Содержание

Игры с баскетбольным мячом на одно кольцо

Далее выбираем ту, которая вам больше подходит и играем!

1. Игра с баскетбольным мячом «Козел»
Цель игры показать свои навыки точных попаданий в кольцо с любой выбранной точки.
Начинается игра с того, что игрок № 1 совершает бросок в кольцо с точки, которая ему больше нравится.
Далее может быть два варианта развития событий:
Игрок № 1 промахнулся. Ход переходит к игроку № 2, который также бросает мяч с любой точки баскетбольной площадки.
Игрок № 1 попал в кольцо. Ход переходит к игроку № 2. Точка, с которой был произведен точный бросок, теперь является заданием. Игрок № 2 и все последующие игроки должны произвести бросок с этой точки. Тот из игроков кто последний кидал в кольцо, задает новое задание.
Тем игрокам, кто не попал с этой точки (не выполнили задание), им приписывает­ся буква «К». За последующее невыполнение другого задания, играющему приписывается буква «О» и т. д. Игрок, не выполнивший пять заданий, «козел». Он выбывает из игры, а осталь­ные продолжают играть до тех пор, пока не останется один игрок. Он — победитель.
Похожим образом играют и в «минус пять», только если кто-то из игроков не попадает с «задания», то последующим не обязательно бросать с той же точки до завершения круга, игроки могут стартовать с любой точки.
Количество участников в игре от двух человек

2. Игра с баскетбольным мячом «21»
Начинается игра с того, что игрок № 1 совершает бросок в кольцо с точки, которая ему больше нравится. В случае попадания он переходит на штрафную и бросает оттуда до первого промаха.
При промахе (как с любой точки, так и со штрафной), второй игрок должен взять подбор, не дав мячу дважды удариться об землю (в противном случае, мяч уходит следующему игроку и тот бросает со штрафной) и бросать оттуда, где находится. Если попадает, то также, как и первый игрок продолжает броски со штрафной. При промахе ход переходит к последующим игрокам.
Очки насчитываются как правило следующим образом: 1 очко — попадание внутри дуги, 2 очка — попадание из-за пределов дуги.
Выигрывает первый игрок, набравший 21 очко. Последний бросок необходимо выполнить из-за трехочковой.
В игре есть маленькая хитрость — при ловле мяча с подбора можно максимально раздвинуть ноги в сторону кольца, и поймав мяч придвинуть дальнюю от кольца ногу к ближней, таким образом уменьшив расстояние броска.
Количество участников в игре от двух человек

3. Игра «Паспорт»
Игра очень похожа на «21», но имеет свои особенности.
Для начала игры (и зачисления балов) нужно «открыть паспорт» забив с линии штрафного броска. Затем игрокам открывшем паспорт дается три броска за попытку. Первый бросок, ценной в три очка, производится с линии штрафного броска. После броска мяч должен стукнуться один раз об землю и быть пойманным. Только в этом случае можно производить второй бросок, ценной в два очка. Второй бросок производится с места, в которым был пойман мяч. После второго броска мяч должен быть пойман сразу же после касания щита или попадания, без удара об землю. Далее производится третий бросок, ценной в одно.
Если игрок забивает все три мяча, то он получает еще на одну дополнительную попытку из трех бросков.
После набора 21 очка нужно «закрыть паспорт». Делается это точным попаданием с линии штрафного броска стоя спиной к щиту.
При наборе очков есть суммы, при которых результат набранных баллов обнуляется — 9, 15, 18. Если игрок набирает такую сумму, то все начинается с начала (0).

Количество участников в игре от двух человек

4. Игра с баскетбольным мячом «33»
Самая известная игра с баскетбольным мячом. Игра начинается с броска со штрафной линии. Если игрок попадает, то ему начисляется три очка, и он совершает ещё броски со штрафной линии, до того момента пока не промажет, ценность каждого попадания 3 очка. При промахе игрока, следующий за ним игрок должен поймать мяч и произвести бросок с того места в котором был пойман мяч. Если при броске (промахе), мяч не задевает щит или дугу кольца, то следующий игрок производит свой бросок с линии штрафного броска.
При достижение игроком 30 очков, все последующие броски он производит с «трёхочковой» зоны.
Ценность каждого попадания 1 очко. Для победы нужно попасть три раза и таким образом набрать 33 очка

Есть и другие варианты завершения игры:
— попасть один раз, три штрафных подряд,
— сделать точное попадание с центра,
— точное попадание со штрафной спиной,
— попадание из-за кольца.

Есть вариант игры, когда после 5 неудачных попыток на финише все набранные очки обнуляются. Или еще встречается условие, если при броске не попал в щит, то отнимается три очка.

Количество участников в игре от двух человек

5. Игра «3»
Игра «Три» это игра для двух игроков. Участвующие совершают трехочковые броски.
Если кто-то из игроков забрасывает мяч, то получает в свой актив «плюс 1». Попадание соперником в цель нивелирует удачный бросок другого.
То есть, если у меня «плюс один» (у него соответственно, «минус один»), и мой противник забивает трехочковый, то у нас «по нулям».

Игра завершается, когда один из игроков набирает 3 очка.

6. Игра «Юта»
Правила игры простые — тут каждый сам за себя. Играют минимум три человека.
Процесс, следующий: обыграв противников, игрок отправляется на штрафную. Может забить только три штрафных (причем обязательно «вчистую», не задев дужки или щита), после чего должен снова обыгрывать защитников.
В момент исполнения штрафных бросков защита отсутствует.
Фолы не объявляются, то есть игра не для нытиков. Аутов тоже нет.
Однако, объявляются проносы, пробежки, двойное ведение. Мяч переходит к первому игроку, объявившему нарушение.
Задача игры набрать 100 очков, очки засчитываются с любой точки по 5.
Набрав сто очков, игрок должен «разбить лед» точным штрафным, а лишь потом имеет право бить решающий трехочковый. При промахе с трехочковой, игрок продолжает игру, причем обязан сначала забить с поля (откуда угодно), опять «разбить лед» со штрафной и лишь потом с трехочковой. Если игрок не докидывает до кольца, то подобравший мяч, может сразу же бросать в кольцо и не выводиться за штрафную. Так же необязательно выводится при большом количестве играющих игроков (восемь и больше).

Карточная игра 33 правила. Игры с картами. Правила. «Верю

Все карточные коммерческие игры составлены по правилам с большей или меньшей степенью сложности. Но именно эта игра в своей основе очень проста, но, тем не менее, интересна, потому что требует смекалки, ловкости, внимания. Игра шестьдесят шесть представляет собой , которые созданы специально для двух игроков, но играют и втроем, что, впрочем, не совсем удобно и уменьшает ее занимательность.

1) Весь смысл игры шестьдесят шесть заключается в том, что оба участника стараются набрать взятки из таких карт, очки которых составляли бы в сумме 66 очков. Первый, набравший необходимое количество очков, считается взявшим игру; восемь таких игр составляют партию.

2) В колоде используется 24 карты, что само по себе не так не привычно для карточных азартных игр . Порядок карт в ней такой: туз, десятка, король, дама, валет, девятка.

3) Стоимость карт такова: туз-11очков, король-4 дама-3, валет-2, десятка-10. Девятки же ценности никакой не имеют.

4) Сдача производится выигравшим игру.

5) Каждому сдается по шесть карт.

6) Козырь открывается, и около него кладется колода, из которой по мере надобности игроки берут карты.

7) Первый ход принадлежит проигравшему предыдущую игру.

8) Первым берет карту из колоды тот, кто получает взятку.

9) Во время розыгрыша в сносе карт масти значения не имеют: например, на девятку бубен можно сбросить девятку пик, несмотря на то, что на руках имеются какие-либо карты бубновой масти. Вообще игроки поступают по своему усмотрению и сообразуясь со своими выгодами.

10) Каждый игрок имеет право перекрыть карту партнера старшей картой, но той же масти. Так, валета треф он может перекрыть дамой, королем, десяткой или тузом треф.

11) Если игрок найдет для себя более выгодным перебить какую-либо карту партнера козырем, то он перебивает ее, несмотря на то, что на руках имеются карты той же масти.

12) Разумеется, выгодно перекрывать своими старшими по количеству очков картами и брать старшие же карты партнера. Таким путем можно быстро набрать необходимые 66(шестьдесят шесть) очков .

13) Игрок, имеющий на руках даму и короля одной масти, делает с них выход и присчитывает себе лишних 20 очков. За козырных короля и даму присчитывается сорок очков. Но если игрок не сумеет или не успеет выйти с марьяжной карты, то счет этих очков для пего пропадает.

14) Когда колода закончится, масти входят в силу и игроки не имеют уже права давать карты не в масть. Как и в большинстве карточных азартных играх , на козыри следует давать козыри. А если какой-нибудь масти нет, то необходимо перекрывать ее козырем.

15) Если один из партнеров рассчитывает добрать 66 очков своими картами, то в середине розыгрыша он может объявить колоду закрытой. В этом случае продолжение игры должно вестись по предыдущему правилу, т. е. играть так же, как и при полностью сыгранной колоде.

16) Закрывать колоду можно только тогда, когда в ней осталось не меньше пяти карт.

17) Игрок, взявший последнюю взятку, присчитывает себе дополнительных 10 очков.

18) Если один игрок имеет карт меньше чем на 33 очка, то его партнер, взявший игру и имеющий 66 очков, записывает игру вдвойне, т. е. как будто бы он взял две игры. Если игрок не возьмет ни одной взятки, то его партнер считает партию втройне, т. е. как будто бы он взял три игры.

19) Игрок, объявивший колоду закрытой и не взявший 66 очков, проигрывает игру вдвойне, т. е. его партнер приписывает себе две игры, как бы им выигранные, несмотря на то, что количество очков у него может быть меньше 33. Ну а если у него нет ни одной взятки, то он выигрывает игру втройне.

20) Если случится, что ни один игрок не наберет 66 очков за игру, то она признается розыгрышем. Доигрывать, т. е. добирать очки в следующую сдачу, уже нельзя. За розыгрыш, разумеется, никто ничего не записывает, и следующая сдача идет на общем основании, т. е. как новая игра.

Игра в карты далеко не всегда воспринимается как семейная. Но, пожалуй, это не совсем верное мнение. При всем простоте и демократичности карточные игры развивают смекалку, логическое мышление, ну а о коммуникабельности и говорить нечегоf Главное — не слишком поддаваться азарту и играть только в хорошей компании…

Начало игры в карты обычно относят к XV столетию. Вообще же известность карточных игр, по свидетельству иезуита Менестрие, приписывается XIV столетию, когда один малоизвестный живописец по имени Жикомин Грингонер изобрел карты для развлечений короля Франции Карла VI (1380—1422 гг.).

Впрочем, эта гипотеза не подтверждается другими данными, и некоторые летописцы всемирной истории относят происхождение карт к XIII веку — во время царствования Людовика Святого в 1254 году был издан указ, запрещавший под страхом наказания кнутом карточную игру во Франции. Итальянский манускрипт 1299 года также говорит о запрещении игры в карты. Германцы даже основали особый цех фабрикантов игральных карт.

Орден Калатрава в 1331 г. запретил игру в карты в Испании, и это запрещение было повторено в 1387 году Иоанном I, королем Кастилии.

Что ж, судя по этим данным, карточная игра была сильно развита еще в начале XIII столетия. Но и этот срок, как оказывается, не самый верный. Китайцы и японцы еще до появления игральных карт в Европе уже играли табличками, наподобие карт, из слоновой кости или дерева с нарисованными фигурами. По мнению некоторых немецких историков, игральные карты, по всей вероятности, были занесены в Европу сарацинами, древним восточным народом.

Как бы то ни было, в конце средних веков игра в карты, в особенности во Франции и Германии, была всюду распространена и имела исключительно азартный характер. Причем увлекались ею почти все, без различия сословия. Во время царствование Генриха III и Генриха IV, которые еще в юности были страстными любителями карточной игры, в Париже существовали даже специальные игорные дома, в которых собирались лица различных сословий для игры в карты. ..

Карточные игры распространились по всему миру и дожили до наших дней. И поэтому описывать стандартную колоду карт в этой книге, наверное, не нужно — каждый из вас наверняка видел ее не раз…

Семейные карточные игры, как правило, отличаются от азартных. У них простые правила, дающие возможность играть всей семьей, вне зависимости от возраста. Эти игры интересны как взрослым, так и детям. А вот по поводу правил часто случаются разногласия! Возьмите за основу правила игры, приведенные ниже — лучше тратить время на игру, чем на бесполезные споры!

Общие правила

Какова бы ни была карточная игра, существуют известные правила, которые необходимо соблюдать.

Сдача — так называется право раздавать карты игрокам; сдача производится по жребию. Есть два способа определить жребий. Каждый игрок снимает колоду, и тот, который подрежет под самую старшую карту, имеет право сдавать. Или каждому из игроков дается по карте, и старшая карта сдает.

Игрок, которому поручено сдавать карты, сперва просматривает, все ли они в колоде. Потом он старательно их смешивает, позволяя себе видеть только их крап, отдает опять своему соседу с левой стороны, который делит колоду на две части; та, которая была внизу, должна быть положена наверх.

Затем карты раздаются каждому. Нужно держать карты таким образом, чтобы во время сдачи их нельзя было видеть. Если случайно одна из них перевернется, то все игроки должны определить, начать ли сдачу снова или карта должна быть положена под талон.

Талоном называются карты, остающиеся после сдачи карт игрокам.

Необходимо подобрать свои карты по степени их достоинства и по масти; неисполнение этой предосторожности влечет за собой важные ошибки в дальнейшей игре.

Перед собой кладут взятки, которые позволяется смотреть, чтобы знать, какие карты уже вышли. Но правом этим не нужно злоупотреблять, чтобы не заставлять ждать своих партнеров по игре. Не стоит также заглядывать в карты своего соседа, если даже он оставил вам возможность их видеть, в этом случае нужно предупредить его об этом.

Кроме того, у карточных игроков есть много обычаев, которые очень трудно перечислить,

«Дурак»

Игра в «дурака» — самая популярная и распространенная игра. По популярности она опережает даже популярные азартные игры — покер и преферанс.

Карточная игра в «дурака» имеет две основные разновидности: подкидной и переводной.

Подкидной «Дурак»

Одна из самых распространенных семейных игр, и при этом — чисто славянского происхождения. Колода, употребляющаяся при игре в «дурака», — 36 карт, участвовать в игре могут от двух до шести человек.

Достоинства карт: самой старшей является туз, самой младшей — шестерка.

После сдачи всем участвующим в игре по шесть карт вскрывается козырь. Первый ход принадлежит подручному сдатчика (сидящему по левую руку от сдающего) или лее тому, у кого на руках имеется козырь наименьшего достоинства. Правило первого хода обычно оговаривается до начала игры в «дурака».

Получив от сдающего по шесть карт, каждый из игроков в дурака должен рассмотреть свои карты и выстроить в порядке возрастания их достоинства, т. е. слева будут находиться карты наименьшего достоинства, а справа — наибольшего и козыри.

Ходить в этой карточной игре допускается любой картой, но в начале игры рекомендуется избавляться от самых мелких и ненужных карт. Ходить можно как с одной карты, так и с парных, например, с двух или трех шестерок. Противник, сидящий по левую руку от ведущего игру, должен «побить» заходные карты. Бьются карты в масть, картой более старшего достоинства либо козырем. Козырь можно побить только козырем, более старшим по достоинству.

Если играет 4 и более человека, то подкидывать разрешается только заходные карты (карта, с которой начали заход). Если игрок не может «побить» предложенные ему карты, он должен их забрать. Игроки, у которых на руках менее шести карт, добирают из колоды. При этом ход переходит к следующему игроку по часовой стрелке.

Если игрок «побил» все предложенные карты, то эти карты идут в отбой (выходят из игры). Все игроки в «дурака» добирают карты из колоды до шести.

Игра заканчивается, когда все игроки в «дурака», кроме одного, остались без карт (при этом в колоде также не должно остаться карт).

Тот же единственный, кто остался с картами на руках, и есть дурак.

Парный «Дурак»

Парная игра. Количество игроков в данной карточной игре — 4.

Игроки разбиваются на пары и садятся друг напротив друга, т. е. пара должна сидеть лицом к лицу. Данная разновидность игры в «дурака», является командной игрой. Действуют все правила из классического «дурака», с оговоркой, что не подкидывают карты своим партнерам. Если один из партнеров не смог отбить предложенные ему карты и взял их, то право хода сохраняется у противника, и следующий ход делает второй игрок.

Переводной «Дурак»

Правила данной разновидности карточной игры очень похожи на подкидного «дурака». Главной отличительной особенностью является то, что отбивающийся игрок может «переводить» карты на другого игрока: Для того, чтобы перевести карты, игроку необходимо положить рядом с картой, которую ему предложили для боя, карту такого же достоинства. Например, если заходной картой была семерка треф, то бьющемуся достаточно положить семерку бубен (пике или черве) и карты переводятся на следующего игрока. Игрок, на которого перевели, обязан «побить» обе эти карты или же перевести далее.

Запрещается переводить карты только в одном случае — когда у игрока, на которого переводят, количество карт меньше, чем переведенные.

Козел

Разыгрывается обыкновенной колодой карт, только без шестерок. Колода разделяется на две половины. Первый раз сдается пятнадцать карт. Верхняя карта колоды служит козырем для двух игр. Козырь принадлежит тому, кто сдает карты.

Игра разыгрывается вчетвером. Старшинство карт имеет следующую оценку: туз стоит 11 очков, король 4, дама 3, валет 2, десятка 10; остальные не имеют никакой ценности и считаются пустыми.

По окончании каждой игры производится счет очков взятым картам, и кого окажется 61—62 очка, тот и выиграл партию. Каждый из играющих записывает у себя 12 очков. Тот, который сделал более 60 очков, списывает в свою пользу с каждого игрока по два очка, со сдатчика же — одно очко. Если кто-ни- будь из играющих возьмет с кого-нибудь двенадцать, то он выигрывает козла, или кон. После того как первая половина колоды карт разыграется, сдают вторую половину. Козырем остается та же карта, которая была и в первой половине. Процесс и результат игры — те же.

Особенность в этой игре составляют валеты. Трефовый валет старше всех карт и бьет без исключения все козыри. Пиковый валет кроет валета червей и бубен, а также и все козыри. Червонный валет кроет бубнового валета и козыри. Бубновый валет кроет только козыри.

Играющему необходимо сносить своему подручному младшие или пустые карты, не жалея даже валетов, которые не особенно ценны. Если их и приберегать, то только тогда, когда нет козырей. Следует стараться сохранять тузы и десятки, так как это самые главные карты для расчета.

Короли

Это старинная русская игра, в которую играют обыкновенно вчетвером колодой в тридцать шесть карт.

Так как в этой игре сдача карт играет немаловажную роль, то она решается старшинством выдернутых из колоды карт.

Сдав всем по девять карт, сдатчик, вскрыв козырь, берет его себе на руки. Первый выход принадлежит тому, кто находится у сдающего под рукой, который обязательно должен выходить с козыря, но если такового нет, то с простой карты, на которую все играющие должны сносить по одной карте той масти, с которой вышел игрок, и тот, кто положит старшую карту, берет эту взятку и ходит вновь, и непременно с козыря. Затем следующие ходы могут быть с простых, не козырных карт.

Как только игроки спустят с рук свои девять карт первой сдачи, то немедленно начинают считать набранные каждым взятки, записывают их количество и приступают ко второй сдаче. Вновь сделанные взятки приписываются к прежним, и игра продолжается до тех пор, пока у кого-нибудь из играющих не образуется в записи десяти взяток. Взявший десять взяток остающиеся у него карты кладет в сторону и объявляет, что он король. Ставший королем всю игру прекращает. Продолжают игру только трое остальных, и кто из них ранее возьмет девять взяток, тот становится принцем. Затем ведут игру двое, и тот из них, который соберет восемь взяток, становится солдатом, а последний — крестьянином или мужиком.

Только каждый игрок получит какое-нибудь название, как игра принимает новый вид. С того момента сдача карт принадлежит мужику, до тех пор, пока он не выиграет какое-нибудь другое звание. Мужик, стасовав колоду карт, дает ее снять солдату, карты в таком случае сдаются сначала королю, потом принцу, за ним солдату и потом мужику.

По сдаче карт король берет у мужика самый старший козырь, отдавая ему взамен козыря какую-нибудь другую карту. Потом принц берет у мужика другой козырь и вместо него дает мужику другую, какую захочет, карту. Затем игроки начинают снова играть, с той только разницей, что все выходы принадлежат королю, несмотря на то, ему ли достанется взятка или кому-нибудь другому. После короля сносит карту принц, за ним солдат, а потом мужик, причем каждый из них старается набрать девять взяток. Кто скорее наберет девять взяток, тот становится королем.

Когда король выйдет, то место его заступает принц и пользуется первыми выходами. При выходе короля карты сдают сначала принцу, потом солдату, а затем мужику.

Когда принц займет место короля, тогда необходимо первые два раза козырять. По выходе короля мужик не дает уже никому козырей и пользуется вскрывшимся козырем, которого он подменяет любой своей картой.

Поддавки

В карточную игру «поддавки» играют вдвоем, в две колоды карт.

Чтобы узнать, кому начинать игру, кладут на стол две карты. У каждого играющего находится по колоде карт.

Тот, кому следует начинать, тщательно тасует имеющуюся у него колоду и затем идет с верхней карты, на которую другой играющий кладет свою карту, не обращая внимания на то, какая будет идти вслед за ней. Таким образом продолжается снос карт до тех пор, покуда не выпадет туз или король какой-нибудь масти. Тот, кто положил туза, останавливается сносить; другой же игрок в это время сносит на кучку три карты, после чего снесший туза берет всю кучку и кладет ее под низ своих карт.

В таком порядке продолжается игра до тех пор, пока у одного из играющих не выйдут все карты, а к другому не перейдут обе колоды.

На открытого одним туза другой кладет три карты, а на открытого короля — две.

Пьяница

Происхождение этой игры неизвестно, и название ее не особенно красиво, но игра, тем не менее, очень интересная.

При игре вчетвером и более употребляют колоду в пятьдесят две карты, при игре вдвоем играют в тридцать две карты.

Играющие, собирая в кучку сдаваемые карты, не рассматривают их и не придают особенного значения мастям. Вся колода карт раздается всем играющим по равному количеству.

Сдающему предоставляется право ходить первому, и он, снимая верхнюю каргу с кучки, кладет ее на стол. Другие поступают точно так же, и чья карта окажется старшей, тот берет взятку и кладет ее вниз кучки. Таким образом все продолжают игру, и тот, который успеет скорее сбыть, или спустить все свои карты — выигрывает. Во время игры, когда сойдутся спорные карты: 2—3 одинакового значения, т. е. две шестерки или два короля, тогда играющим необходимо класть новые карты на кучку, и у кого окажется старшая, тот берет. Если спорными картами окажутся тузы, то старшим считается тот, который раньше был положен. Вообще при спорных картах тот из играющих, который ранее других клал карту, пользуется преимуществом и вторично из колоды карты не вынимает. Игроки обязаны строго держаться очереди и должны класть карты последовательным порядком.

Свинья

Число партнеров не ограничено, поэтому при большом количестве играющих следует употреблять полную колоду в 52 листа.

Все партнеры по очереди снимают с колоды по одной карте и кладут их каждый перед собой, эта карта изображает «магазин» каждого игрока: шестерка же (или двойка при игре в 52 листа), лежащая на середине стола, изображает «свинью», на которую кладутся карты в восходящем порядке.

На карты, изображающие «магазины», кладутся карты в нисходящем порядке, не разбирая мастей. Так как тузы никуда не идут, то на них кладут королей. Если туз лежит на магазине, то его нельзя снять даже на «свинью». «Свинья» оканчивается королем и откладывается в сторону. Следующая «свинья» начинается с первой показавшейся из талона двойки или шестерки.

Выигрыш кона принадлежит тому, кто успеет спустить все карты, за исключением тузов, причем правило игры требует, чтобы на магазины карты можно спускать только двум своим соседям, правому и левому.

Карта, идущая по порядку на карту «свиньи», уже не может идти на магазин партнера и должна быть положена только на «свинью».

Бабочка

В «бабочку» менее трех и более четырех человек играть не могут.

Колода употребляется в пятьдесят две карты. Право сдачи карт решается старшей картой.

Каждому играющему сдается три карты. После сдачи при игре втроем вскрывают семь, а при игре вчетвером вскрывают четыре карты.

В центре стола ставится коробочка, в которую каждый из играющих кладет по одной фишке (спичке, копейке, пуговице и т. п.). Подручный сдававшего, рассмотрев свои карты, берет одну из открытых на столе, соответствующую картам, находящимся у него на руках. Он может взять и две, и три карты, если только счет их очков будет равняться счету тех карт, которые он имеет. У кого на руках не окажется такой карты, которой бы он мог взять со стола другую, то должен положить свои карты к лежащим на столе и положить в коробочку столько жетонов, сколько положит карт. Кто всеми своими тремя картами возьмет со стола другие, тот выигрывает партию и берет ставку. Если этого в сдаче не выйдет, то, поставив коробочку на скинутые карты, сдают снова, и таким образом увеличивается ставка до тех пор, пока кто-нибудь ее возьмет, выиграв партию.

Мельники

Число партнеров — от двух до десяти. Каждому играющему сдается по три карты, и одна карта вскрывается как козырь.

Ход игры можно разделить на две стадии.

1. Левый сосед сдающего делает ход к своему подручному с какой-нибудь карты, и последний должен сбросить на нее карту той же масти-высшего или низшего достоинства. Положивший высшую карту берет взятку. Снесенные с рук карты снова пополняются из талона.

Если взятка достанется ходившему, то и последующие выходы принадлежат ему же до тех пор, пока его подручный не примет или не покроет схоженную к нему карту. Принять карту может только тот, у кого нет подходящей масти и он не хочет крыть козырем. В таком же роде продолжается разыгрывание и между вторым и третьим игроками и так далее, пока не выйдут все карты с рук игроков и их талона. После этого сразу начинается разыгрывание набранных партнерами взяток.

2. Тот, кто прежде всех успел разыграть доставшиеся на его долю карты, пользуется правом первого выхода с какой ему вздумается карты. Сидящий возле него должен эту карту перекрыть или принять: в первом случае он передаст эти две карты третьему, который должен положенную карту вторым играющим, перебить или принять. Эту третью карту последнего играющего, должен перебить или принять четвертый и т. д., что продолжается до тех пор, пока в возрастающей таким образом куче будет находиться столько карт, сколько всех играющих, за исключением одного; в этом последнем случае тот, кому достанется разыгрывать кучу, сделав надлежащую покрышку, откладывает все эти карты в сторону. Они больше не входят уже в состав разыгрываемой игры. Раскрывший таким образом всю кучу идет с другой, какой захочет, карты, причем подручный его поступает точно тем же порядком, как он поступал при существований первой кучи.

Относительно приема соблюдаются следующие правила: если кто примет первую выходную карту, тогда его подручный должен выходить с любой другой.

Если кто-то не может или не хочет покрыть чьей-нибудь перекрышки, тогда он принимает одну только подходную к нему покрышку, после этого сидящему около него следует крыть оставшуюся затем в куче верхнюю карту.

Никогда не следует выходить в этой игре с самых старших и верных карт. Не нужно выходить с козырей, пока не узнаете, что и у вашего подручного есть козыри, но только младшие.

На подходные к вам карты нужно всегда сносить самые младшие карты. Если к вам ходят с маленькой карты, то ее нужно не крыть, а принимать. Когда идут с сильной карты, и притом с такой масти, которой у вас нет, нужно бить козырем. Если на руках находятся три карты одной масти, то нужно ходить со старшей. Когда бывает два-три козыря, то нужно ходить со среднего, чтобы впоследствии можно было его возвратить обратно оставшимся старшим козырем.

Когда выходная ваша карта будет принята, то в следующий ход необходимо вытребовать ее обратно. Выгоднее всегда сбрасывать с рук младшую карту, отдавая взятку ходящему к вам партнеру. Если пойдут с карты, которую невыгодно оставить на розыгрыш, а у вас на руках много козырей, то лучше принять такую карту. Делать выход выгоднее с длинной масти. Для раскрышки не следует жалеть последнего козыря, но выгоднее придерживать козырей, если вы не в последней руке.

Слетелись

Число партнеров — трое или четверо, хотя можно играть и вдвоем, но это не особенно весело.

Для игры употребляется колода в тридцать две карты. Кому выпало сдавать, тот, перетасовав карты, дает их снять своему подручному. После сдачи каждому по девять карт вскрывается козырь.

Каждый игрок после сдачи карт рассматривает, сколько у него карт одинакового достоинства, т. е. две или три шестерки, четыре или три туза и так далее.

Первый выход предоставляется подручному сдававшего. Каждый выходит к одному только сидящему под ним; выходить можно с какой угодно карты, и притом с двух, трех и четырех одинакового достоинства карт: 2—3 шестерок, 2—3 —4 королей и т. д. Если кто-нибудь вышел только с одной или двух шестерок, тогда другие игроки и тот, к кому ходят, если у них есть третья и четвертая шестерка, должны их также присоединить к шестеркам. Всякую карту можно крыть или старшей картой той же масти, или козырем. Кто не хочет или не в состоянии этого сделать, тот может идущие к нему карты принять; после этого выходит уже его подручный. Если же кто-то раскроет все идущие, слетевшиеся к нему от других карты, тогда он выходит.

Кто спустит с рук все карты, когда они есть еще у других игроков, тот выходит, или, как говорят, делается прав. Если же у кого-нибудь остается одна или несколько карт, тогда как у других игроков нет ни одной, то он проигрывает, или, как говорят, остался. ..

Наказание проигравшему обычное — он должен сдавать карты для следующей игры.

Все раскрытые карты откладываются к стороне и до новой сдачи не поступают в игру.

Правила игры:

1. Следует ходить сначала с самых маленьких карт.

2. Удерживаться и без необходимости не ходить с козыря.

3. Надо стараться не разрознивать карты одного значения.

4. Если у вас в разных мастях находится по две карты одинакового значения (две шестерки, два туза), которые необходимо разрознить, то нужно разрознивать карты старшего достоинства.

5. Когда есть на руках несколько козырей при двух и более картах одинакового с ними значения, бейте идущие к вам карты козырями, несмотря на то, что могли бы их бить мастью, а потом ходите с той масти, которую побили козырем.

6. Если у вас есть на руках один или два небольших козыря, и кто-нибудь ходит к своему подручному с них, то скидывайте его, хотя бы он был и старший, так как в этом случае можно рассчитывать на лучший исход игры при одном Остающемся козыре.

Цыганка

При игре вчетвером употребляют колоду в тридцать шесть карт, при игре впятером и более — в пятьдесят две карты.

В этой игре роль цыганки выполняет, естественно, дама пик. Она ничего не кроет и эту карту никто не может крыть.

На чью долю выпадет сдача карт, тот полную колоду карт раскладывает кругом и в середине этого импровизированного кольца кладет козырь.

Первый выход делает сдатчик, взяв какую-нибудь карту из образовавшегося круга карт. Подручный сдатчика поступает так же, и если ему придется выдернуть из круга старшую карту той же масти, то он ею кроет и взятку берет себе. Когда выдернется младшая карта или другой масти, то взятку берет тот игрок, который ходил. Таким образом продолжают брать из круга и крыть до тех пор, пока не разберутся все карты. Играющий, выдернувший из круга какой-нибудь козырь, обязан положить его в свою кучку и выдернуть другую карту, чтобы с нее ходить. Точно так же нужно поступать и с цыганкой (пиковая дама), с которой, как мы уже говорили, ходить не допускается, а потому ее нужно сберегать до конца розыгрыша карт. После этого разыгрывается цыганка так: игрок, собрав карты и перевернув изнанкой кверху, развертывает их полукругом и подает подручному, который, выдернув карту, лицевой стороной кладет на стол и, сверившись со своими картами, кроет ее или принимает. Игра продолжается в таком роде, пока не разойдутся все карты, и цыганка в лице пиковой дамы после драматических переходов от одного игрока к другому не «застрянет» у кого-нибудь из играющих.

Нужно быть осторожным при смешивании и перетасовке карт. Распустив веерообразно кучку карт, следует держать их так, чтобы не было никакой возможности поглядеть ни расположения карт, ни места нахождения пиковой дамы.

Дамка

Эта игра имеет большое сходство с игрой в «дурака» и играется колодой в 36 карт.

Партнерам раздается по шесть карт, и открывается козырь, остальные откладываются в талон, который служит для пополнения вышедших карт партнеров,

Ходят в этой игре по нескольку карт одной масти, если таковые имеются, в противном случае — по одной.

Закрывать можно мастью и козырями. Если нечем крыть, то берут все нераскрытые карты на руки. Вообще раскрышка и прием карт зависит от расчета играющего, и иногда, даже при возможности раскрыть, выгоднее бывает нанести ущерб подручному игроку.

Пиковая дама, по правилам, не может быть покрыта никакой картой и всегда должна приниматься, в чем заключается особенность игры. Эта карта и называется «дамкой».

Имеющий пиковую даму должен но возможности приберегать ее до конца игры, в деятельный момент ее воспользоваться удобным случаем и сделать выход с «дамки» к соседу, что может задержать его ход.

Навалка

Число партнеров — от двух до шести человек, колода должна быть в 36 карт. Чтобы игра была интереснее, лучше всего играть втроем или вчетвером.

В этой игре существует одна козырная масть, которая определяется следующим образом: сдающий, стасовав карты, дает их снять своему подручному, который, сняв и посмотрев последнюю карту, объявляет ее козырем.

Игра бывает двух видов: открытая и закрытая.

Закрытой эта игра называется тогда, когда сдается только по пять карг, остальные же составляют талон и разбираются на руки во время хода игры, как и при игре в «дурака».

В открытой навалке раздаются все карты, и если играющему не сдали ни одного козыря, то он, объявивши об этом, должен дожидаться новой сдачи.

Ход игры в закрытую навалку.

Выходящий с карты и кроющий ее берет из колоды столько карт, сколько истрачено на выход и навалку. Если следующему нечем крыть, то он принимает на руки всю кучу.

Приведем пример.

Четверо играющих: А, В, С, D. Сдав всем по пять карт, А кладет остальные на стол. В идет с какой-нибудь карты к С и пополняет снесенные карты из колоды. С, покрыв идущую карту от В и сделав навалку к D, берет из колоды то количество карт, какое у него вышло. D так же кроет и наваливает, как и первые его товарищи. Таким образом идет до тех пор, пока не останется ни одной карты в колоде.

В навалке не берут на руки всей кучи, а берут только одну верхнюю карту; остальные же отодвигаются в сторону и не поступают больше в игру. Существует правило не выпускать своего подручного, стараться делать ему отвалы и обессиливать козырями. Если будет замечено, что у подручного нет какой-либо масти, то непременно ходят или наваливают с нее. Надо употреблять все средства, чтобы сосредоточить в своих руках одну какую-нибудь масть или старшие ее карты, которые в навалке могут служить отвалами.

Крыть козырями можно только тогда, когда их много. Если у подручного остается один или два маленьких козыря при нескольких других картах, из которых одним он намерен сделать роскрыш, а другим перекрыть следующий подход, в таком случае необходимо у него их выбить, но не козырями, а той мастью, которой у него нет.

Когда известно, что у подручного всего одна или две карты, включая козырь, наваливать козырем никогда не следует, хотя бы их было и много. Каждый игрок должен понимать, в какой мере ему следует нападать на своего подручного. Если он заметит, что сидящий под рукой выходит только потому, что другие ходят ему в масть, то он должен постараться его задержать, сделав ему отвал.

Чухны

Эта карточная игра «чухны» скорее детская, чем для взрослых. Можно играть в нее и вдвоем, но лучшая большая компания — могут играть до пятнадцати человек.

Кто-нибудь из играющих, стасовав колоду карт, кладет ее на середине стола и вскрывает верхнюю карту, на которую другой игрок должен класть старшую карту, например: если сдававший вскрыл семерку, то другой игрок должен положить на нее восьмерку, третий девятку, четвертый десятку и так далее. Таким образом, тому, кому следует перекрывать, берет из лежащей на столе колоды по одной карте до тех пор, пока ему не удастся взять нужную семерку, чтобы покрыть шестерку, ненужные же карты остаются у него на руках, они могут понадобиться ему для следующей крыши. Точно так поступают и все остальные игроки.

Все покрытые карты кладутся в одну кучу, лицевой стороной вверх. Если же у кого-нибудь не окажется требуемой карты и в колоде ничего не осталось, тогда он должен верхнюю карту, лежащую на куче, принять, а остальные карты в куче отодвинуть в сторону, они не должны уже больше входить в игру.

Как только кто-нибудь примет таким образом, то подручный принявшего выходит со своей карты и игра продолжается в прежнем порядке до тех пор, покуда у играющих не останется ни одной карты. Тог же, у кого осталась одна или более карт, проигрывает и получает название чухны.

Ерошки

Эту карточную игру также можно отнести к детским играм.

Козырей в игре нет, только масти. Число партнеров от двух до 10 человек.

Начало сдачи определяется по согласию играющих. Каждому игроку сдается по три карты.

Ход игры: каждый партнер, взяв какую-нибудь из своих трех карт и перевернувши лицевой стороной вниз, шаркает ею по столу и потом меняется ею на другую карту с другим игроком. Продолжая таким образом, каждый из партнеров старается набрать три карты одной масти и, добившись такого исхода, выходит из игры.

Выходящий дает свои карты на рассмотрение партнерам, после чего они продолжают партию, пока не выйдут все игроки, кроме одного, который и считается проигравшим и получает прозвище «Ерошка».

Носки

В эту игру могут играть от двух до пяти человек колодой в тридцать шесть карт.

Сдатчик всем играющим дает по семь карт, затем вскрывает козыря, который выражает козырную масть, принадлежащую сдающему. Первым ходит подручный сдающего. Каждый игрок должен набрать семь взяток и затем ждать начала новой игры. Розыгрыш оканчивается тем, что не набравший семи взяток проигрывает игру. На карту, с которой ходят, надо класть той же масти старшую карту, а если требуемой масти нет, то бить козырем. Ходить можно с какой угодно карты.

Три листика

Эта игра очень проста, но вместе с тем занимательна. В большинстве случаев играют только вдвоем, колодой в тридцать шесть карт.

Один из играющих, стасовав колоду карт, сдает себе и своему противнику по три карты, выкидывая их по одной. Каждый из игроков ставит на кон фишку. После сдачи двум игрокам шести карт, седьмая вскрывается и означает козыря. Вскрытый козырь достается сдававшему, вместо него он сносит любую карту.

Противник сдававшего выходит первым с любой карты, на которую другой игрок должен сносить такой же масти карту, что составит взятку того, чья карта будет старше.

За неимением требуемой масти нужно крыть козырем, не имея ни старшей масти, ни козыря, класть какую-нибудь карту. Кто возьмет две или три взятки, тот выигрывает.

Если выиграет сдававший, то все фишки, поставленные на кон, достаются ему; если сдававший проиграет, то противнику.

Когда есть на руках небольшой козырь, то ходить лучше с какой-нибудь другой масти. При большом козыре и какой-нибудь другой сильной карте необходимо козырять. Если на руках все карты одной масти, то нужно ходить со старшей. Когда нет козырей, то необходимо идти со старшей карты. Если на руках два маленьких козыря и третья карта какой-нибудь другой масти, то с нее и нужно выходить.

Зеваки

Играют четверо при колоде в 52 листа.

Сущность игры заключается в том, чтобы не зевать; малейший промах может быть наказан тем, что один из партнеров, воспользовавшись ротозейством своего противника, в один прием может спустить противнику весь свой «магазин».

В «зеваках» карты кладутся без соблюдения мастей на магазины всех играющих. Карта, которая называется казенной, снимается сверху колоды. Действие тузов равно всем картам. Играющий, положив карты на свой «магазин», заявляет: «дома» и затем лишается всякого права снять ее обратно, даже если он ошибся. Партнер, у которого останутся карты, считается проигравшим.

Свои козыри

Играется колодой в 36 карт, число партнеров — не больше четырех, по числу мастей.

Каждый партнер выбирает себе определенную масть, которая является его козырями; об этом каждый из участвующих должен объявить сдающему еще до первой сдачи.

Карты сдаются по одной или по две. Если при сдаче вскроется карта, то колода пересдается снова.

Каждая карта может быть покрыта или старшею одной с ней масти, или козырем, выбранным тем партнером, которому приходится крыть, поэтому каждый партнер, получив сданные ему карты, должен их подобрать но мастям и по старшинству карт в каждой масти.

Первый ход принадлежит подручному сдающего.

Ход игры: например, играющий в черви-козыри выходит к играющему в бубнах с шестерки треф, тог бьет ее семеркой треф и наваливает десятку пик: первый перебивает десятку валетом пик и наваливает восьмерку треф; последний, не имея на руках больше трефовой масти, бьет восьмерку треф своим козырем (бубнами) и наваливает даму пик; первый, не имея также пиковой масти, бьет даму пик своим козырем (червями) и наваливает какую-нибудь карту. Таким образом продолжается крыша и навалка до тех пор, покуда у которого-нибудь из игроков не окажется на руках ни козыря, ни требуемой масти и он принужден будет принять всю кучу.

Выходить и наваливать следует всегда той мастью, которой много, или той, которой очень мало, например: одна или две карты. Имея на руках длинную масть, можно предполагать, что у противника ее нет и при выходе она может быть покрыта только козырем. Идя с тех карт, которых мало, можно думать, что у другого их много, а у третьего вовсе их нет и он должен бить козырем. Чем больше вызовется у противной стороны козырей и хорошей масти, тем лучше для того, кому придется взять кучу.

После принятия кучи карты разбираются по мастям и игра продолжается тем же порядком, пока у одного из играющих не выйдут все карты — тогда игра кончается.

Каждый игрок должен стараться запастись старшими козырями своего противника, чтобы ему можно было сделать отвал: когда образуется большая куча карт, а у противника остается их мало, то, покрыв идущую масть, на нее кладут туза иди короля козырей своего противника, которых он покрыть не может и вынужден принять всю кучу карт.

Навалкой называется та карта, которая кладется сверх покрытой, например: идут с валета бубен, вы, покрывши его дамой, кладете на нее десятку червей, которая и составляет навалку.

Куча — все карты, которые накопятся на столе во все время игры.

Принять кучу — взять все карты, находящиеся на столе, потому что карту, которой пошли, вам покрыть нечем.

Фофаны

В эту игру хорошо играть большой компанией — до 15 человек. Колода карт — от 32 до 52 листов, в зависимости от количества игроков.

Сдающий карты, перетасовав их, выдергивает из колоды какую-нибудь карту наугад и, не показывая ее никому из играющих, кладет под салфетку или под дно лампы.

Затем остальные карты раздает играющим по равному количеству. Игроки отбрасывают их парами (два туза, два короля и т. д.) в какую-нибудь сторону, удерживая остальные у себя на руках. После этой операции находящийся у сдатчика под рукой перевертывает находящиеся у него карты лицевой стороной вниз и подает их своему подручному, который, взяв наугад какую-нибудь из этих карт, составляет пару, откидывает ее в сторону и затем передает карты своему соседу в том же порядке.

Продолжается игра до тех пор, покуда у кого-ни- будь из играющих останется на руках карта, которой составит пару та карта, которая спрятана и называется «фофаном».

Карточные игры неотъемлемая часть нашей жизни. Может, где-то в Гондурасе и не так они популярны, но для нас перекинуться в картишки — милое дело. Судите сами. Что делали на переменах в школе (кроме курева за углом)? В институте на парах? На работе, когда нет работы? Я уже молчу про поезда и электрички.

Как-то пытался найти в сети Интернет хороший сборник карточных игр, но попадались только на английском языке, без правил или платные… плюнул и забыл. Недавно наткнулся на потрясающую бесплатную, мультиязычную, большую подборку.

Просто огромное количество «убийц времени» (детские, семейные, народные…). Одного дурака — 24 вида и каждый в 3-4 вариантах (переводной, подкидной, классический…). Гадания, пасьянсы, фокусы… — рай для картёжника! Есть возможность играть в карты на деньги в сети Интернет и менять интеллект программы.

Какая библиотека в сборнике карточных игр для компьютера!!! Описание фокусов, способов тасовки карт, правила сотен игр в карты… Голосовое (несколько голосов) сопровождение ходов. Мега-супер сборник карточных игр .

Настоящих мужчин ждёт бонус: стрип-дурак на раздевание (отдельная игра). По умолчанию звуковое сопровождение отключено. Включил детский голос (есть также мужской и женский) и валялся под столом от смеха. Авторы постарались на славу. Вместо того, чтоб заниматься делом, целый вечер проиграл в карты с компьютером.

Скачать карточные игры

Размер архива 33 Мб. Вирусы отсутствуют.

Обещанный стрип-дурак (на раздевание с топ-моделями )

Размер архива 11.3 Мб.

Жмём на…

Осторожно! Полезная дополнительная информация на сайте:

Установили азартный сборник на компьютер.

Больше и рассказывать нечего — методом волшебного научного тыка осилите самостоятельно карточные игры.

Что касается стрип-дурака: открыли папку…

…и нажав ПРАВОЙ кнопкой мыши по ярлыку…

Многие любят играть в карты. Это не только позволяет весело провести время, но и развивает навыки логического мышления, умение анализировать ситуацию, считать очки, а также внимание, усидчивость, память, ведь нужно не только уметь правильно сложить баллы каждому игроку, но и изучить правила игры.

А еще удобно брать с собой на отдых: на природу, на море, в поезд. Места они занимают минимум, а удовольствие от игры дают максимальное. В статье рассмотрим несколько интересных карточных игр на двоих. Некоторые вам, может, уже знакомы, а некоторые встретятся впервые. Попробуйте освоить новые варианты игры, вспомните давно забытые игры своего детства.

«Ведьма»

Перед началом игры из колоды необходимо достать одну из дам. После перетасовывания карты распределяются между игроками поровну. Последняя непарная достается тому, кто раздавал. «Ведьма» — это самая страшная карта, конечно же, это пиковая дама. При карточной игре на двоих игроки сразу понимают, кому она досталась, но это не беда, ситуация может кардинально измениться после первого же хода.

Для начала каждый игрок ищет парные карты и отставляет пары в сторону. Например, две десятки, два туза, два валета. Остаются в руке только одинарные картинки. В такой карточной игре на двоих правила следующие.

Первый игрок держит в вытянутой руке свои карты «рубашками» ко второму игроку. Тот вытягивает из веера одну из карт, любую, по своему желанию. Если у него образовалась пара, он ее тут же отставляет в сторону.

Потом наступает очередь другого игрока вытягивать карту. Может попасться и ведьма. Проигрывает тот игрок, у которого на руках останется пиковая дама.

«Верю — не верю»

Это одна из самых веселых карточных Можно играть в большой компании. Раздаются все карты на руки игрокам. Цель игры — собрать все имеющиеся четверки карт, например, если у игрока на руках оказываются 4 шестерки, он от них избавляется, отложив в сторону. Выигрывает тот, кто быстрее останется с пустыми руками.

Как играть?

Первый ход делает игрок, который был раздающим. Он кладет на середину стола 1, 2, 3 или 4 карты «рубашками» вверх и объявляет, что это за карты, например 2 дамы. Другой игрок смотрит свои карты и понимает, что у того не может быть две дамы, так как у него содержится на руках три. Тогда он отвечает: «Не верю!» Первый игрок забирает карты себе назад. Ход передается. Основная интрига состоит в том, что можно соперника всячески обманывать, подкидывая абсолютно другие карты.

Например, на стол выкладываются шестерка и восьмерка, а говорит игрок, что выложил два туза. Можно ему поверить, даже если вы знаете, что он обманывает. При этом второй игрок кладет свои одну или две карты, затем объявляет, что он тоже положил два туза. Теперь уже очередь сомневаться в правдивости первого игрока. Соперник может сказать: «Не верю!»

Если перевернув карты, все увидят, что там действительно лежат два туза, то игрок забирает весь прикуп себе. При этом ему могут попасться действительно тузы, собрав все четыре карты, он их откладывает в сторону. Выигрывает тот, кто первым избавился от всех карт.

«Пьяница»

Это любимая карточная игра на двоих для детей. Раздаются все карты пополам. Ходят по очереди, выставляя одну карту на середину стола. Соперник должен выложить свою, при этом не глядя на ее номинал, а держа все карточки в стопке «рубашками» вверх. Выигрывает тот, чья карта большая. Самая крупная карта — туз, потом — король, дама, валет и десятка. Остальные соответствуют числовому значению.

Если выпадает две одинаковые карты, то начинается «спор». Сначала на каждую свою карту игрок кладет еще одну «рубашкой» вверх, затем — вторую, но уже стороной, на которой видна стоимость карты. Забирает себе все 6 карт тот, у кого верхняя оказалась крупнее. Внутри может лежать и туз. Тут уже кому повезет.

Выигрывает тот, у кого больше карт. Играть можно в такую карточную игру на двоих 36 картами долго, так как ситуация меняется постоянно, то у одного игрока преимущество, то у другого. Все карты, которые выигрываются в результате ходов, кладут в пачку снизу.

«Клабор»

Эта карточная игра на двоих считается аналитической, так как нужно продумывать ходы заранее, рисковать или пасовать, в зависимости от номинала карт, которые попались игроку после раздачи. Играют в нее до 501 очка. Перед началом игры нужно заготовить карандаш и лист бумаги, расчертить таблицу и записывать в нее все выигранные в партии очки. После каждого хода они суммируются и выводится общее число баллов. Победитель тот, кто первым наберет 501 очко.

Раздается каждому игроку по шесть карт, еще по три лежат на столе перед игроками. Остальные кладут в колоду и выставляется козырная карта, как в игре в «Дурака». Стоимость картинок следующая: туз — 11, десятка — 10, король — 4, дама — 3, валет — 2, козырный валет «малец» — 20, козырная девятка «манела»- 14. Если попадается козырные король и дама («бэлла»), то стоимость этой пары — 20, послед, то есть последняя взятка — 10, если попались игроку три любые карты подряд, например 9, 10, валет или дама, король, туз, то стоимость такого набора («тэрца») — 20, но еще есть и полтинник — это 5 карт подряд, как на фотографии выше — 50 очков. Но если вам повезло и попалось 7 подряд карт — это «клабор», то есть вы автоматически победили в игре.

Правила игры

Еще нужно знать, что перед началом игры откладываются все мелкие карты до девяток. После того как роздано 6 первых карт, игрок оценивает свои шансы на успех и смотрит, сколько дополнительных баллов он в состоянии набрать, и объявляет, что он играет или пасует. Если и второй игрок тоже отказывается играть и говорит: «Пас!», тогда у первого появляется шанс на выигрыш. Он может объявить свой козырь и играть дальше. После этого берут к себе в пачку оставшиеся три карты. Игра начинается.

Ходят по одной карте. Соперник должен поставить в ответ большую карту этой же масти. Если нет, то ходят козырем, если не имеется и его, тогда можно сбросить любую ненужную карту, например девятку. Она ничего не стоит.

Чтобы были засчитаны игроку призовые очки за карты, необходимо взять хотя бы одну взятку. Если вам это не удалось, то очки сгорают. Если выиграл партию не тот игрок, что играл, а тот, кто сказал: «Пас!», тогда все очки достаются сопернику.

Если игрок на руках имеет «бэллу» или «тэрц», но заранее видит, что не возьмет ни одной взятки, он их не объявляет, то есть выигравшему партию сопернику призовые очки не считаются, они имеют обычную стоимость, как простые карты.

Но если вы хотите, чтобы вам засчитали призовые очки, вы обязательно во время хода должны объявить, что у вас есть эти наборы карт, и предъявить их, показав сопернику в начале игры.

«Очко» (или «21»)

Одной из популярных карточных игр для двоих взрослых считается «Очко», по-другому называют «Двадцать одно». Это простая игра, правила несложные, многое зависит от везения. Один игрок держит колоду карт и выдает по одной сопернику. Тот подсчитывает очки. Ему нужно набрать количество баллов, приближенное к числу 21. Лучше набрать меньше, чем перебрать. Если в результате подсчета игрок понимает, что он перебрал карты, то должен обязательно это сказать. Тогда соперник автоматически побеждает.

Если повезло, и при подсчете получилось ровно 21 очко, то вы тоже становитесь победителем. Если у вас, например, 20 очков, а у соперника — 18, то вы победили. Есть еще одна особенность. Если выпало два туза, то это тоже победа, хотя по очкам и получается перебор. Это называется «очко банкира».

В статье мы рассказали про правила карточных игр на 36 карт на двоих. Играйте с удовольствием!

Это специальная коробка, внутри которой лежит 33 карточки с идеями приключений для папы и сына. Каждое приключение требует подготовки (иногда серьёзной, иногда совсем незначительной), и каждое становится настоящим событием в жизни ребёнка. В общем, это очень крутые карточки для родителей. Что на карточках? Идея для приключения — например, можно провести пару опытов на кухне, пойти в поход, учиться с бабушкой готовить пельмени и многое-многое другое. Подробное описание, как организовать это приключение. Если для приключения нужна схема — то схема или полезная поясняющая иллюстрация. Маленькие советы и необязательные «изюминки» плана на обратной стороне карточки. И, наконец, «дневник» — вопросы о том, что и как произошло, ответы на которые на карточках будет заполнять уже ребёнок. Откуда взялись эти идеи? Собирать идеи для приключений помогли десятки родителей и детских психологов. Выбирались не только необычные приключения, но и достаточно обыденные для взрослых вещи, которые, тем не менее, вызывают настоящий восторг детей. В целом всё вместе здорово влияет на формирование личности ребёнка, и это реально круто. Естественно, в тестировании участвовали дети. Собственно, они и были основными тестировщиками. Какие приключения есть в коробке? — День наоборот — день, когда всё идёт не так, как привычно. Одно из самых странных приключений набора. — Молочный клад — вы никогда не находили клад в манной каше? А вот многие родом из СССР знают, что это чертовски увлекательно. — Скворечник — конечно, нужно построить домик для скворцов. Повешенный в апреле скворечник может взрастить до конца сезона от 4 до 6 семей птенцов. — Великий военный день — конечно же, как двум детям (маленькому и большому) без него! — Домашняя лаборатория — кухню не разнесёт, но ощущение, что могло бы, останется. — Водная битва — водяной пистолет — это одна из самых крутых игрушек советского детства. Даже круче, чем фонарик. — Поход в лес — конечно, надо сходить в лес. И не просто так. — Приз за меткость — тир дома и на улице. Известное мужское развлечение — охота на дикие банки! — День подушек — подушки к бою готовьсь! — Странные фото — если вы не знаете, что ребёнок может сделать с фотоаппаратом, пора узнать. — Сюрприз для мамы — мужчины всегда должны уметь делать его. — Рыбалка — конечно, надо сводить сына на рыбалку и прийти назад с воооот такой рыбой! — Самый весёлый день — тоже специальный праздник индейцев. — Сын взрослый — это посоветовали психологи, важная штука, когда ребёнок может «перевоплотиться» во взрослого. — Отличная возможность — одна из мелких штук, которую нельзя пропускать. — Домашний оркестр — на чём можно играть дома и как. — День уборки — да-да, это тоже большое приключение. И очень полезное. — Бабушкины пельмени — конечно, нужно их вылепить! — День варения — прямо как в лаборатории алхимика, только на выходе банки. — Подарок бабушке — ещё один мужской подарок. — Папа взрослый — съездить на работу к папе и всё внимательно изучить. — День снега — на тот случай, если наступит зима. — Собственное дерево — на тот случай, если наступит весна. — Письмо Деду Морозу — самое важное предновогоднее дело. — День мыльных пузырей — ну, тут и так всё понятно. Только состав такой, что пузыри получаются в метр диаметром. — Посадить семечки — мини-огород дома. — Кто выше — небольшое приключение дома. — Семейное дерево — надо знать историю рода. — Мультфильм в блокноте — старое доброе развлечение. — День уюта — тут и папа тоже отдохнёт. — Фонарь из тыквы — как правильно переводить овощи на эстетику. — Портреты — рисование! — Блинопёки — ещё один день готовки со специальным планом. Что в составе? 33 карточки с приключениями. И карточка с правилами. Коробка игры небольшая, помещается в карман куртки папы, сумочку мамы или бардачок машины. Количество предполагаемых игроков: от 2.

Игра 33 лучшие игры мира

Заполните форму ниже и с вами свяжется специалист оптового отдела

Оптовые продажи

Компания «Степ Пазл» сотрудничает с крупными оптовыми поставщиками, предпринимателями и сетевыми магазинами, а также осуществляет экспортные сделки.

Присоединяйтесь!

Почему с нами выгодно сотрудничать?

Наша компания выпускает более 70% всех российских пазлов. Поэтому в нашем лице вы получаете надежного финансового партнера — крупнейшего производителя развивающих и настольных игр.

Ассортимент нашей компании постоянно изменяется и расширяется. Мы внимательно анализируем рынок продаж и нацелены на удовлетворение потребностей самых взыскательных покупателей.

Популярность нашей компании повысит вашу конкурентоспособность и сделает вас узнаваемыми в вашем рыночном сегменте.

Как с нами сотрудничать?

Предлагаем вам три формы взаимодействия.

Каждой из них занимается определенный отдел.

  1. Отдел оптовых продаж был создан в 1995 году. Это самый старый отдел нашей компании. Вот уже 17 лет мы занимаемся розничной и мелкооптовой продажей пазлов, настольных и развивающих игр. В 2000 году в связи с основанием ЗАО «Степ Пазл» сфера нашей деятельности принципиально изменилась. Если прежде мы импортировали пазлы и развивающие игры, то с 2000 года наша компания стала производителем этой продукции.
  2. Сетевой отдел появился спустя пять лет, в 2005 году. Первый крупный магазин, которому мы и теперь поставляем игры оптом и пазлы, является магазин «real». Сегодня мы сотрудничаем со многими федеральными и региональными сетевыми магазинами, как на территории России, так и в странах Ближнего Зарубежья.
  3. Книжные сети — самый «молодой» отдел продаж. Мы продаем настольные игры и пазлы оптом крупным книжным оптовикам, индивидуальным предпринимателям и сетевым книжным магазинам.

Мы рады видеть в вас в числе наших деловых партнеров.

Игры на пикнике — Дантон Птицепром

Провести время с друзьями и семьей на лоне природы – сама по себе перспектива многообещающая и очень заманчивая. Хотя, часто случается так, что родные и близкие люди, собираясь вместе, вдали от цивилизации и всевозможных технических помощников, после сытного обеда начинают скучать. На них «нападает» сонное состояние, даже хандра иногда. А скука, как известно, самый главный враг хорошего отдыха и самый мощный «уничтожитель» позитивных эмоций и воспоминаний от долгожданного праздника. Как этого избежать? Какое развлечение придумать для пикника? Во что поиграть, используя только «подручные» средства и приспособления, доступные в условиях живой природы?

Игра №1. «Походное лассо»

Реквизит: пустые бутылки из-под сока, пива, других напитков, ящик, кольца.

Единственное, что нужно взять из дома специально для этой игры – деревянные кольца, диаметром около 10 см. Если у вас есть маленький ребенок, поиск колец вообще не будет для вас проблемой. Множество детских игрушек, предназначенных для ребят от года до трех, предполагают собирание пирамидок из колец разного диаметра. Вот их и возьмите! Если же таковых не имеется, используйте подручные средства (дерево, проволоку), чтобы их сделать. Ну а если уж действительно сильно хочется поиграть, а специально взять кольца вы не додумались, в условиях пикника что-то подобное можно сделать из ивовых прутьев.

Суть игры: Поместите бутылки (не обязательно из одного материала, или – одной высоты) в ящик. С определенного расстояния (не переступая за оградительную стартовую черту) нужно набросить кольцо на горлышко бутылки. Считайте обязательно очки! Те бутылки, которые расположены выше – пусть «приносят» вам меньшее количество очков, ниже – большее. Очень весело бывает тогда, когда игра превращается в соревнование и набирает «азартных оборотов».

Игра 2. «Садово-парковый боулинг»

Реквизит: 6 пластиковых бутылок, до половины наполненных водой, футбольный мяч.

Суть: совершенно соответствует правилам стандартной игры в боулинг. Единственное отличие в том, что «дорожка» — это аллея парка, «кегли» — бутылки с водой, а «шар» — футбольный мяч.

Пожалуй, есть еще одно различие между садовым боулингом и обычным. «Кегли» на пикнике снова выстраивать в ряд для очередного броска вам придется собственноручно! Впрочем, так даже интересней!

 

Игра 3.

«Пешеходный гольф»

Те же дорожки и аллейки парка могут послужить вам и хорошей основой для своеобразного мини-гольфа «аля пикник». Более того, подготовка к такой игре тоже может стать отличной творческой забавой! Постройте лунки из коры деревьев, камешков, листьев и палочек. Создайте препятствия на пути шарика к лунке. Ну а в качестве клюшек используйте обычные прочные ветки деревьев!

 

 

Игра 4. «Твистер на траве»

Твистер – любимая игра многих поколений! Твистер – любимая забава, как в ходе тематических вечеринок, так и развлечение для милых семейных вечеров. Но самое приятное то, что в твистер можно играть не только дома (используя стандартное полотно с разноцветными кружками), но и на пикнике. Правда, до того, как начать придумывать разнообразные фигуры и испытывать на гибкость человеческое тело, нужно нарисовать поле для твистера. Сделать это можно прямо на траве, аэрозольными красками (распыляя их симметрично сквозь круглое отверстие в картонной коробке).

Когда краска подсохнет на солнышке, милости прошу! Приступайте к удивительно веселой забаве!

 

Игра 5. «Angry Birds в полевых условиях»

Надеюсь, нет среди вас тех, кто ни разу в жизни не слышал о немного ненормальной компьютерной карманной игре? Если же есть, напомню правила. Есть два противостоящих друг другу «лагеря» — злые разноцветные птицы и зеленые свиньи. Птички, ценой своей жизни стремятся, во что бы то ни стало сбросить на голову хрюшкам бетонные блоки, глыбы льда и пр. Суть электронной игры в том, чтобы птички (которым игрок придает ускорения с помощью большой рогатки) «сразили» как можно больше хрюшек. В варианте забавы для пикника «злые птички» — мешочки с песком, «свиньи» — алюминиевые банки из-под консервов, ну а «ускоритель» – любимая игрушка всех мальчишек, родом из детства – деревянная рогатка с резинкой! Кстати, если у вас останется аэрозольная краска, после построения на траве поля для твистера, можете разрисовать ею банки в зеленый цвет! «Angry Birds в полевых условиях» будет выглядеть более правдоподобно!

 

 

Игра 6.

«Города на траве»

Пожалуй, «Города на траве» это одна с немногих игр для пикника, для которой желательно из дома взять карточки с буквами алфавита.

Реквизит: Большие картонные карточки с буквами алфавита.

Суть: В эту игру могут играть сразу не более двух-трех участников (так как 33 буквы русского алфавита не позволяют, уж очень глобально развернуться). Участники игры (по методу домино) берут каждый по 10 карт с буквами. Первый – составляет слово (например, название того же города), второй – сопоставляя наличествующие у него карты и буквы слова соперника, выкладывает на траве свое слово. Задача второго – использовать хотя бы одну букву из слова соперника в своем слове. Дальше – можно использовать по одной букве уже из двух слов и т.д. Если у кого-то из соперников заканчиваются карты (или с теми, что у него есть он не может придумать слово), он имеет право взять несколько карт из общего «резервного фонда». Тот, у кого не будет вариантов, и останутся в руках карточки с буквами – проигрывает.

 

Игра 7. «Крестики-нолики»

Простая, но мудрая игра на развитие внимания и логического мышления! Выложите на ровной поверхности песка (земли) гладкие, плоские камни приблизительно одной величины. Это будут клетки для игры (как вы помните, их необходимо 9). На меньших булыжниках, с помощью краски нарисуйте крестики и нолики (минимум по 5 штук, но можно сделать и несколько запасных фигурок). Все готово! Можно начинать игру! Вы уже определили, чей первый ход? От этого может многое зависеть!

 

Игра 8. «Меткий стрелок»

Опять же, алюминиевые банки (подвешенные к костровому приспособлению, с помощью которого вы вот только что готовили наваристую уху) и камешки могут стать отличным реквизитом для веселой забавы! Попробуйте попасть с некоторого расстояния в банку! Как, получилось? Тогда поздравляем от всей души! Отныне вы носите звание «самый меткий стрелок»!

 

 

Игра 9. «Заветный сосуд»

Если вы когда-либо ходили в настоящий поход, вы наверняка знаете, что самое ценное в дороге – вода! Следующее соревнование предполагает наполнение «сосудов» драгоценной жидкостью.

Реквизит: пластиковые бутылки, большие поролоновые мочалки.

Правила: В эту игру лучше всего играть на берегу водоема. Все участники делятся на две команды. Каждая команда выбирает среди своих игроков «хранителя сосуда» (как правило, эта роль достается тому, кто не может, или не желает быстро бегать). «Хранитель» стает в двадцати шагах от водоема, держа открытую бутылку над головой (более «мягкий» вариант – в вытянутых руках). Задача участников каждой команды погрузить мочалку в водоем (чтобы она как можно больше впитала в себя воды), донести эту мочалку до бутылки и выкрутить над горлышком до последней капли. Та команда, которая таким способом наполнит бутылку – побеждает.

Игра 10. «Коварная еда»

С конфетами, попкорном, и другой едой, припасенной для пикника, тоже можно весело играть! Например, предложите друзьям пересыпать яркий «эмемдемс» с одной пластиковой бутылки в другую, при этом используя только одну руку. Если конфеты упадут мимо горлышка бутылки – участник проиграл. А если ему таки удалось справиться с заданием, придумайте для него «второй тур», посложнее. Например, вручите уже две бутылки с конфетами (в правую и левую руку) и попросите повторить операцию. Ну а победителю, естественно, достанутся все конфеты из бутылок!

Еще одна, не менее интересная вариация соревнования на «съестную» тему – передвижение от старта до финиша с пластиковыми стаканчиками (наполненными попкорном) на носках ботинок. Сложность игры в том, что стаканчики с кукурузой к ногам никак не крепятся, и придерживать руками их тоже нельзя.

Из своего опыта знаю, что «доползти» до финиша не удается никому! Но масса позитива, как участникам, так и зрителям (болельщикам) гарантирована! Я надеюсь, что эти веселые игры для взрослых привнесут немного перчика в летнее блюдо, под названием «Ваш незабываемый пикник»! И вы уедете домой только для того, чтобы в ближайшие выходные, спустя ровно пять рабочих дней, вернуться на любимую полянку и повторить соревнование снова!

Игры с баскетбольным мячом

Игры с баскетбольным мячом

Самый лучший способ убрать негативные эмоции – это занятие спортом.  Особенно хорошо помогают игры с мячом. Вкладываясь в каждый удар по мячу, вы убираете все плохие мысли из своей головы. Вот несколько простых игр с баскетбольным мячом, в которые можно играть в любом возрасте и с любым количеством человек на площадке.

 33

Самая известная игра с баскетбольным мячом. Игра начинается с броска со штрафной линии. Если игрок попадает то ему начисляется три очка, и он совершает ещё броски со штрафной линии, до того момента пока не промажет, ценность каждого попадания 3 очка.  При промахе игрока, следующий за ним игрок должен поймать мяч и произвести бросок с того места в котором был пойман мяч. Если при броске(промахе), мяч не задевает щит или дугу кольца, то следующий игрок производит свой бросок с линии штрафного броска. При достижение игроком 30 очков, все последующие броски он производит с «трехи».  Ценность каждого попадания 1 очко. Для победы нужно попасть три раза и таким образом набрать 33 очка

 Игра Паспорт или 21

Смысл игры в том, чтобы набрать 21 очко.
Для начало нужно «открыть паспорт» забив с линии штрафного броска. Игроки производят броски по очереи. Затем игрокам открывшем паспорт дается три броска за попытку. Первый бросок, ценной в три очка, производится с линии штрафного броска. После броска мяч должен стукнуться один раз об землю и быть пойманным. Только в этом случае можно производить второй бросок, ценной в два очка. Второй бросок производится с места в которым был пойман мяч. После второго броска мяч должен быть пойман сразу же после касания щита или попадания, без удара об землю. Далее производится третий бросок, ценной в одно. Игрок забивший в одной попытке все три мяча получает шанс еще на одну попытку. После набора 21 очка нужно «закрыть паспорт» попаданием с линии штрафного броска. При наборе очков от 0 до 21 устанавливаются несколько «сгораемых сумм очков». Это могут быть 9, 15, 18. Если игрок набирает такую сумму, то все его очки сгорают

 «Козел»

Первый игрок бросает мяч с любой точки баскетбольной площадки. Если он не попадает, то следующий за ним игрок, совершает бросок с любого места баскетбольной площадки, до того момента пока кто-то не попадет. Точка, с которой был произведен точный бросок, теперь является заданием. Все другие игроки должны произвести бросок с этой точки. Тот из игроков кто последний попал в кольцо, задает новое задание.  Тем игрокам, кто не попал с этой точки (не выполнили задание), им приписывает­ся буква «К». За последующее невыполнение другого задания, играющему приписывается буква «О» и т. д. Игрок, не выполнивший пять заданий, «козел». Он выбывает из игры, а осталь­ные продолжают играть до тех пор, пока не останется один игрок. Он — победитель.

Похожие записи:

НАСТОЛЬНАЯ ИГРА «ТРИДЦАТЬ ТРИ БОГАТЫРЯ»

Настольная игра «Тридцать три богатыря», автор — Ф. Шапиро, художник — Н. Казак, издательство «Малыш», Москва, 1987.

Игру искали в этом объявлении.

Правила игры





Грамматический компас

(нужно вырезать стрелку и прикрепить в центре)


Азбука в картинках







Игровое поле

(необходимо склеить из 4 частей)





Буквы алфавита

(распечатываются и вырезаются в 3-х экземплярах)


Касса для букв

(вместо неё можно использовать ячейки из-под конфет)










.


33 богатыря игра СССР. Тридцать три богатыря настольная игра СССР. Игра СССР. Игры СССР. Советская игра. Советские игры. Настольные игры 80-90 годов. Настольные игры СССР. Настольная игра СССР. Настольные игры 90-х. Настольная игра детская СССР советская. Настольная игра для детей СССР. Настольная игра распечатать СССР. Детская настольная игра распечатать СССР. Настольная игра для детей распечатать СССР, советская. Игра СССР. Игры СССР. Советская игра. Советские игры. Советские игры для детей. Детские игры СССР. Советские настольные игры. Настольные игры СССР скачать. Детские настольные игры СССР. Настольные игры СССР фото. Старые настольные игры СССР. Детские настольные игры распечатай и играй. Настольные игры скачать бесплатно СССР. Настольные игры детства. Развивающие игры СССР советские. Обучающие игры СССР советские. Карточки игра СССР. Игры с карточками для детей СССР. Детские игры СССР советские. Дидактическая игра подбери картинку СССР. Игры на развитие внимания СССР советские старые из детства. Игры на память СССР советские старые из детства. Лото из бумаги СССР советское. Разрезное лото СССР советское. Лото для детей СССР советское. Лото для детей скачать бесплатно СССР советское. Советские игры правила. Игры СССР правила. Мозг Робота Самое важное. Самое важное Робот СССР, советский, детские. Самое важное из вашего детства Сканы игр и книг СССР. Самое важное (samoe-vazhnoe) – самое важное из вашего детства. Блог Робота Самое важное из вашего детства. Мозг робота сайт. Блог Робота. Самое важное blogspot. Блог Самое Важное. Самое важное Робот. Самое важное блогспот. Samoe vazhnoe blogspot. Самое важное блогпост. Сайт самое важное ру самое важное ru samoe-vazhnoe.blogspot.ru samoe-vazhnoe.blogpost.com. Музей детства СССР. Музей советского детства. Сайт о советских играх. Сайт о советских игрушках. Игрушки СССР список. Советские игры для детей список. Сайт Робота Самое важное. Блог Робота Самое важное. Сайт Самое важное. Блог Самое важное. Сайт Самое важное blogspot. самое важное блогспот. ру. Лото для самых маленьких СССР советское. Лото для малышей скачать. Игры для памяти СССР советские старые из детства. Игры на внимательность СССР советские старые из детства. Обучающая игра СССР советская. Развивающая игра СССР советская. Детские настольные игры СССР. Настольные игры СССР фото. Старые настольные игры СССР. Старые настольные игры. Советские настольные игры. Детские настольные игры распечатай и играй. Детские игры СССР. Лото для детей распечатать СССР советское. Лото для детей скачать СССР советское. Детское лото СССР советское. Детское лото скачать бесплатно СССР советское. Детское лото в картинках скачать СССР советское. Детское лото скачать СССР советское. Дидактические игры СССР. Игровое пособие СССР. Настольная игра карточки СССР. Лото СССР настольная игра. Настольная игра лото скачать. Детское лото СССР. Детское лото правила СССР. Детское лото скачать бесплатно СССР. Детское лото в картинках скачать СССР. Детское лото настольная игра СССР советская. Лото для детей настольная игра СССР. Лото детское СССР советское старое из детства скан версия для печати. Советское лото для детей детское СССР старое настольная игра лото. Настольные игры для детей СССР советские старые из детства. Настольная игра советская старая СССР лото для детей карточки. Детское лото СССР советское старое из детства для детей детское. Лото для детей карточки СССР советское старое. Музей советских настольных игр СССР. Советские игры для детей СССР старые из детства. Настольные игры для детей СССР каталог советские старые из детства. Сайт советские игры СССР старые из детства. Настольные игры для детей СССР список советские старые из детства. Советские игры для детей играть. Игры советского детства. Где найти советские игры в хорошем качестве. Где скачать советские игры. Где найти игры детства. Лото для детей советское. Советская игра для детей. Детская игра СССР. Старая игра для детей. Советская игра с карточками для детей. Лото СССР с карточками и игровым полем. Скачай и играй. Распечатай и играй. Вырежи и склей. Распечатай вырежи и склей. Игра из нашего детства. Настольная игра ностальгия. Советское лото скан. Игра СССР скан. Настольные игры скан СССР. Старые картонные игры Советский Союз. Карточки старого лото скан. Карточки советского лото скан. Игровое поле СССР скан. Детское лото скан. Лото для детей СССР скан. Распечатай и играй настольные игры. Игра с карточками. Карточки для детей СССР. Лото для самых маленьких скачать СССР советское. Развивающее лото для самых маленьких скачать СССР советское. Каталог игр для детей сайт. Сайт о советских играх. Сайт о советских игрушках. Советские игры для детей каталог. Настольные игры СССР каталог. Советские игры для детей список. Настольные игры для детей список. Музей советских настольных игр. Музей настольных игр СССР. Настольные игры СССР советского союза музей. Настольные игры 1980 годов. Настольные игры 80-90 годов. Игры 80е годы. Настольные игры 1980 ых, 1980е восьмидесятые, 1980-ых, 1980-ые. Игра СССР 1980 1981 1982 1983 1984 1985 1986 1987 1988 1989 советская. Игры СССР 1980. Настольная игра «Тридцать три богатыря», автор — Ф. Шапиро, художник — Н. Казак, издательство «Малыш», Москва, 1987. Тематика: алфавит СССР. Тематика: Азбука СССР. Тематика: буквы игра СССР.


Правила домино

Количество игроков: от двух до четырех.

Цель игры: набрать как можно меньше очков. Сторона, набравшая больше 100 (300, 500) очков проигрывает.

В начале каждой сдачи игроки получают по семь камней. Происходит розыгрыш, заключающийся в поочередном выкладывании камней. Сдача заканчивается, когда у одного из игроков на руках не останется ни одного камня, или после «рыбы» (невозможность продолжения игры, так как нет камней для хода).

Первый ход в партии выполняет игрок, у которого есть камень 1:1.

Первый ход в сдаче выполняет партнер выигравшего в предыдущей сдаче, или же поставивший «рыбу». Ход делается в любой дубль (однако ход в 0:0 или 6:6 необязателен — см. «Подсчет очков»), при отсутствии дубля — в любой другой камень.

Переход хода идет по часовой стрелке. Ходом считается помещение камня на игровом поле рядом с ранее установленным, имеющим «свободное» поле, численно равное одному из полей камня хода. При отсутствии нужного (возможного) камня, игрок «стучит» — пропускает ход. «Рыбой» называется ситуация, при которой ни у одного игрока не находится ни одного камня для хода при наличии камней у всех игроков.

При наличии на одной руке 5-и дублей (или более) происходит пересдача.

По окончании сдачи происходит подсчет очков. Очки — сумма значений полей камней, оставшихся к моменту окончания раунда, составляет набранные очки в данном раунде.

Подсчет очков

Стандартное завершение раунда

Очки проигравших суммируются, очки партнера закончившего не учитываются.

Рыба

Ситуация, когда ход невозможен. В случае рыбы определяется сумма очков на каждой линии. Все очки записываются тем, у кого данная сумма больше.

При равенстве сумм, все очки переходят в следующий раунд, и добавляются к очкам проигравших в следующей сдаче.

Особые кости 6:6 и 0:0

В случае первого хода в 6:6 или в 0:0, проигравшим дополнительно записывается 50 или 25 очков соответственно (поэтому данными дублями первый ход в сдаче не обязателен).

Если в конце сдачи на руке остался один камень, то если этот камень 6:6, он оценивается в 50 очков. Если это 0:0 — в 25 очков.

Завершение сдачи камнем 6:6 добавляет +50 очков проигравшим, камнем 0:0 добавляет +25 очков проигравшим.

Конвенции

Бонусы за 6:6 и 0:0

Варианты: Да/Нет. Используются ли бонусы за эти дубли про подсчете очков в сдаче (50 и 25 соответственно).

Правило 13

Варианты: Да/Нет. Применяется ли Правило 13. Правило 13 означает, что запись в партии открывается только после набора в одной сдаче 13 и выше очков. Как только игрок (пара) получат первую запись, более ограничений на 13 нет, и в следующих сдачах записываются все набранные очки. «Незаписанные» очки накапливаются и могут суммироваться, если выигрывает одна и та же сторона. Например, возможна ситуация, когда сторона получила 5, 3, 10 очков (в трех сдачах), при этом в записи ничего нет. Если же в четвертой сдаче набрано 15 очков, то запишется сразу 33.

При игре без Правила 13 сразу записываются все набранные очки.

Рыба полная

Варианты: Да/Нет.

Да — все очки записываются проигравшим

Нет — в случае, если «рыбаки» выиграли, оппоненты записывают только свои очки, если проиграли, все очки записываются рыбакам.

Первый ход в дубль

Варианты: Да/Нет. Обязательно ли делать первый ход в дубль.

Дубль с двух сторон

Разрешен ли ход двумя дублями одновременно (пристраиваемыми с разных концов «колбасы»). Варианты: да/нет.

Правила карточных игр: три тринадцать

Эта вариация Рамми была предоставлена ​​Лией Матис

Игроки

Два или более игрока

Карты

Обычные игральные карты. Одна колода из 52 карт для двух игроков, две колоды для трех или четырех человек. После этого это не имеет большого значения, если у вас достаточно карт для игры.

Сделка

В этой игре одиннадцать раундов. Первый дилер выбирается случайным образом, и после каждого раунда ход сдачи переходит налево.В первом раунде каждому игроку раздается по три карты, во втором раунде раздаются четыре карты и так далее до одиннадцатого и последнего раунда, в котором раздается по тринадцать карт. Остальные карты кладутся лицом вниз на стол, образуя стопку запасов. Верхняя карта колоды переворачивается лицевой стороной вверх и кладется рядом с колодой колоды, чтобы начать стопку сброса.

Объект игры

Цель игры состоит в том, чтобы собрать из всех карт в вашей руке комбинации.Существует два типа допустимых комбинаций:

  1. a набор или группа из трех или более карт одного достоинства, например 5-5-5 . При игре более чем одной колодой набор может содержать одинаковые карты, например 9 -9 9 .
  2. a серия или последовательность из трех или более карт одной масти, например 4-5-6

Комбинации могут содержать более трех карт, например, четыре семерки или 8-9-10-J-Q одной масти.Однако вы не можете учитывать одну и ту же карту как часть более чем одной комбинации. Например, 5-6-7-6-6 равно или набору шестерок с оставшимися 5 и 7 пиками, или набору пик с двумя оставшимися шестерками.

туза в этой игре имеют низкий ранг, поэтому последовательность A-2-3 является допустимой, а Q-K-A — нет.

Дикие карты

В каждом раунде есть подстановочная карта. Это карта, равная количеству розданных карт. Дикие карты можно использовать вместо любой другой карты при создании группы или последовательности.При желании вы даже можете составить набор, состоящий только из джокеров. Ниже приведен список подстановочных карт по раундам:

  • Раунд 1 Тройки дикие.
  • Раунд 2 Четверки дикие.
  • Раунд 3 Пятерки дикие.
  • Раунд 4 Шестерки дикие.
  • Раунд 5 Семерки дикие.
  • Раунд 6 Восьмерки дикие.
  • Раунд 7 Девятки дикие.
  • Раунд 8 Десятки дикие.
  • Раунд 9 Валеты дикие.
  • Раунд 10 Королевы дикие.
  • Раунд 11 Короли дикие.

Спектакль

Начинает игрок слева от дилера, и игроки по очереди ходят вокруг стола по часовой стрелке. Ход состоит из взятия одной карты — либо верхней карты колоды рубашкой вверх, либо верхней карты стопки сброса — и последующего сброса одной карты лицом вверх поверх стопки сброса. Обратите внимание, что можно взять только верхнюю карту стопки сброса.

На выход

Вы можете выйти в свою очередь играть, если после взятия верхней карты колоды или верхнего сброса вы сможете разложить все карты в руке, кроме одной, в отдельные наборы, а затем сбросить карту.В этом случае при сбросе вы объявляете, что выбыли. Каждому из остальных игроков предоставляется еще один ход. Когда ход игры возвращается к вам, раунд заканчивается и подсчитываются очки.

Подсчет очков

В конце раунда каждый игрок распределяет как можно больше своих рук по сетам и сериям. Любые карты, не включенные в набор или серию, засчитываются как штрафные очки против держателя следующим образом:

Туз 1 балл
Два 2 балла
Три 3 балла
Четыре 4 балла
Пять 5 баллов
Шесть 6 баллов
Семь 7 баллов
Восемь 8 баллов
Девять 9 баллов
Десять 10 баллов
Домкрат 10 баллов
Королева 10 баллов
Король 10 баллов

Очки накапливаются от раунда к раунду, и тот, кто наберет наименьшее количество очков в конце одиннадцатого раунда, становится победителем.

Обратите внимание, что в этой форме рамми игрокам не разрешается распоряжаться картами, добавляя их в наборы или ряды других игроков. Комбинации составляются только из вашей руки, а любые не включенные карты являются штрафными картами.

Питер Муро из Glenville Software разработал программу подсчета очков Java для 3-13 Rummy.

Вариации

Некоторые считают, что тузы могут быть использованы как старшие или младшие, поэтому A-K-Q является допустимой последовательностью. В этом случае туз, оставшийся в вашей руке в конце, стоит 15 очков, а не одно.

Некоторые группы получают 11 очков за валетов, 12 за дам и 13 за королей.

Некоторые группы включают джокеров в качестве дополнительных подстановочных знаков. В этом случае джокер, оставшийся у вас в руке в конце раунда, приносит 20 штрафных очков.

Для больших групп игроков Стэн Стоун изобрел скорость 3-13, в которой игра ускоряется за счет одновременного вытягивания и сбрасывания, управляемого вызывающим.

Запатентованная версия 3-13 с использованием специальной колоды из пяти мастей была опубликована под названием Five Crowns.

Джаред Меллентайн представил вариант игры Deuces Aren’t Wild с дополнительным раундом из 14 карт и бонусным раундом в случае ничьей.

33 номера

Объектив

Заполнить все 33 поля в порядке возрастания номеров.

Бесплатная игра!

Играть в 33 Числа бесплатно. Нет риска потерять что-либо ценное, поэтому 33 Numbers не считается азартной игрой.Кроме того, нет никаких покупок в приложении или любых других способов потратить деньги, играя в 33 числа. Всегда можно играть совершенно бесплатно.

Как играть

Для начала по периметру игрового поля есть 33 пустых места. Ячейки пронумерованы внизу каждой ячейки от 1 до 33, начиная с ячейки номер один в левом нижнем углу, перемещаясь по часовой стрелке по доске и заканчивая ячейкой номер 33 в правом нижнем углу. Каждая игра начинается со случайного числа от 400 до 600 в центре поля (ячейка 17).

Если в меню «Настройки» включены подсказки, подсказка также появится в центре каждого пробела. Подсказки могут помочь игроку выбрать оптимальное размещение плиток, отображая число на каждой плитке, которое представляет собой пропорциональное число плиток от одного до 1000. Подсказки бывают двух типов: динамические и статические. Статические подсказки остаются неизменными с момента их выбора до тех пор, пока не будут отключены подсказки, выбраны динамические подсказки или игра не закончится. Динамические подсказки будут меняться каждый раз, когда размещается плитка, чтобы представить обновленное пропорциональное количество этого места между ближайшими плитками, которые были сыграны до и после этого места.Как только плитка помещается в пространство, подсказка для этого пространства больше не отображается. Игра начинается с активированными динамическими подсказками. Этот параметр можно изменить с динамического на статический или полностью отключить на экране настроек в любое время — даже в середине игры.

Начните с нажатия большой кнопки SPIN в нижней центральной части экрана. Вращающаяся плитка появится в лупе в верхней центральной части экрана. Вскоре после того, как игрок отпустит кнопку SPIN, плитка перестанет вращаться и отобразит случайное число от 1 до 1000 в лупе.Кнопка SPIN будет отключена, пока плитка не будет размещена. Теперь игрок должен выбрать, в какое место поместить эту плитку.

Плитка может быть размещена только в открытом пространстве и только в порядке возрастания числа с другими размещенными плитками. Например, если в ячейке №17 есть плитка с номером 480, а игрок крутит плитку с номером 640, эта плитка должна быть размещена ПОСЛЕ плитки с номером 480.  Если на доске уже есть другая плитка в поле 24 с номером 650, то плитка с номером 640 может быть помещена только в открытое пространство между полем #17 и полем #24, чтобы сохранить порядок номеров в порядке возрастания.

Если в меню «Настройки» активирована функция «Подсветка», открытые области будут подсвечиваться, чтобы показать игроку, где можно разместить плитку. Основные моменты можно включать и выключать в меню настроек, а также изменять в любое время — даже во время игры.

После того, как игрок решит, на какую ячейку поместить плитку, простое прикосновение к этой ячейке ВРЕМЕННО поместит плитку туда. Как только плитка будет размещена, произойдет следующее:

  • Экранная лупа покажет увеличенное изображение плитки, выбранный номер ячейки и соседние плитки;
  • Кнопка SPIN вернется в активное состояние, указывая на то, что она доступна для действия; и
  • Если динамические подсказки активированы, подсказки в оставшихся местах, на которые влияет это размещение, изменятся.

Если игрок доволен этим размещением, можно нажать кнопку SPIN, и новая плитка будет доступна для игры. Однако, если игрок не доволен этим размещением, можно нажать любое другое доступное место, и плитка переместится в это место, изменив изображение в лупе и подсказках, если активированы динамические подсказки. Кроме того, игрок может снова нажать выбранное место, и плитка будет удалена с доски, а лупа просто снова покажет эту плитку со знаком «?» под номером, и подсказки вернутся в прежнее состояние (если активированы динамические подсказки).

После того, как плитка размещена в подходящем месте и нажата кнопка ВРАЩАТЬ, эта плитка размещается ПОСТОЯННО, а следующее случайное число от 1 до 1000 будет отображаться в лупе. Тот же процесс будет выполняться до тех пор, пока либо вся доска не будет заполнена 33 числами, либо не будет отображаться плитка, на которой нет свободного места для ее размещения.

Если нет места для размещения плитки, одна или две плитки на доске станут красными, показывая игроку, что нет свободного места для размещения этой плитки.На этом этапе можно либо использовать «Отменить» (см. раздел «Кнопки отмены» ниже), либо игра окончена, и в этом случае можно начать новую игру, нажав «ИГРАТЬ СНОВА» или выйдя из игры и открыв ее снова.

Если все 33 ячейки успешно заполнены, то игрок выигрывает игру и выигрывает денежный суперджекпот, показанный на экране игрового поля.

Кнопки «Отменить»

Есть несколько способов заработать кнопки «Отменить». Нажатие кнопки «Отменить» позволит игроку продолжить игру после того, как он нарисовал плитку, для которой нет свободного места, и в противном случае игра закончилась бы. Каждый игрок может накопить неограниченное количество кнопок отмены, но их можно использовать только один раз за игру. Игроку не нужно использовать кнопку, если он предпочитает сохранить ее для будущей игры. Уведомление о способах заработать кнопки «Отменить» будет время от времени через приложение.

ДЖЕКПОТЫ

Супер Джекпот

Суперджекпот будет продолжать расти до тех пор, пока игрок не выиграет игру, после чего джекпот сбрасывается и снова начинает расти.Суперджекпот растет в зависимости от нескольких переменных, включая количество игроков, играющих в игру, количество просмотров рекламы, количество кликов по рекламе и время.

Как только суперджекпот будет выигран, 33 Numbers подтвердит выигрыш, а после подтверждения 33 Numbers свяжется с победителем, чтобы договориться о выплате. Чтобы выиграть суперджекпот, победитель должен быть или иметь согласие законного опекуна, и игра должна быть законной для игры в штате или географическом регионе, где находится игрок.

В зависимости от того, где находится победитель, в соответствии с федеральными и/или местными законами штата с выигрышей могут удерживаться налоги на 33 номера.

Любой игрок, выигравший суперджекпот, не имеет права выигрывать еще один суперджекпот в течение тридцати (30) дней с даты выигрыша.

Глобальный джекпот High Score

Когда глобальный рекорд достигает 25 или выше, всякий раз, когда игрок бьет глобальный рекорд, этот игрок получает джекпот глобального рекорда. Джекпот Global High Score — это денежный приз, который время от времени определяется в соответствии с рекламой на домашней странице приложения и веб-сайте.Если игрок сравняет глобальный рекорд, его имя пользователя заменит имя текущего игрока с глобальным рекордом на домашней странице, но денежный приз не будет присужден.

Любой игрок, выигравший джекпот Global High Score, не имеет права выигрывать еще один джекпот Global High Score в течение тридцати (30) дней с даты выигрыша.

Ежедневный джекпот

Каждый день игрок, набравший наибольшее количество очков за день, выигрывает ежедневный джекпот. Первый игрок, набравший наибольшее количество очков между 00:00:00 по восточному времени («Время начала») и 11:59:59 по восточному времени («Время окончания») каждый день («Рекорд дня»), будет награжден денежный приз определяется время от времени в соответствии с рекламой на домашней странице приложения и веб-сайте.После достижения ежедневного рекорда игрок будет уведомлен в приложении о том, что он набрал самый высокий балл за день, а его имя пользователя будет отображаться во вращающемся разделе рекордов на главной странице приложения. Если какой-либо игрок наберет более высокий балл до окончания времени, этот игрок заменит предыдущего игрока с лучшим результатом дня.

Любой игрок, выигравший Ежедневный джекпот, не имеет права выигрывать еще один Ежедневный джекпот или Еженедельный джекпот в течение семи (7) дней с даты выигрыша.

 

Еженедельный джекпот

Каждую неделю игрок, набравший наибольшее количество очков за эту неделю, выигрывает еженедельный джекпот. Игрок, первым набравший наибольшую сумму очков между 00:00 по восточному времени понедельника («Время начала») и 11:59:59 по восточному времени следующего воскресенья («Время окончания») каждую неделю («Рекорд недели»). ») будет присуждена денежная премия, размер которой будет определяться время от времени в соответствии с рекламой на домашней странице приложения и веб-сайте.После достижения еженедельного рекорда игрок будет уведомлен в приложении о том, что он выиграл еженедельный рекорд, а его имя пользователя будет отображаться во вращающемся разделе рекордов на главной странице приложения. Если какой-либо игрок наберет более высокий балл до окончания времени, этот игрок заменит предыдущего игрока с рекордным за неделю результатом.

Любой игрок, выигравший еженедельный джекпот, не имеет права выигрывать еще один еженедельный джекпот в течение тридцати (30) дней с даты выигрыша.

 

Дополнительные правила призов

Игрок может выиграть только один приз в течение любого семидневного периода. Если игрок выигрывает более одного джекпота в течение семи дней, то самый крупный заработанный джекпот в долларовом выражении будет считаться единственным призом, полученным за выигрыши.

Все значения в долларах публикуются в долларах США.

Сотрудники 33 Numbers LLC и члены их семей не имеют права на получение каких-либо призов, предлагаемых 33 Numbers LLC.

 

Вызовы

Игроки могут «бросить вызов» другим игрокам, чтобы побороться за Отмены. Игрок может рискнуть всеми своими отменами, но только тем количеством отмен, которое есть в банке у игрока, которому он бросает вызов.Вызов длится три раунда игры, и игрок, набравший наибольшее количество очков после трех раундов, выигрывает все разыгрываемые отмены.

Все очки, заработанные во время испытаний, учитываются в джекпотах в соответствии с правилами каждого джекпота.

 

правил Fortnite: что такое правила 32, 33, 34, 64 и другие?

Правила Fortnite — это неофициальный набор правил, которых старается придерживаться игровое сообщество. Некоторые из наиболее заметных записей в наборе правил – это правила 12, 13, 23, 24, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 37, 63, 64 и 69.За этим нужно следить, поэтому не забудьте добавить эту шпаргалку в закладки и ссылаться на нее всякий раз, когда появляется незнакомое правило Fortnite.

Список всех правил Fortnite

Вот определение каждого основного правила Fortnite в 2021 году:

Объяснение правила 12 Fortnite

12-е правило Fortnite заключается в том, что все, что говорит игрок, может (и будет) использоваться против него. Потратьте время на обдумывание комментария, прежде чем говорить его в микрофон или вводить в игровой чат.

Объяснение правила 13 Fortnite

Правило 13 гласит, что все, что говорит игрок Fortnite, может (и будет) превращено во что-то другое. По сути, всего один непродуманный комментарий может привести к тому, что вы станете мемом на YouTube — и не в хорошем смысле этого слова!

Объяснение правила 23 Fortnite

Правило 23 Fortnite заключается в том, что большинство членов группы должны согласиться на любое предпринятое действие. Такие решения могут включать в себя изгнание члена отряда, выбор режима игры или указание места, где остановиться.

Объяснение правила 24 Fortnite

Согласно правилу 24 Fortnite все игроки имеют право вмешиваться. Хотя другому игроку может быть неприятно присоединяться к перестрелке с опозданием и с полным здоровьем, это часть игры и не должно подвергаться критике.

Объяснение правила 30 в Fortnite

Правило 30 в Fortnite легко доказать, что оно неверно, поскольку оно предписывает девушкам не играть онлайн. На самом деле, Fortnite популярен как среди женщин, так и среди мужчин.

Объяснение правила 31 Fortnite

Номер 31 в своде правил Fortnite гласит, что для участия в некоторых соревновательных турнирах игрокам должно быть не менее 13 лет.Игроки могут узнать более подробную информацию в этой специальной статье.

Объяснение правила 32 Fortnite

Объяснение правила 32 Fortnite заключается в том, что пользователи должны иметь подтверждающие кадры игрового процесса или скриншоты для резервного копирования любого хвастовства. Утверждаете, что сделали впечатляющий выстрел в голову или совершили тонну убийств в одном матче? Фото или этого не было!

Объяснение правила 33 Fortnite

Определение правила 33 заключается в том, что фанаты Fortnite чаще всего должны оставлять комментарии для себя в игре.Подумайте, прежде чем использовать функции голосового или текстового чата, так как это может задеть чувства других людей и/или иметь неприятные последствия.

Объяснение правила 34 Fortnite

Правило 34 Fortnite гласит, что в сети распространяется контент для взрослых, относящийся к игре; это правило предположительно применяется к каждой видеоигре и фандому в целом.

Объяснение правила 35 Fortnite

Правило номер 35 в Fortnite заключается в том, что если правило 34 еще не применяется, оно будет применяться в будущем.

Объяснение правила 37 Fortnite

Определение правила 37 Fortnite заключается в том, что какой бы запутанной ни казалась ситуация, у другого игрока она еще хуже. Проиграл бой из-за отставания во всем мире? Кто-то еще только что потерял соединение с сервером, таким образом, не засчитывая свою Королевскую Победу.

Объяснение 63-го правила Fortnite

63-е правило Fortnite гласит, что у каждого мужского и женского персонажа есть версии со сменой пола. Это говорит о том, что фанатская версия Джонси как женщины существует где-то в Интернете.

Объяснение правила 64 Fortnite

Правило 64 гласит, что существуют версии Fortnite из альтернативной вселенной (AU).Это определенно правда, поскольку мультивселенная Fortnite — большая часть ее продолжающейся истории.

Объяснение правила 69 Fortnite

Правило 69 Fortnite призывает игроков отвечать «хорошо» всякий раз, когда число появляется в игре или в связи с игрой в социальных сетях.

Это охватывает все основные правила Fortnite, продиктованные Интернетом. Надеюсь, теперь не будет путаницы при упоминании этого неофициального набора правил в игре.

Другие игровые новости: Клементина из The Walking Dead от Telltale возвращается. Владельцы Nintendo Switch также могут поднять свой игровой процесс на новый уровень благодаря совершенно новому контроллеру.

КАК ИГРАТЬ В GO

Для просмотра диаграмм ваша система должна поддерживать язык JAVA.

Доска

Го обычно играют на сетке или доске 19×19. На диаграмме 1 показана пустая доска.
Обратите внимание на девять отмеченных точек. Эти точки обычно называют звездными точками. Они служат ориентирами, а также маркерами, на которые помещаются камни гандикапа в играх с гандикапом.

Камни

Используемые детали представляют собой черные и белые диски в форме линз, называемые камнями.

Черные начинают со 181 камнем, а белые со 180. Всего 361 камень соответствует количеству пересечений на стандартной доске 19×19.
Камни обычно хранятся в деревянных чашах рядом с доской.

Как играют в го

В начале игры доска пуста.

Один игрок берет черные камни, другой – белые.

Игрок с черными камнями, именуемый «черным», делает первый ход. Игрок с белыми камнями, называемый «белым», делает второй ход. После этого они поочередно делают свои ходы.


Ход делается путем размещения камня на перекрестке.

Игрок может играть на любом незанятом перекрестке.

Камень не двигается после игры, если только он не схвачен и не убран с доски.

На диаграмме 2 показано начало игры.

Черные делают первый ход в правом верхнем углу.

Белые играют 2 в правом нижнем углу.

Черные играют 3, а белые 4.

Это типичный дебют, когда каждый игрок застолбил позицию в двух из четырех углов.

Далее Черные приближаются к Белым 2 ходом 5 и Белые клешни 5 ходом 6.

Черные уходят в центр ходом 7, а белые закрепляют позицию внизу справа ходом 8.

Далее Черные захватывают белый камень на 6 ходом 9.

Целью операции является контроль над территорией

Цель игры — захватить больше территории, чем ваш противник. В конце игры побеждает игрок, владеющий большей территорией.

Мы собираемся показать вам, как формируется территория в игре на доске 9х9. Хотя обычно в го играют на доске 19×19, в нее также можно играть на доске 9×9 или доске любого размера от 5×5 и выше. Объяснять правила на доске 9×9 удобно, потому что игра быстро заканчивается, и новичок может сразу понять ход игры и то, как подсчитываются очки.Мы также рекомендуем вам играть свои первые игры на доске 9×9 и, когда вы освоите правила, начать играть на доске 19×19.

Пример игры

Рис. 1. Черные делают свой первый ход на пункте 4-4, после чего белые делают свой ход.
После этого обе стороны продолжают чередовать ходы. Ходом белых 6 территории обеих сторон начинают обретать форму.

Черные застолбили правую сторону, а белые претендовали на левую сторону.

После того, как вы нанесли на карту свою территорию, вы можете выбрать одну из двух основных стратегий.

Один из них — расширить свою территорию, сократив территорию противника. Другой — вторгнуться на территорию, намеченную вашим противником.


Ход черных 7 на рис. 2 следует первой стратегии:

Черные расширяют свою территорию в правом нижнем углу, в то время как

не дают белым расширить свою территорию ходом белых «a».

Белые должны защищаться ходом 8, чтобы заблокировать вторжение черных на их территорию слева.

Затем черные укрепляют свою территорию справа ходом 9.

Теперь очередь белых расширять свою территорию.

Он делает это, сначала расширяя свой центр

с 10 и 12 на рисунке 3, затем расширяя свою верхнюю

левую территорию с 14.

Черные должны защищать свою верхнюю правую территорию ходом 15.

Теперь необходимо определить точки вокруг `a’ вверху и внизу.

Ходы от белых 16 к черным 19 на рисунке 4 представляют собой обычную последовательность.

Затем такая же последовательность воспроизводится внизу

от белых 20 к черным 23.

Делая эти ходы, белые могут расширить свою территорию

при сокращении Блэка.

Ходы белых от 24 до 26 на рисунке 5 — последние ходы в игре.

Теперь можно определить победителя.

В этом случае легко подсчитать очки.

Территория черных здесь состоит из всех свободных точек, которые они контролируют
справа, а территория белых состоит из всех свободных точек, которые они контролируют слева.

Точнее, территория черных — это все точки, отмеченные «b»

на рисунке 6, а территория белых — все точки, отмеченные «w».

Если вы подсчитаете эти очки, вы обнаружите, что у черных 28 очков,

, а у белых 27.Следовательно, черные выигрывают с преимуществом в одно очко.

Это была очень простая игра и некоторые правила не возникали. Однако игра в эту игру покажет вам, что такое Го.
Важное правило Го касается взятия камней. Сначала мы покажем вам, как захватываются камни, а затем покажем, как это происходит в игре.

Свободы

Одинокий белый камень на Диаграмме 3 имеет четыре свободы.
А именно, четыре точки «а» на диаграмме 4. Если черные могут занять все четыре точки, они берут белый камень.
Предположим, например, что черные занимают три из этих свобод на диаграмме 5. Белый камень был бы в атари , и черные могли бы взять его на своем следующем ходу, то есть при 1 на диаграмме 6.
Черные могли бы затем уберите белый камень с доски и положите его в стопку заключенных. Результат этого захвата показан на диаграмме 7.

На краю доски камень имеет только три свободы. Белый камень на диаграмме 8 находится на краю доски; то есть в первой строке.
Три его свободы находятся в точке «а» на диаграмме 9.
Если черные занимают две из этих свобод, как на диаграмме 10, белый камень будет в atari .
Черные берут этот камень ходом 1 на Д. 11.
Результат этого взятия показан на Д. 12.

Камень в углу имеет только две свободы. Белый камень на Диаграмме 13 находится в точке 1-1.
Две его свободы находятся в точке «а» на диаграмме 14.
Если черные занимают одну из этих точек, как на диаграмме 15, белый камень будет в atari .
Черные берут этот камень ходом 1 на диаграмме 16.
Результат показан на диаграмме 17.

Также возможно взять два или более камней, если вы заняли все их привилегии. На диаграмме 18 есть три позиции, в которых два белых камня находятся в atari .
Черные берут эти камни с 1 на диаграмме 19.
Результаты показаны на диаграмме 20.

Любое количество камней любой формы может быть взято, если все их свободы заняты.


На диаграмме 21 показаны четыре различных положения.


Ход черных 1 захватывает двенадцать камней в левом верхнем углу, четыре камня в левом нижнем, три камня в правом верхнем и три камня в правом нижнем.

Когда вы захватываете камни в игре, вы кладете их в стопку заключенных.

Затем, в конце игры, эти захваченные камни помещаются на территорию противника.


Давайте посмотрим на игру, чтобы увидеть, как это работает на самом деле.

После того, как черные сыграют 3 на рисунке 7, белые вторгаются в сферу влияния черных ходом 4. Белые 10 ataris черный камень на 7.

У этих камней остается только одна свобода в точке «a». .

Если черные не сделают свой следующий ход в «а», белые сыграют в этой точке

и возьмут черный камень на 7. но белый атарис снова в 12.

Помеченный камень спасти невозможно, поэтому черные должны его пожертвовать.

Он играет своим атари ходом 13 на рисунке 9. Затем белые берут ходом 14, а черные атарисом берут два белых камня ходом 15.

С 16 на рисунке 10,

белые наносят на карту территорию с левой стороны,

и черные расширяют свою территорию с правой стороны с 17 до 21.

Ходы от белых 22 к черным 24 представляют собой ту же последовательность эндшпиля

, которую мы видели на рис. 4 в первой партии.

Ход белых 26 вынуждает черных взять два белых камня ходом 27 .

на рисунке 11.

Далее, ходы белых 28 и 30 уменьшают территорию черных на одно очко.

Черные 31 ataris два белых камня на 26 и 30, поэтому белые должны соединиться на 32, чтобы спасти их.

Наконец, ход черных 33 уменьшает территорию белых слева на одно очко.Игра заканчивается, когда белые блокируют ход 34.

На рис. 12 показано, как выглядит доска в конце этой игры.


У белых в стопке заключенных один черный камень, а у черных два белых камня.


На рисунке 13 каждая сторона размещает своих пленных на территории противника.

Белые помещают своего одного черного пленника (отмеченный черный камень) на территорию черных

, а черные помещают двух своих белых пленников (два отмеченных белых камня) на территорию белых.

Камни принято немного переставлять, чтобы подсчет территории был простым и быстрым.


На рисунке 14 три отмеченных черных камня и два отмеченных белых камня были перемещены.


Расчет размера территорий теперь можно произвести одним взглядом.

У черных 23 очка; У белых 24 очка. Белые выигрывают с разницей в одно очко.

Вопросы и ответы

Почему после хода белых 12 на рис. 8 черные не попытались уйти с отмеченным камнем?
Черные могли попытаться убежать, сыграв 1 на Диаграмме 22,

но белые преследовали бы их, и черные камни все еще были бы

в атари.

Если черные упорствуют ходом 3, они могут атаковать отмеченный белый камень,

но белые захватывают три камня, получая последнюю свободу черных ходом 4.


После хода черных 15 на рис. камни в atari могли уйти, расширившись до «a». Почему Уайт не пытается это сделать?
Причина, по которой он не пытается сбежать, в том, что он не может, если только

Блэк не ошибается.

Если белые доходят до 1 на диаграмме 23, они увеличивают свои свободы до

три, но черные преследуют их ходом 2 и, после 4,

Белые находятся в конце своей веревки:

у них нет возможности увеличить свои свободы.Если белые сыграют 5,

Черный ataris с 6 и взятие с 8.

черные камни

имеют только две свободы,

, а белая группа справа имеет три свободы.

Белые берут два отмеченных камня ходами 5 и 7.

Нужен ли ход черных 25 на рисунке 10?

Безусловно.Если бы черные пропустили этот ход,

белые атаковали бы отмеченный черный камень ходом 1 на диаграмме 25.

Если черные пытаются убежать ходами 2 и 4, белые преследуют их ходом 3

и 5, загоняя черные камни в угол

, где у них заканчиваются свободы.

Тогда белые захватят четыре черных камня ходом 7.


Таковы основные правила игры. Есть еще одно правило: правило ко, которое предотвращает повторяющийся захват. Правило просто гласит:

Предыдущее положение доски не может быть воссоздано.


Если вы новичок и хотите научиться игре в го, мы рекомендуем вам начать с книги Go: A Complete Introduction to the Game by Cho Chikun, откуда было взято это краткое введение.

Как играть в лису в лесу | Официальные правила

Лисица в лесу — это игра для двух игроков, каждый из которых играет в карты, чтобы выигрывать трюки против другого в течение нескольких раундов.

Игроки получают очки в течение раунда, выигрывая взятки, содержащие определенные карты, и в конце раунда в зависимости от общего количества взяток, которые они выиграли.Игрок с наибольшим количеством очков в конце игры становится победителем.

Компоненты

  • 33 игровых карты
    • 11 колокольчиков
    • 11 ключей
    • 11 Лун
  • 17 жетонов очков
  • 2 игрока Артикул

Глубоко в лесу жила ведьма, известная своими зельями. Отчаянные путники бросятся в глубины темного леса, чтобы посоветоваться с ней.


Настройка

Каждая игра состоит из нескольких раундов.В каждом раунде один игрок будет дилером. (ДЛЯ первого раунда случайным образом выберите дилера.

В каждом последующем раунде меняйте, кто из игроков является сдающим). В начале раунда дилер на раунд выполняет следующие шаги:

  1. Перемешайте 33 игровые карты.
  2. Раздайте обоим игрокам по 13 карт. (каждый игрок может смотреть на свою руку, но должен держать свою руку скрытой от другого игрока).
  3. Отложите оставшиеся 7 карт лицевой стороной вниз, чтобы составить колоду.
  4. Возьмите верхнюю карту из колоды и положите ее рядом с колодой лицевой стороной вверх. Эта карта известна как карта декрета. (Масть этой карты будет иметь значение во время раунда).

Игра

Каждый раунд состоит из серии из 13 ходов для каждого игрока, называемых уловками. В каждой взятке оба игрока разыгрывают по одной карте из руки лицом вверх в середину: один игрок ведет (то есть разыгрывает первую карту взятки), а другой игрок затем следует (то есть разыгрывает вторую карту трюка).Основываясь на двух сыгранных картах, говорят, что один игрок выиграл взятку.

Дочь дровосека упаковала сумку с кремнем и сталью, свою еду и длинное одеяло. Она отправилась в лес по одному из отцовских следов.



Детали трюка

Ведущий: Недилер ведет на первой взятке раунда. После этого (если не указано иное) победитель одной взятки ведет следующую взятку.Лидер может разыграть любую карту из своей руки без ограничений. Масть этой карты известна как ведущая масть для взятки.

Далее: После того, как один игрок ведет, другой игрок теперь должен сыграть карту, которая (если возможно) соответствует ведущей масти; эта карта может быть (если не указано иное) любого ранга в этой масти. Если у ведомого нет карты ведущей масти, он может разыграть любую карту без ограничений.


Определение победителя взятки: После того, как обе карты сыграны (и активированы все способности), игроки определяют победителя взятки.Как правило, взятку выигрывает карта с наивысшим рангом в ведущей масти. Однако масть декретной карты (известной как козырная масть) считается выше ведущей масти:

.
  • Если какая-либо карта во взятке находится в козырной масти, игрок, сыгравший карту козырной масти с наивысшим рангом, выигрывает взятку.

  • Если ни одна из карт во взятке не находится в козырной масти, игрок, сыгравший карту старшей масти с наивысшим рангом, выигрывает взятку.

Победитель взятки берет две карты и кладет их лицевой стороной вниз рядом со своей стороной стола. Количество взяток, выигранных каждым игроком, является общедоступной информацией, видимой обоим игрокам в течение раунда. Однако ни один игрок не может смотреть на лицевую сторону карт в ранее выигранных взятках.

Победитель взятки ведет следующую взятку (если не указано иное). Продолжайте разыгрывать трюки, пока не будут выиграны все 13 трюков

Жили-были дровосек с дочерью в маленькой деревушке, граничащей с лесом.Она путешествовала с ним и видела, как он разговаривал с лесными животными.

Дровосек слыл в деревне храбрым человеком, не боящимся опасностей леса. Он уходил глубоко в лес, чтобы принести лучшую древесину.

Королева постановила, что тот, кто победит монстров, получит в награду половину королевства. Многие вторые сыновья и дочери прибыли из дальних стран в поисках счастья.


Способности

На всех картах нечетного ранга (1, 3, 5, 7, 9 и 11) напечатаны специальные свойства, которые активируются при розыгрыше карты.

Они могут изменить то, что может сыграть ваш противник, как определяется победитель взятки или кто ведет следующую взятку; они могут позволить вам совершить особое действие, когда вы разыгрываете карту; и они могут дать очки победителю взятки.

Точное время каждой способности включено в текст.


Подсчет очков в конце раунда

После того, как все 13 взяток были сыграны, подсчитайте, сколько взяток выиграл каждый игрок. Игроки могут выиграть очки в конце раунда в зависимости от количества взяток, которые они выиграли.(СМОТРИТЕ диаграмму ниже). Вы хотите выиграть больше взяток, чем ваш противник, но не слишком много.

0 1

Трюки очков Point Описание
0-3 6 6
4 побеждены
5 2 Победили
6 3 побежден
7-9 6 Victorius
10-13 0 Greedy

(Если вы станете слишком жадными, вас низвергнут, как злодея во многих сказках).

Если после подсчета очков в конце раунда у любого из игроков не менее 21 очка, то игра окончена. В противном случае сыграйте еще один раунд (при этом дилером следующего раунда будет игрок, который не раздавал карты в текущем раунде).


Конец игры

Играйте полные раунды, пока один из игроков не наберет как минимум 21 очко.

Побеждает игрок, набравший наибольшее количество очков! В случае ничьей побеждает игрок, набравший наибольшее количество очков в последнем раунде.

Она вошла в тронный зал.Ее глаза увидели драгоценное сокровище, непохожее ни на что, что она когда-либо видела. Схватив себя, она почтительно преклонила колени перед монархом.


Переменная длина игры

Для более короткой или более продолжительной игры вы можете согласиться закончить игру с другим количеством очков:

  • Для более короткой игры мы рекомендуем играть полные раунды, пока один из игроков не наберет не менее 16 очков.

  • Для более продолжительной игры мы предпочитаем играть полные раунды, пока один из игроков не наберет как минимум 35 очков.(Вам понадобится лист бумаги и карандаш, чтобы записать более высокие баллы).


Продолжить чтение

сообщите об этом объявлении

33 Комфортные правила игры Дама червей Огайо

И все суммы, уплаченные за игру, должны быть распределены между игроками без менеджера. Небо — это предел джекпота, участия клиентов и увеличения продаж ваших продуктов питания и напитков. Правила игры «Королева червей» Огайо.

Правила игры Queen Of Hearts Огайо , Если выбрано ваше имя, вы должны предъявить свою членскую карту, прежде чем брать карту с игрового поля.Играть в эту даму червей может любой активный член любой ложи или отделения лосиного братства. Под запечатанными картами находится случайно расположенная колода покерных карт с двумя джокерами. Во многих местах были джекпоты в сотни тысяч долларов.

Пин от пользователя Rachel Strmiska на доске LOVE Quotes♥ Crazy girls From pinterest.com

Любой туз = выигрыш 20 долларов; Если дама червей не выпадает, выигрышные выплаты следующие: Играйте в даму червей во всех торговых точках, где есть терминал «touch & win».Билеты обычно продаются за 1.

Правила игры в червовую даму.

Читать другую статью :
Приложение Photo Booth для Windows Игры на пк скачать бесплатно полную версию для windows 10 Акустические игры для детского сада распечатать Приложение Photo Booth для iPad Турниры Perfect Game Оклахома

Если открывается дама червей, победитель получает все деньги пула. Если победителя нет, деньги в банке переносятся. Каждую неделю после розыгрыша все билеты на розыгрыш этой недели будут уничтожены.Чтобы иметь право играть, вы должны быть действующим членом с хорошей репутацией в любом американском легионе, сыновьях американского легиона или вспомогательном отряде американского легиона. Временные карты не принимаются, если они у вас есть, потому что вы только что заплатили взносы за предыдущий год.

Источник: pinterest.com

Наблюдайте за тем, как растет джекпот, и толпы игроков растут. Играйте в «Королеву червей» во всех торговых точках, где есть терминал «touch & win». Игроки должны дать деньги или другую ценность, чтобы играть.Небо — это предел джекпота, участия клиентов и увеличения продаж ваших продуктов питания и напитков. Пин от пользователя Deanna(LISA) Hayes на доске DISNEY PRINCESSES Disney.

Источник: pinterest.com

У вас должна быть жесткая карта от Moose International. Оставшиеся 10% переносятся на следующую игру. Игроки должны дать деньги или другую ценность, чтобы играть. В прошлом месяце прокурор Омэлли обратился в мой офис за официальным консультативным заключением относительно игр «Королева червей», таких как игра в таверне на Грейтон-роуд, которая, как сообщается, привела к призовому фонду более 5 долларов.Пин от пользователя Rawan Atef 🌼 на доске Hijab Queens & princesses / ملكات و.

Источник: pinterest.com

Азартные игры не требуют a. Игра «Дама червей» состоит из отдельных игровых досок, и победитель получит 90% призового фонда, а дополнительные 10% перейдут на следующую доску. Если раскрывается дама червей, победитель получает все деньги пула. Оставшиеся 10% переносятся на следующую игру. «Розовое» сердце фламинго Delphi Artist Gallery We.

Источник: пинтерест.ком

Если дама червей не выпадает, банк переносится на следующую неделю. Если дама червей не выпадает, выигрышные выплаты сокровища королевы следующие: Оставшиеся 10% переносятся на следующую игру. Как играть и выигрывать. Лондон — огромный город с населением более 7,5 человек.

Источник: pinterest.com

Для смешивания лотерейных билетов используется тумблер или подобное устройство. Билеты должны перемешиваться на виду у всех. Билеты обычно продаются за 1.Получите бесплатные инструменты и играйте, чтобы заработать прямо сейчас! Лотерея с изображением королевы червей Эта доска была разработана специально для этой лотерейной игры и содержит 54 запечатанные пронумерованные карты. Сейлор Меркурий, Сейлор Сатурн и Сейлор Нептун от Марко.

Источник: pinterest.com

  1. каждый победитель должен выбрать одну из закрытых игральных карт, которые должны быть перевернуты лицевой стороной вверх лицензированным ответственным членом или помощником ответственного члена. выбор этой карты должен быть.Тот, кто вытянет даму червей, получает 90% банка. Любой туз = выигрыш 20 долларов; Каждая карта пронумерована и лежит лицевой стороной вниз. Пин на доске Frozen.

Источник: pinterest.com

Каждая карта пронумерована и лежит лицевой стороной вниз. Конверты пронумерованы от одного (1) до пятидесяти. Наблюдайте за ростом толпы по мере роста джекпота. Правила игры в червовую даму. Хе-хе Д.

Источник: pinterest.com

Как только карта будет выбрана, она будет удалена из игры и показана на игровом поле лицевой стороной вверх.Каждую неделю после розыгрыша все билеты на розыгрыш этой недели будут уничтожены. Любой туз = выигрыш 20 долларов; Тот, кто вытянет даму червей, получает 90% банка. Фан-арт FFXV от DeviantArt.

Источник: pinterest.com

Есть несколько вариантов, когда другие назначенные карты имеют меньшие выплаты. Билеты, как правило, продаются по цене 1. Приходите посмотреть ведущую кардиологическую группу в Кэти, штат Техас. Банк будет расти до тех пор, пока не будет разыграна дама червей; Алиса и Чеширский кот Алиса в Стране чудес ручной работы.

Источник: pinterest.com

Правила игры в червовую даму. Наблюдайте за ростом толпы по мере роста джекпота. И все суммы, уплаченные за игру, должны быть распределены между игроками без менеджера. Дама червей — это игра, в которую, как известно, играют по-разному. Законность той или иной игры зависит от конкретных фактов и обстоятельств. Пин от пользователя Rachel Strmiska на доске LOVE Quotes♥ Crazy girls.

Источник: pinterest.com

В игре «Королева червей» 52 карты и 2 джокера, всего 54 карты.Дама червей — это игра, в которую, как известно, играют по-разному. Законность той или иной игры зависит от конкретных фактов и обстоятельств. Тот, кто вытянет даму червей, получает 90% банка. Игроки должны дать деньги или другую ценность, чтобы играть. Тейлор Свифт ♡ в 2020 г. Тейлор Свифт, Тейлор, Свифт.

Источник: pinterest.com

И все суммы, выплаченные за игру, должны быть распределены между игроками без менеджера. Стакан или подобное устройство используется для перемешивания лотерейных билетов.билеты должны быть смешаны на всеобщем обозрении. Затем конверты будут перетасованы, пронумерованы от 1 до 54 и помещены на доску червей. Азартные игры не требуют a. Пин от пользователя LUMINESCENT на доске CYBER CRIME (With images) Outfit.

Источник: pinterest.com

Если победителя нет, деньги в банке переносятся. Как только карта будет выбрана, она будет удалена из игры и показана на доске лицевой стороной вверх. Создайте волнение и увеличьте посещаемость с помощью этой уникально популярной игры в стиле бильярд.7) каждый победитель должен выбрать одну из закрытых игральных карт, которые должны быть перевернуты лицевой стороной вверх лицензированным ответственным участником или помощником ответственного члена. выбор этой карты должен быть. Инстаграм Тейлор Свифт Тейлор Свифт, Taylor, Swift.

Источник: pinterest.com

Если дама червей не выпадает, банк переносится на следующую неделю. Создайте волнение и увеличьте посещаемость с помощью этой уникально популярной игры в стиле бильярд.Дама червей — это игра, в которую, как известно, играют по-разному. Законность той или иной игры зависит от конкретных фактов и обстоятельств. Чтобы выиграть джекпот, вы должны выбрать королеву червей с лотерейной доски. правило 63 джоджо Джоджо причудливое приключение, Джоджо причудливое, Джоджо.

Источник: pinterest.com

Банк будет увеличиваться до тех пор, пока не будет вытянута дама червей; Как играть и выигрывать. Если дама червей не выпадет, выигрышные выплаты будут следующими: Получите бесплатные инструменты и играйте, чтобы заработать прямо сейчас! Салем, Огайо Открытка «Бродвей» Сцена на улице в центре города.

Правила игры

Squid и как играть

Squid Game может быть самым возмутительным шоу на Netflix, но оно штурмом берет мир потокового вещания. Для многих зрителей термин «Игра кальмаров» совершенно новый. Несмотря на очень жестокую предпосылку шоу, люди во всем мире просто не могут насытиться им.

Но хотя никто не стал бы на самом деле добровольно играть в версии этих детских игр, которые они видели в популярном корейском сериале (по крайней мере, я надеюсь, что никто не стал бы), многие до сих пор ломают голову над тем, как реальный Squid Игра сыграна.Готовы узнать сами? Вот как работает Squid Game IRL.

Нетфликс

Является ли Squid Game настоящей игрой?

Да! По словам Netflix, игра полностью реальна, и в нее в основном играли в 1970-х и 80-х годах. В первоначальном объявлении стримера для шоу (которое должно было называться Round Six ) говорится, что «игра в кальмаров, дословный перевод ее корейского названия, представляет собой тип тега, в котором нападение и защита используют нарисованную доску в форме кальмара. в грязи.»

Итак, что мне нужно, чтобы играть в Squid Game?

Ну, сначала вам нужно будет нарисовать специальный контур. В первом эпизоде ​​шоу контур был виден в самом начале как Сон Ги- hun AKA No.

Нетфликс

Каковы правила игры в кальмаров?

Как объясняет Сон Ги Хун во вступлении:

«Правила просты.Дети делятся на две группы: нападающая и обороняющаяся. Как только игра начинается, защита может бегать на двух ногах в пределах поля, в то время как нападению за линией разрешается прыгать только на одной ноге. Но если нападающий перерезает талию кальмара, опережая оборону, ему или ей дается свобода свободно ходить на двух ногах. По какой-то причине мы назвали это секретным инспектором. Подготовившись к финальному бою, атакующие собираются у входа кальмара. Чтобы победить, атакующие должны постучать ногой по небольшому замкнутому пространству на голове кальмара.Если защитник выталкивает вас из линии кальмара, вы умираете. Верно. Ты умрешь. Как только вы выиграете, вы кричите: «Ура». И в тот момент я почувствовал, что мне принадлежит весь мир». необходимо убедиться, что нападение не победит. Конечно, в версии IRL вы бы на самом деле не умерли. Вы бы просто вышли из игры. Но в версии, в которую они играют в Netflix, можно все

Откуда вы знаете, что пора переходить к финальной битве

Это самый большой вопрос, который, кажется, возникает у большинства зрителей Squid Game .Правила, представленные в сериале, не совсем ясны, как это происходит, но, надеюсь, мы получим больше разъяснений, когда все больше людей откроют это заново.

Тамара Фуэнтес Младший редактор отдела развлечений Тамара Фуэнтес в настоящее время является помощником редактора отдела развлечений в Cosmopolitan, где она освещает телевидение, фильмы, книги, знаменитостей и многое другое.

Этот контент создается и поддерживается третьей стороной и импортируется на эту страницу, чтобы помочь пользователям указать свои адреса электронной почты.Вы можете найти дополнительную информацию об этом и подобном контенте на сайте piano.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *