Игра «Волк во рву». Мультимедийное сопровождение к уроку народных подвижных игр в начальной школе. Инфоурок › Физическая культура ›Презентации›Игра «Волк во рву». Мультимедийное сопровождение к уроку народных подвижных игр в начальной школе.

Описание презентации по отдельным слайдам:

1 слайд Волк во рву Презентация к уроку по изучению подвижных игр в начальной школе. Описание слайда:

Волк во рву Презентация к уроку по изучению подвижных игр в начальной школе. Ловыгина Т.В. Учитель физической культуры МБОУ «Гимназия №4» г. Смоленска

2 слайд Народные подвижные игры Жизнь человека в старину была намного более тесно свя Описание слайда:

Народные подвижные игры Жизнь человека в старину была намного более тесно связана с природой, чем в наши дни. Именно от природы зависело, будут ли люди жить в достатке или им придется голодать. Это нашло свое отражение в традициях и праздниках у славянских народов. Так возникли игры, в которых отражается отношение человека к Природе. Во многих из них лесные хищники – медведь, волк, лисица — главные действующие лица. Игра «Волк во рву» может прекрасно развлечь вас на перемене в школьном дворе.

3 слайд Описание игры Посреди площадки проводятся две линии на расстоянии 1 метр одна
Описание слайда:

Описание игры Посреди площадки проводятся две линии на расстоянии 1 метр одна от другой. Это «ров», Одна часть «рва» может быть шире, другая уже. Во рву находится водящий. Это — «волк». Водящих может быть несколько.

4 слайд Описание игры Все остальные - "козлята", размещаются на одной стороне площадк
Описание слайда:

Описание игры Все остальные — «козлята», размещаются на одной стороне площадки – в «доме». Противоположная сторона – это «луг». «Козлятам» нужно прибежать на «луг», не попавшись «волку», и не угодив в «ров».

5 слайд Описание игры По сигналу "козлята" бегут на «луг» и перепрыгивают через «ров»
Описание слайда:

Описание игры По сигналу «козлята» бегут на «луг» и перепрыгивают через «ров». Те, кто благополучно преодолел ров, перебегают за противоположную черту.

6 слайд Описание игры «Волк», не выходя из рва, старается тронуть (задеть) рукой пере Описание слайда:

Описание игры «Волк», не выходя из рва, старается тронуть (задеть) рукой перепрыгивающих «козлят». Осаленные игроки отходят в сторону, их подсчитывают и отпускают.

7 слайд Описание игры После 2-4 перебежек выбираются новые «волки». Выигрывают «козля Описание слайда:

Описание игры После 2-4 перебежек выбираются новые «волки». Выигрывают «козлята», не пойманные ни разу, и «волки», поймавшие больше «козлят».

8 слайд Правила для «волков» «Волки» могут пятнать «козлят», только находясь во рву. Описание слайда:

Правила для «волков» «Волки» могут пятнать «козлят», только находясь во рву. Водящий не имеет права дотрагиваться до игрока, коснувшегося хотя бы одной ногой противоположной стороны рва. Нельзя хватать игроков за одежду, можно только дотрагиваться рукой.

9 слайд Правила для «козлят» «Козлята» ров не перебегают, а перепрыгивают. Если нога Описание слайда:

Правила для «козлят» «Козлята» ров не перебегают, а перепрыгивают. Если нога игрока коснулась черты или территории рва, он считается «провалившимся» и выбывает из игры. Нельзя задерживаться перед рвом более 10 секунд. Игрок будет считаться пойманным.

10 слайд Удачной игры! Описание слайда:

Удачной игры!

11 слайд Литература Жуков М. Н. Подвижные игры; Москва 2004
Описание слайда:

Литература Жуков М. Н. Подвижные игры; Москва 2004

Литература Жуков М. Н. Подвижные игры; Москва 2004

Курс профессиональной переподготовки

Учитель физической культуры

Литература Жуков М. Н. Подвижные игры; Москва 2004

Курс повышения квалификации

Литература Жуков М. Н. Подвижные игры; Москва 2004

Курс повышения квалификации

Найдите материал к любому уроку,
указав свой предмет (категорию), класс, учебник и тему:

Выберите категорию: Все категорииАлгебраАнглийский языкАстрономияБиологияВнеурочная деятельностьВсеобщая историяГеографияГеометрияДиректору, завучуДоп. образованиеДошкольное образованиеЕстествознаниеИЗО, МХКИностранные языкиИнформатикаИстория РоссииКлассному руководителюКоррекционное обучениеЛитератураЛитературное чтениеЛогопедия, ДефектологияМатематикаМузыкаНачальные классыНемецкий языкОБЖОбществознаниеОкружающий мирПриродоведениеРелигиоведениеРодная литератураРодной языкРусский языкСоциальному педагогуТехнологияУкраинский языкФизикаФизическая культураФилософияФранцузский языкХимияЧерчениеШкольному психологуЭкологияДругое

Выберите класс: Все классыДошкольники1 класс2 класс3 класс4 класс5 класс6 класс7 класс8 класс9 класс10 класс11 класс

Выберите учебник: Все учебники

Выберите тему: Все темы

также Вы можете выбрать тип материала:

loading

Общая информация

Номер материала: ДБ-883542

Похожие материалы

Вам будут интересны эти курсы:

Оставьте свой комментарий

Конспект урок по физической культуре 3 класс. ТБ. Подвижные игры «Волк во рву», «Вышибалы»

Учитель: Османова З.Я. Физическая культура

15.05.2018 г. З-В класс


Урок № 96. ТБ. Подвижные игры «Волк во рву», «Вышибалы»

Цель: Развитие ловкости, меткости, скоростных качеств учащихся на основе подвижных игр

Личностные результаты:

Активное вовлечение учащихся в общение и взаимодействие со сверстниками на принципах доброжелательности, взаимопомощи и сопереживания

Познавательные: Технически правильно выполнять двигательные действия

Регулятивные: Владеть навыком систематического наблюдения за своим физическим состоянием; анализировать и объективно оценивать результаты собственного труда, находить возможности и способы их улучшения;

Коммуникативные: инициативное сотрудничество – обращаться за помощью, ставить вопросы, выполнять учебные действия.

Предметные: совершенствуют меткость, ловкость, скоростные качества

Тип урока: изучения новых знаний и способов действия

Место проведения:  школьный стадион.

Инвентарь: свисток, кегли, мяч

Ход урока

Подготовительная часть
 Построение, рапорт, Пульсометрия


Сообщение задач урока.

Строевые упражнения

Построение в шеренгу, повороты налево, направо, кругом

2. Ходьба в обход по стадиону в колонне по одному:

а) ходьба без задания;

б) ходьба на носках, руки в стороны;

в) ходьба на пятках, руки за спину.

3. Бег:

а) бег без задания;

б) бег с захлестыванием голени назад;

в) бег с высоким подниманием бедра

Приставной шаг правым боком, левым боком;.

ОРУ на месте:

а) И.п. — ноги на ширине плеч, руки на пояс:

наклоны головы

1 –влево;

2 – вправо;

3 – вперед;

4 – назад.

б) И.п. — ноги на ширине плеч, руки на пояс:

повороты головы

1 –влево;

2 – вправо.

в) И.п. — ноги на ширине плеч, руки на пояс:

вращение головы

1 –влево;

2 – вправо.

г) И.п. — ноги на ширине плеч, руки перед грудью:

рывки руками

1- рывки руки перед грудью;

2- рывки руками слева;

3- рывки руки перед грудью;

4- рывки руками справа.

д) И.п. — ноги на ширине плеч, руки вверху:

вращение руками

1- 2 –вращение руками вперёд;

3- 4 – вращение руками назад.

е) И.п. — ноги шире плеч, руки на пояс:

наклоны руками

1- наклоны руками к левой ноге;

2- наклоны руками по центру;

3- наклоны руками к правой ноге;

4- в исходное положение.

ж) И.п. — ноги шире плеч, руки на пояс:

наклоны туловищем

1- наклоны туловища вперед;

2- наклоны туловища назад;

3- наклоны туловища влево;

4- наклоны туловища вправо.

10 мин

Следить за дисциплиной. Внешний вид

Выполнять четко по команде.

Темп средний

Выполняют ходьбу, перехо-дят на легкий бег (2 мин).

Положение туловища строго вертикальное

Темп средний. Обратить внимание на правильное дыхание.

 

II

Основная часть

Игра «Волк во рву»

Подготовка. Посередине площадки или зала проводятся две параллельные линии шириной в 1,5-2 шага. Этот коридор изображает «ров». Выбирается один или два «волка». Волки становятся во рву. Все остальные играющие – «козы», размещаются на одной стороне площадки за линией «дома». На противоположной стороне площадки чертится линия «пастбища».

Описание игры. По сигналу руководителя (раз, два, три) козы бегут из дома на противоположную сторону площадки – пастбище и по дороге перепрыгивают ров. Волки, не выходя изо рва, стараются осалить, возможно, большее количество коз. Осаленные отходят в сторону, подсчитываются и опять входят в игру. Затем по сигналу козы опять перебегают на другую сторону в дом, а волки их ловят во рву.

После 2-4 перебежек (по договоренности) выбираются новые волки, и игра повторяется. Выигравшими считаются те козы, которые ни разу не были пойманы, и та пара волков, которая за время всех перебежек поймала большее количество коз. Проигравшими считаются те козы, которые были пойманы по 2-3 раза.

Правила: 1. Волки осаливать коз могут только, находясь во рву, когда козы перепрыгивают ров или находятся рядом. 2. Коза, пробежавшая ров, а не перепрыгнувшая через него, считается пойманной. 3. начинать перебежку козы могут только по сигналу руководителя. 4. Если коза задержалась у рва, боясь волков, руководитель считает до 3 раз, после чего коза обязана перепрыгнуть ров или она считается осаленной.

Игра «Вышибалы»

На площадке очерчиваются 2 линии на расстоянии 5-7 метров друг от друга. Выбираются двое вышибал, остальные игроки собираются в центре между двух линий. Вышибалы встают за линии и кидают мяч в сторону друг друга, стараясь при этом попасть в игроков. Мяч, пролетевший мимо игроков, ловит второй вышибала, а игроки разворачиваются и спешно отбегают назад. Наступает очередь второго вышибалы бросать.

Задача вышибал — попасть в игроков мячом. Задача игроков — уворачиваться и ловить «свечки». Тот, в кого попал мяч, считается выбывшим и покидает игровое поле. Если мяч сначала ударился о землю, а потом попал в игрока, данный удар не считается результативным («От земли зайца не убьёшь!»). Когда на поле остается последний игрок, его задача увернуться от мяча столько раз, сколько ему полных лет. Если ему это удалось, игра считается выигранной, все выбывшие игроки возвращаются и всё начинается с начала. Если же последнего игрока выбили, то первые выбывшие становятся вышибалами и игра продолжается. Для того, чтобы разнообразить и усложнить игру можно ввести несколько дополнительных правил и названий мячей:

  • «Пуля» — самый обычный бросок

  • «Свечка» (лова) — свечкой считается мяч, не успевший ударится о землю (потолок или неактивного игрока) и пойманный игроком. Свечка — это лишняя жизнь. Ее игрок может оставить себе про запас. Свечка сгорает, если в игрока попадает мяч, но при этом он остается в игре. Свечку можно подарить выбитым товарищам и вернуть их в игру. При неудавшейся попытке поймать свечку игрок выбывает.

 30 мин

   

 

 

 

Следить за свободой движения, техникой бега

Следить за положением рук и ног при броске, четкостью и синхронностью выполнения задания

III

Заключительная часть

А теперь давайте подведём итог нашей работы.

— Чем полезен был урок для вас?

Понравилась ли вам игра?

Пульсометрия.

Организованный уход

  5 мин

Отметить активных учащихся

Волк во рву. Подвижная игра для детей от 4 лет

Веселая подвижная игра «Волк во рву» больше подходит для улицы. Но есть вариант провести ее и в помещении. Игра будет интересна детям 4-8 лет. Игроков может быть и четыре-пять человек, и большая группа. Чем больше участников, тем длиннее и шире ров. Если очень много народу, то можно сразу выбрать двух волков.

На земле или асфальте рисуются две линии. Они могут быть нарисованы и зигзагами, на разном расстоянии друг от друга. Расстояние между линиями от 50 см до метра.  Это «ров».  Во рву, между линиями, находится водящий – «волк». Первого «волка» можно выбрать считалочкой.

Все остальные игроки – «козы». Могут быть они и «зайцами», или «поросятами» или любыми другими животными, на которых может охотится волк.

Все игроки располагаются с одной стороны «рва». Это дом. Взрослый водящий подает сигнал: «Козы, на луг пастись!»

По сигналу, нужно постараться перебраться через ров и попасть на другую сторону – на «пастбище». Задача волка – осалить перебегающих игроков. Тот, кого осалили занимает место водящего, если никого не удалось поймать, то волк продолжает водить. Взрослый командует: «Козы, домой, отдыхать!» И все игроки перебегают в обратном направлении.

Можно договориться, что осаленный игрок не заменяет волка, а присоединяется к нему. Таким образом, «волков» становится все больше. А новым волком станет тот игрок, который продержится дольше всех.

Схема подвижной игры «Волк во рву»

Вариант подвижной игры «Волк во рву» для помещения.

Если помещение достаточно просторное, то проблема будет лишь в том, чтобы отметить ров. Можно использовать для этого ковровую дорожку или другие особенности покрытия пола.

Еще один вариант – выкладываем ров веревками или лентами. Можно положить веревки достаточно близко друг к другу. И договориться, что ров нужно не перебегать, а перепрыгивать. При этом, волк не может выйти из рва, и салит игроков, которые стоят достаточно близко от края, готовясь к прыжку.

Учебно-методическое пособие (средняя группа) на тему: Картотека подвижных игр

Подвижная игра  «Хитрая лиса»

Цель: Развивать у детей выдержку, наблюдательность. Упражнять в быстром беге с увертыванием, в построении в круг, в ловле.

Описание: Играющие стоят по кругу на расстоянии одного шага друг от друга. Вне круга отчерчивается дом лисы. Воспитатель предлагает играющим закрыть глаза, обходит круг за спинами детей и говорит «Я иду искать в лесе хитрую и рыжую лису!», дотрагивается до одного из играющих, который становится хитрой лисой. Затем воспитатель предлагает играющим открыть глаза и внимательно посмотреть, кто из них хитрая лиса, не  выдаст ли она себя чем-нибудь. Играющие 3 раза спрашивают хором, вначале тихо, а затеем громче «Хитрая лиса, где ты?». При этом все смотрят друг на друга. Хитрая лиса быстро выходит на середину круга, поднимает руку вверх, говорит «Я здесь». Все играющие разбегаются по площадке, а лиса их ловит. Пойманного лиса отводит домой в нору.

Правила: Лиса начинает ловить детей только после того, как играющие в 3 раз хором спросят и лиса скажет «Я здесь!»

Если лиса выдала себя раньше, воспитатель назначает новую лису.

Играющий, выбежавший за границу площадки, считается пойманным.

Варианты: Выбираются 2 лисы.

 

Подвижная игра «Передай – встань»

Цель: Воспитывать у детей чувство товарищества, развивать ловкость, внимание. Укреплять мышцы плеч и спины.

Описание: Играющие строятся в две колонны, на расстоянии двух шагов одна от другой. В каждой стоят друг от друга на расстоянии вытянутых рук. Перед колоннами проводится черта. На нее кладутся два мяча. По сигналу «сесть» все садятся, скрестив ноги. По сигналу «передай» первые в колоннах берут мячи и передают их через голову позади сидящим, затем они встают и поворачиваются лицом к колонне. Получивший мяч передает его назад через голову, затем встает и тоже поворачивается лицом к колонне и т.д. Выигрывает колонна, которая правильно передала и не роняла мяч.

Правила: Передавать мяч только через голову и сидя. Вставать только после передачи мяча позади сидящему. Не сумевший принять мяч бежит за ним, садится и продолжает игру.

Варианты: Передавать мяч вправо или влево, поворачивая корпус.

 

Подвижная игра «Найди мяч»

Цель:  Развивать у детей наблюдательность, ловкость.

Описание: Все играющие становятся в круг вплотную, лицом к центру. Один играющий становится в центр, это говорящий. Играющие держат руки за спиной. Одному дают в руки мяч. Дети начинают передавать мяч друг другу за спиной. Водящий старается угадать у кого мяч. Он может попросить каждого из играющих показать свои руки, сказав «руки». Играющий протягивает обе руки вперед, ладонями к верху. Тот у кого оказался мяч или кто уронил его, становится в середину, а водящий на его место.

Правила: Мяч передают в любом направлении. Мяч передают только соседу. Нельзя передавать мяч соседу после требования водящего показать руки.

Варианты: Ввести в игру два мяча. Увеличить число водящих. Тому у кого оказался мяч дать задание: попрыгать, станцевать и т.п.

 

Подвижная игра «Два мороза»

Цель: Развивать у детей торможение, умение действовать по сигналу (по слову). Упражнять в беге с увертыванием в ловле. Способствовать развитию речи.

Описание: На противоположных сторонах площадки отмечаются линиями два дома. Играющие располагаются на одной стороне площадки. Воспитатель выделяет двух водящих, которые становятся посередине площадки между домами, лицом к детям.  Это Мороз Красный Нос и Мороз Синий Нос. По сигналу воспитателя «Начинайте», оба Мороза говорят: «Мы два брата молодые, два мороза удалые. Я — Мороз Красный Нос. Я — Мороз Синий Нос. Кто из вас решиться, в путь-дороженьку пуститься?» Все играющие отвечают: «Не боимся мы угроз и не страшен нам мороз» и перебегают в дом на противоположной стороне площадки, а Морозы стараются их заморозить, т.е. коснуться рукой. Замороженные останавливаются там, где их захватил мороз и так стоят до окончания перебежки всех остальных. Замороженных подсчитывают, после они присоединяются к играющим.

Правила: Играющие могут выбегать из дома только после слова «мороз». Кто выбежит раньше и кто останется в доме, считаются замороженными. Тот, кого коснулся Мороз, тотчас же останавливается. Бежать можно только вперед, но не назад и не за пределы площадки.

Варианты: За одной чертой находятся дети Синего Мороза, за другой дети Красного. На сигнал «синие», бегут синие, а Красный Мороз ловит и наоборот. Кто больше поймает.

Подвижная игра «Карусель»

Цель: Развивать у детей ритмичность движений и умение согласовывать их со словами. Упражнять в беге, ходьбе по кругу и построении в круг.

Описание: Играющие образуют круг. Воспитатель дает детям шнур, концы которого связаны. Дети, взявшись правой рукой за шнур, поворачиваются налево и говорят стихотворение: «Еле, еле, еле, еле, завертелись карусели. А потом кругом, кругом, все бегом, бегом, бегом». В соответствии с текстом стихотворения дети идут по кругу, сначала медленно, потом быстрее, затем бегут. Во время бега воспитатель приговаривает: «По-бе-жа-ли». Дети бегут 2 раза по кругу, воспитатель меняет направление движения, говоря: «Поворот». Играющие поворачиваются кругом, быстро перехватывая шнур левой рукой и бегут в другую сторону. Затем воспитатель продолжает вместе с детьми: «Тише, тише, не спишите, карусель остановите. Раз, два, раз, два, вот и кончилась игра!». Движения карусели становятся все медленней. При словах «вот и кончилась игра» дети опускают шнур на землю и расходятся.

Правила: Занимать места на карусели можно только по звонку. Не успевший занять место до третьего звонка, не принимает участия в катании. Делать движения надо согласно тексту, соблюдая ритм.

Варианты: Каждый должен занять свое место.Шнур положить на пол, бегая по кругу за ним.

Подвижная игра «Мышеловка»

Цель: Развивать у детей выдержку, умение согласовывать движения со словами, ловкость. Упражняться в беге и приседании, построении в круг и ходьбе по кругу. Способствовать развитию речи.

Описание: Играющие делятся на две неравные группы. Меньшая образует круг- «мышеловку», остальные «мыши»- они находятся вне круга. Играющие, изображающие мышеловку, берутся за руки и начинают ходить по кругу, приговаривая: «Ах, как мыши надоели, все погрызли, все поели. Берегитесь же, плутовки, доберемся мы до вас. Вам поставим мышеловки, переловим всех сейчас». Дети останавливаются и поднимают сцепленные руки вверх, образуя ворота. Мыши вбегают в мышеловку и выбегают из нее. По слову воспитателя: «хлоп», дети стоящие по кругу, опускают руки и приседают- мышеловка захлопнулась. Играющие, не успевшие выбежать из круга, считаются пойманными. Пойманные мыши переходят в круг и увеличивают размер мышеловки. Когда большая часть мышей поймана, дети меняются ролями.

Правила: Опускать сцепленные руки по слову «хлоп». После того, как мышеловка захлопнулась, нельзя подлезать под руки

Варианты: Если в группе много детей, то можно организовать две мышеловки и дети будут бегать в двух.

 

Подвижная игра «Угадай, кого поймали»

Цель: Развивать наблюдательность, активность, инициативу. Упражнять в беге, в прыжках.

Описание: Дети сидят на стульчиках, воспитатель предлагает пойти погулять в лес или на полянку. Там можно увидеть птичек, жучков, пчел, лягушек, кузнечиков, зайчика, ежика. Их можно поймать и принести в живой уголок. Играющие идут за воспитателем, а затем разбегаются в разные стороны и делают вид, что ловят в воздухе или присев на землю. «Пора домой»- говорит воспитатель и все дети, держа живность в ладошах, бегут домой и занимают каждый свой стульчик. Воспитатель называет кого-нибудь из детей и предлагает показать, кого он поймал в лесу. Ребенок имитирует движения пойманного зверька. Дети отгадывают, кого поймали. После они снова идут гулять в лес.

Правила: Возвращаться по сигналу «Пора домой».

Варианты: Поездка на поезде (сидят на стульчиках, имитируют руками и ногами движения и стук колес).

 

Подвижная игра «Мы веселые ребята»

Цель: Развивать у детей умение выполнять движения по словесному сигналу. Упражнять в беге по определенному направлению с увертыванием. Способствовать развитию речи.

Описание: Дети стоят на одной стороне площадки. Перед ними проводится черта. На противоположной стороне также проводится черта. Сбоку от детей, на середине, между двумя линиями, находится ловишка, назначенный воспитателем. Дети хором произносят: «Мы веселые ребята, любим бегать и скакать, ну, попробуй нас догнать. Раз, два, три- лови!» После слова «лови», дети перебегают на другую сторону площадки, а ловишка догоняет бегущих. Тот, кого ловишка дотронулся, прежде чем играющий пересек черту, считается пойманным и садится возле ловишки. После 2-3 перебежек производится пересчет пойманных и выбирается новый ловишка. Правила: Перебегать на другую сторону можно только после слова «лови». Тот, до кого дотронулся ловишка отходит в сторону. Того, кто перебежал на другую сторону, за черту, ловить нельзя. Варианты: Ввести второго ловишку. На пути убегающих- преграда- бег между предметами.

 

Подвижная игра «Стадо и волк»

Цель: Развивать умение выполнять движения по сигналу. Упражнять в ходьбе и быстром беге.

Описание: На одной стороне площадки очерчиваются кружки, квадраты. Это постройки: телятник, конюшня. Остальная часть занята «лугом». В одном из углов на противоположной стороне находится «логово волка» (в кружке). Воспитатель назначает одного из играющих «пастухом», другого- «волком», который находится в логове. Остальные дети изображают лошадей, телят, которые находятся на скотном дворе, в соответствующих помещениях. По знаку воспитателя «пастух» по очереди подходит к «дверям» телятника, конюшни и как бы открывает их. Наигрывая на дудочке, он выводит все стадо на луг. Сам он идет позади. Играющие, подражая домашним животным щиплют траву, бегают, переходят с одного места на другое, приближаясь к логову волка. «Волк»- говорит воспитатель, все бегут к пастуху и становятся позади него. Тех, кто не успел добежать до пастуха, волк ловит и отводит в логово. Пастух отводит стадо на скотный двор, где все размещаются по своим местам.

Правила: Волк выбегает из логова только после слова «волк». Одновременно с выбегающим волком все играющие должны бежать к пастуху. Не успевших встать позади пастуха, волк уводит к себе.

Варианты: В игру включить «водопой», нагибаются и как бы пьют воду.                                               

 

Подвижная игра «Гуси – Лебеди»

Цель: Развивать у детей выдержку, умение выполнять движения по сигналу. Упражняться в беге с увертыванием. Содействовать развитию речи.

Описание: На одном конце площадки проводится черта-«дом», где находятся гуси, на противоположном конце стоит пастух. Сбоку от дома- «логово волка». Остальное место- «луг». Одного воспитатель назначает пастухом, другого волком, остальные изображают гусей. Пастух выгоняет гусей пастись на луг. Гуси ходят, летают по лугу. Пастух зовет их «Гуси, гуси». Гуси отвечают: «Га-га-га». «Есть хотите?». «Да-да-да». «Так летите». «Нам нельзя. Серый волк под горой, не пускает нас домой». «Так летите как хотите, только крылья берегите». Гуси расправив крылья, летят через луг домой, а волк выбегает, пресекает им дорогу, стараясь поймать побольше гусей (коснуться рукой). Пойманных гусей волк уводит к себе. После 3-4 перебежек подсчитывается число пойманных, затем назначается новый волк и пастух.

Правила: Гуси могут лететь домой, а волк ловить их только после слов «Так летите, как хотите, только крылья берегите». Волк может ловить гусей на лугу до границы дома.

Варианты: Увеличить расстояние. Ввести второго волка. На пути волка преграда- ров, который надо перепрыгнуть.

 

Подвижная игра  «Кто скорей снимет ленту»

Цель:  Развивать у детей выдержку, умение действовать по сигналу. Дети упражняются в быстром беге, прыжках.

Описание: На площадке проводится черта, за которой дети строятся в несколько колонн по 4-5 человек. На расстоянии 10-15 шагов, напротив колонн натягивается веревка, высота на 15 см. выше поднятых вверх рук детей. Против каждой колонны на эту веревку накидывается лента. По сигналу «беги» все стоящие первыми в колоннах бегут к своей ленте, подпрыгивают и сдергивают ее с веревки. Снявший ленту первым, считается выигравшим. Ленты снова вешаются, те, кто были в колонне первыми, становятся в конец, а остальные подвигаются к черте. По сигналу бегут следующие дети. И т.д. Подсчитываются выигрыши в каждой колонне.Правила: Бежать можно только после слова «беги». Сдергивать ленту только напротив своей колонны.Варианты: Поставить на пути бега препятствия. Протянуть веревку на расстоянии 40 см., под которую нужно подлезть, не задев ее. Провести две линии на расстоянии 30 см., через которые надо перепрыгнуть.

 

Подвижная игра «Быстрей по местам»

Цель: Развивать ориентировку в пространстве, умение выполнять движения по сигналу. Упражнять в быстром беге, ходьбе, подпрыгивании.

Описание: Дети стоят в кругу на расстоянии вытянутых рук, место каждого отмечается предметом. По слову «бегите», дети выходят из круга, ходят, бегают или прыгают по всей площадке. Воспитатель убирает один предмет. После слов «по местам», все дети бегут в круг и занимают свободные места. Оставшемуся дети хором говорят « Ваня, Ваня, не зевай, быстро место занимай!»

Правила: Место в кругу можно занимать только после слов «По местам». Нельзя оставаться на месте после слова «бегите».

Варианты:  В начале игры не прятать кубик, чтобы никто не оставался без места. Убрать 2 или 3 кубика. Зимой втыкают в снег флажки.

 

Подвижная игра «Ловишка, бери ленту»

Цель: Развивать у детей ловкость, сообразительность. Упражнять в беге с увертыванием, в ловле и в построении в круг.

Описание: Играющие строятся по кругу, каждый получает ленточку, которую он закладывает сзади за пояс или за ворот. В центре круга- ловишка. По сигналу «беги» дети разбегаются, а ловишка стремится вытянуть у кого-нибудь ленточку. Лишившийся ленточки отходит в сторону. По сигналу «Раз, два, три, в круг скорей беги», дети строятся в круг. Ловишка подсчитывает количество ленточек и возвращает их детям. Игра начинается с новым ловишкой.

Правила: Ловишка должен брать только ленту, не задерживая играющего. Играющий, лишившийся ленты, отходит в сторону.

Варианты: Выбрать двух ловишек. У присевшего играющего нельзя брать ленту. Играющие пробегают по «дорожке», «мостику», перепрыгивая через «кочки».

 

Подвижная игра «Охотники и зайцы»

Цель:  Совершенствовать навыки прыжков и метания в цель на обеих ногах. Развивать ловкость , скорость и ориентирования в пространстве.

Оборудование: мяч.

Разделение ролей: Выбирают одного или двух «охотников», которые становятся с одной стороны площадки, остальные дети — «зайцы».

        Ход игры.

Зайцы сидят в своих «норках», расположенных с противоположной стороны площадки. «Охотники» обходят площадку и делают вид, что ищут «зайцев», потом идут на свои места, прячутся за «деревьями» (стульями, скамья).

На слова воспитателя:

Зайчик прыг-скок. прыг-скок

В зеленый лесок

«Зайцы» выходят на площадку и прыгают. На слово «Охотник!» «зайцы» бегут к своим «норкам», один из «охотников» целится мячом им под ноги и в кого попадет, тот забирает с собой. «Зайцы» вновь выходят в лес и «охотник» еще раз охотится на них, но бросает мяч второй рукой. При повторении игры выбирают новых «охотников».

Указания к игре. Следить, чтобы «охотник» бросал мяч как правой, так и левой рукой. «Охотники» бросают мяч только под ноги «зайцам». Мяч поднимает тот, кто его бросил.

 

Подвижная игра «Медведь и пчелы»

Цель: Учить детей слезать и влезать на гимнастическую стенку. развивать ловкость, быстроту.

    Улей (гимнастическая стенка или вышка) находится на одной стороне площадки. На противоположной стороне — луг. В стороне — медвежья берлога. Одновременно в игре участвует не более 12—15 человек. Играющие делятся на 2 неравные группы. Большинство из них пчелы, которые живут в улье.  Медведи — в берлоге. По условному сигналу пчелы вылетают из улья (слезают с гимнастической стенки), летят на луг за медом и жужжат. Как улетят, медведи выбегают из берлоги и забираются в улей (влезают на стенку) и лакомятся медом. Как только воспитатель подаст сигнал «медведи», пчелы летят к ульям, а медведи убегают в берлогу. Не успевших спрятаться пчелы жалят (дотрагиваются рукой). Потом игра возобновляется. Ужаленные медведи не участвуют в очередной игре.

Указания. После двух повторений дети меняются ролями. Воспитатель следит,  чтобы дети не спрыгивали, а слезали с лестницы; если нужно, оказывают помощь.

 

Подвижная игра «Свободное место»

Цель: Развивать ловкость, быстроту; умение не сталкиваться.

Играющие сидят на полу по кругу, скрестив ноги. Воспитатель  вызывает двух рядом сидящих детей. Они встают, становятся за кругом спинами друг к другу. По сигналу «раз, два, три — беги» бегут в разные стороны, добегают до своего места и садятся. Играющие отмечают, кто первым занял свободное место. Воспитатель вызывает двух других детей. Игра продолжается.

Указания.  Можно вызвать для бега и детей,  сидящих в разных  местах круга.

 

Подвижная игра «Волк во рву»

Цель: Учить детей перепрыгивать, развивать ловкость.

Поперек площадки (зала) двумя параллельными линиями на расстоянии около 100 см одна от другой обозначен ров. В нем находится водящий —  волк. Остальные дети — козы. Они живут в доме (стоят за чертой вдоль границы зала). На противоположной стороне зала линией отделено поле. На слова «Козы, в поле, волк во рву!» дети бегут из дома в поле и перепрыгивают по дороге  через ров. Волк бегает во рву, стараясь осалить прыгающих коз. Oсаленный ходит в сторону. Воспитатель говорит: «Козы, домой!» Козы бегут домой, перепрыгивая по пути через ров. После 2—3 перебежек выбирается или назначается другой водящий.

Указания. Коза считается пойманной, если волк коснулся ее в тот момент, когда она перепрыгивала ров, или если она попала в ров ногой. Для усложнения игры можно выбрать 2 волков.

 

Подвижная игра «Лягушки и цапли»

Цель: Развивать у детей ловкость, быстроту. Учить прыгать вперед-назад через предмет.

Границы болота (прямоугольник, квадрат или круг), где живут лягушки, отмечаются кубами (сторона 20 см), между которыми протянуты веревки. На концах веревок мешочки с песком. Поодаль гнездо цапли. Лягушки прыгают, резвятся в болоте. Цапля (водящий) стоит в своем гнезде. По сигналу воспитателя она, высоко поднимая ноги, направляется к болоту, перешагивает веревку и ловит лягушек. Лягушки спасаются от цапли — они выскакивают из болота. Пойманных лягушек цапля уводит к себе в дом. (Они остаются там, пока не выберут новую цаплю.) Если все лягушки успеют выскочить из болота и цапля никого не поймает, она возвращается к себе в дом одна. После 2—3 игры выбирается новая цапля.

Указания. Веревки накладывают на кубы так, чтобы они могли легко упасть, если задеть их при прыжке. Упавшую веревку снова кладут на место. Играющие (лягушки) должны равномерно располагаться по всей площади болота. В игре  могут быть и 2 цапли.

 

 

Удмурдская подвижная игра «Водяной»

Цель: воспитывать доброжелательные отношения между детьми.

Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами:

Дедушка Водяной,

Что сидишь под водой?

Выгляни на чуточку,

На одну минуточку.

Круг останавливается. Водяной встает  и с закрытыми глазами подходит к одному из играющих. Его задача – определить кто перед ним. Водяной может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если Водяной отгадывает имя игрока, то  они меняются ролями и игра продолжается.

 

Подвижная игра «Космонавты»

Цель: Развивать у детей внимание, ловкость, воображение. Упражнять в быстрой ориентировке в пространстве.

По краям площадки чертятся контуры ракет. Общее количество мест в ракетах должно быть меньше количества играющих детей. Посередине площадки космонавты, взявшись за руки, ходят по кругу, приговаривая:

Ждут нас быстрые ракеты           На такую полетим!

Для прогулок по планетам.            Но в игре один секрет:

На какую захотим,                        Опоздавшим места нет.

С последними словами дети отпускают руки и бегут занимать места в ракете. Те, кому не хватило места в ракетах, остаются на космодроме, а те, кто сидит в ракетах, поочередно рассказывают, где пролетают и что видят. После этого все снова встают в круг, и игра повторяется. Во время полета вместо рассказа о виденном детям предлагается выполнять различные упражнения, задания, связанные с выходом в космос, и др.

 

Подвижная игра «Сокол и голуби»

Цель: упражнять детей в беге с увертыванием.

На противоположных сторонах площадки линиями обозначаются домики голубей. Между домиками находится сокол (водящий). Все дети – голуби. Они стоят за линией на одной стороне площадки. Сокол кричит: «Голуби, летите!» голуби перелетают (перебегают) из одного домика в другой, стараясь не попасться соколу. Тот, до кого сокол дотронулся рукой, отходит в сторону. Когда будет поймано 3 голубя, выбирают другого сокола.

 

Подвижная игра «Птички и клетка»

Цель: повышение мотивации к игровой деятельности, упражнять бег – в положении полусидя с ускорением и замедлением темпа передвижения.

         Дети распределяются на две группы. Одна образует круг в центре площадки (дети идут по кругу, держась за руки) – это клетка. Другая подгруппа – птички. Воспитатель говорит: «Открыть клетку!» Дети, образующие клетку, поднимают руки. Птички влетают в клетку (в круг) и тут же вылетают из нее.  Воспитатель говорит: «Закрыть клетку!» дети опускают руки. Птички, оставшиеся в клетке, считаются пойманными. Они встают в круг. Клетка увеличивается, и игра продолжается, пока не останется 1-3 птички. Затем дети меняются ролями.

 

Подвижная игра «Самолеты»

Цели:  учить детей медленному бегу, держать спину и голову прямо во время бега, соблюдать расстояние между друг другом, развивать ориентировку в пространстве.

I вариант: дети бегают по площадке, изображая самолеты (расставив руки в стороны). Самолеты не должны сталкиваться и ломать крылья. Потерпевшие аварию подходят к воспитателю. После ремонта они вновь отправляются  в полет. Игра продолжается 2-3 мин.

II вариант: дети размещаются вокруг воспитателя в одном углу площадки и приседают на корточки. Это – самолеты на аэродроме. По сигналу воспитателя самолеты друг за другом отправляются в полет и летают (медленно) в любых направлениях, стараясь не задевать друг друга крыльями (вытянутыми в стороны руками). По сигналу самолеты заходят на посадку и занимают место на аэродроме. В конце игры отмечаются лучшие, летавшие без аварий. Игра повторяется 3-4 раза.

 

Подвижная игра «У кого мяч»

Цели: учить держать спину ровно, укреплять мышцы спины, упражнять передачу мяча.

Дети образуют круг. Выбирают водящего (становится в центр круга), остальные плотно придвигаются друг к другу. Дети передают мяч по кругу за спиной. Водящий старается угадать, у кого мяч, он произносит «Руки!» и тот, к кому обращаются, должен показать обе руки ладонями вверх. Если водящий угадал, он берет мяч и становится в круг.

 

Подвижная игра «Совушка»

Цели: развитие внимания, реакции на словесную команду и произвольной регуляции поведения.

         На площадке обозначается гнездо совы. Остальные – мышки, жучки, бабочки. По сигналу «День!» — все ходят, бегают. Через некоторое время звучит сигнал «Ночь!» и все замирают, оставаясь в той позе, в которой их застала команда. Совушка просыпается, вылетает из гнезда и того, кто пошевелится, уводит в свое гнездо.

 

Подвижная игра «Бездомный заяц»

Цели: упражнение кратковременного быстрого бега и  бега с увертыванием, развитие реакции на быстрое принятие решения.

Из числа играющих выбираются «охотник» и «бездомный заяц». Остальные дети – зайцы располагаются в домиках (начерченных на земле кругах). Бездомный заяц убегает от охотника. Спастись заяц может, забежав в чей-то домик, но тогда заяц, стоявший в кружке, становится бездомным зайцем и должен сейчас же бежать. Через 2-3 мин воспитатель меняет охотника.

 

«Подвижные игры. Волк во рву, варианты игры».

«Волк во рву. Варианты игры».

Обычные правила этой игры детям хорошо знакомы. В данной статье предоставлены новые ее варианты, которые можно использовать в зависимости от задач урока или уровня физической подготовленности учеников.

Посередине игровой площадки обозначают две параллельные линии, расстояние между которыми определяется уровнем физической подготовленности школьников, – для учащихся первого класса обычно 60–70 см. Между линиями расположен ров, в котором находится один или двое водящих – волки. Все остальные игроки – зайцы – располагаются с одной стороны рва вне досягаемости водящих. По сигналу ведущего все игроки начинают перебираться на другую сторону, перепрыгивая через ров и стараясь не наступить в него. Задача водящих – осалить их. Осаленные и наступившие в ров зайцы выбывают из игры. Выполняется 4–6 перебежек, после чего водящие меняются, а все пойманные участники возвращаются в игру. Побеждают те зайцы, которые не выбыли из игры, и те волки, которые поймали больше зайцев.

Вариант 1

Ширина рва от перебежки к перебежке увеличивается. Теперь зайцам придется проявить не только хитрость и ловкость, но и силу. Чтобы игроки продержались как можно дольше, нужно начинать с небольшой ширины рва, а после каждой перебежки увеличивать ее на 5 см. Первые перебежки помогут ребятам распрыгаться, приспособиться к ситуации, чтобы затем в полной мере проявить свои скоростно-силовые способности. Для тренировки можно провести этот вариант игры сначала без водящего, чтобы ребята потренировались выполнять прыжки. В этом случае победителем станет тот, кто сумеет преодолеть самый широкий ров. Затем, когда водящий вступит в игру, значение будет иметь не только прыжковая подготовка, но и умение правильно действовать. Далеко не всегда побеждает тот, кто лучше прыгает, – чаще тот, кто действует хитро, правильно выбирая момент для прыжка, учитывая расположение водящего и т.п.

Вариант 2

Вместо линий, обозначающих границы рва, используются натянутые веревки. Это намного сложнее, так как ребятам предстоит прыгать не только в длину, но и в высоту. Этот вариант опаснее, так как можно зацепиться ногой за веревку. Веревку нельзя закреплять жестко, а таким образом чтобы при зацепе она могла свободно упасть. Учителю это дает дополнительные возможности в регулировании нагрузки: ее можно изменять, увеличивая не только ширину, но и высоту рва.

Вариант 3

Волк не бегает по рву, а салит перепрыгивающих зайцев пятью мячами, которые собирает после каждой перебежки. Лучше использовать небольшие поролоновые мячи, так как кто-то из играющих может случайно наступить на него. Ведущему нужно быть очень внимательным при подсчете выбитых игроков.

Вариант 4

У каждого участника, кроме водящих, безопасный плоский пред- мет – резиновый кружок или кольцо. При прыжке через ров нужно бросить его вниз. Если предмет останется во рву, то заяц остается в игре, если не был осален; если же предмет упадет мимо или выкатится наружу, заяц считается пойманным. После каждой перебежки оставшиеся в игре зайцы забирают свои предметы, а пойманные садятся на скамейку. Для тренировки желательно сначала провести несколько перебежек без водящих, чтобы ребята разобрались, как надо рассчитывать прыжок, когда и как бросать предмет и т.п. При отсутствии инвентаря можно использовать обычную бумагу, свернутую в комки. То же, но предмет бросают как можно дальше ото рва. В таком случае из игры выбывает тот заяц, чей предмет окажется во рву.

Вариант 5

У водящего в руках мягкий мячик на резинке, которым он старается осалить перепрыгивающих через ров игроков. Данный вариант предоставляет волку большую свободу действий, а зайцев вынуждает изменить тактику.

Вариант 6

Класс делится на две команды, которые располагаются с разных сторон рва. Два водящих от каждой команды сидят во рву. Одна из них по жребию получает мяч. Ее участники начинают перебрасывать мяч на сторону команды соперников, стараясь, чтобы его не перехватили ее водящие. В это время участники другой команды прыгают через ров, а водящие мешают им, стараясь осалить. Игра продолжается в течение определенного времени или останавливается в тот момент, когда волк перехватывает мяч. Участник, которому удалось перепрыгнуть через ров, приносит своей команде 2 очка, а за каждого пойманного зайца очко получает команда соперников. По истечении контрольного времени или в случае ловли мяча водящим команды меняются ролями. Побеждает та, которая наберет больше очков. Для удобства подсчета очков можно сажать пойманных и перепрыгнувших через ров зайцев на разные скамейки. То же, но волк, который поймал мяч, приносит своей команде 5 очков, и игра продолжается. Можно играть не по времени, а до того момента, пока не будет осален последний заяц, а затем, когда команды поменяются ролями, сравнить: кто это сделает быстрее, тот и побеждает.

Вариант 7

Мелом рисуют круги – места приземления при перепрыгивании через ров, в которые должны наступать зайцы. Не следует обозначать их дощечками кольцами или обручами – это травмоопасно.

Вариант 8

Внутри рва находится водящий с длинной скакалкой или тонкой веревкой, к концу которой привязан узелок. По сигналу ведущего зайцы начинают перебираться на другую сторону, перепрыгнув через ров, а волк – вращать скакалку по кругу, как в игре «Удочка», стараясь осалить их. Тот, кого он заденет или кто наступит в ров, выбывает из игры. Ров лучше нарисовать мелом, причем не обязательно обозначать его границы только параллельными линиями.

Вариант 9

Внутри рва ставят стул или гимнастического козла. На него встает водящий и берет скакалку или тонкую веревку, к концу которой привязан узелок. Лучше, если поначалу роль волка будет исполнять учитель. Он вращает скакалку влево и вправо, стараясь задеть ею перепрыгивающих через ров зайцев. Для усложнения задачи можно выполнять разные движения скакалкой: вертикально, по дуге, направляя ее правее или левее от водящего. В зависимости от длины скакалки меняют и ширину рва: если скакалка длинная – уменьшить, если короткая – увеличить.

Вариант 10

Зайцы распределяются по парам и берутся за руки. Их задача – преодолеть ров, не расцепляя рук, стараясь, чтобы их не осалил водящий. Если участники расцепили руки, они выбывают из игры. Если волку удалось осалить хотя бы одного зайца из пары, из игры выбывают оба.

Вариант 11

Зайцы распределяются по парам, у одного игрока из пары скакалка или тонкая веревка. Его задача – перепрыгнуть через ров так, чтобы его не осалил водящий. Все зайцы помогают ему в этом, отвлекая волка. Если игрок с веревкой перепрыгнул через ров, то они натягивают веревку и двигаются в сторону волка. Если зайцам удастся коснуться ею волка, они побеждают; если же волк сумеет перепрыгнуть через веревку или проползти под ней, то он становится победителем. Каждая пара пробует свои силы, упражняясь с веревкой. В конце игры учитель подсчитывает, сколько раз побеждали зайцы, а сколько волк, и определяет лучшего водящего, которого не смогли задеть веревкой и который не допустил переправы через ров большего числа зайцев.

Важно соблюдать следующие правила:

1. Как только веревка будет на- тянута, пара не имеет права ее опускать или поднимать. Если это правило нарушено, волк становится победителем.

2. Веревку нельзя накручивать на руку.

3. Игра останавливается в тот момент, когда зайцы коснутся волка веревкой.

Прежде чем использовать этот вариант игры, обязательно следует потренироваться и отработать все моменты, чтобы не создавать опасных ситуаций. Можно играть без выбывания – тогда пойманным зайцам присуждается штрафное очко, а тем, кто сумеет осалить волка, – призовое очко. Победитель определяется по меньшему количеству штрафных и большему количеству призовых очков.

Вариант 12

Игра для хорошо подготовленных учащихся. Проводится на татами или матах. Водящий стоит в центре рва и держит в каждой руке по обручу. Первый номер встает в 3–4 м напротив него. По сигналу ведущего игрок, исполняющий роль волка, поднимает обруч в левой или правой руке – по своему усмотрению, после чего тот, кто изображает зайца, бежит и делает полет-кувырок в обруч, стараясь не задеть его. Если ему это не удалось, он выбывает из игры. Побеждают те зайцы, которые выполнят задание быстрее или дольше других останутся в игре. Можно выполнять это задание на время. В таком случае побеждает тот, кто выполнит полет- кувырок в обруч быстрее. Перед тем как переходить к такому варианту игры, необходимо сначала отработать кувырок вперед, затем полет-кувырок, потом полет-кувырок в обруч. К игре допускаются только те, кто отлично справился со всеми заданиями. Вместо обруча можно использовать гимнастическую палку. Высота препятствия зависит от уровня физической подготовленности школьников и умения выполнять это задание на данной высоте.

Вариант 13

«Охота на лягушек». Водящий, как и полагается волку, передвигается на четвереньках, а остальные игроки – лягушки – прыжками в приседе до рва и перепрыгивают через него, стараясь не попасться волку, который может салить лягушек тремя конечностями касаясь пола. В противном случае осаливание не засчитывается.

Вариант 14

Надо рвом на высоте 200–250 см подвешивают различные предметы. Задача зайцев усложняется: им нужно не только перепрыгнуть ров, стараясь не попасться волку, но и сорвать висящий предмет. Если игрок перепрыгнул ров, он получает 1 очко, а если при этом еще и сорвал предмет – 2 очка. Можно вместо мелких предметов, которые нужно каждый раз прицеплять, подвесить на веревки мячи, зайцы будут стараться задеть их рукой или ударить по ним.

Вариант 15

«Хвостики». Один конец ленточки или веревочки убирают сзади за резинку штанов, а другой свисает на пол. Зайцы стараются перепрыгнуть через ров, а волк – наступить им на хвосты и вытянуть ленточки, которые должны слегка волочиться по полу даже во время прыжка. Задача зайцев в этом варианте игры усложняется: чтобы остаться в игре, мало пере- прыгнуть ров – нужно еще успеть отбежать от него подальше, чтобы волк не поймал за хвост. Салить зайца рукой он не может: только за хвост, наступив на него ногой.

Вариант 16

В этом варианте хвост прикрепляет себе волк, а не зайцы. Он может, не выходя из рва, салить не только тех зайцев, которые перепрыгивают через ров, но и тех, которые слишком близко к нему подходят. Задача зайцев – вырвать у волка хвост. Они могут подходить к волку с разных сторон, в том числе и после перепрыгивания. Если волк проигрывает, ему предоставляется право на вторую попытку. В случае второго поражения водящего меняют.

Вариант 17

Все зайцы прикрепляют на спину номера. Волк не должен видеть, кому какой номер достался. По сигналу ведущего зайцы стараются перебраться на противоположную сторону, а волк – осалить их, стараясь запомнить номера. После перебежки осаленные или наступившие в ров зайцы выбывают из игры, а волк называет, какому зайцу какой номер достался, если запомнил. Тот, чей номер он правильно определил, выбывает из игры. Этот вариант вынуждает зайцев, совершая перебежку, стараться, чтобы волк не увидел их спину, прыгая боком, с разворотом или в тот момент, когда волк смотрит на другого участника. Зайцы сами выбирают подходящий способ или придумывают свой. Можно ввести еще одно правило: если волк неправильно назовет номер зайца, другой, ранее выбывший участник возвращается в игру. Если никто из игры не выбывал, команда зайцев получает «свечку». Для удобства зайцы могут использовать манишки с номерами на спине, а после каждой перебежки меняться ими друг с другом, чтобы усложнить задачу волку.

Вариант 18

Для того чтобы игроки научились продумывать свои действия, попробуйте поменять ширину рва, но не равномерно, а случайным образом. В этом случае у водящего появляется выбор: или ловить игроков в более узких местах, вынуждая прыгать их там, где шире, или, наоборот, оставлять свободными узкие места, чтобы именно там салить прыгающих. У игроков также появляются различные варианты действий: те, кто прыгает хуже, будут стараться прыгать через ров в узком месте, а те, кто лучше, могут попытать счастья там, где ров шире.

Вариант 19

Если позволяют размеры площадки, можно сделать несколько рвов: первый – уже, второй – чуть шире и т.д. В каждом располагается волк, который салит играющих. Осаленные зайцы остаются на том месте, где их поймали. Победителями считаются те, кто преодолеют все рвы и не будут осалены. Усложнить игру можно следующим образом: в первом рву размещается один водящий, во втором – два и т.д. Важно, чтобы к последнему этапу количество зайцев хотя бы ненамного превышало количество волков.

Вариант 20

Зайцы берут чайные ложки, в которых лежат мячи для настольного тенниса. Их задача – пройти через ров, который в этом варианте должен быть достаточно широким, не перепрыгивая, стараясь не уронить мяч, а волка – подбежать к ним и сдуть мячи с ложек. Зайцы при этом не должны поворачиваться, возвращаться назад или закрывать мяч руками. Если водящий играет очень хорошо, игроки могут поворачиваться к нему боком или идти спиной вперед, но нельзя поворачиваться к нему спиной, закрывать мяч руками, бегать и прыгать.

Подвижная игра «Волк во рву» 

Подвижная игра Волк во рву требует просторной площадки и достаточного количества участников – от 5-6 человек, как и в подвижной игре «День и Ночь». В подвижные игры лучше всего играть на свежем воздухе – во дворе, в парке.

На площадке обозначаются границы «лужайки», на которой будут веселиться и скакать «козы». Посередине чертится «ров» шириной около метра – две параллельные линии. Ров пересекает поперек всю лужайку. В ров сажают одного участника – он играет роль «волка». Остальные становятся «козами». Перед началом игры они встают за пределами «лужайки». Ведущий командует: «Козы – в поле! Волк во рву!» «Козы» выскакивают на полянку, веселятся, стараются перескочить ров. «Волк» в этот момент должен попытаться осалить кого-либо из участников. «Коза» считается проигравшей, если до нее дотронулся «волк» или она не смогла перепрыгнуть ров, не задев черты. Проигравший выходит из игры. По команде ведущего «Козы, домой!», «козы» должны вернуться на исходную позицию. Проигравшие вновь становятся «козами» и вступают в игру. Волк сменяется каждые 2-3 перебежки.

Подвижная игра Волк во рву имеет ряд модификаций. Вместо «коз» игроки могут изображать «зайцев». Ров можно сделать не прямым, а зигзагообразным, различной ширины на разных участках. «Запятнанные зайцы» могут превращаться в «волков» и помогать ловить остальных «зайцев». Если игроков много и размеры площадки позволяют сделать длинный ров, изначально может быть 2 или 3 «волка», но в этом случае «зайцы» уже не превращаются, а просто выбывают из игры. «Волки» могут осаливать «зайцев» лишь находясь во рву. «Зайцы» должны перепрыгивать, а не перебегать ров. Игрок, нарушивший правила, считается проигравшим. Не забывайте соблюдать все правила техники безопасности, когда будете играть в подвижные игры.

Подвижная игра «Волк во рву» — Студопедия

Цель: Учить детей перепрыгивать, развивать ловкость.

Поперек площадки (зала) двумя параллельными линиями на расстоянии около 100 см одна от другой обозначен ров. В нем находится водящий — волк. Остальные дети — козы. Они живут в доме (стоят за чертой вдоль границы зала). На противоположной стороне зала линией отделено поле. На слова «Козы, в поле, волк во рву!» дети бегут из дома в поле и перепрыгивают по дороге через ров. Волк бегает во рву, стараясь осалить прыгающих коз. Oсаленный ходит в сторону. Воспитатель говорит: «Козы, домой!» Козы бегут домой, перепрыгивая по пути через ров. После 2—3 перебежек выбирается или назначается другой водящий.

Указания. Коза считается пойманной, если волк коснулся ее в тот момент, когда она перепрыгивала ров, или если она попала в ров ногой. Для усложнения игры можно выбрать 2 волков.

Подвижная игра «Лягушки и цапли»

Цель: Развивать у детей ловкость, быстроту. Учить прыгать вперед-назад через предмет.

Границы болота (прямоугольник, квадрат или круг), где живут лягушки, отмечаются кубами (сторона 20 см), между которыми протянуты веревки. На концах веревок мешочки с песком. Поодаль гнездо цапли. Лягушки прыгают, резвятся в болоте. Цапля (водящий) стоит в своем гнезде. По сигналу воспитателя она, высоко поднимая ноги, направляется к болоту, перешагивает веревку и ловит лягушек. Лягушки спасаются от цапли — они выскакивают из болота. Пойманных лягушек цапля уводит к себе в дом. (Они остаются там, пока не выберут новую цаплю.) Если все лягушки успеют выскочить из болота и цапля никого не поймает, она возвращается к себе в дом одна. После 2—3 игры выбирается новая цапля.


Указания. Веревки накладывают на кубы так, чтобы они могли легко упасть, если задеть их при прыжке. Упавшую веревку снова кладут на место. Играющие (лягушки) должны равномерно располагаться по всей площади болота. В игре могут быть и 2 цапли.

 

 

Подвижная игра «Водяной»

Цель: воспитывать доброжелательные отношения между детьми.

Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами:

Дедушка Водяной,

Что сидишь под водой?

Выгляни на чуточку,

На одну минуточку.

Круг останавливается. Водяной встает и с закрытыми глазами подходит к одному из играющих. Его задача – определить кто перед ним. Водяной может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если Водяной отгадывает имя игрока, то они меняются ролями и игра продолжается.


 

Подвижная игра «Космонавты»

Цель: Развивать у детей внимание, ловкость, воображение. Упражнять в быстрой ориентировке в пространстве.

По краям площадки чертятся контуры ракет. Общее количество мест в ракетах должно быть меньше количества играющих детей. Посередине площадки космонавты, взявшись за руки, ходят по кругу, приговаривая:

Ждут нас быстрые ракеты На такую полетим!

Для прогулок по планетам. Но в игре один секрет:

На какую захотим, Опоздавшим места нет.

С последними словами дети отпускают руки и бегут занимать места в ракете. Те, кому не хватило места в ракетах, остаются на космодроме, а те, кто сидит в ракетах, поочередно рассказывают, где пролетают и что видят. После этого все снова встают в круг, и игра повторяется. Во время полета вместо рассказа о виденном детям предлагается выполнять различные упражнения, задания, связанные с выходом в космос, и др.

 

Ров

— NetHack Wiki

Рвы , бассейны и болота ,}, являются водоемами.

Ввод водяного квадрата без каких-либо мер предосторожности может привести к повреждению водой ваших предметов («Вы тонете, как камень!»). Если рядом с водой есть плитка для пола (без монстров), вы попытаетесь безопасно выбраться; [1] в противном случае вы можете утонуть. Если ваш статус обременения хотя бы подчеркнут, вы автоматически сбросите часть своего снаряжения в воду, чтобы сбросить вес, достаточный для того, чтобы выбраться и избежать утопления. [2] Однако вы не сможете вовремя уронить изношенную броню или проклятый камень, чтобы избежать утопления. [3]

Вода может быть найдена в форте Людиос, в замке, в комнате волшебника Йендора, на болоте Юибликса и на уровне Медузы, а также после рытья в фонтане; см. ниже полный список.

Многие морские монстры живут в акваториях. Они попытаются схватить вас и утопить. Чтобы избежать этого, вы должны обнаруживать и избегать относительно медленных угрей, или носить не проклятый плащ из масличной кожи или смазанную броню.Если вы сможете обнаружить морских монстров издалека, вы можете убить их с помощью нескольких ракет или полярников. В случае, если это не вариант, у вас всегда должны быть некоторые запасные предметы в вашем инвентаре.

Уничтожение воды

Отварить

Вода может быть испарена палочкой огня, огненным рогом, зельем масла или заклинанием огненного шара. Вы также можете присоединиться или использовать близлежащих красных драконов и красных нагов, чьи дыхательные атаки могут испарять воду. Только вода в бассейнах может быть испарена; см. § Бассейн противРов против воды ниже.

Некоторое количество воды испаряется.
Что-то испарило водную плитку.

Freeze it solid

Вода может быть заморожена в лед с помощью палочки холода, морозного рога или конуса холодного заклинания. Вы также можете присоединиться или использовать ближайших серебряных и белых драконов и зимних волков, дыхание которых может заморозить воду. Остерегайтесь красных нагов и красных драконов, которые могут растопить лед.

Амулет Йендора и предметы для вызова появятся на вершине вновь созданного льда.Для других предметов выкопайте яму в полученном льду, чтобы получить объекты. Остерегайтесь засыпки ямы из примыкающей незамерзшей воды — см. § Бассейн против рва и воды ниже.

Вода замерзает.
Что-то заморозило водную плитку.

Заполните его

Используйте валун, чтобы заполнить плитку, сделав ее твердой почвой. У этого есть 90% -ый шанс успеха, и всегда потребляет валун.

Так же, как когда вода замерзает, амулет и предметы, вызывающие заклинание, всплывают, а других нужно будет выкапывать.

Вы толкаете валун в воду.
Ты толкнул валун на водную плитку.
Теперь вы можете пересечь его!
Водяная плитка была заполнена.
тонет без следа!
Водяная плитка не была заполнена. Это происходит в 10% случаев.
Сильный всплеск, когда валун наполняет воду.
Валун, созданный свитком земли или брошенный, приземлился прямо на водную плитку и заполнил его.
Глубокий всплеск, когда валун падает в воду.Он тонет без следа!
Как и выше, но валун не смог заполнить водную плитку.

Проезжая через воду

Водяные квадраты можно пройти несколькими способами. К ним относятся (примерно в порядке полезности и желательности):

  • Поднимитесь над водой.
  • Носить водные прогулочные ботинки и ходить по ним.
  • перепрыгнуть через воду. Для того, чтобы этот метод работал, должны быть близко расположенные острова (это имеет место, например, на острове Медузы).
  • Телепорт на другую сторону воды. Это только иногда полезно, поскольку большинство водоемов находятся на уровнях без телепорта.
  • Заполните воду, используя валуны, возможно, из свитка земли.
  • Заморозьте воду, используя палочку холода, заклинание холодного конуса или другие средства, такие как атака дыханием. Помните, что огонь может растопить лед и утопить вас, если вы идете по нему.
  • Испарите воду палочкой огня, заклинанием огненного шара или другими средствами, такими как атака дыханием.Это работает только с бассейнами (см. § Бассейн против рва или воды ниже).
  • Носите амулет волшебного дыхания и пройдите через воду (ваши объекты станут влажными).
  • Седло и ездить на летающем или левитирующем питомце. (Здесь нет ездовых амфибий или плавающих монстров. Если бы существовал существующий монстр, он мог бы утопить вас, если бы существовал).
  • Полиморф в летающего, парящего, плавающего, земноводного или задыхающегося монстра.
  • Получи наказание, возьми свой железный шар и брось его над водой, заставив мяч притянуть тебя вперед.Будьте осторожны, где мяч приземляется — если он упадет в воду, он потянет вас вниз и утопит!
  • Шагните в воду и надейтесь подняться на правильную сторону (ваши объекты станут мокрыми). Вы можете повторять этот процесс столько раз, сколько необходимо, но вы можете пересечь водный барьер шириной всего в одну клетку. (Это работает для рва Замка, если у вас нет других способов добраться до него.)

Получение предметов

Предметы, попавшие в бассейн или ров, не исчезают; скорее они остаются внизу.Их можно получить одним из нескольких способов:

Если вы используете любой другой метод, чтобы подняться над водой и попытаться поднять вещи, у вас ничего не получится. («Вы не можете нырнуть в воду, чтобы поднять вещи», или «Вы не можете даже увидеть дно, не говоря уже о том, чтобы поднять что-то», если у вас перехватывает дыхание и вы летаете / паряете / плывет.) Это общее сообщение, которое не раскрывает если квадрат на самом деле содержит элементы для извлечения.

Бассейн против рва против воды

Согласно исходному коду, существует три типа водной местности; Ландшафт «ВОДА» находится только на Плане Воды и не может быть изменен непосредственно игроком.Вся остальная водная местность либо «БАССЕЙН», либо «МОАТ».

Обратите внимание, что NetHack не обязательно сообщает «MOAT» как «ров»; это может быть описано как «болото» (Болото Юибликса), «вода» (Остров Медузы) или «ров» (любой другой уровень). [5]

В большинстве случаев типы местности «POOL» и «MOAT» ведут себя одинаково. Они не могут быть легко распознаны игроком. Однако считается, что во рвах воды значительно больше, чем в бассейнах. Их поведение отличается в следующих отношениях:

  • Бассейны могут испаряться лучами или взрывами огня; рвы не могут. [6]
  • Вам нужны три соседних бассейна, чтобы иметь шанс закопать яму, заполненную водой. Вам требуется только один смежный ров. [7]
  • У бассейнов есть шанс 1 10 , чтобы содержать ветвь ламинарии, в то время как у ровных квадратов есть шанс 1 30 , чтобы содержать один. [8]
  • Квадраты рва считаются смежными с соседними квадратами рва для перетаскивания тяжелого железного шара; бассейнов нет. [9]
  • Когда вы умираете от утопления, рвы считаются «рвом», если вы не находитесь на уровне острова Медузы. В противном случае вы утонули в «бассейне с водой». Это означает, что территория MOAT болота Juiblex считается «ровом» для этого сообщения о смерти. [10] [11]
  • Вода под подъемным мостом — это всегда ров. [12]
  • В режиме мастера вы можете только пожелать бассейны, но не рвы (или воду).

Самый простой способ определить тип воды, с которой вы имеете дело, — это по месту нахождения:

  • Переполненные фонтаны производят бассейны. [13]
  • Специальная комната на болоте с бассейнами. [14]
  • Вода, созданная во время ритуала заклинания, — ров. [15]
  • Следующие специальные уровни содержат только рвы в начале (любая вода, полученная из фонтана, все равно будет лужами):
  • Следующие специальные уровни содержат только пулы:
  • Следующие специальные уровни содержат бассейны и рвы:
    • квест Валькирия; вода, которая начинается как жидкость, вокруг бассейнов лавы, является бассейном.Вода, которая начинает замерзать — это замерзший ров.
    • Болото Юлибекса; почти вся вода ровная. Есть шесть бассейнов, четыре в форме ромба в центре центрального острова и еще два на другом острове справа, разделенных одним квадратом.
    • квест Самурай; почти вся вода в бассейнах. На уровне локации в замке есть небольшое количество ровных площадей.

энциклопедия запись

День за днем, день за днем,
Мы застряли, ни дыхание, ни движение;
На холостом ходу, как нарисованный корабль.
На нарисованном океане.

Вода, вода повсюду,
И все доски сжались;
Вода, вода везде
Ни капли пить.

[Иней Древнего Моряка, Сэмюэль Тейлор
Кольридж]

Рекомендации

  1. ↑ trap.c в NetHack 3.4.3, строка 2902
  2. ↑ trap.c в NetHack 3.4.3, строка 2930
  3. ↑ trap.c в NetHack 3.4.3, строка 2772
  4. ↑ hack.c в NetHack 3.4.3, строка 1858
  5. мкМазе.c в NetHack 3.4.3, строка 1147
  6. ↑ зап.с в NetHack 3.4.3, строка 3576
  7. ↑ dig.c в NetHack 3.4.3, строка 443
  8. k mklev.c в NetHack 3.4.3, строка 850
  9. ↑ ball.c в NetHack 3.4.3, строка 564
  10. in mhitu.c в NetHack 3.4.3, строка 1233
  11. ↑ trap.c в NetHack 3.4.3, строка 2947
  12. ↑ dbridge.c в NetHack 3.4.3, строка 171
  13. ↑ fountain.c в NetHack 3.4.3, строка 104
  14. k mkroom.c в NetHack 3.4.3, строка 446
  15. k mklev.c в NetHack 3.4.3, строка 1467

Эта страница может нуждаться в обновлении для текущей версии NetHack .

Может содержать текст, относящийся к NetHack 3.4.3. Информация на этой странице может быть устаревшей.

Редакторы: После просмотра этой страницы и внесения необходимых изменений измените тег {{nethack-343}} на тег текущей версии или {{noversion}} в зависимости от ситуации.

,

Три Волка Луны | Знай свой мем

О

Three Wolf Moon — это футболка, которая по иронии судьбы была превращена в один из самых продаваемых предметов одежды на Amazon в 2009 году после того, как была завалена насмешливыми отзывами покупателей.

Происхождение

Футболка Three Wolf Moon была разработана болгарским художником Антонией Нещев и произведена компанией The Mountain, базирующейся в Нью-Гемпшире, которая предлагает разнообразные футболки с натуральным рисунком. Страница продукта Amazon получила свой первый иронический отзыв 10 ноября 2008 года, когда обозреватель по имени Брайан Губерн назвал футболку волшебным продуктом:

Выдержка:

Плюсы: Подходит для моей девчачьей фигуры, на ней волки, она привлекает женщин.

Минусы: только 3 волка (возможно, могли бы использовать еще несколько на «орудиях»), не могут видеть волков, сидя со скрещенными руками, было бы лучше, если бы они светились в темноте.

Отзывы клиентов Comedy

Three Wolf Moon — пример интернет-феномена, известного как комедия с отзывами клиентов, который происходит, когда страница продукта в Интернете завалена преувеличенными отзывами клиентов. Примерами этого могут служить страницы обзора Amazon Tuscan Whole Milk и стойка рулевого колеса ноутбука.

Спред

7 января 2009 года участник форума Body Building Forum пользователь787877877 опубликовал ветку под названием «Только что купил волчью футболку (srs)», на которую участник steve_nash ответил ссылкой на страницу Астрономии «Три волка и луна». 20 мая была создана страница в Facebook под названием «Футболка с тремя волками луны», которая за следующие три года набрала более 3700 лайков. По состоянию на сентябрь 2012 года более 2200 сообщений от клиентов Amazon были размещены на странице продукта Футболка Three Wolf Moon.

Освещение в новостных СМИ

21 мая BBC опубликовала статью под названием «Joke Review повышает продажи футболок», в которой сообщалось, что продажи Amazon в рубашке выросли на 2300% в результате иронических обзоров, и цитирует старшего менеджера Amazon Рассела Дикера, который раскрывает, что достиг самый продаваемый товар в их магазине одежды. На следующий день The Washington Post опубликовала статью под названием «Она сделана из 100% хлопка; Его продажи на 99% ироничны ». 24 мая в «Нью-Йорк Таймс» была опубликована статья «Думаешь, футболка не может изменить твою жизнь?» Скептик снова думает », раскрыв, что первоначальный иронический рецензент Брайан Говерт был студентом юридической школы Рутгерса в Камдене Н.J., который создал обзор по своей прихоти. Он искал учебник и решил сделать рецензию. На самом деле он не владел рубашкой. Мем был распространен на сайте Flickr для обмена изображениями, на сайте микроблогов Tumblr и на сайте социальных новостей Reddit.

Интерес к рубашке продолжается. 23 октября 2015 года Lifehacker проверил футболку с помощью функции «Lifehacker Reviews Anything». Они пришли к выводу, что рубашка была сделана из бедной ткани.

Известные примеры

Отзывы о продукте

Фотографий Фотографий

Несколько фотографий знаменитостей были сфотографированы, чтобы выглядеть так, как будто они были одеты в футболку с тремя волками Луны.



Дань M / V

26 мая 2009 года доктор Кулекс из YouTuber загрузил музыкальное видео Three Wolf Moon, которое пародировало «Colors of The Wind» из саундтрека Disney Pocahontas . За три года видео набрало более 388 000 просмотров и 800 комментариев.


Колледж Юмор Пародия

19 ноября 2009 года на CollegeHumor дебютировала короткая комедийная пародия под названием «Сумерки: Луна с тремя волками», пародирующая фильмов «Сумерки» .com (показано ниже), в котором снимались парков и развлечений актрисы Обри Плаза.


Parody Designs

Пародии и дань оригинальному дизайну футболок Three Wolf Moon начали циркулировать на сервисе микроблогов Tumblr, где представлены различные значки поп-культуры, знаменитости и персонажи видеоигр.



Поиск интереса

Знай свой магазин Meme


Внешние ссылки

,

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *