Содержание

Игры по «Матрице» — от Enter the Matrix до Path of Neo. Что в них крутого и почему они провалились?

14 октября 1999 года в российских кинотеатрах впервые показали «Матрицу» — фильм, который довольно скоро стал культовым и сделал Киану Ривза всемирно известным актером. 20 лет спустя картина возвращается на экраны, а мы вспоминаем игры по мотивам «Матрицы». Что в них было крутого и почему они все-таки провалились? Делитесь своим мнением в комментариях!

За 20 лет «Матрица» доказала, что заслуживает почетное место в истории кино: несмотря на изменения в кинематографе и развитие технологий, трилогия до сих пор отлично смотрится и остается актуальной. Ее успех, впрочем, легким не назовешь: в истории фильмов про Нео было полно трудностей — это и обвинения в плагиате от фанатов Ghost in the Shell и Гранта Моррисона, и неудачные попытки расширить вселенную за счет игр.

Enter The Matrix, The Matrix Online и The Matrix: Path of Neo нельзя назвать однозначно плохими играми. Более того, в них хватало очень удачных геймдизайнерских решений, которые в последствии так никто и не повторил.

И тем не менее все они провалились.

Enter the Matrix

История игр по «Матрице» началась еще до выхода оригинального фильма. Тогда еще братья Вачовски, которые сами увлекались видеоиграми, пригласили Дэвида Перри (Earthworm Jim, MDK) взглянуть на раскадровку будущей картины и поговорить о создании игры, но в ответ получили отказ.

Сам Перри в одном из интервью в начале 2000-х сказал: «[…] Это была самая большая ошибка за всю мою карьеру. Увидев фильм в кинотеатре, я был настолько поражен, что спросил себя: „Что же я наделал?“ Я думал, это будет очередной боевик про хакеров!»

Вачовски, судя по всему, не таили обиды на Перри, они связались с ним вскоре после выхода «Матрицы» в кино с целью сделать игру по «Перезагрузке». Перри быстро согласился, и работа над Enter the Matrix началась.

Вачовски подошли к ее созданию с неслыханным в Голливуде энтузиазмом. Они не только написали сценарий к игре, но и отсняли более часа видеоматериала для сюжетных катсцен, чтобы игра была не просто «по мотивам» фильма, но дополняла его. Motion capture снимали с актеров, которые снялись в «Матрице», и их дублеров — для того, чтобы даже в анимациях не было фальши.

Исполнительный продюсер Enter the Matrix, Стюарт Роуч, сказал, что почти все люди, причастные к созданию «Перезагрузки», были задействованы и в разработке игры.

Казалось, все было идеально, если бы не основной пункт сделки: Enter the Matrix должна была выйти в один день с «Перезагрузкой» — в мае 2003 года.

Shiny Entertainment, студия Перри, сделала все, что было в ее силах, но этого оказалось недостаточно. Графика выглядела устаревшей и не могла сравниться с вышедшими в том же году Prince of Persia: The Sands of Time, Beyond Good & Evil или Max Payne 2: The Fall of Max Payne. Анимации были рваными, оптимизация на консолях и PC была ужасной — игра тормозила даже на «требуемом» железе.

К тому же главными героями сделали второстепенных персонажей фильма — Призрака и Ниобе, что восторга у игроков не вызвало. Не помогло и то, что у каждого из героев была собственная сюжетная линия, пересекающаяся с «Перезагрузкой».

Идея была понятная: разработчики хотели, чтобы игроки увидели мир второй «Матрицы» глазами Ниобе и Призрака, хотели показать события фильма, которые остались за кадром. Но игроков это мало волновало, они хотели играть за Нео.

Вопросы вызывали и геймплейные механики. Понятно, что Bullet Time был фишкой «Матрицы» и игра без него многое бы потеряла, но поклонники фильма прекрасно помнили, что из людей уклоняться от пуль и двигаться ТАК быстро может только Нео. Игра наплевала на это правило.

И даже если забыть про неожиданные способности Ниобе и Призрака, все еще неясно, какое место в каноне занимает Enter the Matrix. Ее сюжет не дополнял историю, рассказанную в фильмах, а скорее заполнял пробелы — скажем, объяснял, почему изменилась внешность Пифии. Все самое важное и интересное при этом все равно осталось в фильмах.

The Matrix Online

Несмотря на смешанные отзывы, благодаря связи с фильмом и неплохой боевой системе, Enter the Matrix все-таки стала относительно успешной и продалась тиражом более 5 миллионов копий на PS2, PC, GameCube и Xbox.

Вложенные усилия и амбиции никто не оценил, но игра принесла прибыль, а значит обеспечила шанс на появление еще одной адаптации.

И пока Shiny занималась следующим проектом, Warner Bros. поручила студии Monolith разработку The Matrix Online.

Monolith, судя по всему, взялась за дело без особого интереса. В разработке у нее уже находились F.E.A.R. и The Dark, позже превратившаяся в Condemned: Criminal Origins, да и издатели не особо верили в проект. Изначально одним из них была Ubisoft, но она отказалась помогать Warner Bros. за три месяца до начала бета-тестирования, по всей видимости из-за перенасыщения рынка MMORPG. А затем и сама Warner продала игру Sony Online Entertainment — это произошло в августе 2005-го, всего через пять месяцев после релиза.

The Matrix Online просуществовала четыре года, за которые сценарист комиксов по «Матрице» Пол Чадвик развивал историю вселенной после событий фильмов. До отключения серверов 1 августа 2009 года в The Matrix Online вышло девять сюжетных глав, каноничность которых все ещ остается под вопросом. Ответ на него, скорее всего, даст новый фильм, который все написанное и заретконит.

Краткий пересказ сюжета The Matrix Online

Нео погиб. Игроки собираются в группировки и пытаются собрать фрагменты его «ментальной проекции». К тому же в «Матрице» появляются загадочные супер-агенты, с которыми и приходится сражаться тем, кто еще подключается к Матрице.

Морфеус же решает вернуть тело Нео в Зион и вместе с тем начинает совершать своего рода террористические акты. Он закладывает особые «бомбы» рядом с точками сбора «красных таблеток» — но взрыв не наносит вреда людям, зато разносит вирус. На Морфеуса начинается охота, и все кончается тем, что наставника Нео убивает таинственный убийца в Маске.

Дальнейшие события могут вызвать у поклонников фильмов головную боль. Там и отряд, созданный, чтобы отыскать убицу Морфеуса, и сам этот убийца, желающий уничтожить Матрицу, и Меровинген, из-за которого все это и происходит.

В какой-то момент все дошло до того, что жители Зиона решили основать Новый Зион, так как не доверяли машинам. В результате Архитектор запретил «пробуждать» людей и вытаскивать их из Матрицы, а потом в игре и вовсе появился Чужак, убивающий игроков с одного удара. Раскрыть его личность, правда, не успели — до закрытия серверов оставалось совсем немного.

И кое-что интересное. В The Matrix Online есть намеки на то, что Нео и Морфеус живы. В одной из глав оперативник ловит сигнал, в котором говорится следующее: «Это Морфеус… Командующий Зиона… Важное сообщение для всех Зионцев… Нео… Не мертв… Город машин…ранен… Машины… Вернуть Нео». Более того, в игре можно было найти вырезку из газеты с новостью о внезапном пробуждении из комы двадцатисемилетней Сары Эдмонтонс (анаграмма от имени Томаса Андерсона). Сара самостоятельно покинула больницу и скрылась. Разработчики намекали, что она должна была сыграть важную роль в сюжете игры.

The Matrix: Path of Neo

Пока Monolith одновременно занималась разработкой трех игр, две из которых станут классикой, Shiny полностью сосредоточилась на своем втором проекте по «Матрице». The Matrix: Path of Neo — как сборник «Величайшие хиты» от когда-то известных групп, для которого режиссеры отобрали самые знаменательные моменты из истории Нео.

У Shiny была известная лицензия, больше времени, больше денег, да и новое поколение консолей было на горизонте.Казалось, все было идеально, но в ноябре 2005-го, когда игра вышла, оказалось, что где-то что-то снова пошло не так. Графика стала лучше, чем в Enter the Matrix, но приятной ее все равно назвать было нельзя — лица персонажей будто ошпарили кипятком. Анимации стали менее рваными, но остались неестественными, а качество текстур проигрывало даже первой Max Payne. Для сравнения: в 2005 году также вышли Metal Gear Solid 3: Snake Eater, God of War и Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory, которые значительно опережали игру Shiny во всем, что касалось визуала.

Глубокой и проработанной боевой системы у Path of Neo, впрочем, было не отнять. Все приемы, которые поражали в фильмах, теперь можно было выполнить самому, заучив нужную комбинацию клавиш.

Избить врага массой самых разных ударов, взбежать по противнику и дать ему огой по лицу, увернуться от пуль или даже остановить их, выставив перед собой ладонь — все это было под силу игрокам.

Добавляли интереса и новые, не показанные в фильмах события, связанные с обучением Нео и выполнением заданий внутри Матрицы. Не обошлось и без появления цифровых проекций Вачовски в конце, которые поздравляли игроков с прохождением и заявляли, что жертвоприношение в играх не работает, так что для концовки лучше подойдет драка с Чудовищно-гигантским мегасмитом. Концепция сражения, правда, была не самой удачной, да и исполнение было не из лучших.

Точных цифр по продажам Path of Neo сейчас уже не отыскать, но, судя по тому, что создание игр по «Матрице» затихло, результаты были неутешительные. Тем более что к тому моменту с премьере «Матрицы: Революция» прошло уже два года, и зрители переключились на другие фильмы. Для «Матрицы» просто не осталось места ни в кино, ни в играх.

В чем же все-таки была проблема? Да во всем сразу: сжатые сроки разработки, энтузиазм создателей, который расходился с желанием издателя заработать как можно больше, баги, неудачная подача в Enter the Matrix, «никому ненужность» The Matrix Online и слишком большие амбиции Path of Neo. Да и конкуренция сыграла свою роль — в то время выходило много игр куда более доступных и качественных.

И тем не менее не все еще потеряно. Как я написал в начале, за 20 лет многое изменилось — в том числе и в игровой индустрии. И, может быть, если четвертая «Матрица», как и прошлые фильмы, станет живой классикой, появится игра, которая станет нашей The One.

The Matrix has you. Что не так с играми по «Матрице»?

Вышедшая на прошлой неделе технодемка The Matrix Awakens наделала много шуму; поклонники возмущаются, что она такая короткая — хочется полноценную игру! Таких «полноценных» игр на текущий момент вышло три — и все это довольно странные, поломанные, но амбициозные проекты. Над играми по «Матрице» висит проклятие?

Enter the Matrix (2003)

Колеса автомобилей Enter the Matrix стали мемом и антистандартом качества на долгие годы. В реддите их периодически вспоминают: «Да, [название любой современной игры], конечно, чудовищная, но в ней хотя бы нет квадратных колес»

История игр во вселенной «Матрицы» неразрывно связана с Дейвом ПерриAladdin для шестнадцатибитной Sega по-прежнему считается одним из его главных шедевров.. В 1990-е это был популярный разработчик, автор стремительных, свирепых экшенов. Так, в одном из его детищ под названием MDK2 была шестилапая собака. Двумя лапами (нижними) она бегала по земле, а в оставшихся четырех держала по шестиствольному пулемету и с их помощью устраивала, как выражается герой нашего недавнего интервью, грязь.

В 1998-м ВачовскиРежиссеры фильма «Матрица». обратились к Перри с просьбой сделать игру по тогда еще не вышедшему фильму «Матрица». Тот отказался, посчитав кино очередным провальным проектом на модную в те годы хакерскую тему (позже он назовет этот отказ главной ошибкой в своей карьере).

Через пару лет Вачовски снова предложили Перри сотрудничество уже в статусе авторов культового хита — на этот раз требовалось сделать игру по грядущим сиквелам «Матрицы», — и тут уж Перри не отказался, закипела работа над Enter the Matrix.

Это был амбициознейший по тем временам проект. Вместе с «Аниматрицей» игра должна была стать своего рода режиссерской версией фильма: если вы хотели в общих чертах узнать, о чем продолжение первой «Матрицы», достаточно было посмотреть «Перезагрузку» и «Революцию»; хотели понять все в деталях — надо было смотреть аниме и проходить игру. Сами Вачовски сняли для нее почти час видео с актерами из фильма (в центре сюжета — соратники Морфеуса Ниобе и Призрак).

Грандиозный хайп и мощная рекламная кампания сделали свое дело, Enter the Matrix продалась внушительным тиражом в 3 миллиона экземпляров, но восторг первых покупателей быстро сменялся разочарованием: игра оказалась поломанной (это был первый серьезный удар по репутации бренда «Матрица»). Enter the Matrix страдала от багов и плохой оптимизации, но главное — что было недопустимо для экшенов уже двадцать лет назад — в ней была разболтанная система управления. Персонажи плохо реагировали на команды, удары со скрипом сплетались в комбо, совмещенные с кунг-фу перестрелки постоянно буксовали. У такого низкого качества была простая причина: в подписанном Дейвом Перри контракте был пункт о том, что игра должна выйти в один день с фильмом. Два года разработки на проект такого уровня — это очень мало.

The Matrix: Path of Neo (2005)

«Эпический» бой с тысячей агентов выглядел так

Через два года после Enter the Matrix Дейв Перри выпустил еще одну игру, на этот раз посвященную Нео.

Это классическая игра по фильму (видимо, именно из‑за таких проектов спрос на игровые адаптации блокбастеров сошел на нет). Вы должны были проходить кое-как поставленные сцены из трилогии: сбегать из офиса, прячась от агентов, участвовать в многочисленных перестрелках и применять приемы кунг-фу. Финальная битва с агентом Смитом заменена на шутливуюМожно подумать, оригинальная драка под дождем со Смитом под присмотром сотен Смитов была серьезной!, по признанию самих разработчиков, драку с великаном-Смитом, который слепился из машин и обломков зданий.

Это был куда менее амбициозный проект, чем Enter the Matrix; сроки теперь уж не горели, но получилось все равно вяло. Основная причина, вероятно, в том, что Дейв Перри к тому моменту просто охладел к играм и заинтересовался бизнесом. Через семь лет после выхода Path of Neo он продаст Sony свою облачную технологию Gaikai за $380 млн. Тут уж, как видите, не до «Матриц».

Matrix Online (2005)

На этих кадрах запечатлены последние мгновения жизни Морфеуса

Заурядная многопользовательская RPG, каких во второй половине 2000-х штамповали по десятку в год.

Единственный повод вспомнить о ней — хилая попытка развить вселенную фильмов. В мире Matrix Online орудовали злодейские программы, не подчинявшиеся ни Архитектору (создателю Матрицы), ни Меровингену (программе-отступнику, укрывающему другие программы, подлежащие удалению). Одна из них в начале игры убивала Морфеуса, что усугубило конфликт между машинами и людьми.

Большой популярности игра не снискала, через четыре года после запуска ее решено было закрыть, запустив грандиозный апокалипсис. Из‑за багов конец света не сработал, сервера просто отключили без лишней помпы.


Тут может показаться, что все три провала — досадные неудачи, случившиеся по вине ленивых разработчиков, а если постараться, то по «Матрице» можно сделать отличную игру.

На наш взгляд, проблема глубже и лучше всего ее иллюстрирует диалог из оригинального фильма:
— Я смогу уворачиваться от пуль?
— Нет, Нео. Когда ты будешь готов, тебе это не понадобится

Все последующие произведения по «Матрице» упорно игнорировали этот разговор. Похоже, даже сами авторы прикинулись, что не поняли, о чем там шла речь. В финале Нео остановил пули — но это не означало, что он научился только останавливать пули. Это был намек на то, что он стал всемогущ. А в «Перезагрузке» ему снова приходилось летать, драться не с одним Смитом, а с тысячей, останавливать не десяток пуль, а добрую сотню. Сами Вачовски сделали вид, что говорили тогда о количественных, а не качественных изменениях, обесценивая финал собственного фильма, — и этим же занимаются авторы игр.

Да, в «Матрице» классный сеттинг, а идея перестрелок в виртуальном мире, на первый взгляд, отлично подходит для игры. Вот только оригинальный фильм добавлял к красивой обертке еще и историю о том, как человек становится богом, тем самым закрывая не только эстетический, но и смысловой пласт произведения. «Матрица» — это не начало франшизы, как бы нам всем того ни хотелось, а камерная, законченная история, точку в которой поставили в 1999 году.

Подробности по теме

Matrix is Unreal: как The Matrix Awakens стирает границы между играми, кино и реальностью

Matrix is Unreal: как The Matrix Awakens стирает границы между играми, кино и реальностью

Matrix is Unreal: как The Matrix Awakens стирает границы между играми, кино и реальностью

На минувшей The Game Awards показали технодемку The Matrix Awakens (а владельцы PS5 и Xbox Series X/S сразу получили возможность оценить ее лично).

Формально это часть промокампании нового фильма «Матрица: Воскрешение», но для нас с вами — прежде всего демонстрация того, на что способен игровой движок Unreal и чего ждать от игр в ближайшем будущем.

Если у вас есть PS5 или Xbox Series X/S, лучшее, что можно сделать, — это скачать демку и ознакомиться с ней. Она короткая и очень выразительная.

Благодаря потрясающей графике и цветокоррекции, идеально имитирующей палитру оригинальной «Матрицы», легко запутаться, где игра, а где кино. Разработчики беззастенчиво пользуются нашим замешательством, совмещая кадры из фильма с современными рендерами. Вот здесь, например, два Нео — это 3D-модели, в реальном времени обсчитываемые движком, а Морфеус — прямиком из фильма 1999 года.

Британские журналисты Digital Foundry сделали подробный обзор используемой в игре технологии. Мы коротко остановимся на основных пунктах.

  • Демо создано на Unreal Engine 5. Его же используют в Fortnite, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl или Senua’s Saga: Hellblade 2.
  • Lumen — технология трассировки лучей. Раньше, для того чтобы осветить сцену, использовались различные источники света. Грубо говоря, художники ставили повсюду невидимые фонарики, направляя их лучи на нужные объекты. Теперь источник света один, а движок высчитывает, как лучи отражаются от разных поверхностей. Так получается более реалистичная картинка, но каждый отскок пучка света больно бьет по ресурсам вашей системы. Lumen благодаря сложной системе оптимизации позволяет сохранить все преимущества трассировки лучей, экономя память видеокарты.
  • Nanite оптимизирует качество моделей. Его предок LOD — level of detail, уровень детализации — ровесник трехмерных видеоигр. Суть его заключалась в том, чтобы выгружать из памяти объекты, которые игрок не видит. То есть часть уровня, находящаяся за вашей спиной, будто бы переставала существовать, что экономило нагрузку на оперативную память. Nanite — это LOD будущего. Когда вы смотрите на сверхдетализированный объект вблизи, Nanite честно демонстрирует его во всей красе. Стоит вам отойти подальше, он сливает воедино мелкие детали, чтобы картинка оставалась качественной, а нагрузка на процессор была ниже. Так, если встать далеко от здания, то трещины и неровности в стенах уже будут не заметны человеческому глазу и Nanite упростит геометрию модели, удалив все лишнее. Благодаря этой технологии гигантский город Matrix Awakens выглядит потрясающе, когда вы бродите по его улицам, но в то же время вы в любой момент можете поднять камеру в небеса и увидеть весь город целиком без каких‑либо подгрузок и без потерь качества.
  • MetaHuman — технология, позволяющая быстро создавать реалистичных персонажей. Настругать одинаковые модельки с чуть отличающимся цветом одежды можно было и 30 лет назад. Благодаря MetaHuman можно создавать детализированных, качественно анимированных героев, которые при этом будут существенно отличаться друг от друга.
  • Chaos Physics — физический движок, позволяющий в реальном времени рассчитывать сложные взаимодействия объектов, например, сминание ткани, взрывы машин или то, как агенты рассыпаются на частицы.

Итог:


  • До тех пор, пока разработчики не оставят позади старое поколение консолей, о современной графике можно забыть: PlayStation 4 и Xbox One не поддерживают такие технологии. Тем не менее издатели не хотят терять прибыль от игроков, регулярно покупающих предметы в Fortnite, Overwatch и других играх, поэтому полный отказ от прошлого поколения случится не сразу.
  • Революцией такую технологию назвать нельзя. Да, это шаг вперед по самым разным направлениям, но условная Assassin’s Creed: Valhalla и так неплохо справляется с открытыми пространствами, а, скажем, авторы The Last of Us 2 — непревзойденные мастера во всем, что касается работы с персонажами (мимика, лицевая анимация, передача эмоций), и делать они это могут и без нового Unreal.
  • Главное, с чем поможет Unreal Engine 5, — это экономия времени. Один гигантский город вместо сотен отдельных сцен; множество персонажей, выплевываемых конвейером MetaHuman; качественная физика, уже заложенная в движке, и мощная система освещения, в которой достаточно поставить один источник света, а дальше движок разберется сам, — технология не сделает за человека игру, но точно поможет сократить рутину, чтобы разработчики могли сосредоточиться на творчестве.

Трудно быть Избранным: игры по «Матрице» | Видеоигры | Блог

Киносага «Матрица» ярко вспыхнула и резко погасла. Первая часть 1999 года встряхнула Голливуд, а вторая и третья стали для многих зрителей горьким разочарованием. Пока во франшизе теплилась жизнь, появились три игры по лицензии. Обычно игры по фильмам делают быстро с целью заработать легкие деньги. Исключения редки. Сегодня вспомним, какой путь выбрали владельцы прав на «Матрицу».

Коротко о вселенной

Прежде чем перейти к играм, давайте в общих чертах обрисуем суть «Матрицы». Все-таки перед нами старая серия, давно вышедшая из моды.

За трилогию «Матрица» ответственны Ларри и Энди Вачовски. С момента релиза третьей части оба успели сменить пол — теперь они Лана и Лилли.

«Матрица» повествует о сером XXII столетии. Наши потомки проиграли войну разумным роботам. Планета затянута толстыми тучами, в постапокалиптической пустыне высится только Город машин. Людей они используют как батарейки, так как доступа к солнечной энергии не имеют. Матрица — виртуальный мир, созданный машинами. Живущие в нем люди не подозревают, что это иллюзия, а на самом деле их тело лежит в специальной капсуле в неимоверно депрессивном реальном мире.

С роботам борются повстанцы, их штаб — Зион, скрытый глубоко под поверхностью. Одна из радикальных группировок в Зионе, возглавляемая Морфеусом, верит в приход Избранного. Такой человек способен изменять матрицу на свой лад. Роль спасителя уготована Нео, причем это уже шестой по счету Избранный. В концовке третьей ленты он пожертвовал собой, что ознаменовало перемирие между людьми и машинами. Продолжили существовать и Зион, и матрица.

На рубеже нулевых «Матрица» поражала зрелищными драками, продвинутыми спецэффектами и неглупым сюжетом. Пожалуй, это наиболее значимая картина в жанре киберпанка после «Бегущего по лезвию» (1982). Она обогатила одновременно кино- и игровую индустрию, введя, например, эффект «bullet time», он же «слоу-мо», когда камера облетает медленно движущегося героя или объект.

Enter the Matrix (2003)

Enter the Matrix поступила в продажу в день премьеры «Перезагрузки», второго фильма в серии. Над ней работали Дейв Перри (Earthworm Jim, MDK) и Shiny Entertainment. Имя Перри для геймеров тех лет значило примерно столько же, как имя Джона Кармака, Джона Ромеро или Эда Буна. Казалось, проект в надежных руках.

Однако Вачовски и Перри допустили две грубые ошибки: выпустили Enter the Matrix неотполированной и не разрешили управлять Нео.

События в игре разворачиваются параллельно «Перезагрузке», только командуете вы не бравыми героями с «Навуходоносора», а второстепенными — с корабля «Логос». Это капитан Ниобе и ее боевой товарищ Призрак. Ниобе исполнила Джада Пинкетт-Смит, Призрака — Энтони Вон.

Enter the Matrix отталкивала серьезно устаревшей графикой и неудобным управлением. Анимация бега вызывала смех. В оформлении уровней не было ничего особенного. Радовало разве что обилие приемов и впечатляющие удары в замедлении.

Движения для драк записывала команда каскадеров «Матрицы». Сами Вачовски поставили «живые» сцены, перемежавшие геймплейные отрезки. В них мало действия, но есть и удачные кадры, скажем, с Брюсом Спенсом или Моникой Белуччи. Это один из редких примеров, когда режиссеры и съемочная команда оказались так глубоко вовлечены в разработку игры. Тем печальнее, что старания пошли прахом.

В «Перезагрузке» есть сцена драки Нео с кучей клонов агента Смита. Бросается в глаза, что «смиты» выглядят как пластиковые болванчики. Это сознательная стилизация под видеоигры той эпохи и отсылка к Enter the Matrix.

The Matrix: Path of Neo (2005)

Экшен The Matrix: Path of Neo, демонстрирующий события кинотрилогии с точки зрения Избранного, Вачовски снова доверили Перри и Shiny Entertainment. И снова ошиблись.

Вообще, концепция проекта выглядела заманчиво. Вот посмотрели вы все фильмы, ознакомились со сборником мультипликационных короткометражек «Аниматрица», прочитали комиксы. И вам предлагают игру со знаковыми сценами отовсюду. Отказались бы?

Геймеры отказались. Продажи The Matrix: Path of Neo были намного ниже, чем у Enter the Matrix. Прежде всего отталкивала картинка. Shiny повторно не совладала с анимацией — достаточно вспомнить, как в первой миссии Нео неестественно приседает. Задания почему-то склеены агрессивными нарезками из фильмов. Хотя в них чувствуется определенный ритм и логика, кадры понадерганы из разных сцен и следуют не в хронологическом порядке. Это сбивает с толку.

Без хороших моментов тоже не обошлось. Какие тут драки! Какое разнообразие приемов!

Фанаты получили возможность взглянуть на альтернативное развитие сценария. Так, в начале Нео не обязательно сдаваться агентам и полицейским. Он волен, следуя указаниями Морфеуса, подняться на крышу здания, затем спуститься и умчать прочь на мотоцикле с Тринити.

Концовка тоже альтернативная. Перед ней на экран выскакивают спрайтовые Вачовски и объясняют, почему финал в игре должен быть не философским, а задорным. В итоге Нео дерется с Мега-Смитом, собранным из всякого строительного мусора. В финале звучит «We are the Champions» группы Queen.

The Matrix Online (2005)

MMORPG The Matrix Online раскручивали как продолжение кинотрилогии. Вачовски остановили свой выбор на студии Monolith Productions. Она сделала известные в узких кругах шутеры The Operative: No One Lives Forever и Blood. The Matrix Online просуществовала четыре года (2005–2009).

Действие MxO происходило в Мега-Сити — единственном городе в матрице. Вы создавали персонажа и затем выполняли различные квесты. Важными для сюжета героями вроде Морфеуса управляли разработчики, вернее, сторонняя команда, нанятая Monolith, так называемая Live Events Team. Она же выпускала внутриигровую газету The Sentinel, где фанаты могли отыскать намеки на воскрешение Нео.

Машины отказались передать Морфеусу останки Нео. В отместку капитан «Навуходоносора» стал бегать по городу и устраивать взрывы, обнажая для прохожих «код матрицы». Закончилось все тем, что Морфеуса убил наемник Меровингена. Этот сценарный поворот придумал Пол Чэдвик — автор комиксов по «Матрице», примкнувший к Monolith для развития сюжета вселенной. Его кандидатуру предложили студии сами Вачовски. С их одобрения Чэдвик «списал» Морфеуса.

Долгие годы принадлежность MxO к «канону» не вызывала сомнений у поклонников. Однако совсем недавно Бен Чемберлен, сменивший Чэдвика и руководивший MxO вплоть до закрытия, поставил «каноничность» под вопрос. В интервью изданию Eurogamer он заявил, что в Monolith не волновались насчет того, станет ли кто-то оглядываться на MMORPG при планировании потенциальных сиквелов «Матрицы».

The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience (2021)

Бесплатная технодемка The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience вышла на PS5 и Xbox Series 9 декабря. Киану Ривз и Кэрри-Энн Мосс специально заглянули на церемонию The Game Awards, чтобы анонсировать проект.

В The Matrix Awakens представлены автомобильная погоня в духе «Перезагрузки» и открытый мир Мега-Сити. Поскольку это технодемо, интерактивность сильно ограничена: по геймплею оно напоминает рельсовый шутер и симулятор ходьбы.

Главное в демке — детализированный мегаполис и правдоподобные модели Нео и Тринити. The Matrix Awakens показывает, как могли бы выглядеть современные шутеры с открытым миром. Занятно, что схожим образцом в плане спецэффектов первая «Матрица» выступала для фильмов стыка веков.

Что в итоге

Над играми по «Матрице» словно довлеет некое проклятие. Три выстрела — и все мимо. Разве что технодемка внушает надежды, что хорошую игру по франшизе мы когда-нибудь увидим.

А что вы думаете об экшенах и MMORPG по «Матрице»? Пойдете ли в кино на «Матрицу: Воскрешение»? Поделитесь в комментариях!

Path of Neo, The Matrix Online, Matrix Awakens — Рамблер/новости

К тому же их было очень мало.

Трилогию «Матрицы» называют фильмами нового столетия. Культовая франшиза будто задала вектор развития индустрии развлечений. За всем пафосом и напыщенностью скрывались аллюзии и аллегории как на древнегреческую мифологию, так и на религию. И вот спустя 18 лет выходит новая картина — «Матрица: Воскрешение». Мы решили вспомнить игры по франшизе, через которые режиссёры пытались выстроить цельную вселенную с единым сюжетом. Их было очень мало, к тому же создателей везде ждал провал.

Видеоигровые адаптации знаменитых фильмов бывают двух типов: хорошие и не очень. Во многом это зависит от подхода не столько игровых студий, сколько коллег из киноиндустрии. Иногда разработчикам не дают достаточно референсов или предоставляют такой простор, что те забывают о первоисточнике. Однако спорное качество Enter the Matrix — это совсем обратная история, где киностудия пошла навстречу, а у команды попросту не хватило времени.

Первой игрой по киновселенной Вачовски стала Enter the Matrix, которая вышла в мае 2003 года до релиза заключительной части «Матрица: Революция». За разработку ответственна Shiny Entertainment, создавшая MDK и Earthworm Jim. Режиссёры и игровая студия уже были знакомы друг с другом. Задолго до релиза первой части «Матрицы» Вачовски пришли к президенту компании Дэвиду Перри и питчили идею игры, так как боялись, что фильм провалится в прокате. Перри предложение отклонил, но с выходом картины на большие экраны сильно пожалел:

Тогда уже Дэвид позвонил сёстрам и предложил перенести приключения Нео в видеоигровой формат. Разработка проекта длилась два года, а в ее процессе активно принимали участие сами режиссёры. Они написали сценарий объёмом 244 страницы, а также отсняли часовой материал с актёрами из фильма. Со своей стороны, киностудия Warner Bros. Pictures предоставила павильон для сессий motion capture, а также привлекла к озвучке Киану Ривза, Керии-Энн Мосс, Лоуренса Фишборна. Общий бюджет разработки составил $ 20 млн, в то время как создание других проектов в среднем обходилось в $ 5 млн.

В мае 2003 года состоялся релиз Enter the Matrix, реакция была спорная. Из-за того, что сроки разработки были сжаты, отполировать проект толком не успели даже с учётом поддержки киностудии и самих режиссёров. Ругали за отсутствие играбельного Нео, всевозможные баги, лаги, ну и, конечно же, за квадратные колёса у автомобилей. Однако игрокам приключение Ниобе или Призрака пришлось по душе. За каждого из них была своя сюжетная линия и динамичный геймплей. Игроки могли замедлять время, сражаться с противниками как в рукопашных поединках, так и перестрелках, кататься на автомобиле и заниматься взломом. Благодаря ему, кстати, можно было активировать секретный PvP-режим.

The Matrix: Path of Neo (2005)

Второй культовой игрой по кинофраншизе стала The Matrix: Path of Neo. Трудились над ней те же люди, что и раньше, включая Вачовски. Основной фокус проекта был направлен на то, чтобы восполнить пробелы между первой и второй частями, а также кое-как изменить финал трилогии об избранном.

В этот раз создание игры проходило не так помпезно. Сказалось это даже на том, что на озвучку не пригласили знаменитый каст. К своей роли вернулся лишь Лоуренс Фишборн, который играет Морфеуса. Доснимать для Path of Neo ничего не стали и воспользовались уже готовыми сценами трилогии, а также «Аниматрицы».

Сюжет разворачивается на протяжении всех фильмов. Игроки теперь управляют не второстепенными персонажами, а самим Нео, и проходят через знаковые для франшизы эпизоды. Одни из них реконструировали как катсцены, другие — как игровые секции. К примеру, пользователь поучаствует в сражении с сотнями Смитов или в перестрелке в лобби бизнес-центра из первого фильма.

Перед сражением с финальным боссом игрокам внезапно включают видеоролик. В нем сёстры Вачовски ломают четвёртую стену и иронизируют над концовкой «Матрица: Революция». Поэтому перед появлением гигантского агента Смита они лично его представляют и воодушевляют игроков перед сражением.

Критики и игроки встретили The Matrix: Path of Neo не так тепло, как Enter the Matrix. Несмотря на то что главный герой теперь Нео, всё равно общее впечатление портили те же баги, глитчи, а управление и поведение камеры были далеки от идеала. Геймплей не сильно изменился со времён предшественницы: расширили только арсенал, а также ввели постановочные секции для более кинематографичного игрового процесса.

Развитие вселенной на двух синглплеерных тайтлах не закончилось. В 2005 году состоялся релиз ММО по франшизе Вачовски — The Matrix Online. Разработала её Monolith Productions (F.E.A.R., Shadow of Mordor), которая также заручилась поддержкой режиссёров. Во всех интервью они подчёркивали, что проект продолжает историю трилогии Нео и что теперь игроки «унаследовали сюжетную линию». За нее отвечал Пол Чадвик, до этого работавший над комиксами по Star Wars и Marvel.

Геймплейно же игра разительно отличалась от двух предыдущих проектов. Здесь уже был выбор классов (программист, оперативник и хакер), прокачка, а также присутствовала возможность участвовать в массовых баталиях против других игроков с применением как огнестрельного оружия, так и боевых искусств.

Пользователь мог примкнуть и к любой из трёх фракций: Зион, Машины и Меровингиане. Несмотря на большое количество контента, The Matrix Online вышла во времена дебюта World of Warcraft. «Матрица» выглядела слабо на фоне конкурента из-за малого количества игроков, а геймплей постоянно сопровождался багами и глюками в анимации. Разнообразие квестов не радовало, даже несмотря на фракционное распределение. Как итог спустя четыре года игра была закрыта. Несмотря на это, энтузиасты смогли запустить свои сервера, и сейчас в The Matrix Online может поиграть любой желающий.

В The Matrix Online произошло множество важных для вселенной событий: гибель Морфеуса, попытка враждующих фракций получить остатки Нео, а также появление четвёртой неназванной стороны конфликта. Несмотря на то что с момента закрытия серверов в 2009 году прошло уже 12 лет, история «Матрицы» продолжится в «Воскрешении».

«Матрица: Пробуждение» (2021)

Совсем недавно небольшая команда Epic Games совместно с партнёрами и режиссёром Ланой Вачовски выпустила технологическую демоверсию «Матрица: Пробуждение». Это не полноценная игра, а интерактивное приложение для PS5 и Xbox Series. Оно призвано показать возможности нового движка Unreal Engine 5 и параллельно этому прорекламировать свежий фильм. Однако даже в таком случае проигнорировать проект в таком материале нельзя.

Геймплейно, конечно, тут особо делать нечего, однако визуально и графически «Пробуждение» впечатляет. Технологически, наверное, это самый продвинутый игровой продукт на рынке — и фактически единственная игра для консолей нового поколения, которая полноценно показывает их возможности.

К сожалению, неизвестно, планирует ли Warner Bros. новую игру по франшизе. Та же студия Monolith, ранее отметившаяся The Matrix Online, сейчас занята игрой про Чудо-женщину — а ведь создатели Middle-earth: Shadow of Mordor могли бы применить свою экспертизу в создании по-настоящему интересной игры про матрицу. Эх!

Последние новости

Разбор The Matrix Awakens и возможностей Unreal Engine 5: до игр на новом движке осталось совсем немного

Во время церемонии The Game Awards 2021 компания Epic Games в коллаборации с Warner Bros. анонсировали The Matrix Awakens – техническую демоверсию, которая показывает всю мощь игрового движка Unreal Engine 5 и рекламирует фильм, само собой.

Каждая демонстрация игровых движков – повод для многочисленных обсуждений, как будут выглядеть видеоигры в ближайшем будущем. Правда, от показа демок до релизов игр с обновленной графикой часто проходит несколько лет. Многие современные игры только недавно начали достигать уровня качества технических демонстраций десятилетней давности: посмотреть на того же Samaritan, который был сделан еще на Unreal Engine 3 в 2011 году.

В 2011 году Samaritan взрывал мозг. К сожалению, подобных по качеству игр мы не увидели до выхода UE4

У The Matrix Awakens есть все шансы поломать эту парадигму, и мы наконец-то увидим обещанные красоты не только на YouTube, но и на собственных мониторах и телевизорах с геймпадом в руках. И, что важно, это произойдет гораздо раньше, чем вам кажется.

Откуда такая уверенность? Начнем с очевидного, «Матрица Пробуждение» уже работает на современных консолях. Более того, абсолютно все сцены в игре, даже вступительная со спящим Нео, рендерятся в реальном времени. Автомобили разлетаются от взрывов, все происходит честно по физике. Исключение – эпизод с множеством Тринити и взрыв моста из финала погони. Эти сцены пришлось сделать пререндером, чтобы снизить нагрузку и не жертвовать частотой кадров.

Все персонажи и прохожие были созданы в MetaHuman Creator

Так что же нужно сделать, чтобы мир увидела полноценная игра, которая по уровню исполнения не будет уступать The Matrix Awakens?

Оптимизация

Над демо работало около 70 человек, и их основной задачей было показать работу новых технологий движка, Lumen и Nanite – систем освещения и виртуализации геометрии соответственно.

Сами по себе эти технологии уже упрощают жизнь разработчикам, но при должной оптимизации можно добиться более впечатляющих показателей производительности. Например, в демке разработчики решили не выгружать из памяти все объекты, которые находятся вне поля зрения игрока, хотя в играх уже давно отрисовывается только та часть мира, на которую смотрит игрок. Более того, рендерится сразу весь город, а это более 7 тыс. зданий.

Другие цифры от разработчиков:

  • Общая площадь города – 15,79 км2 (карта в Skyrim – 30 км2, The Witcher III: Wild Hunt – 135 км2, GTA V – 81 км2).
  • В городе 260 км дорог и 512 км тротуаров.
  • 35 тыс. пешеходов, созданных с помощью MetaHuman.
  • 17 тыс. единиц автомобилей, которые можно разбить и повредить. В общей сложности в мире насчитывается 45 073 припаркованных автомобиля, 38 146 из которых можно водить.
  • Было создано почти 10 млн оригинальных и дублированных ассетов для наполнения города.
Пример отрисовки мира в Horizon: Zero Dawn

«Киношный» bloom-эффект создает эффект свечения на краях объекта, так называемая засветка. – Прим. ред.. Разработчики решили, что раз уж они делают игру, похожую на кино, то и эффекты нужно брать соответствующие. Разумеется, в играх никто не будет использовать такой, по словам разработчиков, дорогой bloom.

Дорогой bloom-эффект

Nanite – передовая технология виртуализированная система геометрии в UE5, которая использует внутреннюю полигональную сетку и позволяет создавать большое количество высокодетализированных объектов без ущерба производительности. – Прим. ред. со своими недостатками.

Основной недостаток – технология работает только с твердыми поверхностями и не понимает деформацию. Все объекты в игре сделаны с помощью Nanite, в том числе автомобили. В момент столкновения часть автомобиля, которая подвержена деформации, заменяется с «нанитовой» полигональной сетки (Nanite Mesh) на статическую полигональную сетку (Static Mesh), которая используется в современных играх. В момент «подмены» производительность ощутимо падает. Разработчики не успели сделать этот переход более плавным, и во всем демо он считается наиболее болезненным местом оптимизации.

Цветом отображается Nanite Mesh, черным – поврежденные автомобили, которые были заменены на Static Mesh

Время

С момента анонса технологию продолжают улучшать и оптимизировать. Трассировка лучей системы Lumen получила аппаратное ускорение, что отличным образом сказывается на производительности. Unreal Engine 5 все еще свежий движок, который только предстоит освоить. Вспомните разницу между оригинальным Gears of War (2006), который был одной из первых игр на Unreal Engine 3, и его ремастер 2015 года – один из последних проектов на UE3. А есть еще Mortal Kombat 11, который, вот так сюрприз, тоже сделан на Unreal Engine 3 и выглядит ничуть не хуже больших современных ААА-игр.

Слева Gears of War Ultimate Edition на Xbox One; справа оригинальный Gears of War на Xbox 360. Источник: Digital Foundry

Ближайшей (тьфу-тьфу, чтобы не сглазить) игрой на Unreal Engine 5 должен стать S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl, и после увиденного в The Matrix Awakens, скриншоты S.T.A.L.K.E.R. 2 уже не кажутся чем-то, что люди культуры называют «булшотами» поддельные скриншоты, дополнительно приукрашенные художниками или же в настройках графики включают дополнительные эффекты, которые не будут задействованы в самой игре из-за большой нагрузки на железо. – Прим. ред..

Теперь этот кадр не кажется происками маркетологов

Наследие

Ким Либрери (Kim Libreri), технический директор Epic Games, уверен, что уровня качества, показанного в демо, можно достичь в привычных играх уже на PlayStation 5 и Xbox Series X|S. И первый шаг на пути к этому – отказаться от кросс-геновых (cross-gen) проектов и полностью перейти на разработку игр под текущее поколение консолей. Через несколько лет оптимизаций и изучений инструментария любая новая ААА-игра будет выглядеть не хуже сегодняшней «Матрицы».

На фото ниже – сцена, которая полностью воссоздана на движке. Кроме Морфеуса. Его достали прямиком из фильма. И еще одна, где модель Нео взяли из архивов Warner Bros., именно ее использовали в первой «Матрице»

The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience – это все еще технодемо, задача которого показать основные технологии нового игрового движка от Epic – Unreal Engine 5. Но она куда ближе к полноценной игре, чем мы привыкли видеть в демонстрациях игровых движков прошлого.

В Epic пока ставят под сомнение выход The Matrix Awakens на ПК, ее нужно оптимизировать для множества конфигураций. Но как бы то ни было, у каждого будет возможность «пощупать» демо в том или ином виде. В следующем году разработчики обещают выложить все ассеты в свободный доступ, разумеется, за исключением сканов актеров и всего, что связано с «Матрицей». Какой-то умелец точно соберет все в кучу, это лишь вопрос времени.

Матрица — это Unreal. Unreal Engine / Хабр

«Это был действительно сложный проект, — вспоминает о The Matrix Awakens: An Unreal Engine5 Experience Пит Суманасени, старший технический художник Epic. — В одном кадре с настоящим Киану Ривзом (прямо рядом с ним!) находился цифровой Киану Ривз! Сложнее всего для нас было избавиться от искусственности цифровых персонажей — ведь нам приходилось выводить на один кадр как цифрового, так и реального персонажа».

В лонгриде делимся подробностями, комментариями от участников и пасхалками этого увлекательного проекта, пока у нас начинается курс по Machine Learning и Deep Learning.


В 1999 году Ким Либрери отвечал за реализацию спецэффектов bullet time («застывшее время») на съёмках первого фильма «Матрица» в 1999 году. Сегодня он — технический директор Epic Games. 

Ким и его команда только что вернулись в «Матрицу». Новое технодемо An Unreal Engine 5 Experience демонстрирует знаменательную связь между уникальными возможностями технологии UE5 и новым фильмом «Матрица. Воскрешение». 

Новое технодемо можно бесплатно загрузить на игровые приставки PlayStation5 и Xbox Series X/S. Оно представляет собой оригинальное концептуальное произведение, являющееся частью вселенной WarnerBros. The Matrix Awakens.

Режиссёром и сценаристом этого остроумного и талантливого образца кинематографии выступила Лана Вачовски. В нём представлены потрясающие цифровые версии Киану Ривза и Кэрри-Энн Мосс. Оба актёра согласились пройти сканирование и снова выступить в качестве исполнителей ролей Нео и Тринити, причём как в своём настоящем облике, так и в облике 1999 года.

Прим. редактора: Experience не является частью фильма, это техническая демонстрация возможностей UE5, поэтому не беспокойтесь насчёт спойлеров, их не будет!

Воссоздание в UE5 знаменитого эффекта bullet-time 22 года спустя

Недавно мы встретились с командой разработчиков Experience, на которой Лана Лан, старший художник по персонажам, сказала: 

«Наш проект — это сгусток технологических достижений UE5. В нём использовались усовершенствованные художественные методы и техника, а также новые технологии сканирования персонажей». 

Целью команды Epic было испытать в действии новую технологию и убедиться, что её могут использовать дизайнеры компьютерных игр. Я полагаю, что многие наши разработки будут реализованы в будущих инструментах. Уже в следующем году мы намереваемся реализовать многие наши идеи в качестве образцов контента».

Размер загружаемого пакета для игровой консоли составляет около 28 Гб. Пакет изначально предназначен для демонстрации того, каких результатов можно достичь на стандартной игровой консоли в режиме реального времени. Немного позже некоторые части пакета, например город, можно будет скачать с главного сайта Epic и исследовать их на обычном компьютере.

Над проектом также работали Джеймс МакТайг, Ким Барретт, Джон Гаэта, Джером Платто, Георгий Боршуков и Майкл Ф. Гэй в сотрудничестве с командами Epic Games и партнёрами — SideFX, Evil Eye Pictures, The Coalition, WetaFX (команда, ранее известная как Weta Digital) — и другими.

Оператор-постановщик Даниэль Массаччези (слева) и режиссёр/соавтор сценария/продюсер Лана Вачовски на съёмочной площадке

Вачовски, Либрери и Гаэта подружились ещё во время съёмок трилогии.

«Когда я сообщила им, что снимаю ещё одну «Матрицу», они предложили мне прийти и потренироваться с новыми технологиями в лабораториях Epic, — рассказывает Вачовски. — И, чёрт возьми, вот это была тренировка так тренировка!»

Рендеринг всего видео осуществляется в реальном времени, за исключением двух сцен, рендеринг которых был выполнен заранее. Первая сцена — это когда персонажи Нео и Тринити дублируют друг друга на экране, а вторая — широкая панорама города. Необходимость в этом возникла по причине огромного количества данных. Их было настолько много, что они просто не успевали бы подгружаться для рендеринга в реальном времени. За исключением этих сцен, все другие сцены могут развиваться на стандартной консоли в реальном масштабе времени.

Цифровые актёры

В демонстрационном ролике Киану Ривз и Кэрри-Энн Мосс изображены в виде невероятно реалистичных цифровых персонажей. Ради этого команда 3Lateral Epic выполнила в своей студии в Нови-Саде (Сербия) высокоточное 3D-сканирование лиц актёров и применила технологии захвата движения с применением пакета графики и анимации MAXON CINEMA 4D. Из Германии Ривз и Мосс отправились в Сербию, где в течение целого дня команда 3Lateral сканировала их лица и создавала трёхмерную графику и анимацию.

Цифровая Кэрри-Энн Мосс

«Это был действительно сложный проект, — вспоминает Пит Суманасени, старший технический художник Epic. — В одном кадре с настоящим Киану Ривзом (прямо рядом с ним!) находился цифровой Киану Ривз! Сложнее всего для нас было избавиться от эффекта «зловещей долины» (при котором компьютерное изображение, выглядящее или действующее примерно как человек, но не точно так, как настоящий, вызывает неприязнь и отвращение у людей-наблюдателей) — ведь нам приходилось выводить на один кадр как цифрового, так и реального персонажа».

Судя по восхищённой реакции в Twitter за неделю до выхода тизера фильма (людям часто не удавалось понять, кого они видят перед собой — цифрового Киану или настоящего), команде Epic это удалось.

Даже сейчас, после нескольких просмотров видео, зрителям не всегда удается понять, где кто.

«Вот, например, вы видите повзрослевшего Киану. Это мы (Epic) снимали его сами, — объясняет Пит. — Но после сцены с Морфеусом все съёмки — это уже компьютерная графика. Все сцены прошли коррекцию цвета, чтобы цветовое решение было одинаковым во всём демо».

Там в одном месте можно видеть изображения в зеркале. Это реальные кадры из фильма, которые были вставлены в UE5. Первая сцена с Морфеусом — это также «живая» съёмка, но затем, когда появляется молодой Томас Андерсон (Нео), идёт компьютерная графика. В реальном времени была воссоздана даже начальная сцена со спящим на столе Андерсоном, и она выглядит точь-в-точь как сцена из оригинального фильма.

Команда Epic использовала множество как существующих, так и созданных за это время технологий. Так, 3Lateral задействовали множество различных решений и сценариев сканирования. Использовался мобильный 4D-сканер с семью стереопарами камер, и этот контент оказался особенно ценным.

Также был задействован более классический массив кросс-поляризованного сканирования и риги HMC II, изготовленные командой Epic Cubic Motion. В частности, это был алгоритм расчёта движений на основе позы персонажа, запускаемый автономно при съёмке диалогов с участием ИО. Но простого сканирования лиц недостаточно. CG-материалы, риги и все фоновые персонажи были созданы с применением современных «метачеловеческих» технологий. Главная особенность здесь — у персонажей должны быть характерные костюмы и причёски.

Например, у ИО довольно сложная причёска, не характерная для метачеловека. Поэтому причёски пришлось создавать во внешней программе и импортировать в UE5. Адам, работавший над оригинальным проектом MeetMike, объясняет, как с течением времени менялись способы передачи причёсок персонажей в UE:

«При создании Цифрового Майка мы использовали Xgen, а затем импортировали в Engine мелкие геометрические полоски. С тех пор в рабочие процессы и систему были внесены значительные усовершенствования. Теперь импортируются не геометрические полоски, а сплайны, и причёска создаётся уже на их основе».

После импорта причёски всё поведение волос генерируется в режиме реального времени в Engine.

Все диалоги актёры озвучивали собственными голосами, которые мы записали в Сербии. Все реплики актёров команда 3Lateral фиксировала в массиве захвата 4D. Помимо наговаривания текста актёрам пришлось выполнить соответствующий диапазон движений (ROM). В некоторые движения приходилось вносить изменения, и для таких движений процесс машинного обучения определял лицевые движения для управления ригом 3Lateral.

«При этом не было ни одного перемещения вблизи камеры, которое мы бы не захватили и не обработали с помощью новой технологии захвата 4D», — поясняет Марко Бркович, ведущий технический аниматор студии 3Lateral.

На проработку внешнего вида сцен и главных героев потратили уйму времени, и во всех случаях все они базируются на стандартных метачеловеческих моделях, разработанных 3Lateral.

«В их основе по-прежнему лежит та же метачеловеческая структура, что и структура всех остальных персонажей. Система с одинаковой тщательностью поддерживает все уровни детализации (LOD) и все элементы управления движением лица всех персонажей».

Возьмём, к примеру, глаза персонажа. Все глаза в технодемо — это глаза метачеловека, в базовую модель которых внесены соответствующие изменения для более точного моделирования выпуклости роговицы и её перехода в склеру. Базовая модель — это модель глаз Криса Эванса из Epic Games.

«Мы погрузились в бездонную пропасть офтальмологических статей, пытаясь разобраться во всех тонкостях — изучали, какие бывают оси у глазного яблока и тому подобное», — рассказывает Лана Лан.

Команда изготовила модели глаз, а затем сравнила их со снимками глаз Криса. Затем в модели были внесены коррективы, чтобы точно передать рисунок  глаз Киану и Кэрри-Энн.

Одной из самых сложных задач стало омоложение Киану. Адам Скутт, старший художник по персонажам в Epic Games

Когда Киану пришёл в 3Lateral для сканирования, он уже завершил съёмки в основном фильме и был чисто выбрит.

«Омоложение 57-летнего актёра стало для нас довольно сложной задачей, так как у нас не было его идеального эталона 1999 года. Всё, что у нас было, — это гипсовый слепок, черты лица на котором было далеко не идеальными. У нас не было идеальной нейтральной позы, зато были данные Universal Capture из 1999 года», — рассказывает Адам.

В оригинальных фильмах «Матрица» съёмка главных актёров производилась HD-камерами, установленными по бокам сцены (9:16). Но, учитывая светочувствительные характеристики камер Sony F900s, во время многокамерной съёмки применялось очень сильное освещение.

«На Киану попадал очень яркий свет, ему было жарко, он щурился. В уличных же сценах на нём были солнцезащитные очки».

Оригинальный метод Universal Capture (изобретение Джона Гаэта). Было изготовлено несколько оттисков данных UCAP, которым была придана своя форма и текстура.

Теперь что касается гардероба. У команды в распоряжении был настоящий костюм Тринити, в который облачили модель. Затем модель в костюме отсканировали, и все её параметры ввели в систему. За всё, что касалось цифрового одеяния персонажей, отвечал Адам Скутт.

«У нас была масса архивов Warner Bros. Кроме того, мы могли воспользоваться кадрами из оригинального фильма с Кэрри-Энн Мосс. Мы ввели эти данные в Marvelous Designer и изготовили её костюм».

MetaHuman Creator

Одним из двух персонажей, созданных для виртуального мира в новой программе MetaHuman Creator, был персонаж по имени ИО.

Дебют ИО в кинематографе, таким образом, начался именно с Matrix Experience.

«Для создания Matrix Experience команде были выделены соответствующие вычислительные и графические мощности. Например, если CG-персонажи ведут разговор на белом фоне (то есть  задний план фактически отсутствует), я мог это использовать, освещая разные области заднего плана большим или меньшим количеством света, исходящего из разных источников, — вспоминает Пит. — Если персонажи садились в машину, фон становился сложнее, поэтому приходилось использовать меньше света. В самом начале проекта мы получали на выходе видео с частотой всего 15 кадров в секунду, но по мере оптимизации решения частота кадров неуклонно увеличивалась. Уже запустив проект, мы поняли, что не уложимся в бюджетные рамки — ведь мы использовали множество 4K-текстур, массу геометрических алгоритмов, а также Lumen — весьма дорогостоящую технологию, реализующую новую технику прорисовки изображения теней при солнечном свете.

По сути, мы вышли за пределы всего, что только можно. Однако конечный результат оказался обнадёживающим. Нам удалось создать то, что на игровых консолях PS5 или XBox Series X/S можно вполне использовать для игр — ведь у игровых приставок ещё остаётся значительный запас вычислительной мощности, и у гейм-дизайнеров будет достаточно ресурсов для создания нормальной игровой механики. Команда не хотела создавать демо, основу которого нельзя было бы использовать при создании трипл-эй-игр (AAA-игр)».

Построение мира

Если технодемо Valley of the Ancient даёт только некое представление о том, на что способна новая технология UE5, то The Matrix Awakens: An Unreal Engine5 Experience идёт гораздо дальше, так как представляет собой интерактивную демоигру в режиме реального времени, которую любой пользователь может загрузить и сразу запустить в игровом режиме. Технодемо состоит из внутриигрового видео и первой демонстрационной части шутера, а в конце пользователю даётся возможность исследовать весь город.

Многие сцены действия в технодемо созданы на основе кадров, сделанных членами команды во время поездок или прогулок по городу. Для создания кинематографического контента команда смоделировала целую вселенную, подобно тому, как кинематографисты, снимающие обычное игровое кино, изучают город, чтобы найти лучшие планы для съёмок.

В технодемо также демонстрируются ранее представленные новые функции UE5 — Nanite и Lumen. После интерактивной погони пользователи могут исследовать закоулки живущего своей жизнью плотно застроенного города, используя виртуализированную систему микрополигональной геометрии UE5, способную отображать в этом виртуальном мире огромное число зданий (семь тысяч), состоящих из многих тысяч модульных частей, 45 073 припаркованных автомобилей (38 146 из которых можно управлять), более 260 км дорог, 512 км тротуаров, 1 248 перекрёстков, 27 848 фонарных столбов и 12 422 канализационных люка.

По площади этот виртуальный мир даже больше, чем центральный район реального Лос-Анджелеса. Кроме того, во время поездки или прогулки по городу вам могут попасться навстречу до 35 000 металюдей, занятых своими повседневными делами.

«Естественно, чем ближе объект к вам, тем в большей степени он приобретает черты метачеловека, на дальних же расстояниях объекты отображаются как анимированные статические многоугольники, созданные на основе моделей металюдей», — объясняет Лана Лан.

Детализация зданий поражает воображение — ведь они были созданы из миллиардов треугольников в программном пакете Nanite, а не из обычных карт. Все детали на зданиях расположены на своих местах, пользователь может приблизиться к любому из зданий и убедиться, что все детали тщательно прорисованы.

«Мы смоделировали всё, что позволяла геометрия, это нельзя назвать обычной картой. Это модели высокого разрешения, — рассказывает Лана. — Общее количество полигонов составило 7 миллиардов. Здания могут состоять из 1 000 цифровых объектов, а каждый такой цифровой объект может строиться из миллионов полигонов, так что для создания одних только зданий города мы задействовали несколько миллиардов полигонов».

По разным местам города разбросаны пасхальные яйца — начиная от табличек с номерными знаками и заканчивая различными магазинами, на вывесках которых можно заметить имена основных разработчиков. Например, у Ланы есть ювелирный магазин. Есть магазин и у Пита, но, правда, он сам не уверен, чем торгует! Весь город простирается на 4,138 км в ширину и 4,968 км в длину. Заблудиться в нём проще простого.

Освещение

Полностью динамическая система глобального освещения Lumen в Unreal Engine 5 использует трассировку лучей в реальном времени для создания реалистичного освещения и отражений во всех интерактивных частях демонстрации. Для создания красивых, реалистичных и мягких теней персонажей в качестве кинематографического приёма используется метод трассировки лучей в реальном времени. Весь виртуальный мир освещается только солнечными лучами, небом и излучающими материалами на сетках. Для десятков тысяч уличных фонарей и фар параметры источников света заданы не были. В ночном режиме почти всё освещение исходит от миллионов окон зданий, излучающих слабый свет.

Проект можно назвать грандиозным. Работа над ним началась более года назад, в проекте участвовало от 60 до 100 художников, многие из которых работали удалённо. The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience не является игрой в привычном понимании этого слова, эта разработка в будущем не будет реализована как игра, однако данная техническая демонстрация представляет собой видение того, как может выглядеть будущее интерактивного контента, и устанавливает планку для самых продвинутых визуальных эффектов, которые можно реализовать на игровых приставках.

«Киану, Кэрри и я получили огромное удовольствие от создания этой демонстрации. Команда, создающая экспериментальные проекты Epic, — особенная, потому что любит экспериментировать и строить грандиозные планы. Каким бы ни было будущее кинематографа, Epic сыграет не последнюю роль в его эволюции».

Действие этого технодемо происходит в огромном городе, живущем насыщенной и весьма непростой жизнью. Весь поразительно реалистичный город площадью в шестнадцать квадратных километров населён поразительно реалистичными жителями, транспорт в городе также невероятно реалистичен.

Продолжить изучение машинного обучения, которое сегодня помогает людям в кинематографе и разработке игр, вы сможете на наших курсах:

Узнайте подробности акции.

Профессии и курсы

Data Science и Machine Learning

Python, веб-разработка

Мобильная разработка

Java и C#

От основ — в глубину

А также:

Магазин

— Matrix Games



Магазин — Matrix Games

Мы используем куки-файлы, чтобы предоставить вам наилучшие возможности на нашем сайте. Строго необходимые и функциональные файлы cookie поддерживают функции входа в систему и корзины покупок, их нельзя отключить. Файлы cookie производительности поддерживают анализ производительности сайта. Они являются необязательными и будут отключены, если вы нажмете «Отклонить».

Нажимая «Принять», вы соглашаетесь на использование нами файлов cookie производительности, как указано в нашей Политике конфиденциальности.

 

Принимать Отклонять

Расширенный поиск

Тип продукта AnyGameBundle

PlatformAnyPCiPadMacLinuxAndroidPlayStation® 2PlayStation PortableBookNintendo DS™Nintendo Wii™XBox 360PlayStation® 3iPhone и iPod TouchPlayStationPortable Go™PlayStation® VitaПодарочная картаНастольная играPlayStation® 4XBox One

ЖанрAnyActionAdventureКазуальныеОперационныеРолевыеСимуляторыСпортивныеСтратегииТактические

TimelineAnyAge of MusketsДревниеГражданская войнаФэнтезиФеодальная ЯпонияПериод межвоенного периодаСредневековыйСовременныйНаполеоникаНаучная фантастикаПервая мировая войнаВторая мировая войнаБлижний ВостокВторая мировая война — Западный фронтВторая мировая война — Восточный фронтВторая мировая война — Средиземноморский фронтВторая мировая война — Тихоокеанский фронт

Стиль игрыЛюбойВ реальном времениВ реальном времени с паузойПошаговыйПошаговый IGOUGOTПошаговый WEGO

DeveloperAny2by3 Games2x2 Games88mmAdanac Команда StudiesAdvanced Gaming SystemsAge из GamesAGEODArcen GamesAtomic KaiserAuroch DigitalAustralian Design GroupBinary Evolution StudiosBK WargamesBlack Молот GameBlack Рука StudiosBlack Lab GamesBoku Стратегия GamesBrian KellyByzantine GamesCampaign Серия LegionCat RabbitCats Кто PlayChaos ConceptCode ForceCrasleen GamesCreativeForgeCSO SimtekDan Verssen GamesDESTINYbitDestroyer StudiosDouble Выстрел DesignElectric GamesEnemy TechnologyFirepower EntertainmentFlashback GamesForced марта GamesFury SoftwareGame завода InteractiveGames GIGraviteamHenderson Field DesignsHexwarHQHussar GamesIllustrious SoftwareInteractive MagicIvan StepanovKoios WorksKraken StudiosKubat SoftwareMatrix GamesMixelMode 7 GamesMuHa GamesMuzzy Lane SoftwareNewrosoftNiels Bauer GamesNobilisNorbSoftDevNtronium GamesOn Target SimulationsOsprey PublishingPanther GamesPhobetorPolar MotionProxy StudiosSEPSimteractSimulations CanadaSlitherineStar Дозорные Тактика Inc. Starni GamesSteel BalalaikaStrategic Исследования GroupStrategy 3 TacticsStraylight EntertainmentStudio NyxTalonsoftThe ArtistocratsThe Lordz Games Studio Maslas BrosTickTock GamesTrickeySoft LLCTurnopiaVeitikka Studios Vicious ByteVR DesignsWarfare SimsWargaming.NetWastelands InteractiveWestern Цивилизация SoftwareWild Билл WilderWintervalley SoftwareWitching час StudiosWorlds Помимо ProductionsX1 SoftwareYobowargamesZ9K GamesZeal

Быстрый поискГорячие игрыБюджетные игры

Скоро будетExcludeOnly

Снято с производстваExcludeOnly

DLCsExcludeOnly

Недавно ОБНОВЛЕНО Посмотреть все >

[ПК] Обновление v1.
01.03 Добавлено 08 февраля 2022 г.

[ПК] Обновление v1.00.14
Добавлено 07 февраля 2022 г.

[ПК] Обновление v1.24.00
Добавлено 04 февраля 2022 г.

[ПК] Обновление v1.14.00
Добавлено 04 февраля 2022 г.

[ПК] Обновление v1.03.06
Добавлено 03 февраля 2022 г.

[ПК] Программа установки v1.03.06
Добавлено 03 февраля 2022 г.

[ПК] БЕТА Обновление v01.19.02
Добавлено 02 февраля 2022 г.

[ПК] Обновление v1.
02.04 Добавлено 02 февраля 2022 г.

[ПК] Обновление v1.02.04
Добавлено 02 февраля 2022 г.

[ПК] Обновление v1.02.04
Добавлено 02 февраля 2022 г.

Просмотр всех игр — Матричные игры



Просмотр всех игр — Матричные игры

Мы используем куки-файлы, чтобы предоставить вам наилучшие возможности на нашем сайте. Строго необходимые и функциональные файлы cookie поддерживают функции входа в систему и корзины покупок, их нельзя отключить. Файлы cookie производительности поддерживают анализ производительности сайта. Они являются необязательными и будут отключены, если вы нажмете «Отклонить».

Нажимая «Принять», вы соглашаетесь на использование нами файлов cookie производительности, как указано в нашей Политике конфиденциальности.

 

Принимать Отклонять

Скидка

Поле славы: средневековая неделя

Скидка до 50%

  • 00

    ДНЕЙ

  • :
  • 00

    ХРС

  • :
  • 00

    МИН

  • :
  • 00

    СЕК

Скидка

Неделя Доблести и Победы

-30%

  • 00

    ДНЕЙ

  • :
  • 00

    ХРС

  • :
  • 00

    МИН

  • :
  • 00

    СЕК

Расширенный поиск

Тип продукта AnyGameBundle

PlatformAnyPCiPadMacLinuxAndroidPlayStation® 2PlayStation PortableBookNintendo DS™Nintendo Wii™XBox 360PlayStation® 3iPhone и iPod TouchPlayStationPortable Go™PlayStation® VitaПодарочная картаНастольная играPlayStation® 4XBox One

ЖанрAnyActionAdventureКазуальныеОперационныеРолевыеСимуляторыСпортивныеСтратегииТактические

TimelineAnyAge of MusketsДревниеГражданская войнаФэнтезиФеодальная ЯпонияПериод межвоенного периодаСредневековыйСовременныйНаполеоникаНаучная фантастикаПервая мировая войнаВторая мировая войнаБлижний ВостокВторая мировая война — Западный фронтВторая мировая война — Восточный фронтВторая мировая война — Средиземноморский фронтВторая мировая война — Тихоокеанский фронт

Стиль игрыЛюбойВ реальном времениВ реальном времени с паузойПошаговыйПошаговый IGOUGOTПошаговый WEGO

DeveloperAny2by3 Games2x2 Games88mmAdanac Команда StudiesAdvanced Gaming SystemsAge из GamesAGEODArcen GamesAtomic KaiserAuroch DigitalAustralian Design GroupBinary Evolution StudiosBK WargamesBlack Молот GameBlack Рука StudiosBlack Lab GamesBoku Стратегия GamesBrian KellyByzantine GamesCampaign Серия LegionCat RabbitCats Кто PlayChaos ConceptCode ForceCrasleen GamesCreativeForgeCSO SimtekDan Verssen GamesDESTINYbitDestroyer StudiosDouble Выстрел DesignElectric GamesEnemy TechnologyFirepower EntertainmentFlashback GamesForced марта GamesFury SoftwareGame завода InteractiveGames GIGraviteamHenderson Field DesignsHexwarHQHussar GamesIllustrious SoftwareInteractive MagicIvan StepanovKoios WorksKraken StudiosKubat SoftwareMatrix GamesMixelMode 7 GamesMuHa GamesMuzzy Lane SoftwareNewrosoftNiels Bauer GamesNobilisNorbSoftDevNtronium GamesOn Target SimulationsOsprey PublishingPanther GamesPhobetorPolar MotionProxy StudiosSEPSimteractSimulations CanadaSlitherineStar Дозорные Тактика Inc. Starni GamesSteel BalalaikaStrategic Исследования GroupStrategy 3 TacticsStraylight EntertainmentStudio NyxTalonsoftThe ArtistocratsThe Lordz Games Studio Maslas BrosTickTock GamesTrickeySoft LLCTurnopiaVeitikka Studios Vicious ByteVR DesignsWarfare SimsWargaming.NetWastelands InteractiveWestern Цивилизация SoftwareWild Билл WilderWintervalley SoftwareWitching час StudiosWorlds Помимо ProductionsX1 SoftwareYobowargamesZ9K GamesZeal

Быстрый поискГорячие игрыБюджетные игры

игр в продаже — Matrix Games

Распродажа игр — Matrix Games

Мы используем куки-файлы, чтобы предоставить вам наилучшие возможности на нашем сайте.Строго необходимые и функциональные файлы cookie поддерживают функции входа в систему и корзины покупок, их нельзя отключить. Файлы cookie производительности поддерживают анализ производительности сайта. Они являются необязательными и будут отключены, если вы нажмете «Отклонить».

Нажимая «Принять», вы соглашаетесь на использование нами файлов cookie производительности, как указано в нашей Политике конфиденциальности.

 

Принимать Отклонять

Скидка

Поле славы: средневековая неделя

Скидка до 50%

  • 00

    ДНЕЙ

  • :
  • 00

    ХРС

  • :
  • 00

    МИН

  • :
  • 00

    СЕК

Скидка

Неделя Доблести и Победы

-30%

  • 00

    ДНЕЙ

  • :
  • 00

    ХРС

  • :
  • 00

    МИН

  • :
  • 00

    СЕК

Расширенный поиск

Тип продукта AnyGameBundle

PlatformAnyPCiPadMacLinuxAndroidPlayStation® 2PlayStation PortableBookNintendo DS™Nintendo Wii™XBox 360PlayStation® 3iPhone и iPod TouchPlayStationPortable Go™PlayStation® VitaПодарочная картаНастольная играPlayStation® 4XBox One

ЖанрAnyActionAdventureКазуальныеОперационныеРолевыеСимуляторыСпортивныеСтратегииТактические

TimelineAnyAge of MusketsДревниеГражданская войнаФэнтезиФеодальная ЯпонияПериод межвоенного периодаСредневековыйСовременныйНаполеоникаНаучная фантастикаПервая мировая войнаВторая мировая войнаБлижний ВостокВторая мировая война — Западный фронтВторая мировая война — Восточный фронтВторая мировая война — Средиземноморский фронтВторая мировая война — Тихоокеанский фронт

Стиль игрыЛюбойВ реальном времениВ реальном времени с паузойПошаговыйПошаговый IGOUGOTПошаговый WEGO

DeveloperAny2by3 Games2x2 Games88mmAdanac Команда StudiesAdvanced Gaming SystemsAge из GamesAGEODArcen GamesAtomic KaiserAuroch DigitalAustralian Design GroupBinary Evolution StudiosBK WargamesBlack Молот GameBlack Рука StudiosBlack Lab GamesBoku Стратегия GamesBrian KellyByzantine GamesCampaign Серия LegionCat RabbitCats Кто PlayChaos ConceptCode ForceCrasleen GamesCreativeForgeCSO SimtekDan Verssen GamesDESTINYbitDestroyer StudiosDouble Выстрел DesignElectric GamesEnemy TechnologyFirepower EntertainmentFlashback GamesForced марта GamesFury SoftwareGame завода InteractiveGames GIGraviteamHenderson Field DesignsHexwarHQHussar GamesIllustrious SoftwareInteractive MagicIvan StepanovKoios WorksKraken StudiosKubat SoftwareMatrix GamesMixelMode 7 GamesMuHa GamesMuzzy Lane SoftwareNewrosoftNiels Bauer GamesNobilisNorbSoftDevNtronium GamesOn Target SimulationsOsprey PublishingPanther GamesPhobetorPolar MotionProxy StudiosSEPSimteractSimulations CanadaSlitherineStar Дозорные Тактика Inc. Starni GamesSteel BalalaikaStrategic Исследования GroupStrategy 3 TacticsStraylight EntertainmentStudio NyxTalonsoftThe ArtistocratsThe Lordz Games Studio Maslas BrosTickTock GamesTrickeySoft LLCTurnopiaVeitikka Studios Vicious ByteVR DesignsWarfare SimsWargaming.NetWastelands InteractiveWestern Цивилизация SoftwareWild Билл WilderWintervalley SoftwareWitching час StudiosWorlds Помимо ProductionsX1 SoftwareYobowargamesZ9K GamesZeal

Быстрый поискГорячие игрыБюджетные игры

матричных игр

матричных игр
Матричные игры
«Мы хотим делать играбельные и реалистичные игры, и мы хотим понять, почему.»


Содержимое
Что такое Матричные игры?

Матричные игры отличаются от обычных варгеймов и ролевых игр. В этих играх вы сравниваете списки статистических данных и заглядываете в сложные своды правил, содержащие чье-либо представление о том, что важно, прежде чем бросать кости. Это занимает много времени и может быть очень сложно объяснить новичку. Вместо этого в матричной игре вы просто используете слова, чтобы описать, почему что-то должно произойти, судья решает, насколько это вероятно, а вы бросаете кости.Если вы можете сказать: «Это происходит по следующим причинам…», вы можете играть в Матричную Игру.

Вернуться к содержанию

Откуда они взялись?

Матричная игра Криса Энгла была создана в США Крисом Энглом и опубликована в 1992 году. Крис хотел создать систему, с помощью которой игрок мог бы «отыгрывать» кого угодно, от одного человека до целого. страна. Крис чувствовал, что предыдущие игровые проекты, основанные на числах, по существу упускали суть (и в любом случае были слишком сложными и скучными).Ему нужна была система, которая могла бы учитывать все, что важно для игроков, включая нематериальные элементы, такие как культура, убеждения и восприятие самих себя. Взяв за отправную точку работы философа Эммануила Канта, Крис начал разрабатывать «матрицу» ключевых слов, которые должны были стать основой для его «модели». К этому он добавил идею Джорджа Гегеля о том, что аргумент и контраргумент (тезис и антитезис) ведут к синтезу или консенсусу идей. Так была сформулирована основная идея матричной игры.С годами фактическая «матрица» ключевых слов была отброшена, но название прижилось. Как и все хорошие идеи, Matrix Game очень проста по своей концепции, но обладает огромным потенциалом, поскольку ее можно адаптировать к любому игровому сеттингу. Игры Matrix использовались Министерством обороны Великобритании с возможностями беспилотных подводных аппаратов, обучением консультантов системам закупок Министерства обороны Великобритании и подготовкой штаб-квартиры ARRC к развертыванию в Боснии.

Назад к содержанию

Аргументы игры

В матричной игре действия определяются структурированной последовательностью логических «аргументов». Каждый игрок по очереди приводит аргументы, успешные аргументы продвигают игру и позицию игрока. Есть несколько способов сделать это, и у каждого есть свои сильные и слабые стороны, некоторые из самых популярных:

  • Система «Три причины».
  • Система «Плюсы и минусы».
  • Система «простого повествования».
Вам просто нужно поэкспериментировать, чтобы найти, какая система лучше всего подходит для ваших обстоятельств, аудитории игроков и стиля игры.

Назад к содержанию

Система «Три причины»

В этой системе каждый аргумент разбит на:

  • То, что происходит.
  • Три причины почему или как.
Например:

Во время войны на полуострове Веллингтон может возразить:
«Я укреплю город, и я могу это сделать, потому что:

  • У меня есть готовый источник обученной рабочей силы,
  • У меня есть опытный инженер в команде, и
  • Британское правительство недавно прислало мне деньги для оплаты работы».
В игре «Секретные материалы» Скалли может возразить:
«Я проведу некоторое время на стрельбище, чтобы улучшить свою стрельбу, потому что:
  • Практика делает совершенным!
  • Штаб-квартира ФБР имеет очень хорошие условия, поэтому ее легко организовать.
  • На полигоне работают хорошо обученные инструкторы, которые помогут мне стать лучше».

Сами аргументы оцениваются судьей на основе присущей вероятности, исторического приоритета, личного опыта и его собственного суждения (и довольно часто суждения другого игрока), а также полученного шанса на успех (процентные кости, обычно бросаемые для посмотрите, был ли достигнут результат, но вы можете использовать любую комбинацию игральных костей или генератора случайных чисел, которая вам нравится, или судья решает, основываясь на военном суждении и справедливости обстоятельств).

Преимущество этой системы в том, что она хорошо работает, когда есть несколько команд игроков и у вас есть сильный центральный судья. Однако вы должны быть осторожны, чтобы другие игроки не прервали вас и не выдвинули причин, по которым эти аргументы могут не сработать — в этом состоит роль судьи. Конечно, если выяснится, что один из игроков более осведомлен о ситуации, чем судья, судья может потерять доверие, и игра станет менее эффективной.

Назад к содержанию

Система «За и против»

В этой системе каждый аргумент разбит на:

  • То, что происходит.
  • Несколько причин, почему это может произойти.
  • Ряд причин, почему это может НЕ произойти.
Например:

Во время войны на полуострове Веллингтон может сказать:
Я укреплю город, и я могу это сделать, потому что:

  • У меня есть готовый источник обученной рабочей силы.
  • У меня в команде опытный инженер.
  • Британское правительство недавно прислало мне деньги для оплаты работы.
  • Погода хорошая, поэтому они могут работать в перерывах.
Это представляет собой 4 плюса, так что в этот момент другим игрокам предлагается указать на минусы:
  • Лучшим источником обученной рабочей силы являются британские регулярные войска, но они находятся на границе, охраняя подходы. Португальские войска хуже обучены или менее управляемы, поэтому первая причина слаба.
  • Погода жаркая, доступ к пресной воде ограничен, поэтому высока вероятность заболевания.
Это представляет собой 2 х минуса (или 1 х минус и отменяет 1 х плюс) — так что на данный момент есть чистый результат +2 плюса.

Общий аргумент затем оценивается путем взятия 3 x D6 с базовым шансом 10+ (это точная вероятность 50% — так как без каких-либо доказательств за или против исхода есть даже вероятность того, что это может произойти или не произойти). ). Итак, в этом случае мы бы бросили 3xD6 и добавили к результату 2, пытаясь набрать больше 10.
Преимущество этой системы в том, что вы формализуете плюсы и минусы аргумента, а роль судьи становится ролью гарантируя, что плюсы и минусы имеют равный вес — возможно, сделать убедительные доводы достойными двух плюсов и двух или трех более слабых доводов вместо одного минуса.Вы должны убедиться, что вы не получите список тривиальных причин или игрок не переформулирует уже принятую причину немного по-другому в отчаянной попытке набрать очки. Одним из очень полезных продуктов этой системы является то, что она предоставляет причины неудачи, если бросок костей не удался. В этом случае двумя основными последствиями неудач будут некачественная работа ленивых и неподготовленных призывников или неполная работа из-за болезни, сокращающая численность личного состава. Вы также можете легче запускать игру с очень знающими игроками.

Лично мне нравится, когда в играх, которые я запускаю, присутствует «склонность к повествованию», что делает базовый шанс успеха равным 7+ при 2 x D6 (что составляет 58% шанса). Это также имеет значительное увеличение / уменьшение вероятности успеха для каждого пункта, что я использую, чтобы побудить игроков придумать несколько веских причин, а не длинный список из множества тривиальных.

Эта система также очень хороша для студентов при рассмотрении тактических задач в синдикатных варгеймах, и я бы рекомендовал ее как наиболее предпочтительный способ вынесения решений в Матричных играх.

Назад к содержанию

Система «Простой рассказ»

В этой системе аргумент состоит просто из повествования, которое продвигает позицию игрока в игре. Игроки сообщают, что произойдет дальше в развивающейся истории, то есть в текущей ситуации. Шансы на успех или неудачу и то, как именно выглядят эти результаты, оцениваются судьей или, что чаще, другим игроком по очереди.

Преимущество этой системы в том, что она чрезвычайно проста и доступна для игроков всех возрастов и способностей.Недостатком является то, что ему не хватает структуры, и если вы заставите игроков назначать шансы на успех, вы можете получить непоследовательные и произвольные результаты.

Назад к содержанию



Примечания об аргументах

В игре «Матрица» важно помнить, что аргументы могут быть высказаны по любому поводу, имеющему отношение к сценарию. Вы можете спорить о собственном личном составе или о враге, о существовании людей, мест, вещей или событий, о политическом руководстве дома, о погоде, чуме, болезнях, общественном мнении, и вы даже можете отстаивать изменения в любых правилах, которые вам нравятся. используют.При наличии воображения, здравого смысла и рационального мышления можно представить убедительные аргументы относительно того, что должно происходить при любом сценарии — от традиционных военных кампаний до причудливого мира Секретных материалов.

Если Аргумент успешен, он остается в силе до тех пор, пока его не остановит другой Аргумент. Это значит, что если вы Наполеон и у вас получится Доказать, что вы идете на Москву, вы будете продолжать двигаться вперед, каждый ход, пока не доберетесь туда — если конечно кто-то не будет утверждать, что вы этого не делаете…

Если ваш аргумент не увенчался успехом, вы получаете «Отметку о провале». Это сохраняется и может быть использовано на более позднем этапе игры для повторного броска одного из ваших кубиков (если результат не такой, как вы хотели!). Это помогает сбалансировать игру и помешать удачливому игроку создать неприступную позицию в начале игры.

Если два аргумента находятся в прямой оппозиции («Это происходит» — «Нет, это не происходит»), они представляют собой логическое несоответствие, поскольку не могут оба быть истинными. Предыдущий спор уже произошел, поэтому его не может не быть.Более поздний игрок может возразить, что событие перевернуто, но это, как правило, ухудшает повествование в игре, и его не следует поощрять (см. Советы по игре ниже).

Назад к содержанию

Разрешение конфликтов

Если две стороны находятся в прямом конфликте, они разрешают исход, приводя дополнительные аргументы. Оба игрока выдвигают аргументы относительно исхода конфликтной ситуации, в которой они находятся, и сила аргументов определяется судьей. Обычно я позволяю игроку с преимуществом выбирать, кто должен ходить первым (нет Конфликтных ситуаций, которые действительно равны, но если вы чувствуете, что они равны, вы можете заставить игроков тайно записывать свои Аргументы).

Затем они оба вместе бросают кости, чтобы увидеть, кто преуспевает. В конфликтной ситуации одна сторона должна добиться успеха, а другая – потерпеть неудачу. Если оба успешны или оба терпят неудачу, они оба должны бросать снова и снова, пока один не преуспеет, а другой не потерпит неудачу.

Например:

Таким образом, если один игрок приводит аргумент, что он атакует город своими войсками, а другой игрок приводит аргумент, что он улучшает оборону, аргументы оцениваются как обычно.Если аргумент атаки терпит неудачу, атака в это время не происходит, и конфликта нет. Если бы вместо этого один игрок утверждал, что он атакует, а другой игрок утверждал, что нападавший убежал, это было бы логической несоответствием (поскольку оба они не могут быть правдой) и разрешалось бы в порядке хода.

Если Аргумент атаки сработает, Конфликтная ситуация будет неизбежна, но если Аргумент обороняющегося об улучшении защиты сработает, он может получить преимущество в последующем сражении.Предположим, что его Аргумент не имеет успеха, потому что Судья решил, что у него действительно не было достаточно времени, чтобы выполнить работу, сделал Аргумент Слабым, и он провалился.

Атакующий игрок выбирает ходить первым и утверждает, что он захватывает город. Другой игрок утверждает, что он отбит с большими потерями. Затем они оба бросают кости, чтобы увидеть, кто победит, с вероятностью того, что защитнику придется выбросить больше, потому что оборона города была не такой, какой она могла бы быть.

Назад к содержанию

Комментарии к разрешению конфликтов

Это может показаться немного произвольным и все зависит от хорошего судьи (в каких играх его нет?), но на практике это работает очень хорошо.Когда игрок приводит особенно хороший аргумент, очевидно, обычно по грустным ухмылкам и скупым кивкам оппозиции, что у него есть хорошие шансы на успех.

Назад к содержанию

Советы по игре

Некоторые игроки попадают в ловушку логического несоответствия, споря напрямую с другим игроком, у которого уже был успешный спор. Это ставит их в невыгодное положение, потому что не только их аргумент должен быть успешным, но и затем они должны скатиться против другого игрока.Гораздо лучше (и гораздо веселее) быть немного тоньше. Если ему удастся доказать, что он нападает на вас, вы можете возразить, что нападение действительно имело место, но было несвоевременным и плохо скоординированным, что может дать вам преимущество в последующем сражении.

Это помогает игрокам настаивать на провале аргумента, если вы выбрасываете 2 на 2D6. Ни в чем нельзя быть уверенным, и игрок может смотреть на это не как на полный провал, а просто как на то, что этого не произошло В ТОЕ ВРЕМЯ.Это может случиться позже, если они снова поссорятся.

И наоборот, вам нужно будет наложить вето на глупые аргументы. Я просто говорю, что не верю в реалистичность аргумента — даже необходимость выкинуть 12 на 2D6 — и давать им шанс придумать что-то еще.

Назад к содержанию

Секретные аргументы

В некоторых случаях вы захотите скрыть от других игроков то, о чем хотите поспорить. Возможно, вы заминировали часть оборудования, которое, по вашему мнению, будет использовать ваш противник, или вы подменили жизненно важные чертежи на набор поддельных на случай взлома сейфа. В этом случае вы просто записываете свой аргумент на листе бумаги и предъявляете его судье, объявляя другим игрокам, что вы приводите секретный аргумент. Судья вынесет решение, и вы будете бросать кости как обычно, но другие игроки понятия не имеют, о чем идет речь.

Однако вы должны быть осторожны, чтобы игроки не приводили слишком много секретных аргументов. Это может испортить атмосферу игры и снизить фокус, так что игра излишне затянется. Они должны быть разрешены только тогда, когда они относятся к вполне конкретным вещам или событиям.Аргумент о получении информации от шпиона в большинстве игр будет довольно общим аргументом, и его следует обсуждать открыто.

Вы можете ограничить количество игроков одним секретным аргументом за игру.

Назад к содержанию

Крупные проекты

В зависимости от уровня игры некоторые действия и события требуют таких больших затрат времени и усилий, что для их реализации требуется множество аргументов. В шпионской игре вербовка шпиона потребует ряда аргументов, чтобы заставить шпиона делать все, что вы от него хотите. Вы должны установить первоначальный контакт, за которым следует убеждение совершить незначительное действие (например, украсть копию телефонного справочника Пентагона), за которым следуют более важные шпионские действия (например, фотографирование секретных планов). Было бы неразумно утверждать в шпионской игре, что вы вербуете девушку из набора машинистов, чтобы убить главу ЦРУ в одном споре!

Уровень игры будет определять, какие аргументы являются Большими Проектами, поэтому в игре о действиях Веллингтона в войне на полуострове единственный аргумент об укреплении города был бы вполне разумным.В игре об отдельных беженцах в Боснии для строительства дома может потребоваться несколько успешных аргументов. Матричная игра легко может быть на стратегическом уровне, включающей действия правительств и стран; или в равной степени на индивидуальном уровне, включая действия вас и ваших близких друзей.

Как правило, в Большом проекте должно быть не более 3 успешных аргументов, иначе в игре слишком сильно доминирует одно событие. Вы также должны помнить принцип, согласно которому, если аргумент запустил текущее действие, оно будет продолжаться до тех пор, пока его не остановит другой аргумент.

Это означает, что 3 этапа, например, при строительстве дома логически могут быть следующими:

  • Получение средств (Могу ли я получить ипотечный кредит?).
  • Начинаем строить дом (Когда появится нужный строитель?).
  • Завершение строительства дома (Они когда-нибудь закончат его?).
Назад к содержанию

Убийственные аргументы

Это часто происходит в Matrix Games, когда один из игроков утверждает, что что-то происходит, чтобы убить одного из персонажей другого игрока.Это, конечно, разрешено, поскольку вы можете спорить о чем угодно в Матричной игре, и это будет оцениваться, как и любой другой аргумент. Это может быть менее вероятно, поскольку игровые персонажи в игре обычно выбираются из выживших в конкретном историческом событии, но это не невозможно — и не должно быть.

Однако, если персонаж убит в игре, это не мешает игроку продолжать спорить.

Назад к содержанию

Роли игроков и уровень игры

При разработке матричной игры стоит подумать об уровне, на котором роли игроков будут действовать в игре.Обычно лучше и получается более сбалансированная игра, когда уровни, на которых действуют роли игроков, в целом схожи. Было бы трудно получить сбалансированную игру, если трое игроков играют генералами, командующими огромными армиями, а другой игрок играет простым солдатом.

Назад к содержанию

Уровни защиты и скрытые вещи

В начале игры есть определенные вещи, недоступные для некоторых игровых персонажей.Например, в шпионской игре секретные планы новой подводной лодки будут надежно защищены. Точно так же в игре «Секретные материалы» местонахождение секретной правительственной базы будет тщательно скрыто.

Вещи, которые скрыты или секретны, требуют успешного аргумента только для того, чтобы найти их. Вещи, которые защищены, потребуют успешных аргументов для преодоления различных уровней защиты. В игре «Секретные материалы» судья может объявить секретную правительственную базу имеющей 3 уровня защиты: ее скрытое местоположение, ее пограничный забор и охранники, все из которых должны быть преодолены успешными аргументами, прежде чем база может быть проник.

Назад к содержанию

Сражения и сражения

Многих игроков беспокоит концепция результата одного аргумента (и броска кубиков), решающего исход битвы или драки. Это естественно, но они должны помнить, что Матричная игра касается всей кампании и важны результаты многих сражений или боев, а не одного единственного.

Судья должен решить, каков был исход битвы или поединка.В зависимости от силы аргументов и разницы в результатах двух бросков костей, он будет судить о том, насколько тяжелым было поражение или насколько узким был перевес в победе. Если результат был очень близок, проигравший может иметь возможность отступить в свой следующий ход, сохранив большую часть своих сил.

Назад к содержанию

Единая цель

В матричной игре, как и в любой другой, совершенно необходимо, чтобы игра имела объединяющую цель и чтобы игроки ее понимали.О чем игра?

Это можно было бы выразить как «Шпионскую игру, действие которой происходит в довоенном Лондоне и рассказывает об усилиях секретных агентов по краже секретных чертежей нового оружия для победы в войне». В качестве альтернативы это может быть «наполеоновская игра о кампании Веллингтона на испанском полуострове»; или «Игра из Секретных материалов, действие которой происходит в современной Америке, о разбившемся космическом корабле пришельцев». Объединяющая цель позволяет игрокам сразу получить представление об игре и о том, о чем она будет. Это также дает им некоторое руководство, чтобы они не ушли слишком далеко «от темы».

Назад к содержанию

Завершение игры

Иногда у вас заканчивается время, и вы должны закончить игру с нерешенными вопросами. Один из хороших способов закончить игру — попросить каждого из игроков привести аргументы относительно того, как, по их мнению, получится игра.

Бит «Что происходит» может быть сколь угодно длинным, но он по-прежнему поддерживается только 3 причинами, почему или как. Затем судья назначает шансы на успех обычным способом, но никто не бросает кости, пока все не приведут свои аргументы.Теперь у каждого игрока есть шанс на успех, и все они делают броски вместе. Каждая неудача «выбивается», и происходит еще один раунд бросков костей, пока не останется только один игрок. На каждом этапе, если все терпят неудачу, кости бросаются снова, но кидаются только те, кто остался на этом этапе, а не те, кто «выбил» в предыдущем раунде.

Назад к содержанию

матричных игр в Военном колледже армии США

Следующая статья была предоставлена ​​полковником Джерри Холлом и подполковником Джозефом Кретьеном из отдела стратегического моделирования (SSD) Центра стратегического лидерства, США.С. Армейский военный колледж.


Доктор Рекс Бринен из Университета Макгилла в Монреале, Канада, недавно выступил с презентацией «Моделирование конфликтов и игры в классе» в Королевском военном колледже Канады в Кингстоне, Онтарио. Во время семинара доктор Бринен познакомил нас с Matrix Games. Он также модерировал «Кризис ИГИЛ», матричную игру о подъеме ИГИЛ, действие которой происходит летом 2014 года. Матричные игры могут улучшить экспериментальное обучение как варгейму, так и профессиональному военному образованию (ПВО).

Матричная игра — это упрощенная многопользовательская игра с низкими издержками, основанная на аргументах, в которой игроки предлагают действия, взвешивают аргументы и контраргументы, а бросок кубика определяет успех или неудачу. Матричные игры обычно длятся 2-3 часа и требуют сценария с картой и счетчиками, фасилитатора/арбитра, эксперта в предметной области и 4-6 игроков или команд игроков. Матричные игры можно создавать на любую тему, однако в этой статье основное внимание уделяется стратегическому геополитическому кризису Матричные игры.

Крис Энгл создал Matrix Games в конце 1980-х. Он хотел разработать игровую систему, в которой игрок мог бы отыгрывать целую страну, но в которой не было обширных правил, счетчиков юнитов и таблиц результатов боя (как в большинстве варгеймов). Он основал свою систему на ролевых играх, используя структуру свободной игры, в которой игроки предлагают действия, заявляют о желаемом эффекте, а затем выдвигают аргументы в поддержку того, почему они считают, что предлагаемое действие будет успешным (другие игроки могут предлагать контраргументы).Первоначально его игры включали матрицу ключевых слов, хотя со временем матрица была удалена, но название прижилось. Дополнительную информацию об играх Matrix, а также о бесплатных играх Matrix см. по адресу:

.

После этого 10 декабря 2015 года отдел стратегического моделирования Военного колледжа армии провел первое демонстрационное занятие по матричной игре для сотрудников Центра стратегического лидерства. Цель демонстрации состояла в том, чтобы предоставить обзор Matrix Games и их потенциала для использования в качестве дополнительного метода варгейминга.Военный колледж проводит несколько стратегических варгеймов в год в формате двусторонних семинаров. В ISIS Crisis участники представляют одну из шести сторон: США, Иран, правительство Ирака, суннитское меньшинство, иракских курдов и ИГИЛ. Перед игрой каждой команде была предоставлена ​​справочная информация, цели и специальная карточка правил, объясняющая правила, уникальные для каждой стороны.

ПРИМЕЧАНИЕ АВТОРА. Цель демонстрации ISIS Crisis, описанной ниже, состояла в том, чтобы проинформировать сотрудников о методологии Матричной игры, а не в том, чтобы сформулировать политику или стратегию.Действия игрока не отражают официальную политику Министерства армии, Министерства обороны или правительства США.

Игра началась с фазы стратегии и дипломатии, во время которой каждая команда разработала свою стратегию и провела дипломатические переговоры с другими командами. Для некоторых команд сеанс переговоров сыграл важную роль в заключении сделок, которые значительно повлияли на последующий игровой процесс. Для других фаза переговоров дала представление о том, на каком политическом уровне они стоят по отношению к другим командам.

Краткий обзор перед игрой.

В конце фазы стратегии и дипломатии каждая команда объявляет результаты любых переговоров (если они того пожелают). Команда Соединенных Штатов воспользовалась возможностью, чтобы объявить о стратегии «четырех пунктов» для победы над ИГИЛ. Последним пунктом стратегии была поддержка конфедеративной системы правления в Ираке вместо продолжения поддержки правительства «единства», в котором доминируют шииты. Это объявление одновременно удивило и сразу же повлияло на других игроков, особенно на иракскую, иранскую, суннитскую и курдскую команды.

Заявление команды США о политике задало тон игре. США опирались на свое политическое заявление, проводя стратегическую информационную кампанию по дискредитации ИГИЛ и уменьшению его возможностей по вербовке иностранных боевиков. После успешного нападения ИГИЛ на контролируемую курдами провинцию Хасака и успешного контрнаступления курдов на Мосул команда США направила значительный пакет помощи курдам в виде поддержки с воздуха, советников, оборудования и финансирования. Ирак интерпретировал политическое заявление США и их прямую поддержку курдов как дестабилизирующие и стремился провести реформы для увеличения представительства меньшинств в парламенте и его министерствах. Однако движение за реформы потерпело неудачу, и иракское правительство, состоящее преимущественно из шиитов, столкнулось с ситуацией, когда поддерживаемое США возродившееся курдское меньшинство сочеталось с разочаровавшимся теперь суннитским меньшинством, склоняющимся к ИГИЛ. Правительство Ирака ответило публичным призывом к военной поддержке. Иран ответил на призыв, объявив, что направит сухопутные войска в Ирак для помощи в борьбе с ИГИЛ (иракская и иранская команды заключили эту секретную сделку на этапе дипломатии, неизвестной посреднику и другим игрокам).

Ориентация карты.

США продолжили свои дипломатические усилия по разгрому ИГИЛ, обратившись к странам Совета сотрудничества стран Персидского залива (ССАГПЗ) и попросив их о помощи в прекращении финансирования ИГИЛ, а затем объявили о своей версии иранской ядерной сделки 2014 г. с оговоркой, позволяющей Ирану для развертывания в Ираке, чтобы помочь бороться с ИГИЛ. Эта сделка фактически разделила Ирак на трехпартийное государство, подтолкнув суннитское меньшинство к ИГИЛ и еще больше укрепив курдскую автономию. ИГИЛ и суннитское меньшинство успешно захватили Тикрит, затем Фаллуджу, в то время как иранские силы были развернуты в Наджафе, Кербеле и Самарре. Затем ИГИЛ успешно провело тайную операцию в Самарре, разрушив несколько суннитских мечетей с помощью взрывчатки и обвинив в этом иранские силы. Это событие еще больше усилило разногласия между иракским правительством, суннитами и курдами. Иракское правительство попыталось замять ситуацию, проведя стратегическую коммуникационную кампанию «Единый Ирак», но она не отражала реальность на местах и ​​была проигнорирована другими игроками.Игра закончилась тем, что Ирак контролировал свои шиитские регионы со значительными иранскими сухопутными войсками, ИГИЛ контролировало суннитские регионы, включая Тикрит и Эль-Фаллуджу, а поддерживаемые США курды твердо контролировали курдский регион. Заявление о новой политике США и умные сделки Ирана с США и Ираком фактически создали трехпартийный Ирак. Краткий обзор всех действий игроков в том виде, в котором они были записаны, находится в конце этой статьи.

Обсуждения иранской команды.

Обзор действий с игроками, которые представляли собой смесь экспертов по варгейму и исследовательскому анализу, позволил сделать несколько выводов.В совокупности игроки считали, что Matrix Games могут быть наиболее полезными до или во время (или даже вместо) преобладающего метода двусторонних семинарских варгеймов. Они считали, что метод матричной игры лучше способствует участию и вовлечению игроков. Аналитики считали, что Matrix Games предоставила больше количественных данных для сбора из-за увеличения взаимодействия, а также больше качественных данных в виде подтверждающих аргументов и бросков кубиков. Все игроки думали, что Matrix Games лучше всего подходят для текущих или будущих (потенциальных) конфликтов, чтобы избежать знания участниками исторических сценариев.Они признали, что исторические сценарии можно использовать для Matrix Games, чтобы получить представление и понять, почему актеры вели себя так, как они вели в исторических конфликтах.

Наконец, ISIS Crisis продемонстрировал потенциальную полезность Matrix Games для формулирования политики и стратегии. Специалисты по национальной безопасности могут провести несколько итераций матричной игры, проверяя в каждой из них разные политические или стратегические подходы, чтобы получить представление о том, как могут реагировать различные стороны. Например, если бы эта игра была проверкой политики «конфедерации Ирака», команда США, скорее всего, отказалась бы от этого политического курса действий из-за последствий в отношении Ирана, суннитов и курдов.

После этой демонстрации «Кризис ИГИЛ» мы проинформировали коменданта Военного колледжа и начали разрабатывать собственные игры «Матрица». Мы планируем предоставить преподавателям Военного колледжа обучение использованию Matrix Games в качестве еще одного инструмента в их «инструментарии» для инструкторов и надеемся предоставить будущим стратегическим лидерам дополнительный практический опыт обучения во время их пребывания здесь, в казармах Карлайла.

Кризисные действия ИГИЛ по очереди:

Обороты 0-1

  • Ход 0 (раунд дипломатии): США объявили о новой политике «4 пункта» для победы над ИГИЛ; последней точкой была поддержка правительства Иракской Конфедерации
  • США: Глобальная IO-кампания по дискредитации ИГИЛ (успех)
  • Иран: переговоры о тайных советниках спецназа и снаряжении для отправки в Сирию (успех)
  • ИГИЛ: отвоевать у курдов провинцию Хасака (успех; двойное число*)
  • Свободный ход ИГИЛ: контратака американской IO-кампании, основанная на взятии Хасаки (успех)
  • Ирак: Расширить представительство меньшинств в министерствах (провал)
  • Сунниты: предложить закон о пропорциональном представительстве меньшинств в парламенте (провал)
  • Курды: отвоевать Мосул у ИГИЛ (успех)

*Специальное правило ISIS Crisis: когда любой игрок выбрасывает дубль на двух шестигранных кубиках, ISIS получает дополнительное действие, связанное с броском.

Поворот 2

  • США: развертывание сил в поддержку курдов (беспилотники, спецназ, авиация, техника) (успех)
  • Иран: переброска ССО (по воздуху) и оборудования (по морю) в Сирию (неудача; перемещено, но обнаружено и приписано Ирану)
  • ИГИЛ: отвоевать Мосул у курдов (провал)
  • Ирак: открытый запрос на сухопутные войска для поддержки борьбы с ИГИЛ (нет списка; Иран соглашается помочь)
  • Сунниты: поднимите восстание в Тикрите: фаза 1 постройте ополчение (успех)
  • Курды: отвоевать у ИГИЛ провинцию Хасака (провал; двойное поражение)
  • Свободный ход ИГИЛ: оказать поддержку восстанию суннитов в Тикрите (успех)*

*Ошибка судьи, не связанная с неудачным броском!

Поворот 3

  • США: Мягкая дипломатия с GCC, чтобы остановить поток денег в ИГИЛ (успех)
  • Иран: переброска сухопутных войск в Ирак: Наджаф и Кербела (успех)
  • ИГИЛ: захват Тикрита при поддержке суннитского ополчения (успех)
  • Ирак: провести IO-кампанию против ИГИЛ на основе «единого Ирака» (провал)
  • Сунниты: Повторное предложение закона о пропорциональном представительстве меньшинств в парламенте (успех)
  • Курды: отвоевать у ИГИЛ провинцию Хасака (успех)

Поворот 4

  • США: Объявлено о ядерной сделке с Ираном в обмен на помощь Ирана в борьбе с ИГИЛ (успех)
  • Иран: переброска дополнительных сухопутных войск в Ирак: Самара (успех; дубль)
  • Свободный ход ИГИЛ: взрывает несколько мечетей в Самаре; Иран обвинили (успех)
  • ИГИЛ: региональная вербовочная кампания (успех; двойники)
  • Свободный ход ИГИЛ: завоевание Эль-Фаллуджи из Ирака (успех)
  • Ирак: Координация совместного иракско-иранского наступления с целью отвоевать Эль-Фаллуджу у ИГИЛ (провал; Ирак атакует в одиночку)
  • Суннит: Обращение к США за поддержкой (нет списка)
  • Курды: набрать/развернуть дополнительных пешмерга в провинции Киркук (провал)

[1] «Matrix Games: The Origins of Matrix Games», Wargame Developments , (по состоянию на 27 января 2016 г. ).

[2] Джон Карри и Тим Прайс, Matrix Games for Modern Wargaming (Бристоль, Великобритания: The History of Wargaming Project, 2014), 7.


Мнения, выраженные в этой статье, принадлежат авторам и не обязательно отражают официальную политику Министерства армии, Министерства обороны или правительства США.

Полковник Джерри Холл — офицер армейского моделирования и директор отдела стратегического моделирования Центра стратегического лидерства Военного колледжа армии США.С ним можно связаться по адресу [email protected]

.

Подполковник Джозеф Кретьен — армейский офицер-симулятор, работающий в отделе стратегического моделирования. С ним можно связаться по адресу [email protected]

.

Нравится:

Нравится Загрузка…

Матричные игры

16.1 Матричные игры

Цели обучения

  1. Как моделируются игры?
  2. Что такое оптимальная игра?

Простейшая игра называется матричной игрой с выигрышем для двух игроков. В матричной выигрышной игре игра, в которой все действия выбираются одновременно, все действия выбираются одновременно. Матричные платежные игры принято описывать так, как в них играют игрок-строка и игрок-столбец. Игрок-строка выбирает строку в матрице; игрок столбца одновременно выбирает столбец. Результатом игры является пара выигрышей, где первая запись — это выигрыш игрока в строке, а вторая — выигрыш игрока в столбце. На рис. 16.1 «Дилемма заключенного» показан пример матричной выигрышной игры «2 × 2» — самой известной игры из всех, известной как игра «дилемма заключенного», в которой стратегии заключаются в том, чтобы признаться или не признаться; первый признавшийся игрок избегает тюрьмы.. В игре стратегии заключаются в том, чтобы признаться или не признаться.

Рисунок 16.1 Дилемма заключенного

В дилемме заключенного два преступника по имени Ряд и Колонна были задержаны полицией и допрошены по отдельности. Они совместно виновны в преступлении. Каждый игрок может выбрать, признаваться или нет. Если Строка признается, мы находимся в верхней строке матрицы (соответствующей строке с надписью «Признаться»). Точно так же, если Колонка признается, выплата будет в соответствующем столбце.В этом случае, если только один игрок признается, этот игрок выходит на свободу, а другой отбывает 20 лет тюрьмы. (Записи соответствуют количеству лет, потерянных в тюрьме. Первая запись — это всегда выигрыш Строки, вторая запись — это выигрыш Столбца.) Таким образом, например, если Столбец признается, а Строка — нет, соответствующий выигрыш — это первый столбец, а второй — выигрыш Столбца. второй ряд.

Рисунок 16.2 Решение дилеммы заключенного

Если Столбец признается, а Строка нет, Строка теряет 20 лет, а Столбец не теряет лет; то есть он идет бесплатно.Это выигрыш (–20, 0), выделенный обратным цветом на рис. 16.2 «Решение дилеммы заключенного». Если оба сознаются, их обоих осудят, и ни один из них не выйдет на свободу, но каждый из них отсидит всего по 10 лет. Наконец, если ни один из них не признается, есть 10% шанс, что они все равно будут осуждены (с использованием других доказательств, кроме признания), и в этом случае каждый из них в среднем потерял год.

Дилемма заключенного знаменита отчасти тем, что ее легко решить. Во-первых, у Роу явное преимущество перед признанием, независимо от того, что собирается делать Колонка.Если Колонка сознается, Строка получает -10 за исповедь и -20 за не исповедь, и поэтому ей лучше сознаться. Точно так же, если Столбец не признается, Строка получает 0 за признание (а именно, выходит на свободу), -1 за то, что не признается, и ей лучше признаться. В любом случае, независимо от того, что делает Колонка, Роу следует признаться. Это называется доминирующей стратегией. Стратегия, которая оптимальна независимо от того, что делают другие игроки, стратегия, которая оптимальна независимо от того, что делают другие игроки.

Для Столбца логика точно такая же: независимо от того, что делает Строка, Столбец должен признаться. То есть у Колонны тоже есть доминирующая стратегия исповедоваться. Чтобы установить это, сначала подумайте, каков наилучший поступок Столбца, когда Столбец думает, что Строка признается. Затем подумайте о лучшем поступке Колонки, когда Колонка думает, что Строка не признается. В любом случае Колонка получает более высокую награду (меньшее количество лет, потерянных в тюрьме), если признается.

Наличие доминирующей стратегии делает решение дилеммы заключенного особенно простым. Оба игрока должны признаться. Обратите внимание, что это дает им по 10 лет тюрьмы каждый, и, таким образом, с их точки зрения, это не очень хороший результат; но они ничего не могут с этим поделать в контексте игры, потому что для каждого альтернативой 10 годам есть отсидеть 20 лет.Этот результат называется (Признаться, Признаться), где первая запись — это выбор игрока строки, а вторая запись — выбор игрока столбца.

Рисунок 16.3. Игра на вход

Рассмотрим игру для входа, в которую играют Microsoft (игрок со строками) и Piuny (игрок со столбцами), небольшая начинающая компания. И Microsoft, и Piuny думают о выходе на новый рынок онлайн-сервиса. На рис. 16.3 «Игра входа» показана структура выплат.

В этом случае, если обе компании выйдут на рынок, Microsoft в конечном итоге выиграет рынок, заработав 2, а Piuny потеряет 2.Если одна из фирм владеет рынком, она получает 5, а другая фирма получает ноль. Если ни один из них не входит, они оба получают ноль. У Microsoft есть доминирующая стратегия входа: она получает 2, когда входит Piuny, 5, когда Piuny не входит, и в обоих случаях она работает лучше, чем когда она не входит. Напротив, у Piuny нет доминирующей стратегии: Piuny хочет войти, а Microsoft нет, и наоборот. То есть оптимальная стратегия Piuny зависит от действий Microsoft; или, точнее, оптимальная стратегия Piuny зависит от того, что, по мнению Piuny, сделает Microsoft.

Piuny может понять доминирующую стратегию Microsoft, если она знает, какие выгоды получает Microsoft. Таким образом, Piuny может сделать вывод, что Microsoft собирается войти, а это значит, что Piuny не должен входить. Таким образом, равновесие в игре таково, что Microsoft войдет, а Piuny не войдет. Это равновесие достигается повторным устранением доминируемых стратегий. Устранение стратегий путем последовательного удаления стратегий, которые доминируют для игрока, устранение стратегий путем последовательного удаления стратегий, которые доминируют для игрока.Во-первых, мы отказались от доминирующей стратегии Microsoft в пользу ее доминирующей стратегии. У Microsoft была доминирующая стратегия входа, а это значит, что стратегия не входа доминировала над стратегией входа, поэтому мы исключили доминирующую стратегию. Это оставляет упрощенную игру, в которую вступает Microsoft, как показано на рис. 16.4 «Устранение доминируемой стратегии».

Рисунок 16.4 Устранение доминируемой стратегии

В этой упрощенной игре, после устранения доминирующей стратегии Microsoft, у Piuny также есть доминирующая стратегия: не вступать.Таким образом, мы снова итерируем и устраняем доминируемые стратегии — на этот раз устраняем доминируемые стратегии Piuny — и приходим к одному результату: Microsoft входит, а Piuny нет. Повторное устранение доминируемых стратегий решает игру.

На рис. 16.5 «Игра 3 х 3» показана другая игра с тремя стратегиями для каждого игрока.

Рисунок 16.5 Игра 3 x 3

Процесс многократного исключения доминируемых стратегий показан на рисунке 16.6 «Устранение доминируемой стратегии» путем фактического исключения строк и столбцов следующим образом. Обратный цвет (белый текст на черном фоне) указывает на доминируемую стратегию.

Средний доминирует над Нижним для Ряда, уступая:

Рисунок 16.6 Устранение доминируемой стратегии

После исключения нижнего столбца левый теперь доминирует в столбце либо по центру, либо по правому краю, что исключает левый столбец. Это показано на рис. 16.7 «Устранение другой доминирующей стратегии».

Рисунок 16.7 Устранение другой доминируемой стратегии

После исключения левого и нижнего элементов верхний теперь доминирует над средним для ряда, как показано на рис. 16.8 «Устранение третьей доминируемой стратегии».

Рисунок 16.8. Исключение третьей доминируемой стратегии

Наконец, как показано на рис. 16.9 «Игра решена», столбец выбирает «справа», а не «центр», что дает уникальный результат после повторного исключения доминируемых стратегий, то есть (сверху, справа).

Рисунок 16.9 Игра решена

Повторное исключение доминируемых стратегий — полезная концепция, и когда она применяется, прогнозируемый результат обычно вполне разумен. Конечно, у него есть свойство, заключающееся в том, что ни у одного игрока нет стимула изменить свое поведение с учетом поведения других. Однако есть игры, к которым это неприменимо, и для этих игр требуется механизм равновесия Нэша, названный в честь лауреата Нобелевской премии Джона Нэша (1928–).

Ключевые выводы

  • Стратегическое поведение возникает там, где участников рынка так мало, что их действия по отдельности имеют значение, и когда поведение любого одного участника влияет на выбор других участников.
  • Теория игр — это изучение того, как люди играют в игры. Игра состоит из игроков, их информации и доступных действий, а также выплат.
  • В матричной выигрышной игре все действия выбираются одновременно. Игрок-строка выбирает строку в матрице; игрок столбца одновременно выбирает столбец. Результатом игры является пара выигрышей, где первая запись — это выигрыш игрока в строке, а вторая — выигрыш игрока в столбце.
  • В дилемме заключенного два преступника по имени Ряд и Колонна были задержаны полицией и допрошены по отдельности.Они совместно виновны в преступлении. Каждый игрок может выбрать, признаваться или нет. Каждый игрок в отдельности выигрывает от признания, но вместе им вредит.
  • Доминирующая стратегия — это стратегия, которая лучше всего подходит игроку независимо от того, что выбирают другие.
  • Повторяющееся устранение доминируемых стратегий сначала удаляет стратегии, доминируемые другими, затем проверяет, не доминируют ли какие-либо новые стратегии, и удаляет их, и так далее. Во многих случаях повторное устранение доминируемых стратегий решает игру.

Free Engle Matrix Games

Матричные игры Правила: Начните с проблемы. Скажи, что будет дальше. Нет порядка игры. Любой может добавить или изменить то, что происходит. Все игроки могут попросить игрока сделать бросок, если им не нравится то, что они сказали. Бросьте 2d6. 7+ Действие происходит и не может быть изменено. 6- Не бывает и не может быть в игре. Игра заканчивается, когда проблема решена.

Это краткая форма правил Matrix Game.Но, конечно, это не так просто. Есть МНОГО способов играть в Matrix Games. Одна из распространенных форм — это аргументы игроков в отношении того, что произойдет дальше. Они говорят действие, результат действия и три причины, почему это происходит. Судья решает, что им нужно бросить, чтобы добиться успеха, а другие игроки могут привести контраргументы в отношении того, что, по их мнению, происходит вместо этого. Затем игроки делают бросок, чтобы увидеть, что произойдет. Есть много способов сделать это, но в самой старой версии правил использовалась внезапная смерть.Каждый игрок бросает свой аргумент. Если они проходят проверку, они остаются в соревновании. В случае неудачи они выбывают из конкурса. Происходит последний аргумент. События разворачиваются, и игроки узнают, что происходит.

Чтобы игры работали, Matrix Games нужен сценарий. Это «Матрица» Matrix Games. Сценарий представляет собой матрицу информации об игровом мире, которая указывает игрокам, что они должны делать. Он может включать карты, списки персонажей, центральную проблему, которую необходимо решить, списки идей и многое другое.Сценарий не говорит обо всем, что может произойти, но дает представление о том, что может произойти. Разум игрока заполняет пробелы, чтобы сформировать полную картину.

Матричные игры были изобретены Крисом Энглом в 1988 году и используются в самых разных условиях. Некоторые из них предназначены для развлечения, а другие — для таких серьезных дел, как военное планирование и психотерапия.

Целью этой страницы является предоставление бесплатных копий некоммерческих игр Matrix для всех желающих.

Крис Энгл

СПИСОК ИГР

Первая матричная игра Статья 1988 года.Автор Chris Engle

Вторая статья о Matrix Games, в которой придумано название Matrix Game. Крис Энгл

Классическая матричная игра. Это наиболее полная разработка оригинальной игры «Матрица» 1992 года. Автор Chris Engle

PBOM Политика другими средствами. Простая игра-битва миниатюр, построенная на матричных аргументах.

Правила игры на полу HG Wells. Здесь описывается, как Герберт Уэллс мог играть со своими сыновьями в 1911 году.

Сожгите ведьму! Игра про охоту на ведьм, действие которой происходит в Новой Англии 17 века.

Приключения Гарри Поттера. Игра о Гарри Поттере и его друзьях, действие которой происходит в Хогвортсе. Это дань уважения одной из моих любимых книг.

Приключения Ктулху. Игра ужасов, действие которой происходит в мире Лавкрафта.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *