Логические игры. Как собрать»Пятнашки»?
Развивающие логические игры – это не только отдых и развлечение. Головоломки направлены на развитие логического мышления. Существует огромное количество развивающих настольных и компьютерных игр. Среди хорошо известных и популярных можно назвать нестареющую головоломку под названием «Пятнашки».
История возникновения игры
На первый взгляд простая головоломка имеет богатую историю, которая берет начало в далеком тысяча восемьсот семьдесят четвертом году. Ее создателем был американец Ной Палмер Чепмэн. Обыкновенный почтмейстер, проживавший в небольшом городке штата Нью-Йорк, придумал головоломку, состоящую из шестнадцати номерков-квадратиков. Все квадратики необходимо было выстроить по четыре в ряд.
При этом сумма чисел в каждом из них должна была равняться тридцати четырем. Сын почтмейстера Фрэнк Чепмэн усовершенствовал игру и изменил ее правила. Головоломка довольно быстро приобрела популярность по всему миру, сохранив ее до наших дней.
Правила игры
Увлекательная и довольно сложная логическая задача будет интересна как детям, так и взрослым. «Пятнашки» — настольная игра, состоящая из квадратной коробки, заполненной набором фишек.
Они пронумерованы от единицы до пятнадцати и располагаются в коробочке в произвольном порядке. При этом остается пространство для их перемещения. Задача всей игры состоит в том, чтобы путем перемещения фишек получить последовательный ряд чисел. Они должны выстроиться по номерам в порядке возрастания. На первый взгляд это легко и просто. Но не следует спешить с выводами. Это задание не такое уж и простое, как кажется на первый взгляд. В отдельных случаях оно не имеет решения.Простая версия головоломки
Для приобретения навыков начнем с самого простого варианта. «Пятнашки» 2х2 прекрасно помогут уловить суть игры. Эта версия предусматривает квадратную коробку, в которой находятся три фишки с цифрами от одного до трех. На игровом поле их расставляют в произвольном порядке. Их следует упорядочить, выстраивая в ряд: 1, 2, 3. Для того чтобы разгадать головоломку, не следует хаотично перемещать фишки. Необходимо логически вычислить, как собрать «Пятнашки».
Схема игрового поля состоит из четырех позиций. Три из них заняты фишками. Четвертая пустая, она предназначена для перемещения. В конце игры верхние позиции заняты цифрами 1 и 2. В нижнем ряду располагается тройка. Начинаем игру. Допустим, в нашем простом варианте в верхнем ряду стоят тройка и единица. А под тройкой снизу располагается двойка, справа от которой резервное пространство для перемещения. Смещаем ее на пустое место. Тройка опускается вниз на освободившееся место. Далее единица движется в левый угол. За нею двойка перемещается вверх.
В результате несложных действий головоломка решена. Немного усложняем задание. В варианте 3х3 как собрать «Пятнашки?
Схема показывает последовательность ходов. Теперь можно перейти к более сложному варианту «Пятнашек».Головоломка, состоящая из пятнадцати фишек
После освоения простой версии игры можно решить более сложную головоломку. Задачу несколько усложняем. Попробуем разобраться, как собрать «Пятнашки» 4х4. Эта классическая версия игры имеет коробку, в которой находятся пятнадцать фишек с номерами от одного до пятнадцати. Также предусмотрено резервное пустое пространство для их перемещения. Принцип решения головоломки такой же, как и в простом варианте. Все числа расставлены в произвольном порядке. Необходимо выстроить их в порядке возрастания номера.
Описание игры. Порядок перемещения фишек
Попробуем представить, как собрать «Пятнашки». Схема логической головоломки состоит в последовательном перемещении фишек. Допустим, что на игровом поле цифры располагаются в следующем порядке:
- 1-я линия — 8, 15, 2, 11;
- 2-я линия — 4, резервное пространство, 10, 9;
- 3-я линия — 12, 5, 1, 6;
- 4-я линия — 3, 14, 7, 13.
Для начала в верхней части коробки собираем первый ряд чисел от одного до четырех. Выстроить его несложно. После нескольких перемещений фишек игровое поле имеет следующий вид:
- 1-я линия — 1, 2, 3, 11;
- 2-я линия — 15, 10, резервное место, 4;
- 3-я линия — 5, 8, 6, 9;
- 4-я линия — 14, 12, 7, 13.
Для того чтобы установить четверку на положенное место, смещаем десятку и пятнадцать по часовой стрелке на одну позицию. Далее все цифры первого ряда против часовой стрелки. Единицу переместим вниз. А остальные фишки сдвигаем на одну позицию влево. Теперь опускаем фишку под номером одиннадцать вниз. И выстраиваем цифры первого ряда в правильной последовательности. Аналогичным способом восстанавливаем второй ряд.
Для этого все основные перемещения происходят в третьем ряду. После восстановления правильной последовательности второго ряда игровое поле будет иметь следующий вид:
- 1-я линия — 1, 2, 3, 4;
- 2-я линия — 5, 6, 7, 8;
- 3-я линия — резервная ячейка, 14, 10, 11;
- 4-я линия — 12, 15, 13, 9.
Остается совсем немного до полного решения головоломки. Приступаем к расстановке фишек в третьем ряду. Для этого, прежде всего, перемещают начальные номера двух последних рядов на свои места. Фишки 9 и 13 фиксируют и более не перемещают. Эта позиция имеет следующий вид:
- 1-я линия – 1, 2, 3, 4;
- 2-я линия — 5, 6, 7, 8;
- 3-я линия – 9, резервное пространство, 15, 11;
- 4-я линия – 13, 14, 12, 10.
На игровом поле остается шесть клеток, в которых размещаются пять фишек. Для того чтобы восстановить правильный порядок цифр, необходимо, чтобы номера 12 и 15 заняли свои места. Этого добиться можно путем нескольких перемещений. После этого верная комбинация чисел будет достигнута.
Проиграв данную логическую схему, вы получите представление о том, как собрать «Пятнашки». Инструкция игровой последовательности может быть использована для самых различных цифровых комбинаций. Принцип расстановки и перемещения номеров сохраняется.
Аналоги цифровых «Пятнашек»
Логическая увлекательная игра основана на перемещении фишек с номерами, которые выстраивают в определенной последовательности. Основываясь на принципах данной игры, созданы не менее занимательные головоломки, в которых числа заменяют рисунками. Картинку разрезают на отдельные фрагменты. Цель такой логической игры — собрать первоначальное изображение в единое целое. В отличие от цифровых «Пятнашек» она всегда имеет решение.
Правила подвижной игры Пятнашки
Ягуар носит пятна на шкуре,
И жираф, как пятнистый ковер,
В пятнышках далматинца «фигура»,
Почему? Не пойму до сих пор!
У тюленя вся в пятнах «рубашка»,
Он ее любит в море «стирать»,
Может, звери, как дети, в Пятнашки
Захотели опять поиграть!
Чем развлечь детей в летнем школьном лагере или во дворе? Этот вопрос задают себе родители, воспитатели и учителя с наступлением каникул. Предлагаем вспомнить увлекательную подвижную игру родом из детства – Пятнашки. Ее другое название Догонялки. Но как ни назови, смысл остается тем же – игра помогает детям побегать, повеселиться от души и порадоваться летнему солнышку вместе с друзьями.
Территория игры
В Пятнашки можно играть большой или сравнительно маленькой группой. Причем в развлечении могут участвовать дети разного возраста, а также взрослые.
Чтобы игроки не устали быстро, выбирайте свободную, но ограниченную условным знаком – мячом, флажком, лентой – площадку.
Подойдет газон на дачном участке, футбольное поле на школьном дворе, площадка перед верандой возле детского сада, пляж или даже поляна в лесу.
Выбираем «пятнашку»
Чтобы все было по-честному, с помощью считалочки выбираем «пятнашку». Здорово, когда им оказывается самый быстрый человек, который умеет бегать не хуже снежного барса.
А все почему? Да, потому что по правилам игры ведущий по условному сигналу бросается вдогонку участникам, чтобы их «запятнать», коснувшись рукой. Как только вас догнал мистер Пятнашка, его почетная миссия достается вам.
Так игра повторяется несколько раз. Если же удача отвернулась от бегуна на короткие дистанции, и он с первой попытки не смог догнать ни одного из ребят, то ведущая роль переходит к другому.
Я в домике
Согласитесь, гоняться туда-сюда просто так несколько конов подряд довольно утомительно. Поэтому предлагаем вам постепенно усложнять забаву при помощи новых правил, тем самым подогревая интерес к подвижному развлечению.
Допустим, два-три раза вы носились быстрее ветра просто так, ради удовольствия. Вдоволь насмеялись, а теперь вы готовы слегка сбавить темп и перевести дух. Тогда договоримся, что «пятнашка» не может трогать тех беглецов, что сложили надо головой ладошки так, словно это крыша дома и крикнули: «Я в домике!»
Спасательный круг
Есть еще один вариант догонялок, который понравится родителям маленьких детей. Представьте, каждый ребенок чертит вокруг себя мелом круг, если играет на асфальте. Или этот же самый круг мы обозначаем цветной лентой. Подойдут даже обручи. Дети бросают их на траву или песок, встают внутрь обруча, оп-па – персональный «спасательный круг», островок везения готов!
В таких «островных Пятнашках» в дело вступают два аборигена – Робинзон и Пятница – один догоняет, другой улепетывает со всех ног. Ведущему игры не позавидуешь, ведь в любой момент участник соревнования на выносливость может поменяться с тем, кто «загорает» на островке. И тогда «пятнашке» придется, не сбавляя скорости, мчаться за спортсменом полным сил!
Крылья, ноги, хвосты!
А для любителей не только бегать, но и прыгать мы припасли на десерт «прыгучие Пятнашки». Здесь придется кроме быстроты добавить смекалку и уверенность в своих прыгучих свойствах. По принципу «птичка на дереве, собачка на земле» детям разрешается как можно дольше остаться «незапятнанным» в прямом смысле слова. Рассказываем!
Если на вашей игровой площадке есть лавочка, колесо, поваленное дерево, пень, перевернутое ведро – вам повезло! Завидев несущегося, словно леопард, «пятнашку», вы прыгаете на любую маломальскую возвышенность и получаете шанс продолжить игру.
В «Пятнашки» можно играть даже дома, если площадь квартиры вам позволяет. Зато вы будете удивлены, какой прытью обладают родители, убегая от своих детей с диким криком вождей племени краснокожих: «Уа-уа-уа!»
50 лучших игр: Подвижная игра «Пятнашки»
Подвижная игра «Пятнашки»: цель и правила игры. Подвижная игра «Пятнашки» в младшей, средней, старшей и подготовительной группе детского сада. Вы узнаете всё необходимое, чтобы правильно, а главное безопасно провести игру для детей любого возраста и подготовки.
Содержание статьи:
Подвижная игра «Пятнашки»
Правила игры
Дети находятся в разных местах площадки (границы ее обозначены флажками). Назначенный воспитателем или выбранный детьми пятнашка, получив цветную повязку (ленточку), становится на середине площадки.
После сигнала воспитателя: «Лови!» — все дети разбегаются по площадке, а водящий старается догнать кого-нибудь из играющих и коснуться его рукой.
Тот, кого водящий коснулся рукой, отходит в сторону. Игра заканчивается, когда пятнашка поймает 3-4 играющих.
При повторении игры выбирается новый пятнашка.
Если пятнашка в течении 30-40 секунд не может поймать никого из играющих, воспитатель должен назначить другого водящего.
ВНИМАНИЕ! КОНКУРС ОТЗЫВОВ!
Скачайте любую нашу мини-книгу БЕСПЛАТНО, напишите отзыв и выиграйте призы!
Подробнее на странице конкурса: https://multi-mama.ru/konkurs-otzyvov-izuchaem-vmeste-s-rebenkom/
Сохраните себе карточку игры «Пятнашки», чтобы она всегда была у вас под рукой.
Картотека подвижных игр:
Подвижная игра «Хитрая лиса»
Подвижная игра «Мышеловка»
Подвижная игра «Ловишки»
Цель игры
Упражнять в беге врассыпную, развивать быстроту реакции, умение действовать согласно правилам.
Задачи игры
1.Развивать выносливость
2.Развивать скорость бега
3.Развивать быстроту реакции
4.Развивать умение действовать согласно правилам.
Что развивает подвижная игра «Пятнашки»?
Подвижная игра «Пятнашки» развивает внимание, ловкость, скорость, умение взаимодействовать в группе детей.
Как подготовиться правильно к игре?
Подготовить поле для игры, обозначить его флажками.
Какие меры предосторожности надо учесть?
Предупредить детей о том, что не нужно толкаться, ловить друг друга осторожно.
Награждение победителей в игре «Пятнашки»
Победил тот, кто поймал больше всего человек.
Картотека игр: Подвижная игра «Пятнашки»: цель и правила игры. Подвижная игра «Пятнашки» в младшей, средней, старшей, подготовительной группе детского сада.
Секрет игры в «Пятнашки» — Просто — LiveJournal
Думаю, все знакомы с этой игрой с детства и каждый, хотя бы раз, да пробовал разместить все цифры в одном порядке.Задача игры состоит обыкновенно в том, чтобы посредством последовательных передвижений, допускаемых наличием свободного поля, перевести любое начальное положение 15 шашек в нормальное (ну то есть 1 в правом верхнем, за ней справа 2, дальше 3, потом 4, во втором ряду сверху справа 5… ну и тэ дэ).
Ну, ясно, что рядом передвижений шашку 1 всегда можно поставить на место. Точно так же, не трогая шашки 1 можно поставить на место и шашку 2.. далее 3 и 4. В общем, привести верхнюю строку в порядок. Далее, не трогая верхнюю строку точно так же приводим в порядок и вторую (это уже чуть посложнее сделать, но не сильно). Потом, когда останется привести в порядок два ряда, нужно поставить на место шашки 9 и 13. Теперь, из всех приведенных в порядок шашек, дальше ни одной не трогаем. У нас остается участок в 6 полей, на котором нам нужно привести в порядок все остальные шашки. Здесь всегда можно привести в порядок шашки 10, 11 и 12. После того, как это сделано, шашки 14 и 15 могут оказаться в верном порядке (то есть сначала 14, а за ней 15) или в обратном (сначала 15, а потом 14).
Значит, любое начальное положении может быть приведено к верному порядку (обозначим L), либо к обратному (обозначим O). Если некоторое расположение (обозначим его T) может быть преобразовано в положение L, то очевидно, что можно перевести положение L в положение T (ведь все ходы шашек обратимы). В итоге у нас есть две серии расположений таких, что положения одной серии могут быть переведены в нормальное L , а другой серии — в положение О. И наоборот, из нормального расположения L можно получить любое положение первой серии (из которой возможно построить положение L), а из положения O возможно получить любое расположение второй серии (из которого возможно построить положение O). Итак, два любых расположения, принадлежащих одной серии могут быть переведены друг в друга.
Можно ли не париться и объединить два расположения L и O? Эти положения не превращаются одно в другое никаким числом ходов. Поэтому все возможные размещения шашек распадаются на две серии:
- Которые можно перевести в нормальное расположение L — это разрешимые положения
- Которые можно перевести в обратное расположение O — это неразрешимые положения
Рассмотрим расположение на рисунке справа. Первый ряд в порядке, второй тоже, за исключением одной шашки (9). Эта шашка занимает место, которое в нормальном расположении принадлежит 8. Шашка 9 стоит ранее шашки 8: такое упреждение нормального порядка называют беспорядком. О шашке 9 можно сказать: здесь имеет место один беспорядок. Рассматривая дальнейшие шашки, обнаруживаем упреждение для шашки 14 — она поставлена на три места ранее своего нормального положения (12, 13 и 11). Здесь у нас три беспорядка (14 ранее 12, ранее 13 и ранее 11). Всего мы насчитали 4 беспорядка. Далее, шашка 12 помещена ранее шашки 11, и точно так же 13 ранее шашки 11 — это дает еще два беспорядка. В итоге у нас шесть беспорядков. Так устанавливают общее число беспорядков для каждого расположения, предварительно освободив правый нижний угол.
А теперь секрет всей игры: если общее число беспорядков четное, то заданное расположение может быть приведено к нормальному конечному (L), другими словами оно принадлежит к разрешимым. Если же число беспорядков нечетное, то расположение принадлежит к неразрешимым (ноль беспорядков принимается за четное число). Вот и все!
Спасибо Я. И. Перельману
популярная игра для детей. Правила и вариации игры
Одной из наиболее популярных игр для детей, где не требуется какое-либо оборудование, является «пятнашки». И не смотря на то, что эта игры известна многим поколениям и правила игры в «Пятнашки» очень просты, есть много вариаций игры, что позволит сделать ее еще более интересной.
Игра очень полезна для детей, так как развивает способности бега, улучшает ловкость и координацию, чувство соревнования и боевого духа. Подобрать различные игры можно здесь «Игры для детей».
Играющие собираются и выбирают кого-то на роль пятнашки. Дети, которые играют в игру, должны разбегаться по площадке, а тот, кто водит должен их ловить. Того, кого догнал водящий догнал и дотронулся рукой, то есть запятнал, и становится пятнашкой.
Пойманный должен задержаться и подождать пока его имя произнесут, чтобы все услышали, кого теперь нужно бояться. Все очень просто. Детям очень нравится эта подвижная игра. Если в игру ввести еще более интересные правила, тем самым усложнив ее, тогда играть, станет намного интереснее.
Вариации правил игры в «Пятнашки»
За время существования данного спортивного развлечения придумана масса различных вариаций игры. Основные правила те же, отличия в деталях. Вот несколько из них:
- Если пятнашка догоняет кого-то, а ему пересек путь кто-то из убегающих, тогда следует погнаться за ним.
- Запятнать водящий может только кого-то в процессе бега, а чтобы быть в безопасности можно присесть.
- Играющий если хочет спастись должен подбежать к дереву, стать около него и обнять.
- Пятнашка не может пятнать того играющего, который в опасный момент взял за руку еще одного игрока.
- Если игрок стал на одну ногу, а другу согнул назад и держит, значит, его запятнать нельзя.
- Все игроки, кроме водящего, за поясом держат по ленте. Когда пятнашка догоняет кого-либо из игроков, его целью является выхватить ленту и спрятать себе за пояс, тогда пятнашкой становится игрок без ленточки.
- Два игрока держат скакалку за разные концы и убегают вдвоем, а когда пятнашка кого-то запятнает, тот его должен сменить.
- Можно играть и с мячом. Пятнашка должен попасть мячом в одного из играющих. Соответственно тот, в кого попали, будет новым водящим. Но если мяч не попал ни в кого, другие играющие могут его забрать и кидать друг другу. В таком случае, пятнашка должен либо отобрать мяч, либо запятнать кого-то в момент, когда мяч в руках.
- Площадка делится на несколько участков. Можно на два, три либо четыре. И на каждом участке должен быть свой водящий, причем следует сделать ему отличительные символы. Другие игроки могут бегать по всему участку. На каждом участке можно нарисовать круг, что означает дом безопасности или отдыха для тех, кто устал много бегать. Играющий, до которого дотронулся пятнашка, должен стать водящим на участке, где его запятнали.
- Когда игроков не так много, можно попробовать поиграть так. Одного играющего выбрать пастухом, двух – волками и четыре или пять – овечками. Пастух победит, когда поймает волков, а волки когда догонят всех овец.
В эту игру хорошо играть в большом помещении или на площадке. Количество играющих может быть различным: от пяти до двадцати и более. Играть нужно до тех пор, пока у ребят будут силы, и они не очень устанут. Наиболее популярны пятнашки с передачей, с мячом, от земли, турецкие.
Правила игры в «Пятнашки турецкие»
Рассмотрим правила игры турецких пятнашек. В этой игре главным отличием являются прыжки. Отличие от обычных пятнашек в том, что игрок, который был настигнут, может присесть в опасную минуту. Если игрок смог и успел присесть, значит, он спасен и может вернуться в группировку других игроков. Пятнашка дальше старается поймать и подстерегать жертву, которая устала сбежать. И если ему удалось запятнать кого-то неповоротливого, тот становится водящим.
Интересным вариантом игры является пятнашки с передачей. Опять же, выбирается просторное место и все бегут от водящего врассыпную. Пятнашка ищет себе жертву, и когда настигает ее, игрок должен ответить ему назад пятнашкой и убежать, то есть как — бы вернуть ему назад передачу. Для достижения этой цели, игроки должны быть ловкими и подвижными. Ведь нужно стараться быть лучше и превзойти один другого.
В игре дети очень развиваются. В нее можно играть не только детям дошкольного возраста, но и школьникам. Ведь в процессе игры совершается много физических упражнений, развивается ловкость и выносливость, что очень полезно для здоровья.
Если дети хотят научиться играть в футбол, то можно найти правила и особенности игры здесь «Футбол для детей», а если нужно найти способ приучить ребенка к усидчивости, то можно обратиться к странице сайта «Настольные игры для детей». Развлечения на любой вкус для детей и их родителей без использования компьютеров представлены здесь «Живые игры».
Вы можете легко найти любую игру или страницу на нашем ресурсе. Для этого вам нужно воспользоваться картой сайта — она очень удобная и понятная.
Онлайн-игра «Пятнашки» | Блог 4brain
Пятнашки – нестареющая классика, логическая игра, достойно занимающая свое место рядом с кубиком Рубика. Предложенная вашему вниманию online флеш-игра на основе этой всемирно известной головоломки, знакома в механическом варианте не одному поколению. Сегодня появилось множество вариантов пятнашек, но классический остается наиболее популярным и любимым.
Изобретателем головоломки был Ной Палмер Чепмэн, работавший почтмейстером в одном из небольших городков штата Нью-Йорк, США. В 1874 г. он показал друзьям головоломку, состоящую из шестнадцати пронумерованных квадратиков, которые надо было сложить в ряды по четыре штуки так, чтобы сумма чисел в каждом ряду была равна 34.
Позже, сын Н. Чепмэна, Фрэнк Чепмэн немного видоизменил и головоломку и ее идею. Сначала пятнашки производились Американской школой для глухих, а спустя некоторое время (в 1879 г.) бизнес по производству стающей популярной головоломки начал художник по дереву Маттиас Райс. Он употреблял название «Gem Puzzle», которое до сегодняшнего дня можно встретить в английском языке. В 1880-е игра была завезена в Европу. В СССР на основе пятнашек была изобретена еще одна механическая головоломка, получившая название минус-кубик. Существует статистика, что эта головоломка удерживает третье место в мире по популярности среди аналогов, уступая все тому же кубику Рубика и пазлам.
Правила игры. Классическое игровое поле представляет собой матрицу 4х4 клеток, на котором по порядку (слева – направо и сверху – вниз) располагаются цифры от 1 до 15. Последняя клетка – пустая. Клетки перемешиваются произвольным образом. Задача игрока состоит в том, чтобы перемещая костяшки добиться первоначального, правильного расположения.
Решение
Начальных позиций может быть с учетом расположения пустой клетки может быть 20 922 789 888 000, без учета (если она всегда располагается в левом верхнем углу или нижнем правом) – 1 307 674 368 000. Половина всех раскладов решается, вторая – нет. Почему это происходит и как по начальному расположению узнать есть ли решение можно узнать из этой статьи.
На картинке ниже показан способ сбора пятнашек по диагонали. Нумерация линий указывает на последовательность сбора костяшек для каждой диагонали (первой на свое место ставится 1, вслед за ней 2 и 5 и так далее):
Применяя эту методику, знайте, что есть и другие способы решения и сложить пятнашки можно и не прибегая к описанному способу. Будьте креативны.
Тренируемые навыки
Пятнашки отлично развивают абстрактно-логическое и пространственное мышление, память, внимательность.
Любите подобные загадки, игры, головоломки и тесты? Получите неограниченный доступ ко всем интерактивным материалам на сайте, чтобы развиваться эффективнее.
Отзывы и комментарии
Если игра понравилась и вы хотите поделиться своим результатом или описать методы, которые применяете в поиске решения, оставьте комментарий ниже.
Пятнашки — это… Что такое Пятнашки?
Пятнашки Пятнашки в сборе У этого термина существуют и другие значения, см. 15 (значения).Пятна́шки — популярная головоломка, придуманная в 1878 году Ноем Чепмэном. Представляет собой набор одинаковых квадратных костяшек с нанесёнными числами, заключённых в квадратную коробку. Длина стороны коробки в четыре раза больше длины стороны костяшек для набора из 15 элементов (и в три раза больше для набора в 8 элементов), соответственно в коробке остаётся незаполненным одно квадратное поле. Цель игры — перемещая костяшки по коробке добиться упорядочивания их по номерам, желательно сделав как можно меньше перемещений.
История создания
С 1891 года до самой смерти Сэмюэл Лойд считал, что изобрёл головоломку именно он. Однако существуют доказательства того, что он был непричастен к созданию «пятнашек». Настоящим изобретателем был Ной Палмер Чепмэн, почтмейстер из Канастоты, который ещё в 1874 году показывал друзьям головоломку, состоящую из шестнадцати пронумерованных квадратиков, которые надо было сложить в ряды по четыре штуки так, чтобы сумма чисел в каждом ряду была равна 34. Затем сын Ноя Чепмэна, Фрэнк Чепмэн привёз доработанные головоломки в Сиракузы (штат Нью-Йорк), а затем в Хартфорд (Коннектикут), где слушатели Американской школы для слабослышащих начали производство головоломки. К 1879 году она уже продавалась не только в Хартфорде, но и в Бостоне. Тогда о «пятнашках» узнал художник по дереву Маттиас Райс. В декабре 1879 года он начал бизнес по производству новой головоломки под названием «Драгоценная головоломка» (англ. Gem Puzzle). В начале 1880 года некий Чарльз Певи, дантист из Вустера, привлёк внимание общественности, предложил денежное вознаграждение за решение задачи собирания головоломки, что добавило популярности новой забаве. Весной того же года игра достигла Европы. 21 февраля 1880 года Ной Чепмэн попытался оформить патент на своё изобретение (патент назывался «Головоломка из бриллиантовых блоков», «Block Solitaire Puzzle»), однако заявка на патент была отклонена, так как мало отличалась от уже оформленного тремя годами ранее патента «Хитрые блоки», «Puzzle-Blocks»[1].
Математическое описание
Пятнашки представляют собой классическую задачу для моделирования эвристических алгоритмов. Обычно задачу решают через количество перемещений и поиск манхеттенского расстояния между каждой костяшкой и её позицией в собранной головоломке. Для решения используются алгоритмы наподобие алгоритма A*.
Нерешаемая комбинация, предложенная Ноем ЧепменомМожно показать, что ровно половину из всех возможных 20 922 789 888 000 (=16!) начальных положений пятнашек невозможно привести к собранному виду: пусть квадратик с числом расположен до (если считать слева направо и сверху вниз) квадратиков с числами меньшими . Будем считать , то есть если после костяшки с -м числом нет чисел, меньших , то . Также введем число — номер ряда пустой клетки (считая с 1). Если сумма
является нечётной, то решения головоломки не существует[2].
Для обобщённых пятнашек (с бо́льшим, чем 15, количеством костяшек) задача поиска кратчайшего решения является NP-полной.
Если допустить поворот коробки на 90 градусов, при котором изображения цифр окажутся лежащими на боку, то можно перевести неразрешимые комбинации в разрешимые (и наоборот). Таким образом, если вместо цифр на костяшки нанести точки и не фиксировать положение коробки, то неразрешимых комбинаций вообще не окажется.
См. также
Примечания
- ↑ The 15 Puzzle, Джерри Слокум, Дик Сонневелд. ISBN 1-890980-15-3
- ↑ Jerry Slocum and Eric W. Weisstein Пятнашки (англ.) на сайте Wolfram MathWorld.
Ссылки
тегов игр
Множество разных версий и вариаций игры тег игра для детей
Лучшие версии традиционной детской игры Tag.
Традиционная игра с тегами
Тег — это простая и увлекательная игра. Легко научиться
и развлечения для детей всех возрастов.
Как играть в тег
Tag играется очень просто.Один человек выбирается «этим».
Затем «он» бегает в погоню за другими игроками. Когда теги «это»
(касается) другого игрока, тогда отмеченный игрок становится «он». Быстро
темп и веселье, потому что человек, который «это», постоянно меняется.
Интересные способы выбрать «это»
Тег Варианты игры:
Animal Tag Game
Animal Tag — очень забавная игра для просмотра и много
весело играть для детей всех возрастов! Это глупо и одновременно стратегически
время.Дети всех возрастов, а также подростки и взрослые весело проведут время с этой игрой!
Вам нужно будет определиться с 4 участками игрового поля, которые будут «Зоопарком».
клетки ». Можно выделить участки на бетоне тротуарным мелом, использовать стулья.
или стол для пикника в качестве клетки или использовать хула-хуп на траве.
Как только игроки узнают, где находятся клетки, выберите Zookeeper.
и Обезьяна.
The Zookeeper пытается Пометьте всех животных и поместите их в клетки.
Обезьяна может открывать клетки и выпускать животных на свободу.
Итак, пока смотритель зоопарка бегает, помечает животных и размещает их в клетках, Обезьяна бегает, освобождая всех животных.
Если этого недостаточно, до начала игры игроки
разделены на 4 группы разных видов животных зоопарка.
Каждая группа
животных могут двигаться только так, как их животные.
Итак, если одна группа — это медведи, эта группа может передвигаться только на четвереньках.
Ленивцы могут двигаться очень медленно.
Кенгуру умеют только прыгать.
Птицы должны махать крыльями.
Зебр надо пропускать.
Гепардам везде приходится быстро бегать.
Будьте изобретательны с животным группы и посмотрите, насколько сумасшедшим вы можете сделать свой Animal Tag
игра заканчивается, когда Zookeeper поместит всех животных в свои клетки.
Вариант:
Группы животных могут определять
какие они шпионы или Zookeeper может решить.
Band Aid Tag Game
Когда игрок помечается словом «это», он
должны положить одну руку на место прикосновения, как
пластырь.Игрок должен так бегать рукой, чтобы
остальная часть игры.
Если их снова пометят, они должны положить свободную руку на место
где их просто пометили и бегали обеими руками как
пластыри. Если они помечаются еще один или три раза, они становятся
новое «это», и все игроки исцеляются к следующему раунду.
Blob Tag или Amoeba Tag
Один человек — это «он» или «blob».когда
«it» помечает того, кого они должны взяться за руки, и попробовать пометить
люди тоже. Они не могут отпустить руки во время бега
после людей. Игра продолжается до тех пор, пока капля не пометит всех.
Вариант: если в игру играет много детей установить правила, согласно которым, как только в капле станет 4 человека, они должны нарушить на 2 отдельные капли по 2 ребенка в каждой.
Цветные яйца
Классическая детская игра в метки, в которой волк гонится за крашеными яйцами за их цвет вызывается.Смотрите наши цветные Страница игры яйца с полными инструкциями о том, как играть в эту забаву детская игра в теги.
Cops and Robbers (Jail Tag) Game
В начале
игра разбивает игроков на 2 равные команды. Одна команда будет копами и
другая команда будет Грабителями.
Игра тегов Cops and Robbers нуждается в
тюрьма, так что выберите хорошее место для тюрьмы. Это может быть небольшая площадь, 4 хула.
обручи на земле, стол для пикника или все, что у вас есть в
игровая зона.
Копы пытаются пометить грабителей. Как только грабитель помечен, его забирают в тюрьму. Пока грабители убегают от копов, они могут освободить свои товарищи по команде в тюрьме, пробегая мимо тюрьмы и помечая их. Игра сделано, когда все грабители были помещены копами в тюрьму. Затем переключите Команды полицейских и грабителей, так что у каждого есть шанс быть одновременно полицейскими и грабителями.
Вариант:
Забавный вариант есть на
В начале игры команда копов закрывает глаза и считает до 50, пока
Грабители идут и прячутся.
Если полицейский приблизится к спрятанному грабителю, грабитель может сбежать. и постарайтесь не быть помеченным.
Duck, Duck, Goose Tag GameУтка, Утка, Гусь — забавная игра с тегами для детей всех возрастов. Смотрите полные правила, сетап и вариации на наш Утка, Утка, Страница гуся. Отлично подходит для вечеринок, пикников, семейных встреч, внутри и вне развлечения.
Elbow Tag Game
Выбирайте, кто будет «он».
Выберите, кто будет первым преследуемым игроком.Остальные игроки
разделитесь на пары по 2 человека и соедините локти вместе.
Игрок преследуемый должен соединить локти с одной из пар игроков. Игрок пары, которая не связана с чейзером, должна разорваться и становится новым человеком, за которым гонятся.
Затем они могут перейти к другой паре и соединиться, в результате чего другой игрок стать тем, кого преследуют. Если преследуемый игрок помечен словом «это», то они становятся новым «этим» и начинают преследовать того, кто их пометил.
Freeze TagКогда «это» помечает кого-то в игре, отмеченный игрок должен зависнуть там, где он есть и не могут двигаться.
Единственный способ прийти размороженный должен быть помечен другим игроком.
Когда «оно» пометило всех, и все заморожены «оно» может выбирать, кто будет «оно» в следующем раунде.
Больничная бирка — или Тег части тела
Если помечено «оно», вы не можете использовать ту часть тела, которая
на вас отметили.Если «оно» помечает ваши руки, вы не можете использовать
ваша рука … если они пометят вам левую ногу, вы не сможете использовать левую ногу
(можно запрыгнуть на правую ногу). Если «оно» помечает обе ваши ноги
потом можно ползать на животе или подтянуться руками — как
пока ваши руки не заморожены. Другие игроки могут разморозить
(или излечить) руки и ноги, если они пометят вас. Игра останавливается, и «оно» выбирает
кто-то заменит их, когда никто не может двигаться.
Игра в осьминога
Цель игры: держись подальше
из осьминога и водорослей.
Первый: выберите, кто будет «его» в игре. Отметьте две строки на каждом конце большой игровой площадки или поля. Осьминог будет стоять в середина двух строк.
Игра: Осьминог кричит: «Иди _____ в мой океан». (Пустой заполняется тем, что игроки должны делать, пересекая океан. Прыгайте, вертитесь, плавайте, бегайте, бегите назад и т. Д.) Затем игроки должны следовать за команду и попытайтесь перебраться на другую сторону океана без помечен осьминогом.Любой отмеченный игрок становится водорослями. и должен стоять на том месте, где они были помечены. В следующем раунде и осьминог, и водоросли пытаются пометить проходящих мимо игроков.
Вариантов игры:
— Вместо того, чтобы стать водорослями, отмеченные дети держатся за руки осьминога и помогите пометить игроков.
— отмеченные игроки могут ловить бегущих игроков, поэтому осьминог может подойти и пометить их.
Ярлык для пар
Дети берут руки за руки и образуют пару.Затем «Оно» пытается
присоединитесь к одной из пар, взявшись за руки с одним из детей.
Другая часть пары, с которой «это» не связывалось, становится «этим».
Дети всегда должны быть в паре. Имея больше
тогда одному человеку тоже очень весело!
Pac Man Tag
Pac Man Tag весело
и разные игры для детей всех возрастов! В нее нужно играть на большом
игровая зона с соединительными линиями на корте, или вы можете нарисовать свою собственную
Pac Man Игра на земле с мелом тротуара.Убедитесь, что, как и Pac
Человек игровая доска, есть соединительные линии.
Игроки должны следовать линии, уходя от «того», кто является Пакменом. Pac Man также должен оставайтесь на линии, преследуя других игроков. Когда игрок отмечен они становятся новым Pac Man.
Арахис и скорлупа
Тег
Выберите 1 игрока, чтобы начать как Арахис, а другой
игрок, чтобы начать как Shell. Эти позиции будут быстро меняться во время
игра!
В эту игру лучше всего проводить раунды по 3 минуты каждый.Ведите счет в конце каждого раунда.
Цель игроков — убедитесь, что в конце каждого раунда они не являются арахисом или Оболочка.
Во время игры:
Ракушка пытается пометить Орех.
Если
Шелл помечает Орех, затем два игрока меняются ролями.
Арахис
пытается пометить кого угодно, чтобы они больше не были Арахисом.
г.
Арахис может пометить кого угодно, кроме Шелл, который пытается пометить их.
Когда
Арахис отмечает другого игрока, который становится новым Арахисом (который сейчас
преследуемый Shell).
Rainbow Tag
Цель игры: избегать
быть пойманным ловцом радуги.
Сначала: выберите «ловец радуги». Они будут стоять посередине большой игровой площадки. Затем назначьте всех оставшихся игроков разными цвета радуги. Красный, оранжевый, желтый, зеленый, синий и фиолетовый. (Не позволяйте ловцу радуги слышать, какого цвета каждый человек назначен.)
Игра: Ловец радуги называет цвет.Все игроки которым был назначен этот цвет, попробуйте пробежать мимо ловца к другая сторона игровой площадки. Ловец радуги пытается пометить как можно больше дети, как они могут, прежде чем они дойдут до другой стороны. Дети, которые помеченные становятся ловцами радуги и встают посередине, чтобы помечать других игроков в следующем раунде. Иногда радужный ловец может кричать «Радуга !!» и все игроки должны попытаться добраться до другой стороны. последний пойманный человек становится новым ловцом радуги.
Метка гремучей змеи
Цель игры: Не позволяйте голове цепляться за хвост
гремучий.
Выберите, кто будет головой и хвостом гремучей змеи. Затем дети выстраивают цепочку за головой, взявшись за руки. игрок впереди бедер — хвост будет последним в очереди.
Играть: Когда голова говорит «вперед!» змея начинает следовать голова, пока голова пытается пометить хвост.Игроки в центре двигайтесь, чтобы голова не попала в хвост. Гремучая змея может не разбираться. Если голова получает хвост, тогда голова становится новым хвост, а затем человек, который был вторым в очереди за головой, становится новая голова.
Обратный тег
Играется как традиционный тег, но
наоборот. После выбора «это» все остальные считают до 10.
пока «оно» убегает. Затем все игроки пытаются пометить «это».
Когда кто-то отмечает «это», они становятся «этим», и все затем пытаются
пометьте их.
Ringolevio
Ringolevio — это веселая игра в стиле бирки, которая является версией игры Cops and Robbers.
Отметить игру. См. Выше
Разделитесь на 2 команды. У обеих команд будет
тюрьмы, чтобы удерживать игроков, которых они помечают.
Одна команда скроет свои
глаза и сосчитайте до 50, пока другая команда прячется. Как игроки найдены
они могут убежать от другой команды, чтобы их не пометили.Но они могут
также отметьте их
и поместите в их собственную тюрьму. Все игроки
пытается пометить игроков других команд, при этом не будучи помеченным
самих себя.
После того, как вы отметили игрока, он должен отправиться в тюрьму противоположной команды.
Находясь в тюрьме, товарищ по команде может пробежать и освободить любого в этой тюрьме.
Это это хорошая стратегия, чтобы держать одного игрока рядом с тюрьмой, чтобы предотвратить побег из тюрьмы все их пленники.
Метка кораблекрушения или безопасной зоны
Перед игрой
создавать безопасные зоны вокруг игровой зоны.Вам понадобится на одну безопасную зону меньше
затем дети, которые играют в игру. Мы используем обручи на земле как безопасные
зоны. Они прочные и дешевые, если вы купите их в магазине за 1 доллар.
Выберите, кто будет «этим».
Игроки бегают и, чтобы их не поймали, могут стоять в одном из безопасные зоны на 10 секунд и не помечены словом «оно». Только один человек может одновременно находиться в безопасной зоне.
Вариант:
Правила такие же, как в вышеупомянутой игре, но есть
нет ограничения по времени в безопасных зонах.Но когда игрок попадает в безопасную зону
занят, игрок, который был там, должен выбраться из сейфа
зона. Для игры в эту версию вам понадобится меньше хула-хупов.
Spiderman Tag
В игре Spiderman Tag
игроки образуют большой круг.
Игрок, который является Человеком-пауком, начинает игру.
на внутренней стороне круга.
Еще один игрок, который станет Зеленым гоблином
начинает игру за пределами круга.
Человек-паук начинает игра входит и выходит из круга между игроками, пока Зеленый Гоблин пытается отметить Человека-паука.
Когда Человек-паук входит или выходит из круга
между двумя игроками эти игроки держатся за руки. Эта часть сети сейчас
зашиты и не могут быть использованы снова
для Человека-паука или Зеленого гоблина в или
вне круга.
Человек-паук пытается зашить всю паутину без помечен Зеленым гоблином.
TV TagКогда вы собираетесь быть отмеченным, игрок должен сесть и прокричать Телевизионный персонаж.Если они закричат до того, как «это» может пометить их, то их нельзя пометить. «Он» должен затем бежать за другим игроком..
тегов | Описание и варианты
Тег , также называемый touch или tig , детская игра, в которой, в простейшей форме, игрок, который «он», преследует других игроков, пытаясь коснуться одного из них, тем самым сделать этого человека «этим». Игра известна под многими именами, такими как leapsa в Румынии и kynigito в некоторых частях современной Греции. В некоторых вариантах дети делают вид, что прикосновение несет какую-то форму заражения, например чуму (Италия), проказу (Мадагаскар), блох (Испания) или «лихорадку лургии» (Великобритания).В других случаях предписан метод достижения невосприимчивости к прикосновениям, например прикосновение к дереву, железу или железу определенного цвета или принятие определенного положения (например, приседание). Часто на охотника накладываются ограничения или затруднения: от ребенка могут потребовать сцепить руки и подражать рогатому животному (оленю, быку или козе) или приседать и прыгать, как лягушка, в то время как другие свободно прыгают вокруг него. В некоторых играх преследователь бросает мяч в намеченную жертву. По ходу игры первоначальный охотник может привлечь тех, кого коснулись, чтобы помочь поймать других; иногда пленники связывают руки, образуя цепь, и игроки с обеих сторон захватывают их.
Саспенс — важный элемент некоторых разработок игры: в ostrakinda, , описанном греческим писателем 2-го века Юлиусом Поллуксом, две команды стояли по обе стороны от линии. Снаряд вращался или подбрасывался в воздух, и одна команда преследовала другую в зависимости от того, какая сторона снаряда повернулась. В другой форме преследователь поворачивается спиной и медленно уходит, в то время как остальные следуют на небольшом расстоянии и повторяют рифму или задают вопрос («Который час, мистер Медведь?»).Затем преследователь внезапно поворачивается, иногда выкрикивая определенное слово или фразу («Время обеда!»), И преследует его.
В еще одной версии игроки должны бегать из одной зоны безопасности в другую через центральную зону, где их ждет преследователь (эта игра известна как черный Питер в Центральной Европе, от стены до стены в Великобритании и pom-pullaway в США). Кроме того, есть еще теги замораживания и групповые теги. С меткой замораживания отмеченный человек не может двигаться, пока кто-нибудь из его команды не «разморозит» его прикосновением.В групповой метке ребенок, касающийся безопасной зоны (часто известной как домашняя база), может держаться за другого ребенка, этот ребенок, в свою очередь, делает то же самое, и создается человеческая цепь безопасности с детьми, которых нельзя пометить.
.16 Fun Tag Games For PE
Раскрытие: Этот пост может содержать партнерские ссылки, что означает, что я получаю комиссию, если вы решите совершить покупку по моим ссылкам, бесплатно для вас. Как партнер Amazon, я зарабатываю на соответствующих покупках. Прочтите полное раскрытие здесь.Tag Games
Tag — идеальное занятие для занятий физкультурой. Это позволяет детям много заниматься спортом, участвуя в занятиях, которые им нравятся. Большинству детей нравится метка, потому что она намного увлекательнее, чем другие виды упражнений, такие как бег по кругу или бег на спортивной площадке.Они могут много смеяться, безумно гоняясь друг за другом.
Тем не менее, вы можете достичь точки, когда традиционные формы тегов станут для детей немного устаревшими. Когда это произойдет, обратитесь к одной из 16 забавных игр для PE, перечисленных ниже. Эти динамичные вариации заставят детей интересоваться вашим уроком физкультуры и полностью развлечься.
Как традиционно играют в теги?
В теги играют два или более игроков. Один из игроков будет выбран в качестве «этого».«Это» игрок должен преследовать и поймать одного из других детей, чтобы пометить их, сделав этого игрока новым «этим».
Можно определить правила, которые защищают людей от пометки при определенных обстоятельствах. Эти правила обычно включают иммунитет к меткам во время обеда, сидения в классе и так далее. Также можно определить безопасные зоны, которые защищают игроков от незаметности. В то время как у большинства игр с тегами есть начало и конец, игры между друзьями могут продолжаться неделями по сложным правилам, которые призваны сделать игру интересной и справедливой.
Веселые игры с тегами для PE
Вот несколько забавных вариантов тегов, которые подойдут для вашего следующего урока PE.
# 1 — Копы и грабители (групповой тег)
Эта популярная версия тега также широко известна как «тег тюрьмы» или «полиция и вор». В начале игры участники будут разделены на две группы — «менты» и «грабители». Полицейские должны преследовать грабителей и помечать их, чтобы поймать. После того, как пометили, грабитель должен сесть в заранее определенное место, которое называется «тюрьма».
Грабители могут освободить товарищей-грабителей, которые были заключены в тюрьму, пометив их метками, если они не помечают самих себя во время побега из тюрьмы. Игра окончена, когда копам удалось собрать всех грабителей. Некоторые версии этой игры позволят грабителям спрятаться до того, как полицейские смогут их найти.
# 2 — Тег амёбы (цепной тег)
Этот простой вариант тега очень интересен. Игра начинается с того, что «это» назначают двух человек вместо одного человека.Они будут держаться за руки и бегать вместе, чтобы пометить кого-нибудь свободными руками. Когда они в конце концов пометят кого-то, этот третий человек возьмется за руки с ними, как размножающаяся амеба!
Поскольку все держатся за руки, единственные люди, способные пометить кого-то, — это люди на конце, так как только они свободны. Чем больше людей отмечается, тем больше группа становится больше и может окружать своих жертв. Раунд заканчивается, когда уже не на кого ставить метки.
# 3 — Тег зомби (тег команды)
Тег зомби начинается с того, что один игрок назначается зомби, а другие игроки — неинфицированные люди. Зомби может превращать людей в зомби, помечая их. По мере прохождения игры все больше и больше людей превращаются в зомби.
Люди могут защищаться, используя мягкие метательные предметы, такие как носки, мягкие игрушки, мягкие резиновые шары, ружья Nerf и зефир. При ударе одним из этих мягких предметов зомби должен застыть на 15 секунд.Это дает человеку время уйти. Игра окончена, когда все люди превратились в зомби.
# 4 — Туалетный тег
Это забавная версия тега, которая гарантированно вызовет смех. Игра начинается как обычная игра с тегами, когда один игрок пытается пометить других участников. Однако, если им удастся пометить кого-то, помеченный игрок должен присесть на корточки, как если бы он собирался в туалет, держа руку в сторону, как ручку.Если другому игроку без метки удается дотронуться до своей руки, он издает свистящий звук, символизирующий слив воды в туалете. После этого они снова станут неотмеченными и снова смогут присоединиться к игре.
# 5 — Тег Octopus
Развлекательная версия тега происходит от
.Yu-Gi-Oh! ТОРГОВАЯ КАРТОЧНАЯ ИГРА
Yu-Gi-Oh! ТОРГОВАЯ КАРТА GAME Tag Dueling Rules | Действует с 4 декабря 2019 г. |
Обзор правил дуэлей тегов
- Основные правила
- Порядок поворота
- Нападение
- Дополнительные правила
- Эффекты карт
Основные правила
Матч проводится между двумя командами по два дуэлянта (обозначены как Дуэлянт А и Дуэлянт Б).Товарищи по команде сидят рядом друг с другом, а товарищи по команде противостоят на противоположной стороне стола.
- Для турнира каждое обозначение дуэлянта (A или B) выбирается в начале турнира. Это обозначение остается неизменным на протяжении всего турнира.
- Duelist A — это имя, указанное в регистрационной форме команды. Дуэлянт B — второе имя, указанное в регистрационной форме команды.
У каждого дуэлянта будет свое уникальное поле с момента выхода Starter Deck: Link Strike .Вы можете найти это проиллюстрированное на нашем официальном канале YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=8jqRznO0NdU
Каждый дуэлянт имеет доступ к одной из двух зон дополнительных монстров на своем поле. Когда используется зона дополнительных монстров, вторая зона дополнительных монстров предназначена для противника. (Всего 2 зоны дополнительных монстров на команду.)
Каждый дуэлянт использует свою колоду (2 колоды на команду).
Каждый Дуэлянт использует только те Чешуйки Маятника, которые они контролируют для Призыва Маятника.
Дуэлянты могут использовать карты, которые есть у их товарищей по команде, для оплаты стоимости активации эффектов или для выполнения условий призыва монстров.
Примеры | Дуэлянт 1А активирует Зов призраков . Он может нацелить карту монстра на кладбище своего товарища по команде. |
Дуэлянт 2А имеет на своем кладбище 2 разных монстра «Клянусь Свету».У их товарища по команде есть 2 монстра «Клятвы Свету» на кладбище, которые отличаются от Duelist 2A. Любой Дуэлянт (в свой ход) может Специально вызвать Судного Дракона , так как у обоих Дуэлянтов есть 4 разных монстра «Клянусь Свету». | |
Дуэлянт 1А имеет 1 СВЕТЛОГО монстра на своем кладбище. Дуэлянт 1B имеет 1 ТЕМНЫЙ монстр на своем кладбище. Любой дуэлянт (в свой ход) может изгнать обоих монстров на особый вызов Chaos Sorcerer . | |
Дуэлянт 1A имеет 2 ТЕМНЫХ монстров на своем кладбище. У их товарища по команде также есть 2 ТЕМНЫХ монстра на своем кладбище. Ни один из дуэлянтов не может специально вызвать Темного вооруженного дракона вместе взятых, у обоих дуэлянтов более 3-х ТЕМНЫХ монстров. | |
Дуэлянт 1А имеет Волшебника Пульса Дракона и Мага Логова Дракона в своих Маятниковых Зонах на своей стороне поля.У Duelist 1B есть Guiding Ariadne и Rescue Hamster в своих зонах маятника. Дуэлянт 1А может вызывать только монстров Маятник с уровнями от 1 до 8, а дуэлянт 1В может вызывать только монстров Маятник 4 уровня. |
Команда разделяет общее количество очков жизни 16 000 (если оно достигает нуля, команда проигрывает).
Каждая Команда может иметь одну (1) карту заклинаний на поле одновременно. Если один из Дуэлянтов в команде контролирует Полевое Заклинание, его необходимо отправить на Кладбище, прежде чем новое заклинание можно будет разместить (установить или активировать) на поле.
Каждый дуэлянт может призывать монстров только из своей дополнительной колоды.
Любой член команды может использовать любые карты в игре на стороне своей команды для призыва дани, ритуального вызова и призыва из дополнительной колоды.
Примеры | У дуэлянтов 1A и 1B есть открытые монстры 4 уровня на своей стороне поля. Любой из товарищей по команде может использовать обоих монстров для Xyz Summon Number 39: Utopia в свою зону Extra Monster, когда это разрешено. |
У Дуэлянта 1А есть установленный монстр на ее стороне поля. Их товарищ по команде может отдать дань уважения этому монстру. Вызвать Jinzo в свою Зону главного монстра. | |
У Duelist 1A есть набор True King’s Return на своей стороне поля. Их товарищ по команде (Дуэлянт 1B) может использовать его, чтобы вызвать Дань Majesty Maiden, Истинного Дракокастера на свою сторону поля. |
Товарищи по команде не могут активировать эффекты (эффекты зажигания, обычные спелл-карты, быстрые эффекты, триггерные эффекты, непрерывные эффекты и т. Д.), Которыми обладает их товарищ по команде, если эффект не может быть использован всеми дуэлянтами.
Триггерные эффекты, даже если это эффект, запущенный Дуэлянтом, могут быть активированы только Дуэлянтом, владеющим этой картой.
Примеры | Дуэлянт 1A имеет на своей стороне поля лицом вверх Cannon Soldier .Их товарищ по команде не может активировать эффект Cannon Soldier в свой ход. |
Дуэлянт 1А имеет набор Dark Hole на своей стороне поля. Их товарищ по команде не может активировать Dark Hole в свой ход. | |
Дуэлянт 1А контролирует открытый Мавзолей Императора, любой Дуэлянт может использовать этот эффект во время своего хода. | |
Дуэлянт 1A отправляет лицом вверх Thousand-Eyes Restrict и Fiendish Rhino Warrior своего товарища по команде, чтобы связать Summon Proxy Dragon . Несмотря на то, что Дьявольский воин-носорог был отправлен на кладбище Дуэлянтом 1A, их товарищ по команде может активировать только эффект Дьявольский воин-носорог . |
Товарищи по команде могут разговаривать, сравнивать руки и обмениваться информацией свободно и друг с другом.Товарищи по команде должны прийти к соглашению, прежде чем играть с картами друг друга.
Товарищи по команде не могут долго обсуждать свои действия и все равно должны выполнять свои действия своевременно.
Команда проигрывает, если количество очков жизни команды достигает нуля или если дуэлянт в команде не может вытянуть карту из своей колоды, когда это необходимо. Если дуэлянт достигает особого условия победы (например, Final Countdown или Exodia the Forbidden ), эта команда побеждает.
Каждый дуэлянт в каждой команде может использовать три (3) карты любой карты, не входящей в настоящее время в Запрещенный и Ограниченный список. Каждому дуэлянту также разрешается использовать одну (1) любую ограниченную карту и две (2) любой полуограниченной карты, которые в настоящее время находятся в запрещенных и ограниченных списках.
Примеры | Дуэлянты A и B могут использовать по две (2) копии полуограниченной карты в своих колодах, всего четыре (4) копии. |
Дуэлянты A и B могут использовать по одной (1) копии Ограниченной карты в своих Колодах, всего две (2) копии. |
Текущий список запрещенных и ограниченных пользователей можно найти здесь: http://yugioh-card.com/en/limited/index.html
Порядок поворота
Дуэлянты из одной команды сидят рядом друг с другом, дуэлянт А сидит справа от дуэлянта Б.Команда 1 состоит из Дуэлянтов 1A и 1B, а Команда 2 состоит из Дуэлянтов 2A и 2B. Порядок хода начинается с Дуэлянта А команды, которая выбрана первой, а затем чередуется между командами.
- Дуэлянт А из каждой команды всегда будет первым двумя дуэлянтами, которые сыграют.
Первый дуэлянт, который может войти в фазу битвы, — дуэлянт, идущий четвертым. (В примере ниже Duelist 2B.)
Порядок поворота:- Команда 1 Дуэлянт 1A
- Команда 2 Дуэлянт 2А
- Команда 1 Дуэлянт 1B
- Команда 2 Дуэлянт 2Б
- Команда 1 Дуэлянт 1A
* Продолжайте, пока одна команда не выиграет
- Дуэлянт, первым начавший Дуэль, не берет карту в начале своего первого хода. Дуэльные матчи
- Tag проходят в формате дуэлей best-of-one.
- Tag Dueling раундов длится 30 минут. В дуэльных раундах
- используются текущие процедуры окончания матча.
- Когда назначается время, текущий Дуэлянт завершает свою фазу, и затем будут подсчитаны очки жизни.
Нападение
Активный дуэлянт может атаковать только тех монстров, которые находятся под его контролем.Дуэлянты не могут атаковать монстрами своего товарища по команде.
Если есть монстр на стороне поля противника (в любой из основных / дополнительных зон карт монстров дуэлянта), то он должен быть уничтожен перед непосредственной атакой очков жизни оппонента.
Первые 3 Дуэлянта Дуэли (в приведенном выше примере Дуэлянты 1A, 2A и 1B) не могут проводить свою фазу битвы и не могут атаковать.
Дополнительные правила
Во время хода дуэлянта любой противник может активировать эффекты Spell Speed 2 или более высокие (точно так же, как они могли бы в стандартной дуэли).Товарищ по команде может также активировать эффекты Spell Speed 2 или более высокие (как если бы это был ход противника).
Примеры | Duelist 1A активирует Monster Reborn , любой из 4 Duelist может активировать эффект D. D. Crow . |
Когда Дуэлянт выполняет действие, которое запускает Цепочку, любой противник может ответить, активировав карту или эффект в ответ на исходное звено Цепи.
- Если любой из оппонентов приковывает карту или эффект, первая команда теперь будет иметь шанс ответить своей картой или эффектом в ответ на это звено цепи.
- Если оба оппонента решат не отвечать на предыдущее звено цепи, команда, активировавшая карту или эффект, теперь будет иметь шанс разместить новое звено цепи в ответ на предыдущее звено цепи.
- Как только обе команды решают не активировать карты или эффекты, Цепочка разрешается.
- Оба дуэлянта в команде должны договориться, какую карту активировать в ответ на звено цепи.
Примеры | Duelist 1A активирует эффект Aleister the Invoker , чтобы добавить Invocation из их колоды в свою руку. У Duelist 2A в руке есть Ghost Ogre и Snow Rabbit , а у Duelist 2B — Ash Blossom и Joyous Spring .Любой Дуэлянт в Команде 2 может активировать эффект своих карт, однако только один из двух эффектов может быть активирован в ответ на Алистер Призыватель , прежде чем может ответить любой Дуэлянт в Команде 1 . Если ни один из Дуэлянтов в Команде 2 не решает активировать что-либо в ответ на эффект Алистера Invoker , Дуэлянт 1A или Дуэлянт 1B могут выбрать активацию карты или эффекта в ответ на эффект. |
Дуэлянт 1A Обычный Призывает Vorse Raider .Как текущая команда, Дуэлянт 1A или 1B может активировать Быстрый Эффект, сначала в ответ на Призыв (может быть активирована только одна карта или эффект), затем Дуэлянт 2A или 2B может ответить после того, как оба Дуэлянта в Команде 1 решили пройти или если один из них активирует карту или эффект. |
Если несколько триггерных эффектов активируются одновременно, сначала в цепочку будут добавлены эффекты дуэлянта хода, затем эффекты его товарища по команде, а затем эффекты противников (в порядке выбора противников).
Примеры | Каждый Дуэлянт контролирует Призывателя Синего Дракона , а Дуэлянт 1А активирует Темная дыра . Все четыре копии Blue Dragon Summoner сработают. Дуэлянт 1А может сначала активировать или не активировать эффект карты, затем Дуэлянт 1В, затем Дуэлянт 2А или Дуэлянт 2В, а затем другой Дуэлянт в указанном порядке. |
Эффекты карт, учитывающие ходы или фазы, учитывают все подходящие ходы.
Примеры | Swords of Revealing Light активируется Дуэлянтом 1A из Команды 1. Команда 2 не может атаковать в следующий ход Дуэлянта 2A (1 ход), следующий ход Дуэлянта 2B (2 ход) и ход Дуэлянта 2A после этого ( 3-я очередь). Swords of Revealing Light будет уничтожен в конце этого хода, потому что прошли три хода противников. |
Окончательный отсчет считает ходы каждого дуэлянта (всех 4 дуэлянтов). | |
Ledger of Legerdemain учитывает как ваши резервные фазы, так и резервные фазы вашего товарища по команде. |
Эффекты карт
Если карта или эффект заявляют «противник» или «ваш противник» и ссылаются на руку, колоду или дополнительную колоду вашего оппонента, до того, как этот эффект будет добавлен в цепочку, вы должны выбрать дуэлянта из противоположной команды и оплатить все расходы. для активации карты.
Для непрерывных эффектов Дуэлянт выбирает противника в момент первоначального применения карты / эффекта, и этот выбор не может быть изменен после выбора, даже если эффект карты отменен.
Для других карт, которые влияют на Поле «Оппонента», Кладбище или изгнанные карты, это влияет на обоих противников.
Примеры | Дуэлянт 1А активирует Secret Barrel .Поскольку Secret Barrel считает карты в руке оппонента, Duelist 1A также выбирает оппонента при активации. Когда карта разрешается, нанесите 200 повреждений за каждую карту руке этого противника и всем картам на поле выбранного противника. |
Дуэлянт 1A успешно вызывает Trickstar Lycoris . Прежде чем карты могут быть активированы в ответ на успешный Призыв, Дуэлянт 1A выбирает оппонента , который получит урон в размере эффект Trickstar Lycoris за каждую карту (ы), добавленную в руку оппонента. Этот должен быть выбран, прежде чем что-либо может быть активировано, потому что это действие не запускает цепочку . После выбора противника команда 1 может ответить на успешный вызов, затем команда 2 и т. Д. |
Если карта влияет на «обоих игроков» или «каждого игрока», то Дуэлянт, активирующий карту / эффект, выберет Дуэлянта (ов), на которого повлияет активация.
Примеры | Дуэлянт 1А имеет в руке Hand Destruction и две другие карты. У их товарища по команде 2 карты в руке. У Duelist 2B только 1 карта в руке, но у Duelist 2A 2 карты в руке. Дуэлянт 1A может активировать Hand Destruction и может выбрать либо себя, либо своего товарища по команде (во время активации), но он может выбрать только Duelist 2A, так как он единственный противник, который может успешно разрешить эффект Hand Destruction . |
Дуэлянт 1А активирует Контракт с Донской тысячей . Во время активации (до того, как любой игрок сможет ответить на активацию карты), Дуэлянт 1А выбирает Дуэлянта из своей команды и Дуэлянта из противоположной команды. Обе команды теряют 1000 LP, и каждый выбранный Дуэлянт берет по одной карте и показывает все вытянутые карты, пока применяется эффект карты. Оба выбранных игрока больше не могут призывать / устанавливать монстров в обычном режиме, пока этот эффект раскрывает спелл-карту.Эффекты Контракт с Донской тысячей применяются к выбранным Дуэлянтам до тех пор, пока карта не перестанет лежать лицом вверх на поле. | |
В свой ход Дуэлянт 1А активирует Контракт с Доном Тысяч и выбирает себя и Дуэлянта 2А. Во время хода Duelist 2A они активируют Magic Deflector. Во время этого хода эффекты Контракт с Донской тысячей аннулируются.После завершения хода эффект Контракт с Донской тысячей применяется к тем же двум выбранным Дуэлянтам (1A и 2A). |
Если карта влияет только на сторону поля вашего оппонента, кладбище или изгнанные карты, она влияет на всю сторону или на обоих противников.
Если Эффект позволяет Дуэлянту использовать карты Дани на Поле своего оппонента, вы можете выбрать карту (ы) любого из оппонентов.
Если на карте указано, что она влияет на всех монстров, заклинаний, ловушек или определенных частей поля при выполнении действия (например, призывания или активации карт), то она влияет на обе команды (всех 4 дуэлянтов).
Примеры | Duelist 1A успешно Link Призывает Excode Talker в зону дополнительных монстров и выбирает активацию его эффекта. Другая зона дополнительных монстров дуэлянта 1A и 2A пуста, однако обе зоны дополнительных монстров заняты на поле дуэлянта 1B и 2B. Excode Talker может выбрать до 3 неиспользуемых зон главных монстров для своего эффекта, так как он влияет на всех дуэлянтов. |
Duelist 2A и 2B каждый контролирует 2 копии Giant Soldier of Stone . Дуэлянт 1А может Специально вызвать Лавового Голема , отдав любую комбинацию из 2 Монстров с поля Дуэлянта 2А или 2В, и может Специально вызвать Лавового Голема на поле любого противника. | |
Команда 2 контролирует в общей сложности 4 карты. Когда член Команды 1 активирует Равномерно Соответствует , Команда 2 должна изгнать карты до тех пор, пока общее количество карт, которые они контролируют, не сравняется с Командой 1. |
Если эффект карты мешает вашему противнику выполнить действие (например, вызвать, активировать карты или атаковать), он предотвращает обоих противников. Если карта мешает вам выполнить действие, она также мешает вашему товарищу по команде. Если на карте указано, что ни один из дуэлянтов не может выполнять действие, это влияет на всех дуэлянтов.
Примеры | У дуэлянта 1А на своей стороне поля находится карта Kycoo the Ghost Destroyer .Ни Дуэлянт 2А, ни 2В не могут изгнать карты со своих кладбищ. |
Дуэлянт 1А активирует Безрассудная жадность . Команда пропустит следующие 2 фазы жеребьевки подряд. | |
Если дуэлянт активирует и выполняет Set Rotation , ни один дуэлянт не может активировать или устанавливать другие полевые заклинания, пока обе карты, помещенные с помощью Set Rotation , больше не будут установлены. |
Эффекты карт, которые ссылаются на карту (ы) в «вашей» руке, Колода, Дополнительная колода, влияют только на Дуэлянта, который активировал карту / эффект.
Эффекты карт, которые ссылаются на другую карту, которая находится «под вашим контролем», или «ваше» кладбище, или изгнанные карты, влияют на обоих членов вашей команды. Карты, которые ссылаются на карту «под контролем вашего оппонента» на их поле, на их кладбище или на изгнанные карты оппонента, считаются как карты обоих оппонентов.
Примеры | Дуэлянт не может специально вызывать Cyber Dragon , если его товарищ по команде контролирует монстра. |
Дуэлянт управляет лицом вверх Пустота тщеславия . Если карта отправляется из колоды или стороны поля их товарища по команде на кладбище, Пустота тщеславия уничтожается. | |
Дуэлянт 1А имеет открытую Домен Истинных Монархов на поле. Если и Дуэлянт 1A, и Дуэлянт 1B ОБА не имеют дополнительной колоды, а Дуэлянт 1A или Дуэлянт 1B контролирует Призванное Дань монстром, а Дуэлянт 2A или 2B не имеет призванного Дуэлянта монстра, то ни Дуэлянт 2A, ни Дуэлянт 2B не могут Специально вызывать монстров из любого из их дополнительные колоды. | |
Дуэлянт 1B имеет открытую Секретную деревню Заклинателей на поле. Если либо Дуэлянт 1А, либо Дуэлянт 1В контролируют монстра-заклинателя, а Дуэлянт 2А и 2В не контролируют монстра-заклинателя, Дуэлянт 2А или Дуэлянт 2В могут активировать заклинательные карты. Если Дуэлянт 1А и Дуэлянт 1В не контролируют монстра типа Заклинателя, ни один из них не может активировать Спелл-карту. | |
Дуэлянт 1A имеет закрытую карту заклинаний / ловушек.Их товарищ по команде не может активировать эффект Treeborn Frog , который будет специально вызывать себя из кладбища, если их товарищ по команде контролирует карту заклинания / ловушки. |
Карты набора могут быть просмотрены любым товарищем по команде, но могут быть активированы только контроллером карты.
«Владелец» означает то же, что и в стандартной дуэли. «Владелец» — дуэлянт, колода которого содержит карту.
Загрузите это в формате PDF
Начало страницы
Вернуться к основному игровому процессу
,