Содержание

Правила игры в шашки для начинающих.

Английские шашки (американские, чекерс)

Состав игры:

1. Игровая доска 64 (8х8) клетки. Клетки двух контрастных цветов, обычно белый и темный (серый или коричневый) располагающихся по диагоналям. 

2. Шашки двух разных цветов по 12 штук.

Цель игры:

Выиграть партию — когда у соперника не осталось ни одной шашки, шашки соперника заблокированы или соперник досрочно признал свое поражение. 

При невозможности выигрыша любого из участников игры, партия считается законченной в ничью.

Правила:

В игре принимают участие 2 игрока.

Игроки располагаются на противоположных сторонах доски.

Игровое поле (доска) располагается таким образом, что бы угловая темная клетка была расположена  с левой стороны игрока.

Выбор цвета игроками определяется жребием или по договоренности. Шашки расставляются на трех, ближних к игроку, рядах на темных клетках. Право первого хода обычно принадлежит игроку, который играет черными (темными) шашками. Ходы осуществляются соперниками поочередно. 

В начале игры все шашки соперников являются простыми. Простые шашки можно перемещать  только вперед по диагоналям на соседнюю свободную клетку.

Если простая шашка дошла до последней горизонтали, она становится «дамкой» и обозначается переворачиванием. Дамка может ходить на одно поле по диагонали вперёд или назад 

Ход считается сделанным, если участник игры после перемещения шашки отпустил руку. Если игрок дотронулся до шашки, он обязан ей сделать ход. Если, кто-либо из соперников хочет поправить шашки, обязан предупредить заранее.

Взятие шашки соперника производится, переносом через неё своей, в том случае, если она находится на соседней с простой шашкой диагональной клетке и за ней имеется свободное поле. Взятие шашки соперника простой шашкой может производиться только вперед. Дамка, при взятии ходит только через одно поле в любую сторону, а не на любое поле диагонали, как в русских или международных шашках. Взятие шашки соперника обязательное, но при наличии нескольких продолжений «боя», выбирается любой, наиболее тактически целесообразный (главный критерий – отсутствие дальнейших продолжений для взятий).

Если простая шашка в процессе взятия шашек соперника достигает поля последней горизонтали и ей предоставляется возможность дальнейшего взятия по правилам боя дамкой, то она превращается в дамку, останавливаясь на поле последнего ряда.

Право взятия по правилам дамки она приобретает лишь со следующего хода.

Пул (Pool)

Правила игры в Pool, очень схожи русскими шашками, но, тем не менее, отличаются.

Состав игры:

1. Игровая доска 64 (8х8) клетки. Клетки двух контрастных цветов, обычно белый и темный (серый или коричневый) располагающихся по диагоналям. 

2. Шашки двух разных цветов по 12 штук.

Цель игры:

Выиграть партию — когда у соперника не осталось ни одной шашки, шашки соперника заблокированы или соперник досрочно признал свое поражение. 

При невозможности выигрыша любого из участников игры, партия считается законченной в ничью.

Правила:

В игре принимают участие 2 игрока. Игроки располагаются на противоположных сторонах доски.

Игровое поле (доска) располагается таким образом, что бы угловая темная клетка была расположена  с левой стороны игрока.

Выбор цвета игроками определяется жребием или по договоренности. Шашки расставляются на трех, ближних к игроку, рядах на темных клетках. Право первого хода обычно принадлежит игроку, который играет белыми (светлыми) шашками. Ходы осуществляются соперниками поочередно. 

В начале игры все шашки соперников являются простыми. Простые шашки можно перемещать  только вперед по диагоналям на соседнюю свободную клетку.

Если простая шашка дошла до последней горизонтали, она становится «дамкой» и обозначается переворачиванием. Дамка может перемещаться по диагоналям на любое количество свободных клеток.

Ход считается сделанным, если участник игры после перемещения шашки отпустил руку. Если игрок дотронулся до шашки, он обязан ей сделать ход. Если, кто-либо из соперников хочет поправить шашки, обязан предупредить заранее.

Взятие шашки соперника производится, переносом через неё своей, в том случае, если она находится на соседней с простой шашкой диагональной клетке и за ней имеется свободное поле. Взятие шашки соперника простой шашкой может производиться только вперед. Взятие дамкой шашек соперника может осуществляться через любое количество диагональных клеток, при наличии свободного пространства за «жертвой». Если она снова оказывается на одной диагонали рядом или на расстоянии от шашки соперника, за которой находится одно или несколько свободных полей, дамка обязательно должна продолжить взятие последующих и занять любое свободное поле на той же диагонали за последней взятой шашкой.

 

Взятие шашки соперника обязательное, но при наличии нескольких продолжений «боя», выбирается любой, наиболее тактически целесообразный (главный критерий – отсутствие дальнейших продолжений для взятий).

Если простая шашка в процессе взятия шашек соперника достигает поля последней горизонтали и ей предоставляется возможность дальнейшего взятия, то шашка продолжает «бой», оставаясь при этом простой.

 

Итальянские шашки

Правила игры в итальянские шашки напоминают чекерс (Checkers), но, тем не менее, отличаются.

Состав игры:

1. Игровая доска 64 (8х8) клетки. Клетки двух контрастных цветов, обычно белый и темный (серый или коричневый) располагающихся по диагоналям.  

2. Шашки двух разных цветов по 12 штук.

Цель игры:

Выиграть партию — когда у соперника не осталось ни одной шашки, шашки соперника заблокированы или соперник досрочно признал свое поражение. 

При невозможности выигрыша любого из участников игры, партия считается законченной в ничью.

Правила:

В игре принимают участие 2 игрока. Игроки располагаются на противоположных сторонах доски.

Игровое поле (доска), по сравнению с русскими шашками, повернута на 90о и располагается таким образом, что бы угловая темная клетка была расположена  с правой стороны игрока.

Выбор цвета игроками определяется жребием или по договоренности.

Шашки расставляются на трех, ближних к игроку, рядах на темных клетках. Право первого хода обычно принадлежит игроку, который играет черными (темными) шашками. Ходы осуществляются соперниками поочередно. 

В начале игры все шашки соперников являются простыми. Простые шашки можно перемещать  только вперед по диагоналям на соседнюю свободную клетку.

Если простая шашка дошла до последней горизонтали, она становится «дамкой» и обозначается переворачиванием. Дамка имеет право ходить на одно поле по диагонали вперёд или назад. 

Ход считается сделанным, если участник игры после перемещения шашки отпустил руку. Если игрок дотронулся до шашки, он обязан ей сделать ход. Если, кто-либо из соперников хочет поправить шашки, обязан предупредить заранее.

Взятие шашки соперника производится, переносом через неё своей, в том случае, если она находится на соседней с простой шашкой диагональной клетке и за ней имеется свободное поле. Взятие шашки соперника простой шашкой может производиться только вперед. Простой шашке запрещено «бить» дамку. Дамка, при взятии ходит только через одно поле в любую сторону, а не на любое поле диагонали, как в русских или международных шашках. Взятие шашки соперника обязательное, но при наличии нескольких продолжений «боя», выбирается вариант по «правилу большинства», т.е. взятие наибольшего количества шашек соперника, в данном случае дамка не пользуется никакими преимуществами и не накладывает на игрока никаких дополнительных обязательств. 

Если простая шашка в процессе взятия шашек соперника достигает поля последней горизонтали и ей предоставляется возможность дальнейшего взятия по правилам боя дамкой, то она превращается в дамку, останавливаясь на поле последнего ряда. Право взятия по правилам дамки она приобретает лишь со следующего хода.

Поддавки

В поддавки играют по правилам русских шашек.

Состав игры:

1. Игровая доска 64 (8х8) клетки. Клетки двух контрастных цветов, располагающихся по диагоналям. Обозначение игровых клеток буквенно-цифровое (как на шахматной доске).

2. Шашки двух разных цветов по 12 штук.

Цель игры:

Партия считается выигранной, если у игрока не осталось ни одной шашки или шашки заблокированы соперником. 

Правила:

В игре принимают участие 2 игрока. Игроки располагаются на противоположных сторонах доски.

Игровое поле (доска) располагается таким образом, что бы угловое темное поле было расположено  с левой стороны игрока.

Выбор цвета игроками определяется жребием или по договоренности. Шашки расставляются на трех, ближних к игроку, рядах на темных клетках, как показано на рисунке. Право первого хода обычно принадлежит игроку, который играет белым (светлым) цветом. Ходы осуществляются соперниками поочередно. Ход считается сделанным, если участник игры после перемещения шашки отпустил руку. Если игрок дотронулся до шашки, он обязан ей сделать ход. Если, кто-либо из соперников хочет поправить шашки, обязан предупредить заранее.

В начале игры все шашки соперников являются простыми. Простые шашки можно перемещать  только вперед по диагоналям на соседнюю свободную клетку. 

Если простая шашка дошла до последней горизонтали, она становится «дамкой» и обозначается переворачиванием. Дамка может перемещаться по диагоналям на любое количество свободных клеток.

Взятие шашки соперника производится, переносом через неё своей, в том случае, если она находится на соседней с простой шашкой диагональной клетке и за ней имеется свободное поле. Если после этого хода имеется продолжение для взятия других шашек соперника, ход продолжается. Шашка (шашки) соперника снимается с доски. Взятие шашки соперника может производиться, как вперед, так и назад, и является обязательной, если перед началом игры не договорились об изменении этого правила.

Взятие дамкой шашек соперника может осуществляться через любое количество диагональных клеток, при наличии свободного пространства за «жертвой». Если она снова оказывается на одной диагонали рядом или на расстоянии от шашки соперника, за которой находится одно или несколько свободных полей, дамка обязательно должна продолжить взятие последующих и занять любое свободное поле на той же диагонали за последней взятой шашкой. 

Взятие шашки соперника обязательное, но при наличии нескольких продолжений «боя», выбирается вариант по «правилу большинства», т.е. взятие наибольшего количества шашек соперника

В тех случаях, когда простая шашка при взятии достигает последнего горизонтального ряда и ей предоставляется возможность дальнейшего взятия шашек, то она обязана тем же ходом продолжать бой, но уже на правах дамки.

В тех случаях, когда шашка достигла последней горизонтали без взятия и ей после этого предоставляется возможность боя, то она должна бить, при условии, если эта возможность сохранится лишь следующим ходом на правах дамки.

Битые шашки снимаются с доски только по окончании хода, повторное «перескакивание» через битые шашки запрещены.

Русские шашки

Противники ходят поочередно, перемещая шашки своего цвета по игровым полям.

Первыми начинают белые. Возникающие на доске ситуации называют позициями, или положениями. Проведенная от начала и до завершения игра называется партией, а передвижения шашек — ходами.

Выигрывает та сторона, которой удалось уничтожить или заблокировать движение всех шашек противника.

Простые шашки

В начале игры все шашки — простые (см. рисунок).

   

Простая шашка может совершать, в зависимости от позиции, ходы типов: тихие и ударные.

  • Тихий ход — перемещение на одно поле вперед по диагонали. Тихий ход возможен, если соответствующее поле свободно и нигде на доске не требуется выполнить взятие шашки противника. Например, правильным ходом из начальной позиции будет движение шашки с поля c3 например на d4 (в нотации партии это обозначается как c3-d4), или на b4 (c3-b4).
  • Ударный ход (бой шашки противника) — перемещение на два поля вперед или назад по диагонали, через шашку противника. Шашка при своем ходе обязана побить (взять) шашку противника, если та находится на соседнем (по диагонали) поле и если следующее за ней поле свободно. Берущая шашка становится на это свободное поле, перескакивая через вражескую шашку, которая снимается с доски. Взятие может совершаться не только вперед, но и назад.

Если после взятия одной шашки оказывается возможным побить еще одну шашку противника, взятие продолжается, то есть в один прием (за один ход) шашка должна побить столько шашек соперника, сколько их стоит на ее пути. Взятия в русских шашках обязательны.

При возможности взятия в разных направлениях выбор, вне зависимости от количества или качества снимаемых шашек, предоставляется берущему игроку. При взятии нескольких шашек противника снимать их с доски можно только после завершения своего ударного хода.

Запрещается при взятии перескакивать более одного раза бьющей шашкой (дамкой) через одну и ту же шашку соперника (а вот на свободное поле наступать несколько раз разрешается).

Дамки

   

Если простая шашка достигает последней горизонтали, она становится дамкой. Дамки, в отличие от обычных шашек, способны перемещаться на произвольное количество полей по выбранной диагонали, причем как вперед, так и назад.

Дамка при своем ходе обязана взять шашку соперника (как вперед, так и назад) независимо от количества свободных полей до нее, если только эта шашка находится на одной диагонали с дамкой и за этой шашкой имеется одно или несколько свободных полей. Причем в последнем случае дамка, совершив взятие шашки противника, может остановиться на любом из них.

Если же при взятии на любой из пересекающихся диагоналей также находятся шашки соперника, за которыми имеются свободные поля, то дамка обязана продолжать взятие и этих шашек, сколько бы их ни находилось на ее пути.

Так же, как и в случае с простыми шашками, при наличии нескольких способов выполнения ударного хода (одной и той же или разными дамками), выбор последнего остается за берущим игроком.

Если обычная шашка достигает последней горизонтали в результате боя шашки противника (где ей полагается превращаться в дамку), и если ей предоставляется возможность дальнейшего взятия вражеских шашек, то она обязана тем же ходом продолжать бой, но уже на правах дамки.

Обратите внимание: это правило действует лишь в том случае, если шашка достигает последней горизонтали в результате ударного хода. В случае, если простая шашка достигнет последнего ряда без взятия и ей после этого представится возможность боя, то она должна бить (если такая возможность сохранится) лишь следующим ходом.

© Гамблер 1999-2022 

В нашем клубе игра на деньги не допускается

🐞

Как я шашки писал / Хабр

Предыстория

Так уж получилось, что моим первым более-менее серьёзным проектом, связанным с программированием, была реализация шашек для «Шага в будущее». К несчастью, доделать его до конца у меня так и не получилось, так как через некоторое время концепция проекта резко поменялась. Несмотря на это, программа была практически готова и с ней даже можно было играть, к тому же сам процесс её написания оказался весьма интересным, поэтому я решил поделиться теми идеями и алгоритмами, которые сумел придумать.

Правила игры

  • Игра ведётся на доске 8х8 клеток, только на черных ячейках
  • Шашки в начале игры занимают первые три ряда с каждый стороны
  • Бить можно произвольное количество шашек в любых направлениях
  • Простые шашки ходят только вперёд
  • Простая шашка может срубить назад
  • Дамка ходит на любое число полей в любую сторону
  • Проигрывает тот, у кого не остается фигур, либо ходов
  • Шашка снимается с поля после боя (можно перефразировать так: одну шашки нельзя срубить дважды за один ход)
  • Бить обязательно
  • Шашка превращается в дамку, достигнув восьмой (для белых) или первой (для черных) линии доски
  • Если шашка во время боя проходит через дамочное поле, то она превращается в дамку и следующие бои (если они возможны) совершает уже как дамка

Реализация

Сначала необходимо определить, как наша доска будет храниться в памяти. Оптимальным решением, на мой взгляд, является массив из 32 объектов, каждый из которых имеет набор методов и свойств. Свойства хранят всю возможную информацию о клетке, например:

  • name: a1 //Имя клетки на реальной доске
  • color: 1 //Цвет шашки, 1 — белая, 2 — черная, 0 — клетка пустая
  • queen: false //Является ли шашка дамкой
  • border: false //подсвечено ли поле
  • doubleWay: false
  • goldWay: true //эти два поля будут объяснены чуть позже

Разумеется, это не все необходимые свойства, однако приводить все я не вижу смысла. Что касается методов, то их немного и они выполняют несложные действия типа изменения полей queen, color и прочих, а затем обновляют изображение. Так, при бое будут вызваны функции для «очищения» той клетки, с которой идёт бой и той клетки, на которой стоит срубленная шашка, а так же для отрисовки шашки на том поле, куда происходит бой.

Однако как же определять, нужно рубить, или нет? Для этого перед каждым ходом доска сканируется, проверяя выполнение нескольких условий, выполнение которых означает, что нужно бить. Но для того, чтобы это сделать, придется разбить доски на диагонали, так как бой происходит именно по ним (это, кстати, нужно и для обычных ходов).

  • GoldWay: a1, b2, c3, d4, e5, f6, g7, h8 //Так называемая «Большая дорога»
  • DoubleWayG1A7: g1, f2, e3, d4, c5, b6, a7 //Двойники
  • DoubleWayh3B8: h3, g3, f4, e5, d6, c7, b8
  • TripleWayC1A3: c1, b2, a3 //Тройники
  • TripleWayC1H6: c1, d2, e3, f4, g5, h6
  • TripleWayH6F8: h6, g7, f8
  • TripleWayA3F8: a3, b4, c5, d6, e7, f8
  • UltraWayA5D8: a5, b6, c7, d8 //Косяки
  • UltraWayh5D8: h5, g5, f6, e7, d8
  • UltraWayE1A5: e1, d2, c3, b4, a5
  • UltraWayE1h5: e1, f2, g3, h5


Разбивка на диагонали происходит именно так. Обратите внимание, что все диагонали перечислены снизу-вверх. Это сделано для удобства программиста, хотя и не является обязательным. В свойствах объектов перечислены все эти диагонали, а у тех диагоналей, на которых клетка лежит, стоит true, на остальных — false.

Таким образом, я создал несколько массивов, каждый из которых содержал ссылки на объекты, соответствующие клеткам, которые находятся на диагонали, которой соответствует массив. Это позволяет нам заставить шашки двигаться.
Я не буду расписывать алгоритм до мелочей, опишу лишь в общих чертах: если на какой-либо из диагоналей встречается следующая ситуация:
«шашка(1) — шашка (2) — пустое поле» (где 1 и 2 — игроки и ход сейчас делает игрок №1), либо «пустое поле — шашка(2) — шашка (1)» [для боя в обе стороны], то присвоить свойству первой клетки, отвечающему за информацию о том, должна ли она рубить, единичку. Кроме этого присвоить некой общей переменной(назовем её jumpInd), отвечающей за бои, единичку. Это нужно, потому что может возникнуть ситуация, в которой у игрока будет выбор какой из шашек рубить.

Когда игрок нажимает на какую-либо шашку, первым делом проверяется условие jumpInd. Если jumpInd=1, а шашка, на которую кликнул игрок, не должна бить, то ничего не происходит, либо выводится сообщение о том, что игрок обязан рубить. Если jumpInd=0, то проверяется, может ли эта шашка сделать ход. Проверка выполняется аналогично проверке на бой, только немного короче: если на одной из диагоналей встречается ситуация: «шашка(1) — пустое поле(для белых) и пустое поле — шашка(1)» [для черных], то подсветить это поле. Если jumpInd=1 и игрок выбрал шашку, которой этот бой и будет производиться, то клетка, на которую будет произведен бой, также подсвечивается. Можно подсветить и шашку, которой будет сделан ход. Эти действия нужны лишь для удобства игрока. Следующим действием игрок может кликнуть по другой шашке и тогда алгоритм начнется сначала, а может кликнуть по подсвеченному полю и совершить таким образом ход.

После того, как игрок кликнул по подсвеченному полю, выполняются все методы, «подчищающие хвосты» и меняющие цвета клеток. Если jumpInd был равен нулю, то передаем ход второму игроку. Если jumpInd=1, то нужно проверить, может ли игрок срубить ещё что-либо. Если да, то подсветим поля, на которые он может попасть в результате боя. Не стоит забывать производить проверку того, не стала ли шашка дамкой. Если да, то бой будет производиться уже по дамочным правилам. Если боя вообще нет, то опять проверим на превращение в дамку, обнулим jumpInd и передадим ход.

Нам удалось реализовать простые передвижения шашки, но это только начало. Теперь мы должны реализовать движение дамок. Здесь всё несколько сложнее в реализации, по крайней мере я с ними изрядно попотел, хотя сама суть похожа.

Для каждой диагонали производится проверка условий в обе стороны, но я буду писать лишь в одну, потому что суть лишь в порядке проверок.
Проверка для хода: если встречается ситуация: «дамка — пустое поле», то подсветить эту клетку и проверить следующую. Выполнять до тех пор, пока диагональ не закончится, либо пока не встретится шашка(дамка) противоположного цвета.
Проверка для боя: если встречается ситуация: «дамка — z пустых полей — шашка(дамка) противоположного цвета — n пустых полей» (z>=0, n>0), то подсветить все n пустых полей после шашки соперника (если встретится ещё одна шашка противника, то прекратить) и проделать все те манипуляции с переменными, хранящими информацию о боях, что и в случае с обычной шашкой. После того, как игрок кликнет на подсвеченную клетку, следует проверить возможность ещё одного боя в любую сторону, кроме той, из которой мы пришли. Реализация всех этих проверок и условий заняла у меня много времени и места, но, возможно, я просто что-то упустил и можно было реализовать всё короче и красивее.

И ещё одна очень важная вещь: не стоит забывать о следующем условии: шашку нельзя срубить дважды. Это означает, что если шашка на диагонали, на которой вы сейчас находитесь, уже была срублена, то ход заканчивается (для обычной шашки на том поле, где она сейчас стоит, а для дамки на любым из пустых полей вплоть до этой уже срубленной шашки противника). Как вариант: можно хранить в каком-нибудь массиве адреса уже срубленных шашек, обнуляя его лишь при передаче хода. (собственно, я примерно так и делал)


(Дамка черных обязана рубить следующим путём: h5:e1:c3:e5 и останавливаться, так как шашка g3 всё ещё на доске. После этого белые рубят в дамки и выигрывают)

Весь этот алгоритм можно очень кратко описать следующей блок-схемой:

Первый клик:

Второй клик:

Чтобы программа поняла, где первый клик, а где второй, — создадим логическую переменную, false = первый клик, true = второй клик.

В общем-то, на этом реализация правил игры заканчиваются. Всё выглядит относительно несложно, но при переносе алгоритма в код возникает множество мелких проблем и трудностей, из-за которых код всё разбухает и разбухает. Виноват в этом сам принцип реализации доски, выбранный мной, но это лучшее из того, что пришло в голову за те две-три недели (да и те с ощутимыми перерывами), так как все действия максимально наглядны, запутаться практически невозможно, а код читается достаточно легко. Полагаю, что пожертвовать ради этого лаконичностью кода — допустимо.

Искусственный Интеллект

Однако на этом наши приключения не заканчиваются. Замечательно, что мы научили шашки двигаться, но с кем же мы будем играть? Нам необходимо создать искусственный интеллект для игры. К сожалению, полноценно его реализовать у меня так и не получилось, так как из-за плохой оптимизации программа начинала виснуть при просчете далее, чем на 5-6 ходов (порядка 20-25 тысяч позиций). При реализации я пользовался книгой

Программирование шахмат и других логических игр

и рекомендую её всем, кто заинтересуется проблемой ИИ в логических играх. Я остановился на улучшенном алгоритме «альфа-бета отсечений», но описывать здесь я его не буду, потому что он уже много раз на Хабре был описан до меня, например:

Применение машинного обучения в построении ИИ для игры в японские шахматы (сёги)
Минимакс на примере игры в зайца и волков
и другие.

К несчастью, концепция моего проекта на конкурс, как я уже говорил в начале, поменялась — поэтому ИИ так и остался недоделанным и был отброшен в дальний ящик. Некоторые принципы оценки позиции, которые я успел сформулировать — тоже. Я мог бы привести их здесь, но особого интереса из-за своей специфичности они не представляют. Если кому-то будет интересно, то могу написать отдельную статью про функцию оценки и алгоритм отсечений. Так как всё это дело происходило полгода назад и статью я писал в основном по памяти, то где-то могли возникнуть неточности или несоответствия, буду рад, если вы укажите мне на них в комментариях. Если что-то нужно расписать более подробно, то обращайтесь там же. Спасибо за внимание.

Правила игры в шашки. Часть 1 (русские, международные, бразильские, чекерс, пул чекерс)

Приветствую друзья! В сегодняшней статье видеообзоры правил пяти наиболее популярных игр в шашки.

часть 2 I часть 3 I часть 4 I часть 5

1. Правила игры в русские шашки (russian draughts rules).

2. Правила игры в международные шашки (international draughts rules).

Основные отличия от русских шашек:
— доска 10×10;
— в начальной позиции у соперников по 20 шашек;
— нужно бить максимальное количество шашек;
— если шашка во время боя достигает дамочного поля и может бить дальше в роли простой, то она этим ходом продолжает бой и остаётся простой. Иначе она превращается в дамку и право боя по правилам дамки она получит только со следующего хода.

3. Правила игры в бразильские шашки (brazilian draughts rules).

Основные отличия от русских шашек:
— нужно бить максимальное количество шашек;
— если шашка во время боя достигает дамочного поля и может бить дальше в роли простой, то она этим ходом продолжает бой и остаётся простой. Иначе она превращается в дамку и право боя по правилам дамки она получит только со следующего хода.

4. Правила игры в английские шашки (чекерс) (checkers rules).

Основные отличия от русских шашек:
— простые шашки не могут бить назад;
— дамка может ходить или бить только на одно поле вперёд или назад;
— если шашка во время боя достигает дамочного поля, то она превращается в дамку и останавливается даже при возможности боя.

5. Правила игры в пул чекерс (рool checkers rules).

Основные отличия от русских шашек:
— первыми ходят черные;
— если шашка во время боя достигает дамочного поля и может бить дальше в роли простой, то она этим ходом продолжает бой и остаётся простой. Иначе она превращается в дамку и право боя по правилам дамки она получит только со следующего хода.

P.S. Продолжение следует… (to be continued…)

Прочитано 6339 раз Последнее изменение Среда, 08 Июля 2020 14:28

Шашки

Шашки — настольная игра между двумя соперниками специальными круглыми фишками (которые называются шашками) на доске, разделенной на клетки-поля, попеременно окрашенные в темные (“черные” поля) и светлые (“белые” поля) цвета. Цель игры — взять все шашки соперника или создать положение, при котором у оставшихся на доске чужих шашек не будет возможности для хода.

Существует множество разновидностей шашечной игры, отличающихся друг от друга размерами доски и — реже — формой доски, числом используемых шашек и их начальной расстановкой, правилами хода и взятия и пр. Наиболее распространены игры на 64 и 100 клетках.

Русские шашки

Игра ведется на стандартной шахматной доске (8×8) повернутой так, чтобы слева от играющего находилось клетка (поле) чёрного цвета. У каждого игрока в начальной позиции имеется по 12 шашек, которые расставляются на первые три ряда с каждой стороны на чёрных полях.

Игра ведется только по чёрным полям. Противники ходят поочередно, перемещая шашки своего цвета по игровым полям. Первыми начинают белые.

Шашки бывают двух типов: простые и дамки.

Простые шашки

В начале игры все шашки — простые. Простая шашка, в зависимости от позиции, может совершать ходы двух типов: тихий ход и бой.

  1. «Тихий ход» — перемещение на одно поле вперед по диагонали. Тихий ход возможен, если соответствующее поле свободно и нигде на доске не требуется выполнить взятие шашки противника. Назад тихий ход не осуществляется. Например, правильным ходом из начальной позиции будет движение шашки с поля c3 например на d4 (в нотации партии это обозначается как c3-d4), или на b4 (c3-b4).
  2. «Бой» — перемещение на два поля вперед или назад по диагонали, через шашку противника. Шашка при своем ходе обязана побить (взять) шашку противника, если та находится на соседнем (по диагонали) поле и если следующее за ней поле свободно. Берущая шашка становится на это свободное поле, перескакивая через вражескую шашку, которая снимается с доски. Взятие может совершаться не только вперед, но и назад.

Если после взятия одной шашки оказывается возможным побить еще одну шашку противника, взятие продолжается, то есть в один прием (за один ход) шашка должна побить столько шашек соперника, сколько их стоит на ее пути. Взятия в русских шашках обязательны.

При возможности взятия в разных направлениях выбор, вне зависимости от количества или качества снимаемых шашек, предоставляется берущему игроку. При взятии нескольких шашек противника снимать их с доски можно только после завершения своего ударного хода. Запрещается при взятии перескакивать более одного раза бьющей шашкой (дамкой) через одну и ту же шашку соперника (правило турецкого удара), а вот на свободное поле наступать несколько раз разрешается.

Дамки

Если простая шашка достигает последней горизонтали, она становится дамкой. Дамки, в отличие от обычных шашек, способны перемещаться на произвольное количество полей по выбранной диагонали, причем как вперед, так и назад.

Дамка при своем ходе обязана взять шашку соперника (как вперед, так и назад) независимо от количества свободных полей до нее, если только эта шашка находится на одной диагонали с дамкой и за этой шашкой имеется одно или несколько свободных полей. Причем в последнем случае дамка, совершив взятие шашки противника, может остановиться на любом из них.

Если же при взятии на любой из пересекающихся диагоналей также находятся шашки соперника, за которыми имеются свободные поля, то дамка обязана продолжать взятие и этих шашек, сколько бы их ни находилось на ее пути.

Так же, как и в случае с простыми шашками, при наличии нескольких способов выполнения ударного хода (одной и той же или разными дамками), выбор последнего остается за берущим игроком.

Если обычная шашка достигает последней горизонтали в результате боя шашки противника (где ей полагается превращаться в дамку), и если ей предоставляется возможность дальнейшего взятия вражеских шашек, то она обязана тем же ходом продолжать бой, но уже на правах дамки. Обратите внимание: это правило действует лишь в том случае, если шашка достигает последней горизонтали в результате ударного хода. В случае, если простая шашка достигнет последнего ряда без взятия и ей после этого представится возможность боя, то она должна бить (если такая возможность сохранится) лишь следующим ходом.

Международные шашки

Настольная игра «международные шашки» наиболее популярна в Европе. Играют в международные шашки на доске 10×10 с цифровой нотацией (слева направо и сверху вниз — т.е. в таком же порядке, как мы читаем строчки в тексте, — все темные поля условно обозначены порядковыми числами от 1 до 50). Шашки занимают первые четыре ряда с каждой стороны, располагаясь на темных клетках.

Игра ведется только по чёрным полям. Противники ходят поочередно, перемещая шашки своего цвета по игровым полям. Первыми начинают белые.

Шашки бывают двух типов: простые и дамки.

Простые шашки

В начале игры все шашки — простые. Простая шашка, в зависимости от позиции, может совершать ходы двух типов: тихий ход и бой.

  1. «Тихий ход» — перемещение шашки на одно поле вперед по диагонали. Согласно правил игры, тихий ход возможен, если соответствующее поле свободно и нигде на доске не требуется выполнить взятие шашки соперника.
  2. «Бой» — перемещение шашки на два поля вперед или назад по диагонали, перепрыгивая при этом через шашку противника, которая затем снимается с доски (простая шашка может бить назад). В международных шашках, в отличие от русских, при бое простой шашкой через поле превращения она не превращается в дамку и продолжает бой как простая. Если после поля превращения «простая» может бить только как дамка, она остаётся на поле превращения и может продолжать бить как дамка только со следующего хода. Также как и в русских шашках существует правило «турецкого удара».
Дамки

Когда обычная шашка достигает последней горизонтали, она становится дамкой. Дамки способны перемещаться на произвольное количество полей по диагонали, причем как вперед, так и назад.

По правилам игры в международные шашки — взятия шашек противника обязательны. Если после взятия одной, есть возможным побить ещё одну шашку соперника, взятие продолжается. При возможности нескольких вариантов взятия полагается бить максимально возможное количество шашек.

Отличия международных шашек от русских шашек
  • Игра ведется на стоклеточной доске.
  • Взятие наибольшего количества шашек обязательно.
  • Если простая шашка в процессе взятия достигает поля последнего ряда и ей следует продолжать бой как простой шашке, то она этим ходом продолжает бой и остается простой.
  • Если простая шашка в процессе взятия достигает поля последнего ряда и ей предоставляется возможность дальнейшего взятия по правилам боя дамкой, то она превращается в дамку, останавливаясь на поле последнего ряда. Право боя по правилам дамки она приобретает лишь со следующего хода.

Бразильские шашки

Правила аналогичны международным шашкам, но игра ведётся на доске 8×8, по 12 шашек с каждой стороны.

Канадские шашки

Правила аналогичны международным шашкам, но игра ведётся на доске 12×12, по 30 шашек с каждой стороны.

Английские шашки (чекерс)

Английские или американские шашки, или чекерс (англ. Checkers). Доска 8×8, в начальной позиции у каждого игрока по 12 шашек, расположенных в первых трёх рядах на чёрных клетках. Первый ход делают чёрные. «Простые» шашки могут ходить по диагонали на одну клетку вперёд и бить только вперёд, дамка может ходить на одну клетку по диагонали вперёд и назад и бить через одну клетку в любую сторону. Бить обязательно, если есть несколько путей, игрок может выбрать любой, не обязательно самый длинный, но пройти его до конца.

Пул (Pool Checkers)

Популярный в США вариант игры. Правила аналогичны международным шашкам, но игра ведётся на доске 8×8, по 12 шашек с каждой стороны и первый ход делают чёрные. Ещё одно отличие — не требуется бить максимальное количество шашек.

Поддавки (обратные шашки)

Правила игры в поддавки (здесь также существуют варианты 8×8 и 10×10) аналогичны правилам в соответствующие русские и международные шашки, однако цель игры — поддать или запереть все свои шашки.

Сводная таблица правил разных вариантов шашек

Вариант шашек

Размер доски

Шашек на
игрока

Летающая дамка*

Бой назад
простой

Первый ход

Правило боя

Русские шашки

8×8

12

да

да

белые

выбор варианта боя остается за игроком

Международные шашки

10×10

20

да

да

белые

требуется взятие максимального количества шашек

Бразильские шашки

8×8

12

да

да

белые

требуется взятие максимального количества шашек

Канадские шашки

12×12

30

да

да

белые

требуется взятие максимального количества шашек

Английские шашки (чекерс)

8×8

12

нет

нет

чёрные

выбор варианта боя остается за игроком

Pool Checkers

8×8

12

да

да

чёрные

выбор варианта боя остается за игроком

 

 

 

 

 

 

 

* Летающая дамка — дамка, которая может перемещаться на произвольное количество полей.

Шашечные термины

Большая, или главная дорога— самая большая диагональ на шашечной доске(a1-h8).

Двойник — две параллельные диагонали a7-g1 и b8-h3, пересекающие большую дорогу.

Тройник — диагонали a3-f8 и c1-h6, находящиеся по обе стороны большой дороги, и две маленькие диагонали a3-c1 и f8-h6, их соединяющие.

Косяк — связанные между собой диагонали e1-a5-d8-h5-e1.

Бортовые поля — крайние вертикальные поля шашечной доски.

Простая — обычная шашка (не дамка).

Бортовые шашки — шашки, занимающие бортовые поля шашечной доски.

Дамочные поля — поля, находящиеся в последних горизонтальных рядах шашечной доски.

Дамка — шашка, достигшая дамочных полей.

Ход — передвижение шашки с одного поля на другое.

Тихий ход или темп — простое перемещение шашки.

Ударный ход, удар или бой — ход, сопровождающийся взятием шашки или шашек противника.

Поддача — преднамеренная постановка шашки под удар.

Размен — поддача под удар одной или нескольких своих шашек и взятие такого же количества шашек противника.

Рожон — белая шашка, расположенная на поле d6 или f6, или чёрная, расположенная на поле c3 или e3, и противостоящая двум шашкам противника, если у него нет возможности её атаковать.

Цугцванг — позиция в шашечной партии, когда любой ход одного из противников ведёт к ухудшению его позиции или поражению.

Дебют — первая стадия партии, во время которой соперники стремятся наилучшим образом развить свои силы и создать предпосылки для следующих операций.

Миттельшпиль — серединная часть партии (после 7-12 ходов), в которую переходит её дебютная часть.

Эндшпиль — 1.заключительная часть партии, в которую переходит миттельшпиль, когда у соперников остаётся не более, чем по шесть шашек.2.позиция с малым числом шашек.

Жертва — умышленная поддача шашки (иногда двух и более) под удар.

Запирание — положение, при котором одна или несколько шашек одной из сторон закрыты шашками противника и не могут ходить.

Оппозиция — противостояние белых и чёрных простых шашек на одной вертикали.

Отсталая (слабая) шашка — шашки a1 и h3 у белых, и a7 и h8 у чёрных (в начальной позиции в русских шашках).

Петля — приём ловли дамки.

Проходная шашка — шашка, которой обеспечен проход в дамки.

Прорыв — стратегический приём, позволяющий прорваться в дамки.

Распутье — положение, в котором простая, достигшая преддамочного ряда, должна следующим ходом избрать поле превращения в дамку. Обычно термин употребляется в том смысле, что любое превращение не спасает от поражения.

Решето — расположение шашек, при котором между ними имеются свободные поля.

Роздых — позиция со свободным темпом. Возникает, когда соперник обязан совершить взятие, но очередь хода принадлежит другой стороне.

Самообложение — положение, в котором собственные шашки ограничивают действие своих сил, что часто оказывается причиной поражения.

Связка — положение, в котором одна из сторон сковывает силы противника.

Столбняк — противостояние дамок, при котором очередь хода приводит к поражению.

Треугольник Петрова — расположение на доске при ловле тремя дамками одной дамки противника.

Турецкий удар — правило взятия, при котором уже сбитая, но не снятая с доски до окончания взятия, шашка останавливает бьющую шашку.

Нотация

Общие принципы

Официальные партии в шашки ведутся под запись — каждый игрок записывает ходы в бланк по правилам шашечной нотации. Ходом считается пара из двух последовательных полуходов — хода белых и хода чёрных, эти пары и записываются, по два полухода под одним номером. Например:

 1. e3-d4 d6-c5
 2. g3-f4?? c5:e3:g5
 3. ...

Обозначения полей

При записи партий на доске 8×8 используются обозначения клеток, аналогичные шахматным — вертикали доски нумеруются латинскими буквами A-H слева направо, горизонтали — цифрами 1-8 снизу вверх, клетка обозначается парой «буква-цифра». В стоклеточных шашках применяют другой способ обозначения: все чёрные поля доски последовательно пронумерованы числами от 1 до 50. Верхнее левое чёрное поле имеет номер 1, второе слева на этой же горизонтали — 2, первое поле второй сверху горизонтали — 6, и так далее. Белые поля никак не обозначаются, поскольку в игре не участвуют, и записывать их не требуется.

Запись ходов

  • Тихий ход записывается в виде двух обозначений полей, разделённых знаком «-», например, f4-g5 означает ход с поля f4 на поле g5, а 5-10 — ход с пятого поля на десятое в стоклеточных шашках.
  • Ход со взятием записывается в виде обозначений полей, по которым проходит бьющая шашка, разделённых двоеточием, например: f4:h6 означает ход с поля f4 на h6 со взятием шашки, стоящей на поле g5, а f4:h6:f8:c5:g1 — сложный «цепной» ход со взятием четырёх шашек.
  • Допускается сокращённая запись ходов, когда не ставится номер горизонтали и обозначение типа хода (тихий или взятие). Например, запись fh6 означает ход со взятием с вертикали f на поле h6. Сокращённая запись хода допускается, если она в данной позиции однозначна, то есть ход данного типа для данного игрока возможен только с одного поля. Если это не так (например, если шашка находится под боем двух шашек противника, стоящих на одной вертикали), ход должен быть записан полностью.

Характеристики ходов

Как и в шахматах, в записях партий применяется дополнительные условные знаки, позволяющие характеризовать записанные ходы. Они ставятся в записи после обозначения того хода (полухода), который характеризуют.

Знак

Значение

!

хороший ход.

!!

очень хороший, неожиданный, красивый ход.

?

ошибка, если ошибочный ход вынужденный — знак не ставится.

??

грубейший просмотр, зевок.

х или +

выигрыш; очевидная выигрышная позиция.

=

ничья; очевидная ничейная позиция.

!?

авантюрный, азартный ход, все последствия которого сложно просчитать.

± или + —

позиционное преимущество белых.

или — +

позиционное преимущество черных.

±± или ++ —

огромное позиционное преимущество белых.

∓∓ или — ++

огромное позиционное преимущество черных.

или ~

любой ход.

#

блокировка шашки (шашек).

Дополнительные знаки применяются в анализе позиций, в шашечной композиции.

Шашки своими руками | Домашний hand-made

Популярность игры в шашки в наши дни бесспорна и кроется в простоте правил и огромном количестве всевозможных комбинаций, которые делают игру красивой и непредсказуемой. Любителей шашек во всем мире невозможно подсчитать — это поистине народная игра, которая к тому же здорово развивает логическое и аналитическое мышление, особенно у детей и начинающих шашистов. Практически в каждом городе страны работают шашечные секции, куда может прийти и записаться любой желающий. О шашках издают книги, печатают журналы, открывают сайты в интернет и даже пишут песни. А ведь для того, чтобы сыграть партию в шашки, даже не нужно иметь при себе фигурки и специально изготовленную доску, при желании все это можно сделать из подручных средств.

parentmap, игры детям можно сделать из яичных лотков, в форме ролл в технике квиллинг

Шашки: история изобретения

История изобретения шашек до конца еще не исследована, но есть свидетельства того, что этой игрой увлекались еще в Древнем Египте. На территории Европы шашки появились примерно в третьем столетии, причем каждый древний народ играл по своим правилам, неизменными лишь оставалась клетчатая доска и право очередности хода противников. Широкая география распространения игры стала известна благодаря археологическим находкам древних шахмат по всему миру. Гораздо позднее, в 1591 году, в Испании была издана первая книга о шашках — это первое известное письменное упоминание об игре и ее правилах.

Современные шашки возникли 800 лет тому назад благодаря французам, которые скрестили египетские шашки Алькерк и классические шахматы. При этом правило передвижения шашки по игровому полю было взято у самой сильной шахматной фигуры – ферзя (королевы). Интересно то, что в Англии до сих пор можно услышать, как шашки называют «draughts», а по-английски это означает — ход ферзя. Современное название шашки приобрели от английского слова «checkered» (клетчатый) — которым обозначали шахматную доску.

Современные варианты игры в шашки

Сегодня насчитывается более двадцати различных вариантов шашек. Разнятся они, начиная от правил и заканчивая размером игровой доски. Существуют разновидности шашек, в которые играют на досках размером 8 на 8, 10 на 10 и 12 на 12 клеток. Есть еще более экзотический вариант с размером доски 8 на 10. Например, в один из популярных вариантов шашек играют на доске размером 8 на 8 клеток. Особое распространение эта разновидность шашек получила на просторах СНГ и Израиля. Не менее популярны «стоклеточные шашки» или «международные шашки», в них используют игровую доску размером 10 на 10 клеток. Правила этих двух разновидностей практически одинаковые.

Среди множества вариаций шашек особняком стоят «поддавки» или так называемые «обратные шашки». Смысл игры в том, что для победы нужно лишиться всех своих фигур или не иметь возможности для хода, то есть проиграть по правилам классических шашек. За этой, казалось бы, простотой, кроется не меньшее количество всевозможных комбинаций и маневров, чем в обычных шашках. Поддавки настолько популярны, что по ним даже проводятся официальные чемпионаты.

Существует и «неспортивная», развлекательная разновидность шашек – «пьяные шашки». Фигурами на игровой доске выступают рюмки, наполовину заполненные алкогольными напитками. Игрок, побивший такую шашку, обязан выпить содержимое сбитой рюмки. А если шашка становится дамкой, тогда рюмку заполняют до краёв. Вариаций правил может быть множество, все зависит от договоренностей участников.

purpletrail, используйте тыковки разных цветов, также можно использовать лук и чеснок. 

diy-enthusiasts, 

americancrafts.typepad, подойдут и  крышки

ebabee, здесь деревянные  фигурки

etsy, SherisShoppe, очень мягенькие из ткани

stacy-vaughn, пуговицы всегда найдутся дома (с обратной стороны приклеены липучки), коробка из пустого DVD-кейса, шахматная основа из липучек чёрных и белых.

craziestgadgets, лего: вторая жизнь

thisiswhyimbroke, например, молоко и томатный сок  

Информация о карьере полевых контролеров и специальностях колледжей

Важность Деятельность

Общение с руководителями, коллегами или подчиненными — Предоставление информации руководителям, коллегам и подчиненным по телефону, в письменной форме, по электронной почте или лично.

Документирование/регистрация информации — ввод, расшифровка, запись, хранение или ведение информации в письменной или электронной/магнитной форме.

Мониторинг процессов, материалов или окружения — Мониторинг и анализ информации о материалах, событиях или окружающей среде для обнаружения или оценки проблем.

Обработка информации. Сбор, кодирование, категоризация, расчет, табулирование, аудит или проверка информации или данных.

Получение информации — Наблюдение, получение и иное получение информации из всех соответствующих источников.

Обновление и использование релевантных знаний. Постоянное обновление технических знаний и применение новых знаний в своей работе.

Организация, планирование и расстановка приоритетов в работе — Разработка конкретных целей и планов для расстановки приоритетов, организации и выполнения вашей работы.

Оценка качества вещей, услуг или людей — Оценка ценности, важности или качества вещей или людей.

Проверка оборудования, конструкций или материалов. Проверка оборудования, конструкций или материалов для выявления причин ошибок или других проблем или дефектов.

Взаимодействие с компьютерами — Использование компьютеров и компьютерных систем (включая аппаратное и программное обеспечение) для программирования, написания программного обеспечения, настройки функций, ввода данных или обработки информации.

Идентификация объектов, действий и событий — Идентификация информации путем классификации, оценки, распознавания различий или сходств и обнаружения изменений в обстоятельствах или событиях.

Оценка количественных характеристик продуктов, событий или информации — Оценка размеров, расстояний и количеств; или определение времени, затрат, ресурсов или материалов, необходимых для выполнения рабочей деятельности.

Оценка информации для определения соответствия стандартам — использование соответствующей информации и индивидуальных суждений для определения того, соответствуют ли события или процессы законам, правилам или стандартам.

Обращение с предметами и их перемещение. Использование рук и рук при перемещении, установке, размещении и перемещении материалов, а также манипулировании вещами.

Принятие решений и решение проблем — анализ информации и оценка результатов для выбора наилучшего решения и решения проблем.

Управление машинами и процессами – использование либо механизмов управления, либо прямой физической активности для управления машинами или процессами (за исключением компьютеров или транспортных средств).

Координация работы и деятельности других — Привлечение членов группы к совместной работе для выполнения задач.

Обучение и обучение других – Выявление образовательных потребностей других, разработка формальных образовательных или обучающих программ или классов, а также обучение или инструктирование других.

Анализ данных или информации. Определение основных принципов, причин или фактов информации путем разбиения информации или данных на отдельные части.

Коучинг и развитие других — выявление потребностей других в развитии и обучение, наставничество или иная помощь другим в улучшении их знаний или навыков.

Установление и поддержание межличностных отношений — Развитие конструктивных и совместных рабочих отношений с другими людьми и поддержание их с течением времени.

Развитие и создание команд — Поощрение и укрепление взаимного доверия, уважения и сотрудничества между членами команды.

Интерпретация значения информации для других — Перевод или объяснение того, что означает информация и как ее можно использовать.

Выполнение общих физических упражнений — Выполнение физических действий, которые требуют значительного использования ваших рук и ног и движений всего тела, таких как лазание, поднятие тяжестей, балансирование, ходьба, наклонение и работа с материалами.

Руководство, руководство и мотивация подчиненных — Предоставление указаний и указаний подчиненным, включая установление стандартов производительности и контроль за производительностью.

Планирование работы и мероприятий — Планирование мероприятий, программ и мероприятий, а также работы других.

Общение с лицами вне организации — Общение с людьми вне организации, представление организации перед клиентами, общественностью, правительством и другими внешними источниками. Данной информацией можно обмениваться лично, в письменной форме, по телефону или электронной почте.

Выполнение административной деятельности — Выполнение повседневных административных задач, таких как ведение информационных файлов и обработка документов.

Разрешение конфликтов и ведение переговоров с другими — Рассмотрение жалоб, урегулирование споров, разрешение жалоб и конфликтов или иное ведение переговоров с другими.

Разработка целей и стратегий. Постановка долгосрочных целей и определение стратегий и действий для их достижения.

Эксплуатационные транспортные средства, механизированные устройства или оборудование — ходовые, маневренные, навигационные или управляющие транспортные средства или механизированное оборудование, такое как вилочные погрузчики, пассажирские транспортные средства, самолеты или плавсредства.

Ремонт и техническое обслуживание электронного оборудования. Обслуживание, ремонт, калибровка, регулировка, точная настройка или испытание машин, устройств и оборудования, которые работают в основном на основе электрических или электронных (не механических) принципов.

Предоставление консультаций и советов другим — Предоставление рекомендаций и экспертных советов руководству или другим группам по техническим, системным или связанным с процессами темам.

Мониторинг и контроль ресурсов — Мониторинг и контроль ресурсов и надзор за расходованием денег.

Креативное мышление — разработка, проектирование или создание новых приложений, идей, отношений, систем или продуктов, включая творческий вклад.

Помощь и забота о других — Предоставление личной помощи, медицинской помощи, эмоциональной поддержки или другой личной помощи другим людям, таким как коллеги, клиенты или пациенты.

Ремонт и техническое обслуживание механического оборудования — Обслуживание, ремонт, регулировка и испытание машин, устройств, движущихся частей и оборудования, которые работают в основном на основе механических (не электронных) принципов.

Штатное обеспечение Организационные подразделения — Рекрутинг, собеседование, отбор, прием на работу и продвижение по службе сотрудников в организации.

Выступление или работа непосредственно с публикой — Выступление для людей или работа непосредственно с публикой. Это включает в себя обслуживание клиентов в ресторанах и магазинах, а также прием клиентов или гостей.

Знакомство: Полевой справочник «Шахматы, а не шашки»

Меня часто спрашивают, почему я пишу книги. Мой ответ был простым и последовательным: я пишу книги, чтобы поощрять и вооружать лидеров.Это моя история, и я придерживаюсь ее. Так что, учитывая это как мою мотивацию, вы можете себе представить мое разочарование, когда кто-то сказал мне, что одна из моих предыдущих книг «бесполезна».
После нескольких наводящих вопросов я обнаружил, что этому человеку требуется гораздо больше тактической помощи, чем я мог бы дать в 125-страничной бизнес-басне. Ни одна из моих книг не предназначена для предоставления того уровня детализации, которого хотел и в котором нуждался этот человек. Мне повезло, если я могу успешно передать идею и поддерживающие ее принципы в рамках короткого рассказа.Однако в глубине души я знаю, что мой друг был прав; было еще что сказать, и это нужно было представить в ориентированном на приложение формате.
Я решил создать свой первый полевой справочник. По сути, руководство должно было стать инструкцией по применению принципов, изложенных в книге, на практике в мире лидера.
Реакция на этот подход была настолько положительной, что я вернулся и написал полевые руководства для Секрет команд и Сердце лидерства, и руководство для Секрет находится в стадии реализации.
Для Шахматы, а не шашки , я решил действовать на опережение. Я сотрудничал с Рэнди Гравиттом, чтобы написать руководство ДО того, как мы выпустили книгу. Я делился выдержками на этом сайте в течение нескольких недель.
Сегодня я хочу официально представить Полевой справочник «Шахматы, а не шашки» . Как и предыдущие, это руководство предназначено для создания пошагового плана, который поможет вам применить принципы или, в данном случае, четыре «шага» на практике в вашей организации.
Чтобы сделать руководство максимально удобным для пользователя, оно доступно в двух форматах: цифровом и в спиральном переплете. Другие функции включают в себя:

  • Подробный обзор 12 лучших практик высокоэффективных организаций.
  • Групповые занятия и упражнения
  • Заполните бланк, если вы хотите провести групповое занятие (с ответами в конце руководства)
  • Идеи к действию – после тренировки

Еще несколько соображений… Чтобы помочь лидерам быстро начать работу с этим контентом, мы также подготовили серию видеороликов и оценку состояния организации, которые сопровождают практическое руководство. Я напишу отдельный пост, чтобы представить эти ресурсы в ближайшие дни. Тем не менее, они доступны сейчас, если вы заинтересованы.
Кстати, вся прибыль от всех книг и ресурсов идет на благотворительность. Так было последние 14 лет. Я думаю, что это крутая концепция: если я могу помочь вам развить ваше лидерство и одновременно служить миру, это звучит как беспроигрышный вариант.
Поощрять и вооружать лидеров – это простая цель; более того, я считаю, что именно поэтому я нахожусь на этой планете.Я надеюсь, что эти ресурсы сделают именно это.
Приятного путешествия![GLS_Shield]

 

Безопасность | Стеклянная дверь

Пожалуйста, подождите, пока мы проверим, что вы реальный человек. Ваш контент появится в ближайшее время. Если вы продолжаете видеть это сообщение, отправьте электронное письмо чтобы сообщить нам, что у вас возникли проблемы.

Veuillez терпеливейший кулон Que Nous vérifions Que Vous êtes une personne réelle. Votre contenu s’affichera bientôt. Si vous continuez à voir ce сообщение, связаться с нами по адресу Pour nous faire part du problème.

Bitte warten Sie, während wir überprüfen, dass Sie wirklich ein Mensch sind. Ихр Inhalt wird в Kürze angezeigt. Wenn Sie weiterhin diese Meldung erhalten, Информировать Sie uns darüber bitte по электронной почте и .

Эвен Гедульд А.У.Б. terwijl мы verifiëren u een человек согнуты. Uw содержание wordt бинненкорт вергегевен. Als u dit bericht blijft zien, stuur dan een электронная почта naar om ons te informeren по поводу ваших проблем.

Espera mientras verificamos Que eres una persona real.Tu contenido se sostrará кратко. Si continúas recibiendo este mensaje, информация о проблемах enviando электронная коррекция .

Espera mientras verificamos Que eres una persona real. Tu contenido aparecerá en краткий Si continúas viendo este mensaje, envía un correo electronico a пункт informarnos Que Tienes Problemas.

Aguarde enquanto confirmamos que você é uma pessoa de verdade. Сеу контеудо será exibido em breve. Caso continue recebendo esta mensagem, envie um e-mail para Para Nos Informar Sobre O Problema.

Attendi mentre verificiamo che sei una persona reale. Il tuo contenuto verra кратко визуализировать. Se continui a visualizzare questo message, invia удалить все сообщения по электронной почте indirizzo для информирования о проблеме.

Пожалуйста, включите Cookies и перезагрузите страницу.

Этот процесс выполняется автоматически. Вскоре ваш браузер перенаправит вас на запрошенный вами контент.

Пожалуйста, подождите 5 секунд…

Перенаправление…

Код: CF-102/6da018ba080bf2a0

Полевая проверка DXCC

Карточки

QSL для получения новых наград и подтверждений DXCC могут быть проверены уполномоченным DXCC Card Checker. Эта программа распространяется на любую награду DXCC для человека или радиостанции. Доступные награды можно найти в , Раздел I: Основные правила, Правило 1.

 

1)   Организации, имеющие право на выездную проверку:

 

а)  За исключением 160 метров, можно проверить карты для всех текущих и удаленных объектов, датируемых 15 ноября 1945 года. Карты на 160 метров могут быть проверены только специалистами по проверке карт, которые в настоящее время имеют активный 160-метровый DXCC, сотрудниками штаб-квартиры ARRL, уполномоченными менеджером отдела радиоспорта, или действующими специалистами по проверке карт, которые соглашаются разрешить проверку своей работы со стороны Отдел радиоспорта.Для этой цели руководитель отдела радиоспорта должен предоставить специальную отчетную форму. 160 Meter Card Checkers можно найти в полном списке DXCC 160 Card Checkers.

 

b)  Комитет по наградам ARRL определяет, какие организации имеют право на выездную проверку.


2)   Устройство для проверки карт DXCC:

 

a)   Заявки на участие в программе проверки карт могут быть поданы по телефону:

 

i)  Менеджер секции, в которой находится будущий проверяющий.

 

ii)  Специализированный DX-клуб, аффилированный с ARRL, насчитывающий не менее 25 членов, являющихся членами DXCC, и основным интересом которого является DX. В случае возникновения вопросов относительно действительности DX-клуба, вопрос решает директор дивизиона, в котором находится DX-клуб. Номинант должен быть членом номинирующего DX-клуба.

 

iii) Директором отдела. Директор отдела может назначить столько контролеров карточек, сколько имеется секций в его отделе.

 

iv)  Обществами-членами IARU и проверены вице-президентом ARRL по международным делам. Офисы обществ, не входящих в IARU, могут выдвигать кандидатуры, если вице-президент ARRL International определил, что эти ассоциации имеют право на участие.

 

v)  Управляющим отдела радиоспорта. Менеджер Radiosport может по мере необходимости назначать временных контролеров карт «At-Large» для освещения определенных событий на время этих событий.Специалисты по проверке карт At-Large должны соответствовать всем требованиям правил DXCC для проверки карт, если иное не указано в письменной форме менеджером Radiosport. Сотрудники штаб-квартиры и члены правления ARRL также могут быть назначены менеджером Radiosport в качестве контролеров карт At-Large.

 

б)   Квалификация:

 

i)  Кандидат на проверку карт должен быть лично известен лицом или организацией, выдвигающей кандидатуру, как добросовестный человек.

 

ii)  Кандидат должен быть членом ARRL и иметь награду DXCC, одобренную как минимум 150 организациями.

 

i ii)  Кандидат должен подтвердить, что он ознакомился и понял правила DXCC и инструкции Card Checker.

 

iv)  Кандидат, если это целесообразно с географической точки зрения, должен быть готов служить в разумное время и в разумных местах, в том числе по крайней мере на одной секции ARRL Hamfest или секции, штата или дивизиона ARRL съезда каждый год.

 

v)  Кандидат должен иметь доступ к электронной почте и Интернету, быть готовым проверять QSL для всех применимых этапов программы ARRL DXCC и поддерживать текущий адрес электронной почты в отделе DXCC. Утвержденные контролеры карт DXCC могут также проверять карты на наличие других операционных наград ARRL, таких как VUCC и WAS, по усмотрению контролера карт.

 

в)   Утверждение:

 

Назначение контролеров карт DXCC производится директором подразделения ARRL, в котором они находятся, после консультации с менеджером Radiosport и/или обществом IARU (или правомочным обществом, не входящим в IARU) при консультации с вице-президентом ARRL по международным делам.

 

г) Условия:

 

Назначения производятся на двухлетний период или на текущий срок полномочий назначающего директора или руководителя секции, в зависимости от того, что заканчивается раньше. Удержание назначенных лиц определяется выполнением ими своих должностных обязанностей, как это определено директором отдела по согласованию со службой DXCC. Специалисты по проверке карт должны сохранять свое членство в ARRL. Назначение контролера карт DXCC может быть аннулировано по решению Комитета по наградам после консультации с действующими кандидатами на должность.

 

д) Замена:

 

Если сотрудник по проверке карт покидает офис по какой-либо причине, новый сотрудник по проверке карт может быть назначен нынешним директором, текущим менеджером секции, IARU Society или DX-клубом, назначившим освобождающегося сотрудника по проверке карт. Когда сотрудник по проверке карт переезжает из секции или отдела, эта должность становится вакантной.


 

3)   Процесс проверки карты:

 

a)  Заявка на получение нового приза может содержать любое количество подтверждений QSL из списка и не должна содержать никаких QSL, которые не подходят для этой программы (eQSL, измененные карточки, карточки SWL и т. д.). Приложение может содержать любое количество карт с учетом требований приемлемости и сборов, как определено в Разделе I, Основные положения, 15.

 

b)  Заявитель несет ответственность за передачу карт в устройство проверки карт DXCC и обратно.

 

c)  Контроллеры могут по своему усмотрению обрабатывать карты участников по почте.

 

d)  ARRL не несет ответственности за карты, обработанные DXCC Card Checkers, и не будет удовлетворять претензии в отношении карт, утерянных при доставке.

 

e)  Заявитель и специалист по проверке карт DXCC должны подписать форму заявки. (См. Раздел I № 11 относительно измененных, поддельных или иным образом недействительных подтверждений.)

 

f)  Заявитель должен предоставить SASE, адресованный в штаб-квартиру ARRL, или, при наличии достаточного количества почтовых расходов, в систему проверки карт DXCC для отправки заявок в штаб-квартиру ARRL. Заявитель также должен предоставить применимые сборы (чек или денежный перевод, подлежащий оплате ARRL; номер кредитной карты и срок действия также приемлемы.Наличными можно, но не рекомендуется).

 

 

g)  Проверщик карт DXCC направит заполненные заявки и соответствующие сборы в штаб-квартиру ARRL.


 

4)   Участие штаб-квартиры ARRL в процессе проверки карт:

 

а) Штаб-квартира ARRL будет проводить выборочные проверки приложений. Кандидатам или членам может быть предложено направить карты в штаб-квартиру для проверки до или после выдачи кредита.

 

b)  Заявитель и специалист по проверке карт DXCC будут проинформированы о любых ошибках или несоответствиях, обнаруженных персоналом ARRL.

 

c) Штаб-квартира ARRL предоставляет инструкции и рекомендации для специалистов по проверке карт DXCC.


 

5)  Заявители и члены DXCC могут в любое время отправить карточки в штаб-квартиру ARRL для проверки или перепроверки, если лицо считает, что было сделано неверное решение.

 

 

Создание и проверка доступности PDF, Acrobat Pro

WCAG 2.0 ИСО 14289-1 (файл) Методы
1.1.1 Нетекстовое содержимое. (А)
  • 7.3 относится к содержимому, требующему изменения текста.
  • 7.18.1 параграф четыре касается описаний элементов управления.
  • 7.18.6.2 рассматривает альтернативы мультимедиа на основе времени. Варианты использования Test, Sensory и CAPTCHA решаются с помощью используемых технических средств.
  • 7.1 параграф 1, предложение 2 касается украшения.
1.2.1 Только аудио и только видео (предварительно записанные). (А)
  • 7.18.6.2 относится к альтернативам мультимедиа на основе времени. Конкретный дизайн. Необходимо, чтобы авторы и разработчики учитывали это положение и обеспечивали его соответствие.
1.2.2 Субтитры (предварительно записанные). (А)
  • 7.18.6.2 рассматривает альтернативы мультимедиа на основе времени. Конкретный дизайн. Необходимо, чтобы авторы и разработчики учитывали это положение и обеспечивали его соответствие.
1.2.3 Описание аудио или альтернативный носитель (предварительно записанный). (А)
  • 7.18.6.2 относится к альтернативам мультимедиа на основе времени. Конкретный дизайн. Необходимо, чтобы авторы и разработчики учитывали это положение и обеспечивали его соответствие.
1.2.4 Субтитры (живые). (АА)
  • В зависимости от конструкции. Необходимо, чтобы авторы и разработчики учитывали это положение и обеспечивали его соответствие.
1.2.5 Описание аудио (записано заранее). (АА)
  • 7.18.6.2 относится к альтернативам мультимедиа на основе времени. Конкретный дизайн. Необходимо, чтобы авторы и разработчики учитывали это положение и обеспечивали его соответствие.
1.2.6 Язык жестов (предварительно записанный). (ААА)
  • В зависимости от конструкции. Необходимо, чтобы авторы и разработчики учитывали это положение и обеспечивали его соответствие.
 
1. 2.7 Расширенное звуковое описание (предварительно записано). (ААА)
  • В зависимости от конструкции. Необходимо, чтобы авторы и разработчики учитывали это положение и обеспечивали соответствие
  • .
 
1.2.8 Медиа-альтернатива (предварительно записанная). (ААА)
  • 7.18.6.2 относится к альтернативам мультимедиа на основе времени. Конкретный дизайн. Необходимо, чтобы авторы и разработчики учитывали это положение и обеспечивали его соответствие.
 
1.2.9 Только аудио (Live). (ААА)
  • В зависимости от конструкции. Необходимо, чтобы авторы и разработчики учитывали это положение и обеспечивали его соответствие.
 
1.3.1 Информация и отношения. (Уровень А)
  • 7.1 — 7.10 и 7.20 структура адресов и отношения в содержании.
  • 7. 17 и 7.18 адресная структура и отношения в аннотациях.
1.3.2 Осмысленная последовательность. (Уровень А)
  • 7.2 Параграф два касается осмысленной последовательности содержания.
  • 7.17 относится к функциям навигации.
  • 7.18.3 обращается к порядку табуляции в аннотациях.
1.3.3 Органолептические характеристики. (Уровень А)
1.4.1 Использование цвета. (Уровень А)
1.4.2 Управление звуком. (Уровень А)
  • В зависимости от конструкции. Необходимо, чтобы авторы и разработчики учитывали это положение и обеспечивали его соответствие.
1.4.3 Контраст (минимум). (Уровень АА)
  • 7.1, пункт 6 и примечание 4
1. 4.4 Изменение размера текста. (Уровень АА)
1.4.5 Изображения текста. (Уровень АА)
1.4.6 Контрастность (повышенная). (Уровень ААА)  
1.4.7 Низкий фоновый звук или его отсутствие. (Уровень ААА)
  • Хотя в стандарте ISO 14289 этот критерий успеха не рассматривается, для соответствия в формате PDF требуются файлы и программы чтения, соответствующие стандарту ISO 14289. Способ, которым разработчики поддерживают этот критерий успеха в PDF, не определен в ISO 14289 или ISO 32000.
 
1.4.8 Визуальное представление. (Уровень ААА)
  • В зависимости от конструкции. Необходимо, чтобы авторы и разработчики учитывали это положение и обеспечивали его соответствие.
 
1.4.9 Изображения текста (без исключений). (Уровень ААА)  
2.1.1 Клавиатура. (Уровень А)
2.1.2 Нет ловушки клавиатуры. (Уровень А)
  • В зависимости от конструкции. Необходимо, чтобы разработчики рассмотрели это положение и обеспечили соответствие.
2.1.3 Клавиатура (без исключений). (Уровень ААА)  
2.2.1 Регулировка времени. (Уровень А)
  • 7.19, применяется пункт три, но обычно это правило зависит от конструкции. Необходимо, чтобы разработчики рассмотрели это положение и обеспечили соответствие.
2.2.2 Пауза, Стоп, Скрыть. (Уровень А)
2.2.3 Нет времени. (Уровень ААА)  
2.2.4 Прерывания. (Уровень ААА)  
2.2.5 Повторная аутентификация. (Уровень ААА)  
2.3.1 Три вспышки или ниже порогового значения. (Уровень А)
2.3.2 Три мигания (уровень AAA)  
2.4.1 Блокировки обхода. (Уровень А)
  • Не применимо, за исключением случаев, когда PDF-файл содержит повторяющееся реальное содержимое. Содержимое страницы, такое как работающие верхние и нижние колонтитулы, должно соответствовать 7.8.
2.4.2 Страница под названием. (Уровень А)
2.4.3 Порядок фокусировки. (Уровень А)
  • 7.1, п. 2, 7.18.1; п. 2, 7.18.3
2.4.4 Цель ссылки (в контексте). (Уровень А)
2. 4.5 Несколько способов. (Уровень АА)
  • PDF-файлы могут соответствовать этому положению несколькими способами, включая контуры (7.17), ссылки (7.18.5) и метки страниц.
2.4.6 Заголовки и ярлыки. (Уровень АА)
2.4.7 Фокус Видимый.(Уровень АА)
2.4.8 Местоположение. (Уровень ААА)  
2.4.9 Назначение ссылки (только ссылка). (Уровень ААА)  
2.4.10 Заголовки разделов. (Уровень ААА)  
3.1.1 Язык страницы. (Уровень А)
3.1.2 Язык частей. (Уровень АА)
3.1.3 Необычные слова. (Уровень ААА)
  • Не рассматривается в ISO 14289. См. ISO 32000-1, раздел 14.9.5.
 
3.1.4 Сокращения. (Уровень ААА)
  • Не рассматривается в ISO 14289. См. ISO 32000-1, раздел 14.9.5.
 
3.1.5 Уровень чтения. (Уровень ААА)
  • Нет влияния на поддержку специальных возможностей. Это правило зависит от дизайна. Необходимо, чтобы авторы приложений или документов учитывали это положение и обеспечивали соответствие.
 
3.1.6 Произношение. (Уровень ААА)
  • PDF предоставляет несколько механизмов для развертывания мультимедиа и другие варианты помощи произношению. Конкретный дизайн. Необходимо, чтобы авторы и разработчики учитывали это положение и обеспечивали его соответствие.
 
3.2.1 В фокусе. (Уровень А)
3. 2.2 При вводе. (Уровень А)
3.2.3 Последовательная навигация. (Уровень АА)
3.2.4 Непротиворечивая идентификация. (Уровень АА)
3.2.5 Изменение по запросу. (Уровень ААА)  
3.3.1 Идентификация ошибок. (Уровень А)
  • В зависимости от конструкции. Необходимо, чтобы авторы и разработчики учитывали это положение и обеспечивали его соответствие.
3.3.2 Этикетки или инструкции (уровень A)  
4.1.2 Имя, роль, значение  

Средство проверки орфографии не проверяет текст в полях формы в Word — Office

  • Статья
  • 2 минуты на чтение
  • Применимо к:
    Word для Office 365, Word 2019, Word 2016, Word 2013, Word 2010
Полезна ли эта страница?

Пожалуйста, оцените свой опыт

да Нет

Любая дополнительная обратная связь?

Отзыв будет отправлен в Microsoft: при нажатии кнопки отправки ваш отзыв будет использован для улучшения продуктов и услуг Microsoft.Политика конфиденциальности.

Представлять на рассмотрение

В этой статье

Примечание

Office 365 ProPlus переименовывается в Приложения Microsoft 365 для предприятий . Для получения дополнительной информации об этом изменении прочитайте эту запись в блоге.

Симптом

Средство проверки орфографии и грамматики в Microsoft Word не проверяет текст в полях формы.

Причина

Поскольку текст поля формы отформатирован как «Без проверки», средство проверки орфографии и грамматики игнорирует текст в полях формы.

Разрешение

Чтобы обойти эту проблему, вы можете использовать следующий макрос:

  • Временно снять защиту с формы.
  • Изменить язык полей формы.
  • Выполните проверку орфографии или обновите поле.
  • Повторно защитите форму, сохранив текст, который вы ввели в поля формы.

Этот макрос можно использовать в качестве макроса On Exit для последнего поля формы, чтобы можно было проверить правописание или обновить поле перед сохранением формы.

  ПодформыПроверка правописания()
    ' Если документ защищен, снимите с него защиту.
    Если ActiveDocument.ProtectionType <> вднопротектион Тогда
       ActiveDocument.Снять пароль:=""
    Конец, если

    ' Установить язык для документа.
    Selection.WholeStory
    Selection.LanguageID = wdEnglishUS
    Выбор. Без проверки = Ложь

   ' Выполните проверку орфографии/грамматики.
    Если Options.CheckGrammarWithSpelling = True Тогда
       ActiveDocument.CheckGrammar
    Еще
       ActiveDocument.CheckSpelling
    Конец, если

   ' Повторно защитить документ.
    Если ActiveDocument.ProtectionType = wdNoProtection Тогда
       Тип ActiveDocument.Protect:=wdAllowOnlyFormFields, NoReset:=True
    Конец, если

Конец сабвуфера
  

Дополнительная информация

Корпорация Майкрософт предоставляет примеры программирования только для иллюстрации, без явных или подразумеваемых гарантий.Это включает, но не ограничивается, подразумеваемые гарантии товарного состояния или пригодности для конкретной цели. В этой статье предполагается, что вы знакомы с демонстрируемым языком программирования и инструментами, которые используются для создания и отладки процедур. Инженеры службы поддержки Майкрософт могут помочь объяснить функциональность конкретной процедуры, но они не будут изменять эти примеры, чтобы обеспечить дополнительную функциональность или создавать процедуры в соответствии с вашими конкретными требованиями.

ФОТОГРАФИИ: Уилкс Барре/Скрэнтон Пингвинз против Шарлотты Чекерс

АХЛ

Field Pass Хоккейный фотограф Ребекка ДаСильва присутствовала на всех мероприятиях и сделала эту фотогалерею!

CHARLOTTE – Обе команды были готовы к игре в канун Дня благодарения. Быстрый первый период вывел «Шашки» вперед со счетом 2:1. Каспер Бьоркквист помог «Пингвинз» сравнять счет в начале второго периода, обеспечив захватывающую борьбу за победу до конца игры.Игра оставалась равной до третьего периода, когда «Шашки» вырвались вперед с голами Зака ​​Далпе и Макса Маккормика . Перед окончанием игры «Пингвинз» смогли забить еще один мяч в ворота, но этого было недостаточно, поскольку «Шарлотт Чекерс» одержали победу с итоговым счетом 4–3.

Field Pass Хоккейный фотограф Ребекка ДаСильва присутствовала на всех мероприятиях и сделала эту фотогалерею!

Загрузите приложение Field Pass Hockey из магазинов iTunes или Google Play или подпишитесь на @ FieldPassHockey в Twitter, чтобы быть в курсе последних новостей об AHL, ECHL и SPHL в сезоне 2021 года!

Ребекка ДаСильва освещает Cincinnati Cyclones для хоккея с мячом. Подписывайтесь и общайтесь с FPH в Твиттере @FieldPassHockey.

Последние сообщения
Категории:
Рыцари Херши Медведь Айова Дикая лаваль Ракета Лейхой Долина Призраки Manitoba Moose Milwaukee Amirals Ontario царствование Американцы Rockford Bruins Rochester Americans Rockford Lobogs San Antonio Rampage San Diego Thulls San Jose Barracuda Springfield Thunderbirds Santo Team Syracuse Crunch Texas Toronto Marlies Tucson Roadrunners Utica Comets Wilkes-Barre / Scranton PenguinsECHL   Плей-офф Кубка Келли 2019   2020 Матч всех звезд ECHL Classic 2020 Крайний срок обмена ECHL 2021 Плей-офф Кубка Келли 2021   2022 Матч звезд ECHL Classic 2022 Плей-офф Кубка Келли 2022 Адиронда CK Thunder Allen Americans Atlanta Gladiators Brampton Beast Cincinnati Циклоны Флорида Эверблазки Форт Уэйн Кометы Recap / Анализ Greenville Болота Кролики Айдахо Сталь Гринвилл Топливо IOWA Heartlanders Jacksonville Icemen Kalamazoo Wings Kansas City Mavericks Maere Mariners Manchester Monalchs Newfoundland Revels Rapid City Rush orlando Royals South Carolina Stingrays TuloTo Walleye Trois-Rivieres Lions Tulsa Oillers Utah Гризли для колесных ногтей Wichita Thunder Grine Entreditorialsfield Pass HOCKEYGAME RECAP / AnalysicialPhotos AHL Фотографии ECHL Фотографии СПЛЬ Фотоподвессы Colorado Eagles: лента к ленту подкастые хоккейные разговоры в углах Musings Podcast   No Holden Back Podcast   Syracuse Speaks Podcast   The Holy GrAHL Podcast   Three Periods PodcastPower Rankings   Power RankingsSPHL   2021 President’s Cup Playoffs   Bi rmingham Bulls   Evansville Thunderbolts   Fayetteville Marksmen   Huntsville Havoc   Knoxville Ice Bears   Macon Mayhem   Mississippi RiverKings   Pensacola Ice Flyers   Peoria Rivermen   Quad City Storm   Roanoke Rail Yard Dawgs   SPHL Обзор/анализ игры
Еще в АГЛ
.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *