пулемёта») Выше, выше, самолёт, (рука движется снизу вверх наискосок) Бац! — артиллерия, (хлопок) Скачет кавалерия, (одной рукой машут воображаемой шашкой над головой) Ура!» Игра продолжается, но с каждым разом необходимо ускорять темп, стараться успевать и говорить, и правильно показывать движения.

ПИФ-ПАФ

Все игроки становятся в круг. Игроков должно быть не менее 6-7 человек. Сначала ведущий называет имя любого игрока. Названный должен присесть. А его соседи справа и слева начинают дуэль. Ее принцип очень прост. Надо вытянуть руку в виде пистолета в сторону противника и сказать: «Пиф-Паф». Проигрывает тот, кто сделает это чуть позже своего противника или вместо «Пиф-Паф» скажет, например, «Птыж» (что случается очень часто). Если человек, имя которого назвали, вовремя не присел, то он убит, т.к. он оказывается между двумя стреляющими. Убитый (проигравший) выходит из круга. Выигравший поединок называет чье-нибудь имя и все повторяется. Нельзя называть имена своих соседей. Победители — двое оставшихся в круге. При желании можно устроить дуэль и между ними. Спорные моменты (если выстрелили одновременно) можно решать следующим образом: если игроков много — убиты оба, мало — переигрывается.

 

«Лавата» (сплочение)

Играющие становятся в круг, берутся за руки и начинают двигаться по кругу, громко напевая: «Мы танцуем, мы танцуем, тра-та-та, тра-та-та, наш веселый танец-это лавата». Потом все останавливаются и ведущий говорит: «Мои локти хороши, а у соседа-лучше» — все берут своих соседей за локти и снова начинают двигаться,  напевая. Далее талия, плечи…

«Сторож»

Ребята садятся на стулья так, чтобы был образован круг. Позади каждого сидящего на стуле должен стоять игрок, и один стул должен быть свободным. Игрок, стоящий за ним, должен незаметно подмигнуть любому из сидящих в кругу. Все сидящие участники должны смотреть на игрока со свободным стулом. Сидящий участник, увидев, что ему моргнули, должен быстро занять свободное место. Функции игроков, стоящих сзади сидящих, заключается в том, чтобы не подпускать своих подопечных к свободным местам. Для этого им стоит только положить руку на плечо сидящему. Если «сторож» не выпустил «беглеца», они меняются местами.

Кого? Куда? Сколько?

Продолжительность игры: 10 минут. Предполагаемое количество игроков: любое. Можно играть на два отряда (особенно при знакомстве с другим отрядом) Выбирается водящий. Все стоят в кругу. Водящий закрывает глаза. Ведущий показывает на кого-нибудь и говорит «Его?». Водящий отвечает или да или нет. Тот, на кого водящий даст, положительный ответ, становится спиной к водящему. Ведущий показывает части тела (нос, ухо, голова и т. п.), куда водящий должен поцеловать выбранного игрока, говорит «Сюда?». Когда определились с местом, ведущий показывает на пальцах число и говорит «Столько». Водящий поворачивается. Ведущий говорит, куда нужно поцеловать партнера и сколько раз. Он видит своего партнера и целует!

 «ПИЦЦА, КЕТЧУП, КОКА – КОЛА»

Ребята образуют круг, кладут руки друг другу на плечи.

ПИЦЦА (шаг правой ногой)

КЕТЧУП (шаг левой ногой)

КОКА-КОЛА (крутим бедрами)

Один раз проделали, делаем шаг в центр круга и снова повторяем все сначала, как только круг становится, все уже добавляем.

ПОПКОРН (2 прыжка)

Я —  Никогда не…

Члены группы открывают ладони и по очереди говорят: «Я никогда не… (делал чего-либо)» Тот, кто делал предложенное действие, загибает палец. Тот, кто загнул все пальцы рук, выбывает из игры.

 «Мартышки».

(Ведущий – дети) проговаривая слова, участники изображают то о чем говорят.

Мы веселые мартышки,

Мы играем громко слишком.

Все в ладоши хлопаем,

Все ногами топаем,

Надуваем щечки,

Скачем на носочках.

И друг другу даже

Язычки покажем,

Оттопырим ушки

Хвостик на макушке,

Дружно прыгнем к потолку,

Пальчик поднесем к виску,

Шире рот откроем,

Гримасы все состроим.

Лишь скажу я цифру 3 –

Все с гримасами замри.

 «Моль».   

Моль, моль, моль — ядовитая букашка. Моль, моль, моль — ядовитый таракан. Моль, моль, моль — это маленький жучок, Который поедает все вдоль и поперек. Моль, моль, моль съела папины штанишки, Моль, моль, моль съела мамино пальто, Моль, моль, моль съела плюшевого мишку, Оделась и пошла в кино.

Коленочки

правой коленке соседа, а правая — на левой коленке соседа справа. Если круг не замкнут, то первый и последний кладут одну руку себе на колено. В процессе игры нужно быстро хлопать ладонью, не нарушая последовательности в руках. Если кто-то хлопнул не в свою очередь или просто поднял руку, то он убирает «ошибившуюся» руку за спину. Для повышения интереса нужно держать высокий темп в игре.

 «Вперед четыре шага…»

Участники становятся в круг, берутся за руки и поют, следуя названным движениям:
Вперед четыре шага,
Назад четыре шага,
Ножками потопали,
Ручками похлопали,
Глазками помигали,
А теперь попрыгали (вокруг себя)
С каждым повтором темп ускоряется.

Рисовалка

Отряд делят на 2 команды . Берем 2 листа формата А -2(или обычный плакат). Дети выбирают от каждой команды 1игрока и завязывают глаза обоим. Вожатый загадывает животное или еще что-нибудь и предлагает ребенку нарисовать только одну часть, фишка в том , чтобы участники команд знали только слово (загаданное),но не видели как рисуют другие и по очереди подходили к плакату и дорисовывали недостающую часть,а те которые уже нарисовали открывают глаза и молча присутствуют при всей процедуре до конца. У кого получился оригинальнее рисунок, та команда и победила ,а проигравшие поют песню или выполняют каку-нибудь лагерную процедуру

Ирландская дуэль

Инструкция: Выберите, пожалуйста, себе партнера. Вы должны встать друг напротив друга так, чтобы около вас было достаточно свободного пространства, и вы могли бы во время игры двигаться друг вокруг друга. Пожалуйста, положите левую руку себе на спину на уровне крестца, ладонью наружу. Эта ладонь – ваше уязвимое место, ваша Ахиллесова пята.

Правую руку вытяните указательным пальцем вперед – это будет ваш ирландский меч. Ваша задача – дотронуться вытянутым указательным пальцем до открытой ладони партнера, одновременно не давая ему задеть ваше «уязвимое место». Во время этой дуэли вы не имеете права удерживать партнера. Так как ирландцы – очень мирный народ, то дуэль будет длиться всего одну минуту. Обратите, пожалуйста, внимание на то, чтобы в комнате было достаточно свободного места – в противном случае участники могут «в пылу сражения» обо что-нибудь удариться. После первого поединка вы можете предложить участникам провести дуэль с новыми партнерами.

Муха и хомяк

Все встают в круг. Вожатый артистично говорит «Дети, я сегодня с собой привел хомяка (достает из кармашка), его нужно выгулять, но проблема в том, что мой хомяк совсем ничего не видит. Давайте поможем ему не заблудиться!». Дети, естественно, соглашаются. Для того, чтобы хомяк прошел в кругу и остался жив, детям нужно прыгнуть, но только после того, как прыгнул их сосед. (по цепочке). Делать это нужно очень быстро, чтобы не задавить хомяка. Конечно, первые 3 хомяка обречены на гибель. Но дальше уже будет все хорошо . Далее вожатый говорит: «Ребята, а еще у меня с собой есть муха (достает из кармашка). Ей тоже хочется погулять, но она слепая» Для того чтобы муха облетела весь круг, детям нужно хлопать, но только после того как это сделает их сосед (по цепочке). Затем вожатый говорит, раз вы такие молодцы, давайте одновременно выведем погулять и муху и хомяка! и пускает их в разные стороны, а можно и в одну. Здесь результат событий не сложно предсказать

Телеграмма

Участники становятся в круг, держась за руки. В центре круга — водящий. Кто-нибудь из игроков начинает: «Я отправляю поздравительную открытку Кате, в которой желаю ей добра». Как только он произносит слова, легким пожатием руки любого из соседей отправляет открытку. По цепочке открытка должна дойти до адресата. Важно слегка пожимать руки друг другу, чтобы водящий не смог перехватить почту. Как только адресат получает открытку, сразу говорит слово «Получил», и отправляет свою открытку кому-то в кругу. Отправлять можно письма, посылки, бандероли, телеграммы и т. д. Если водящий заметил, где пожимают руку, т. е. где проходит почта, тот игрок становится водящим.

Циклоп

Дети встают в круг, ведущий выходит на середину. Задача играющих — установить контакт с товарищем на противоположной стороне круга только с помощью взгляда. Нельзя произносить звуки и делать движения для привлечения внимания. Как только двое установили зрительный контакт, они одновременно меняются местами, перебежав через середину круга. Ведущий, в свою очередь, внимательно наблюдает за играющими и старается догадаться о перемене мест. Когда кто-то начинает меняться местами, ведущий старается занять одно из пустых мест. Тот из игроков, кто не успел встать в круг, становится новым ведущим.

Красная шапочка

Зрелищная игра. Ведущий, он же режиссер, по очереди вызывает всех участников спектакля на роли. Роли: елочка, березка, пенек, белочка, полянка с цветочками, птичка, зайчик, волк, охотники и красная шапочка, все остальные– ветер.

После вызова очередного участника на роль ведущий показывает и проигрывает с ним его роль от начала сказки. Текст сказки можно изменять. Вот один из вариантов:

Ветер дует, деревья качаются, дуб заскрипел, зашелестела березка с елочкой, зайчик запрыгал, птички летают и поют, белочка колет орешки, пошла красная шапочка, напевая песню: «Ля-ля-ля», за ней крадется волк, охотники по следу, шапочка цветочки нюхает, волк шапочку обнюхивает, открывает пасть «а-а-а», охотники хватают волка. Всем огромное спасибо!

Телефонисты

Две группы играющих 10-12 человек рассаживаются двумя параллельными рядами. Руководитель подбирает труднопроизносимую скороговорку и сообщает ее (по секрету) первому в каждой команде. По сигналу руководителя первые в ряду начинают передавать ее на ухо второму, второй-третьему и так до последнего. Последний, получив «телефонограмму», должен встать и громко и внятно произнести скороговорку. Выигрывает та команда, которая быстрее передаст скороговорку по цепи и представитель которой точнее и лучше ее произнесет.

Скороговорки:

  • Расскажи мне про покупку. — Про какую про покупку? Про покупку, про покупку, про покупочку свою;
  • Сорок сорок съели сырок с красивою красною коркой, сорок сорок в короткий срок слетелись и сели под горкой;
  • Променяла Прасковья караси на три пары чистокровных поросят, пробежали поросята по росе, простудились поросята, да не все;

—  Наш чеботарь всем чеботарям чеботарь, никому нашего чеботаря не перечеботарить.

Перебежчики и охранники

Описание упражнения:

Группа делится пополам. Половина участников («перебежчики») садятся в круг, а за спиной каждого из них встает «охранник». Задача перебежчиков — поменяться с кем-нибудь местами, условившись об этом взглядами незаметно для охранников. Слова и жесты использовать нельзя. Охранники же внимательно наблюдают за поведением перебежчиков и если видят что-то подозрительное, то сразу кладут руку на плечо своей жертве. Перебежчику, у которого на плече лежит рука охранника, двигаться нельзя. Желательно, чтобы в ходе игры роли менялись, и каждый побывал бы в роли, как перебежчика, так и охранника. Следует специально оговорить, что охранникам нельзя держать перебежчиков все время. Например, можно ограничить время непрерывного удержания двумя секундами.

Смысл упражнения

Развиваются навыки межличностного восприятия и эмпатии. Упражнение учит находить взаимопонимание без использования  слов, а также прогнозировать действия других людей.

Похожее

Подвижная игра «Быстро возьми» — КиберПедия

Цель: учить детей ходить, бегать по кругу, действовать по сигналу, развивать ловкость, быстроту.

Ход игры:

Дети образуют круг и по сигналу воспитателя выполняют ходьбу или бег вокруг предметов (кубики, шишки, камешки), которых должно быть на один меньше. На следующий сигнал6 «Быстро возьми!» — каждый играющий должен взять предмет и поднять его над головой. Тот кто не успел поднять предмет, считается проигравшим. Игра повторяется

2 вариант:

Дети выполняют танцевальные движения, разные виды бега и ходьбы. Предметов может быть меньше на 3-4.

 

Подвижная игра «Чья колонна скорее построится?»

Цель: учить детей двигаться по площадке в разных направлениях, по сигналу строится в три колонны в соответствии с предметами находящимися в руках. Развивать внимание, умение действовать по сигналу, ориентировку в пространстве.

Ход игры:

Дети распределяются на три группы с одинаковым числом игроков. Каждая подгруппа выбирает определённый предмет, например шишку или камешек и т.д. все дети одной группы имеют один и тот же предмет. В разных концах площадки выбирают места для этих подгрупп – пенёк, куст, дощечка, которые обозначаются таким же предметом. Под удары бубна все ходят или бегают в разных направлениях. По сигналу «На места» бегут и строятся у соответствующего предмета в колонну.

2 вариант:

Воспитатель даёт сигнал: «Стой!». Дети останавливаются, закрывают глаза, а педагог в это время меняет места предметов, затем подаёт сигнал «На места!». Дети открывают глаза, бегут к своим предметам и строятся.

 

 

Подвижная группа «Совушка»

Цель: учить детей действовать по сигналу, бегать, врассыпную имитируя птиц, сохранять неподвижную позу. Развивать равновесие.

Ход игры:

Все играющие птички, один ребёнок – сова, которая находится в стороне площадки. По сигналу «день» птички разлетаются, машут крыльями, клюют зёрнышки. На сигнал «ночь» все останавливаются и стоят неподвижно. Вылетает сова, высматривает тех, кто шевелится и забирает в гнездо. через 15-20 сек. Снова даётся сигнал «день», сова улетает в гнездо, дети – птички летают по площадке.

2 вариант:

Выбирается две совы. Принимать интересные позы.

 

Подвижная группа «Пятнашки»

Цель: учить детей бегать по площадке врассыпную, с ускорением, закреплять умение действовать по сигналу. Развивать ловкость, быстроту.

Ход игры:

Выбирается водящий, который получает цветную повязку и становится в центр площадки. После сигнала: «Лови!» — все дети разбегаются по площадке, а водящий старается догнать кого-нибудь из играющих и осалить. Тот кого осалил водящий отходит в сторону. После 2-3 повторений Ловишка меняется.



2 вариант:

Нельзя пятнать того кто успел встать на одну ногу.

Подвижная игра «Бег шеренгами»

Цель: учить детей ходить шеренгой с разными положениями рук: на плечах, сцепленные впереди, убегать врассыпную, не наталкиваясь друг на друга. Развивать умение действовать по сигналу, согласованно, ловкость, быстроту движений.

Ход игры:

Команды выстраиваются шеренгами (на расстоянии 15-20шагов), можно дать им названия «Ракета» и «Спутник». По сигналу дети одной из команд, взявшись за руки идут вперёд, стараясь соблюдать равнение. Когда до другой шеренги участники которой сидят на земле, остаётся 2-3 шага, воспитатель даёт команду: «Беги!». Дети первой шеренги расцепляют руки и бегут в свой дом, а ребята второй шеренги стараются их осалить. При повторе команды меняются ролями

2 вариант:

Каждый раз дети обеих команд должны принимать определённое исходное положение, например: те, кто наступает, могут брать друг друга под руги, класть руки на плечи, сцеплять их впереди; те, кто ожидает приближения соперников, могут стоять спиной или боком к ним.

 

 

Подвижная игра «Догони соперника»

Цель: учить детей перебегать с одной стороны площадки на другую быстро, чтобы не осалили другие дети. Развивать умение действовать по сигналу, быстроту движений, ловкость.

Ход игры:

Две шеренги детей располагаются перед стартовыми линиями на расстоянии 5 шагов одна от другой, в 15-20 шагах от стартовой линии очерчивается дом. По сигналу все одновременно начинают бег: дети, находящиеся сзади стараются осалить бегущих впереди. После подсчёта осаленных дети меняются ролями. При повторе шеренги меняются местами.

2 вариант:

Дети убегают разными видами бега.

 

Игры на улице

Множество девчонок и мальчишек выходит во двор или на спортивную площадку, чтобы поиграть в различные игры, принять участие в разного рода эстафетах. Соревнуются школы, дворовые команды, спортивные семьи.

Почему же игры являются одним из самых любимых занятий людей — не только детей, но и многих взрослых? Прежде всего потому, что даже самые простые подвижные игры воспитывают у ребят чувство локтя, развивают силу, выносливость, сообразительность, смекалку, ловкость, вырабатывают волю к победе.

В процессе игры происходит формирование эмоционального мира человека, поэтому она представляет большую ценность в воспитательной работе с детьми и молодежью.

Подвижными играми можно заниматься не только на больших спортивных площадках, но и во дворике, на любой ровной площадке, в небольшом помещении. Они не требуют много места, дорогостоящего инвентаря, специальной технической подготовки и имеют несложные правила.

Благодаря большому разнообразию игр игроки могут регулировать нагрузку в соответствии со своими возможностями. И несмотря на то, что многие игры придуманы сотни и даже тысячи лет назад, они остаются такими же увлекательными, интересными и веселыми.

Игровая деятельность очень и очень многообразна: детские игры с игрушками, настольные игры, хороводные игры, игры спортивные, игры подвижные. Спортивные игры — это высшая степень игр подвижных. Они имеют точно установленные правила и требуют специального оборудования и площадок. В некоторых спортивных играх правила могут немного изменяться в зависимости от возраста или пола участников (девушки или юноши, школьники или взрослые). Спортивные игры считаются видами спорта. По ним проводятся соревнования различного ранга, по итогам которых лучшим игрокам присуждаются спортивные разряды.

На сайте собраны наиболее популярные игры, народные забавы, развлечения, которыми можно заниматься в самых разных условиях: во дворе, в школе, дома, в детском клубе, в походах, спортивных секциях.

По количественному составу участников подвижные игры делятся на индивидуальные и коллективные.

В коллективных играх могут одновременно участвовать как достаточно многочисленные (целые школьные классы), так и малочисленные группы участников. Коллективные подвижные игры подразделяются на два основных типа: игры без разделения на команды и игры с разделением на команды. В индивидуальных подвижных играх каждый играющий устанавливает наиболее интересные для себя условия и правила и изменяет их по своему желанию.

Мы хотим сохранить игры, в которые сами играли в детстве! И надеемся, что эти игры будут интересны и полезны нашим детям!

Правила игры

Ромасанта предупредил, что изменение правил игры и проведения соревнований в спорте имеет ужасные последствия. Представьте себе хаос в России, если бы одна команда проигнорировала правила игры и ей позволили уйти от наказания. Правила игры — это рассказ о последних днях французской аристократии и, хотя в то время об этом никто не знал, о Франции, которой больше не существует. в то же время консультируя претендентов и их сторонников о необходимости играть по правилам игры и избегать злобы — свободные первичные и всеобщие выборы, Акобунду пообещал, что руководство партии предоставит всем кандидатам равные возможности для реализации их амбиций.Хорошо разбираясь в правилах игры, он пользовался уважением всех отечественных игроков в крикет и официальных лиц по крикету. УЧИТЫВАЯ, что его правительство инициировало далеко идущие правовые реформы, премьер-министр Нарендра Моди заявил в воскресенье, что хочет создать динамичный арбитражный механизм, поскольку Инвесторы должны быть уверены, что правила игры не будут изменены произвольно, а коммерческие споры могут быть решены эффективно. НА ЭТОМ ПРЕЗИДЕНТСКОМ ФОРУМЕ я хотел бы поделиться некоторыми мыслями о недавнем дополнении к моей книжной полке: Правилах игры : Ютландия и британское военно-морское командование, Эндрю Гордон (Аннаполис, Мэриленд: Naval Institute Press, 2013).В прошлом правила игры были проще, вспоминал Тимур Гоксель, бывший представитель ВСООНЛ и профессор Американского университета Бейрута, который был свидетелем постепенного развития Хезболлы в 90-е годы, но в то время как 26-летний Коста, похоже, готов к этому. нарушать границы, когда дело доходит до правил игры, Пелле не того мнения. Шоу Channel 4 рассказывает о семьях, строящих дома своей мечты, а правила игры означают, что зрители выпивают, когда на экране происходят регулярные события, включая владельцев заканчиваются деньги или увольняются с работы, чтобы управлять проектом.Адиак Бараона, генеральный директор Gran Pacifica Resort, сказал, что «Закон о прибрежных территориях устранил неопределенность для землевладельцев рядом с пляжем и стимулировал строительство домов размером более 300 квадратных метров». Хосе Энрике Солорзано, секретарь Ассоциации отелей Никарагуа, добавил, что «этот закон разъясняет будущим инвесторам правила игры, и это оказало большое влияние, и сегодня мы можем видеть здания. Существует неявное понимание, которое Общепризнано, что никто не меняет правил игры в процессе.состоит в том, чтобы изменить правила игры, а не игроков ». Более широкая проблема заключается в том, что никто не совсем уверен, как интерпретировать правила игры в данный момент. В каждой команде игроков учат выигрывать пенальти, пока они остаются в пределах правила игры. Мы ничем не отличаемся ». ,

Рамми: понимание правил и начало игры

  1. Игры
  2. Карточные игры
  3. Джин Рамми
  4. Рамми: понимание правил и начало игры

Барри Ригал, Омар Шариф

Рамми — карточная игра, в которой вы пытаетесь улучшить руку, которую вы изначально получили. Вы можете делать это всякий раз, когда наступает ваша очередь играть, либо вытягивая карты из стопки (или колоды), либо поднимая карту, брошенную вашим оппонентом, а затем сбрасывая карту из вашей руки.

Вы можете играть в Рамми с двумя или более игроками (для шести или более игроков вам понадобится вторая колода карт). Вам также понадобятся бумага и карандаш для подсчета очков. Изучите , как играть в Рамми , и другим основам, включая правила, подсчет очков и как выигрывать!

Цель Рамми

Ваша цель состоит в том, чтобы сложить (или объединить) ваши карты в два типа комбинаций:

  • Ходов: последовательные последовательности из трех или более карт одной масти

  • Наборы (или Книги): три или четыре карты одного ранга.Если вы используете две колоды, в набор могут входить две одинаковые карты одного достоинства и масти.

На этом рисунке показаны некоторые допустимые комбинации Рамми.

Юридические пробеги следуют тому же примеру; юридические наборы состоят из одного ранга.

На этом рисунке показана недопустимая комбинация. Этот прогон является незаконным, потому что все карты в серии должны быть одной масти.

Незаконный забег Рамми.

В большинстве игр Рамми, в отличие от большинства других карточных игр, тузы могут быть старшими или младшими, но не одновременно.Таким образом, раунды с участием туза должны иметь форму A-2-3 или A-K-Q, но не K-A-2.

Первый человек, которому удастся так или иначе собрать всю руку в комбинации, с одной картой, оставшейся для сброса, выигрывает игру.

Как играть в Рамми

Следуйте приведенным ниже правилам и инструкциям, чтобы понять, как играть в Рамми от начала до конца:

  1. Каждому игроку раздается определенное количество карт из колоды. При игре в Рамми с двумя, тремя или четырьмя игроками каждый игрок получает , десять карт, ; при игре с пятью игроками каждый игрок получает , шесть карт .С более чем пятью игроками вы должны использовать две колоды карт и руку , семь карт . В игру для двух игроков также можно играть по семь карт.
  2. Назначьте секретаря и дилера в начале игры. Затем дилер раздает руки и кладет невыносимые карты лицевой стороной вниз в центр стола как , запас , кладя верхнюю карту, повернутую вверх, рядом с колодой в качестве первой карты в стопке сброса.
  3. Игрок слева от дилера играет первым.Она может взять карту из стопки сброса или верхнюю карту из колоды. Если она может сложить комбинацию части или всей своей руки, она может это сделать. В противном случае она сбрасывает одну карту из своей руки лицевой стороной вверх в стопку сброса, и ход игры переходит к следующему игроку.
  4. Следующий игрок может взять последнюю карту, которую сбросил предыдущий игрок, или верхнюю карту из колоды. Затем он может объединить некоторые или все свои карты в комбинации. Игра продолжается по часовой стрелке вокруг стола.Когда запас закончится, перемешайте стопку сброса и снова установите ее.

Другие правила и подсказки для Рамми

Теперь, когда вы знаете цель игры и основные инструкции для PLA

.

правил игры | MAGIC: THE GATHERING

Я большой поклонник иронии. Одна из моих любимых книг — Catch-22 , интригующий роман с резкой иронией в центре. Так что я нахожу эту реакцию немного интересной, поскольку я считаю, что правила — это самое важное, что удерживает Magic от умирать.

Что опаснее упоминания правил? Защищая их. Да, на этой неделе я буду исследовать, почему у нас есть правила для дизайна Magic , и расскажу о многих распространенных заблуждениях, которые, как я считаю, приводят к менталитету против правил.

И последнее, прежде чем мы двинемся дальше. В этой колонке, когда я говорю «правила», я говорю о правилах, которые регулируют дизайн игры, а не о том, что судьи используют, чтобы рассказать вам, как взаимодействуют две карты.

Чтобы процитировать известную поющую няню / монахиню, давайте начнем с самого начала. Почему для дизайна Magic нужны правила? Какие роли они выполняют?

Magic — постоянно развивающаяся игра. Опасность всех этих изменений состоит в том, что игру можно легко сбить с пути.Работа дизайнеров (и разработчиков) состоит в том, чтобы держать игру в русле, чтобы она не канула в лету. Для этого у R&D есть удобный швейцарский армейский нож из инструментов, известный как правила.

Так же, как законы не дают обществу впасть в анархию, правила не дают Magic упасть в пропасть. Это может показаться преувеличением, но я клянусь, что это не так. Magic — это дикая игра, требующая твердой руки.

Одна из главных причин, по которой я считаю, что правила дизайна пользуются такой популярностью, — это ряд основных заблуждений.Я хотел бы поговорить об основных из них, чтобы объяснить, почему эти мифы ошибочны:

Это, вероятно, самый большой миф, который заставляет людей выступать против правил. Проблема в том, что этот миф основан на ложном предположении. Людям нравится верить, что мир бесконечных выборов больше способствует творчеству, чем мир ограниченных выборов. По сути, чем больше вариантов выбора, тем больше шансов для творческой мысли.

К сожалению, научные исследования средств творческой мысли доказали, что это не так.Тестирование показало, что ограничения действительно помогают творческой мысли. Как это возможно? Ответ лежит в человеческом уме. Оказывается, что ум не умеет делать совершенно неограниченный выбор. Столкнувшись с полной свободой выбора, мозг отступает на известные пути. Он просто повторяет то, что сработало в прошлый раз в этой ситуации.

Рассмотрим пример. Допустим, я запер в комнате талантливого писателя. Раз в неделю я заставляю его писать небольшой рассказ. В нечетные недели я позволял ему писать все, что он хотел.В четные недели я даю ему тему, о которой он должен писать. Будет ли он более изобретательным в четные или нечетные недели? Исследования показывают, что четные недели намного опережают нечетные.

Почему? Потому что четные недели заставляют писателя искать новые области мысли. Возможно, писатель никогда не подумает написать рассказ о артисте на трапеции, но скажет ему, что он должен написать о цирке, и писатель идет по тропинкам, по которым он никогда не ступал. На самом деле опытные писатели понимают этот феномен и тем самым создают для себя ограничения.

Я использовал приведенный выше пример, поскольку он аналогичен написанию еженедельной колонки. Недели, не относящиеся к теме, писать гораздо жестче, чем недели тем. Magic дизайн ничем не отличается. Скажите мне, что я могу все, и мой разум возвращается к старым картам, которые я сделал. Скажите, что набор должен вращаться вокруг типов существ, и мой мозг начинает стрелять.

Контраргумент состоит в том, что правила создают известные пути, заставляя творческую мысль идти по старым знакомым дорогам. Но это не относится к Magic .Зачем? Потому что природа игры заставляет дизайн постоянно исследовать разные темы. Это означает, что каждый раз, когда возникает новая проблема, существующие правила необходимо переосмысливать, чтобы изучить, как они функционируют в новой среде.

Миф № 2 — Правила усложняют работу

Этот миф происходит от очень основного заблуждения. Правила — не препятствия. Правила — это инструменты. А вся цель инструментов — облегчить работу. Таким образом, правила помогают, а не вредят. Вот параллельный пример, демонстрирующий мою точку зрения.Представьте себе людей, критикующих плотников за использование молотков, потому что они ограничивают то, как они могут забивать гвозди в дерево. Это звучит глупо, но это недалеко от того, что я чувствую, когда этот миф увековечивается. Правила облегчают, а не усложняют.

Миф № 3 — Правила добавляют ненужных осложнений

Я думаю, что этот миф исходит от людей, слишком сосредоточенных на одном правиле. Например, возьмем правило «Все земли должны производить ману» из моей статьи на прошлой неделе о дизайне неосновных земель («Эта земля — ​​моя земля»).Многие игроки писали мне, жалуясь, что правило добавляло текст к карточкам, которым не обязательно был дополнительный текст. Но аргументы в пользу этого правила гораздо грандиознее, чем одна карта. Правило было создано, чтобы помочь выделить идентичность для всего типа карты земли. Как только вы сделаете шаг назад и посмотрите на более крупную цель, вам будет легче увидеть, что отдельные карты могут немного пострадать, чтобы помочь большему благу.

Миф № 4 — Искусство не должно иметь правил

Я не совсем понимаю, откуда взялся этот миф.Я предполагаю, что люди рассматривают искусство как деятельность правого полушария, а создание правил — как деятельность левого полушария. Но эти две вещи фундаментально перемешаны. Искусство, музыка, поэзия, танцы, фотография, письмо — каждое из них до краев наполнено правилами. Независимо от того, называется ли это техникой, теорией или просто «правильным путем», каждая форма искусства имеет свою дисциплину.

У меня есть письменный опыт, поэтому позвольте мне использовать его в качестве примера. Представим, что однажды вы решили, что хотите написать сценарий.Более того, предположим, что вы не хотите тренироваться. Могли бы вы сделать это холодным? Возможно нет. Зачем? Многочисленные причины. Во-первых, вы ничего не знаете о презентации. Сколько страниц в сценарии фильма? Как это форматируется? Как описать действие, которое я хочу увидеть, так, чтобы это понял режиссер?

Во-вторых, вы, скорее всего, не знаете основ повествования. Видите ли, аудитория ожидает, что истории будут рассказываться определенным образом с использованием так называемой «трехактной структуры».»Они будут ожидать точек сюжета и дуг персонажей, даже если большинство из них даже не знают, что это за предметы. Короче говоря, без обучения у вас не будет инструментов, необходимых для выполнения вашей задачи.

Миф № 5 — Правила, предотвращающие создание крутых карточек

Технически это не миф, потому что это правда. Но в нем делается главное ложное предположение. Предполагается, что любая крутая карта улучшает игру. Это неправда. Крутые карты, которые ставят под угрозу некоторые ключевые аспекты игры, на самом деле делают игру менее увлекательной.Допустим, я создаю нисходящий дизайн с классным вкусом и классным названием, которое превращается в очень причудливую, аккуратную синюю молнию. По отдельности карта может быть крутой, но нанесение прямого урона синему (опять же для пуристов, которые помнят Psionic Blast) будет иметь ужасные последствия для игрового баланса. Короче говоря, если крутая карта должна нарушить правило, чтобы ее создать, чаще всего это знак того, что карту делать не следует.

Прерыватель

, Прерыватель

Теперь, когда я защитил правила, позвольте мне защитить то, что я считаю самым важным правилом:

Правила могут быть нарушены, если это имеет смысл в контексте среды.

Почему это правило самое важное? Потому что это дает дизайнерам свободу нарушать правила, когда это необходимо. Но учтите, что даже у правила нарушения правил есть свои правила:

# 1 — Правила следует нарушать очень редко — Волнение карты нарушения правил состоит в том, что она делает то, чего не должно было случиться. Чтобы такие карты были особенными, они должны быть действительно редкими.

# 2 — Должна быть веская причина для нарушения правила — Правила не должны нарушаться исключительно с целью нарушения правила.Правила следует нарушать, если они служат большой цели. Хорошим примером может служить Deep Analysis. Обычно синий цвет не платит жизнью. Но в Torment R&D искали способ как расширить механику ретроспективного кадра, так и придать набору оттенок «черного набора». Создание цикла карт, которые оплачиваются жизнью как воспоминания, очень хорошо подходит для обеих целей.

# 3 — Не нарушайте одно и то же правило дважды — Не нужно слишком много карточек, чтобы сформировать тренд. Одна карта может быть отклонена.Но как только две карты что-то делают, вы начинаете переписывать аромат. Кроме того, если вы уже шли по этому пути раньше, вы просто идете по старой земле. Найдите новое правило, которое нужно нарушить.

Правила аттракциона

И в этом вкратце ценность правил для проектирования. Как видите, правила выполняют гораздо больше работы, чем думает большинство людей. Дизайнеры принимают их, потому что понимают их важность.

Присоединяйтесь ко мне на следующей неделе, когда я вернусь в джунгли, где бродят маро.

А пока вы можете остановиться и понюхать правила.

Марк Роузуотер

«Дополнительные порции» — № 1A (Том Свифтис)

Погодите. Разве статья не закончилась? Да, это так. Но в этом столбце вы получаете бонусную дополнительную функцию, которую я буду запускать время от времени. Во время онлайн-интервью («Inquiring Minds Want to Know, Part I & II») я понял, насколько моим читателям понравилось участвовать в колонке. Кроме того, я всегда считал, что колонка о дизайне должна время от времени вдохновлять на творчество.Я объединил эти две идеи, чтобы придумать эту функцию.

Так что же такое «Дополнительная помощь?» Это шанс поделиться со всеми вами своей любовью к игре слов и юмору. Я буду использовать классические игры слов или шутки с формулами и попрошу вас подправить их Magic . Все еще не понимаете? Продолжай читать, клянусь, ты поймешь это раньше, чем я закончу.

В своей первой колонке я начинаю с Тома Свифтиса. Для тех, кто не знаком с этим стилем игры слов, позвольте мне привести несколько примеров:

«Я не могу чистить зубы», — бесцельно сказал Том.
«Я родился только с двумя желудочками», — нерешительно объяснил Том.
«Я просто обожаю хот-доги», — откровенно сказал Том.

Лучший Том Свифти, которого я когда-либо создавал:

«Бинго!» — ласково воскликнул Том. (На самом деле я очень горжусь этим.)

В случае, если примеры непонятны… Том Свифти — это цитата (всегда приписываемая Тому), в которой содержание играет на наречии (а иногда и глаголе), которое используется в предложении. Кроме того, цитата должна отражать выбор слова наречия и глагола.Например, если Том говорит бесцельно, цитата должна казаться бесцельной.

Мне всегда было интересно, какие Tom Swifities можно создать с помощью темы Magic . Например:

— Не могу поверить, что ты нанес мне два повреждения, — потрясенно сказал Том.
«Вы действительно не думали, что собираетесь разыграть это заклинание», — возразил Том.

Итак, если вы играете, вот что я хочу. Придумайте Magic на тему Tom Swifities и отправьте их мне в Makemagic @ wizards.ком. В следующей колонке (обозначенной №1B) я поделюсь теми, которые порадовали меня. Знайте, что нет никакой награды, кроме признания вашей сообразительности. Поэтому, пожалуйста, не забудьте указать свое имя, чтобы я мог отдать вам должное, если выберу одну из ваших работ.

Кроме того, включите в заголовок слова «Том Свифти», чтобы я знал, что это для этой колонки. Наконец, поскольку я ожидаю получить дубликаты идей, я отдаю должное первому человеку, который пришлет мне Тома Свифти.

Понял? Вы, ребята, проявите творческий подход, а я хвастаюсь вашей работой.Я с нетерпением жду возможности увидеть, на что вы все способны. В будущем «Extra Helpings» пойдут и по другим направлениям.

И вот моя колонка действительно закончилась.

Нет, я серьезно.

Пока… Я это уже сделал. Увидимся на следующей неделе.

С отметкой можно связаться по адресу [email protected]. .

Вы должны усвоить правила, прежде чем сможете нарушать правила

Значительная часть моих советов оказывается неправильно понятой.

Я полностью за нарушение правил .

Я вообще презираю власть.

Я пальцем у привратников.

Я искренне верю, что нужно идти в школу, получать хорошие оценки и работать на дерьмовой работе с 9 до 5 всю оставшуюся жизнь, надеясь, что когда-нибудь ваших 401k будет достаточно, чтобы пережить ваши золотые годы, — это фигня так жить.

Но, несмотря на то, что я устанавливаю свои собственные правила, я могу жить и процветать в мире правил и ценностей других людей.

На самом деле, я твердо верю, что одна из самых сильных черт, которыми может обладать любой «бунтарь», — это противоречивая уступчивость.

Только когда вы сможете овладеть правилами, которые кто-то наложил на вас — когда вы сможете победить их в их собственной игре — вы получите силы, чтобы нарушить правила, которые связывают вас , и создать свои собственные.

Джозеф, последователь правил?

Depositphotos_31940611_m-2015 Depositphotos_31940611_m-2015 Есть много историй, которые я мог бы извлечь из истории, чтобы проиллюстрировать эту точку зрения, но одна особенно запомнилась мне из-за предполагаемой несправедливости, связанной с ней, и быстрого подъема к славе внутри.

Верите ли вы в Библию или нет, вы должны признать. История Иосифа довольно интересна.

Вот мальчик-пастушок, который в душе нарушает правила и бунтует.

Ему снится сон, в котором он видит себя правящим над своими братьями и даже отцом, когда они кланяются ему — по крайней мере, символически.

Я уверен, что это видение способствовало появлению некоторых иллюзий величия в маленьком мальчике, вероятно, настолько, что его братья посмеялись убить его, но в конечном итоге решили бросить его в яму, а затем продать в рабство.

Итак, в этот момент у Джозефа были довольно веские причины для того, чтобы злиться.

Его предали братья, продали в рабство и привезли в чужую страну, где лишили свободы и заставили служить господину, которого он не обязательно уважал.

Но разве Иосиф восстал?

Возразил ли Джозеф против несправедливости, отверг реальность и решил выразить свое недовольство или начать восстание?

Он просто решил пойти работать и работать усерднее, чем кто-либо другой в службе своего хозяина.

Помните, он не принадлежал к этой системе.

Это была не его страна. Он не разделял тех ценностей и убеждений, которые ему навязывали.

Возможно, он все еще имел стремление к величию, но он пришел к осознанию, выходящему за рамки его веры в то, что Бог спасет его.Он понимал, что , чтобы в конечном итоге нарушить правила, ему нужно не только научиться играть по ним, но и овладеть ими лучше, чем кто-либо другой.

В награду за его усердие он был назначен надзирателем всего домашнего хозяйства своего хозяина. Так продолжалось до тех пор, пока он не был предложен женой своего господина и снова не занял позицию характера, а не компромисса.

Его наградой на этот раз была тюрьма за обвинение в попытке изнасилования.

Но, даже будучи несправедливо заключенным в тюрьму, он все равно не восстал. Вместо этого, , он нашел новый набор правил, которым нужно следовать и которым нужно овладеть. Как только он овладел этими правилами, его снова пригласили возвыситься над ними в качестве управляющего над другими заключенными.

Здесь я немного сокращаю историю, но пришло время, когда появилась возможность, и он смог получить влияние и положение с фараоном Египта, интерпретируя свой сон.

В этот момент Иосиф буквально стал самым могущественным человеком в Египте и смог реализовать свои собственные правила.

Что я здесь хочу сказать?

Что ж, давайте подумаем об этом так.

Что бы произошло, если бы Джозеф отказался играть по установленным для него правилам? Что могло бы случиться, если бы он восстал и пошел своим путем?

Detail of the chained hands of an adult man Detail of the chained hands of an adult man Вместо того, чтобы быть назначенным ответственным за домашнее хозяйство своего первого хозяина и возведенным в должность управляющего другими заключенными, и, в конечном итоге, правой рукой фараона, я думаю, он, вероятно, почувствовал бы щелчок кнута довольно сильно. немного.

Джозеф был умен. Он выжидал и ждал своего шанса. Он не пытался форсировать возможность.

Джозеф научился играть по представленным ему правилам, а затем усвоил эти правила, пока, наконец, не был назначен на должность, на которой он мог сделать свои собственными правилами .

Молодые и глупые

Я разговариваю со многими молодыми программистами, которые думают, что они все поняли.

Они думают, что вся мудрость веков — чушь собачья, и что они быстрее, умнее и способнее всех, кто был до них.

Они думают, что им не нужно носить галстук на работу, и никто не может их сшить.

Некоторые из них, кажется, даже не думают, что должны подчиняться законам физики.

Многие из этих программистов в конечном итоге создают новые фреймворки, которые решают уже решенные проблемы гораздо хуже, но я не хочу здесь отступать.

Самое смешное, Я согласен с большей частью того, что говорят эти «молодые панки».

F & # мужчина! F& # проповедь! Право на!

Проблема, однако, в том, что многие из этих «революционеров» не могут иметь постоянную работу .Многие из них не могут соответствовать существующим структурам и правилам.

Они говорят, что не хотят, и что это не для них.

Я говорю, что они не могут его взломать.

Я скажу это один раз, а потом скажу еще раз, потому что это чертовски важно.

Если вы хотите легитимности, вы должны платить свои взносы.

Если вы хотите легитимности, вы должны платить свои взносы!

Меня не волнует, насколько вы талантливы. Если ты хотя бы не можешь сделать то, что могу я, ты не можешь сказать мне, что я ошибаюсь.

Но знаете что?

Если вы, , можете делать то, что я могу — фактически, если вы можете делать то, что я могу, в два раза лучше или быстрее, — а затем вы говорите мне, что я делаю неправильно, я должен слушать

Это неважно, насколько вы молоды, стары, белые, черные, мужчины, женщины или с татуировками — если вы можете победить меня в моей игре, я должен вас слушать. У вас есть авторитет.

Так много людей пытаются завоевать мир, просто утверждая, что все остальные неправы.

Недостаточно иметь хорошую идею. Недостаточно иметь твердую веру. Вы должны уметь рыть траншеи. Тогда вам действительно придется рыть окопы, если вы хотите заслужить уважение.

Guy fawkes mask Guy fawkes mask Не поймите меня неправильно и поверните в противоположном направлении.

Я не говорю, что оплата взносов означает, что вы должны работать с 9 до 5 в течение 30 лет своей жизни, и , а затем получают возможность заняться чем-то другим.

Вам даже не нужно работать с 9 до 5 в течение любого года вашей жизни, но вы должны уметь это делать.

Если вы хотите называть «рабочего мужчину» (или женщину) лохом, вы должны уметь делать то, что может делать рабочий, и делать это лучше, чем он , но затем отвергать это, потому что у вас есть лучший способ, а не потому, что вы упрямы, ленивы или неспособны.

Кажется, небольшая разница, возможно, банальность, но мы все знаем разницу между теми, кто может просто говорить, и теми, кто действительно может ходить пешком. Наиболее легко выявить мошенничество.

Старый и упрямый

Я не имею в виду просто придираться к молодым программистам, которые, кажется, вызывают всю ярость старшего поколения, постоянно кричащего им, чтобы они «слезли с моей лужайки.

Другой набор атрибутов — но столь же разрушительный — можно увидеть у старшего поколения программистов, которые могут иметь тенденцию быть настолько определенными одним набором правил, что они не могут нарушить их.

В то время как многие молодые программисты постоянно хотят нарушать правила и игнорировать традиции, опыт и мудрость веков, многие старшие программисты хотят, чтобы держались за эти вещи слишком крепко .

Эти программисты застревают в колее, где они настолько хороши, что просто следуют определенному набору правил, что не видят ничего, кроме них или даже причин для них.

Эти программисты, когда их бросают в новую среду или сталкиваются с неизбежной сменой нашей постоянно меняющейся профессии, упираются в пятки и скрипят зубами.

Некоторые из этих программистов даже не научились владеть правилами своей существующей игры. Они просто достигли мастерства и остановились на этом.

Им кажется, что правила высечены в камне — их невозможно нарушить.

Это люди из лучших побуждений, которые пишут мне по электронной почте и заявляют, что то, что я говорю, безумие.Они говорят мне, почему то, что я делаю или предлагаю, не работает и не может работать, несмотря на очевидные доказательства обратного.

Они пытаются втянуть меня и других обратно в мир постоянного, но посредственного подчинения.

Они не понимают, что, если они приложат немного больше усилий, научатся адаптироваться к меняющимся правилам и, наконец, овладеют ими, они также могут стать свободными. Они могут открыть новые двери, изобрести новые фреймворки и буквально революционизировать способ разработки программного обеспечения, потому что они уже так близки к своей цели.

Будьте вдвое лучше, чем вам нужно быть

Я слушал выпуск TechZing, в котором один из ведущих подкаста, Джейсон Робертс, рассказал историю о своем сыне, играющем в Малую бейсболу и о лечении несправедливо тренером.

Джейсон обсуждал, что вполне естественно, что тренер будет ставить своего сына в игру на чаще, чем сына Джейсона, даже если сын Джейсона был более опытным.

Но вещи на самом деле становятся интересными, когда Джейсон повторяет совет, который он дал своему сыну:

«Ты должен быть вдвое лучше сына тренера.”

В два раза лучше.

Его логика заключалась в том, что, если бы его сын был вдвое лучше, тренеру никак не сошло бы с рук посадить своего собственного сына, который явно уступал бы ему.

Какое это имеет отношение к соблюдению и усвоению правил, прежде чем вы сможете их нарушить?

Простой. Есть набор правил, которые регулируют выбор Малой бейсбольной лиги и игроков. Да, правила несправедливые. Очевидно, несправедливо, что сына тренера выбирают среди других игроков на основании кумовства, а не чистого таланта.Но справедливо или нет, но это было реальностью.

Ключом к решению этой проблемы было не полное нарушение правил, а стремление обыграть их в их собственной игре. Соблюдая правила и научившись так хорошо владеть игрой в бейсбол, Джейсон смог поставить своего сына в положение, в котором он в конечном итоге смог заставить правило быть нарушенным.

Соответствие привело к легитимности, что в конечном итоге привело к изменению.

Открытая дискуссия с тренером по поводу этого кумовства, вероятно, в лучшем случае привела бы к ложному обещанию или оправданию; в худшем — кулачный бой.

Вот в чем дело: в жизни есть множество невысказанных правил, которые нечестны.

Я не собираюсь делать вид, что не существует таких вещей, как привилегии и дискриминация. Конечно, такие вещи существуют — намеренно или нет.

Я даже не говорю, что мы не должны с ними бороться. Мы должны, но мы должны бороться с ними с позиции силы, а не с позиции слабости.

Тем не менее, большинству программистов — и только человек — было бы лучше понять, что если вы можете быть намного лучше, чем все остальные — возможно, даже вдвое лучше, — тогда вы сможете преодолеть множество несправедливость, которая существует в жизни.

(Кстати, иногда недостатки на самом деле являются преимуществами. Я не видел, чтобы это выражалось так красноречиво, как в Давид и Голиаф, — отличная книга, которую я наконец-то начал читать.)

Стив Цитировали слова Мартина: «Будь таким хорошим, они не смогут тебя игнорировать».

Кэл Ньюпорт написал книгу с таким же названием, которую я настоятельно рекомендую вам прочитать.

Основной принцип

Depositphotos_34700257_l-2015 Depositphotos_34700257_l-2015 Я пошел в разных направлениях здесь, но это потому, что я считаю, что работает основополагающий принцип, который объединяет все это воедино.

Это идея, что вы должны плыть по течению, что вы не можете постоянно бороться с течением и ожидать прогресса.

Дзюдо-подобная идея заключается в том, что вы должны использовать собственную силу и мощь вашего оппонента против него, а не пытаться бороться с ним напрямую.

Идея заключается в том, что , если вы хотите возвыситься над людьми, вы должны поставить себя ниже , а не над ними.

Идея заключается в том, что истинная сила исходит не от подчинения других своей воле, а от способности делать это и сдержанности, чтобы этого не делать.

Итак, да, я много говорю о том, что я не спрашиваю разрешения или не нарушаю правила, но нарушаю правила, потому что вы не можете им следовать или потому что вам не хватает самодисциплины и решимости соответствовать им — это , что сильно отличается от от нарушая их, потому что вы освоили их и знаете, как победить создателей правил в их собственной игре.

Если вы хотите легитимности, вы должны платить свои взносы.

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *