Содержание

След (Серия 2458. Игра в жмурики) — Сериалы

Криминальная драма повествует о жизни вымышленной федеральной службы, в обязанности которой входит расследование самых резонансных и тупиковых дел. За помощью в эту организацию обращаются не только известные бизнесмены, политики и сильные этого мира, но и обычные полицейские, оказавшиеся в безвыходной ситуации. Лаборатория экспертной службы оборудована самой новой и мощной техникой, благодаря чему буквально ни одна загадка не останется неразгаданной.

Руководит группой следователей Галина, ей подчиняются настоящие асы криминологии, знания которых не оставят убийце ни единого шанса и ни единой попытки скрыться от заслуженного наказания. На счету сотрудников службы несколько десятков раскрытых преступлений, над которыми разводили руками даже опытные сыщики с многолетним стажем. В расследованиях всегда огромную роль играют даже крошечные детали — любая мелочь может вывести на след преступника, а у Галины и её коллег нет права на ошибку.

След — многосерийный фильм, созданный российскими кинематографистами. Первый сезон вышел на экраны осенью 2007 года. Сюжет каждого эпизода является уникальным: изо дня в день главным героям приходится расследовать новые запутанные дела, попутно решая проблемы в личной жизни, регулярно обостряющиеся из-за напряжённого рабочего графика. Идея создания проекта принадлежит Константину Эрнсту, многократному победителю ТЭФИ и Золотого орла. За всю свою многолетнюю историю существования телевизионный сериал в какой-то степени стал рекордсменом на отечественном телевидении: на экраны вышло более полутора тысяч эпизодов, чего ранее ни с одним проектом не случалось.

Криминальная драма повествует о жизни вымышленной федеральной службы, в обязанности которой входит расследование самых резонансных и тупиковых дел. За помощью в эту организацию обращаются не только известные бизнесмены, политики и сильные этого мира, но и обычные полицейские, оказавшиеся в безвыходной ситуации. Лаборатория экспертной службы оборудована самой новой и мощной техникой, благодаря чему

Игра ФЭС — фанфик по фэндому «След»

Набросок из нескольких строк, еще не ставший полноценным произведением
Например, «тут будет первая часть» или «я пока не написала, я с телефона».

Мнения о событиях или описания своей жизни, похожие на записи в личном дневнике
Не путать с «Мэри Сью» — они мало кому нравятся, но не нарушают правил.

Конкурс, мероприятие, флешмоб, объявление, обращение к читателям
Все это автору следовало бы оставить для других мест.

Подборка цитат, изречений, анекдотов, постов, логов, переводы песен
Текст состоит из скопированных кусков и не является фанфиком или статьей.


Если текст содержит исследование, основанное на цитатах, то он не нарушает правил.

Текст не на русском языке
Вставки на иностранном языке допустимы.

Нарушение в сносках работы

Cодержание сноски нарушает правила ресурса.

Список признаков или причин, плюсы и минусы, анкета персонажей
Перечисление чего-либо не является полноценным фанфиком, ориджиналом или статьей.

Часть работы со ссылкой на продолжение на другом сайте
Пример: Вот первая глава, остальное читайте по ссылке…

Если в работе задействованы персонажи, не достигшие возраста согласия, или она написана по мотивам недавних мировых трагедий, обратитесь в службу поддержки со ссылкой на текст и цитатой проблемного фрагмента.

Спортивно-интеллектуальная игра СЛЕД в очередной раз прошла в БНТУ.

Каждые 6 месяцев жители города Минска наблюдают увлекательную картину: молодые девушки и парни сломя голову бегут по улицам в поисках каких-то агентов в синих кепках. А на фразу «В папке дело не найдется?» коренные минчане и гости столицы готовы покрутить пальцем у виска.

12 мая произошло грандиозное событие – всеми любимая масштабная игра «След», проверяющая студентов на все, что надо в нашем родном университете: прочность, скорость, наличие логики и смекалки вернулась! Желающих проверить свои силы оказалось несколько сотен, а именно 40 команд.

Каждая команда стартовала откуда сама того хотела, все задания были высланы ровно в 9:00, но перед этим необходимо было пройти регистрацию: прислать селфи, что команда в игре.

«След»всегда имел свою тематику: игры прошлых лет могли напомнить Вам сценарий экшена, где Вам нужно было найти преступника («расСЛЕДОвание»), («НаСЛЕДство тетушки», «ПоСЛЕДний роман», Операция «СЛЕД») или проникнуться милитари-стилистикой. В этот же раз некоторые участники пробили мысль организаторов: ведь именно многие точки оказывались зданиями, улицами, которые имеют особую историческую ценность для нашей страны.

 

Как заметили сами участники, задания изменились и только в лучшую сторону. Конечно у некоторых заданий, остались «двойные» ответы, но это только подтверждает, что и в саму игру играют креативные студенты. Именно так многие участники с помощью загадки с Михаилом Кругом и Виктором Цоем узнали, что в Минске есть улица Гало; с помощью городов Москва и Монако отправились на проспект Победителей и многое другое.

Также в игре приняли участие и будущие конкурсанты Мистера БНТУ. 

Победителей ожидали сладкие призы, пироги,  майки , магниты как уже сложившаяся традиция игры.

«Старички» игры уже собрали даже целую коллекцию, доказывая свою преданность столь занимательного и захватывающего мероприятия.

Ждём Вас на следующей игре, которая точно станет «легендарной»!

Автор статьи: Миша Кузьменков, студент гр.11902115
Полный фотоотчет: vk.com/album-36107627_253131988

Фотограф: Ариан Яздани Черати

Группа игры: vk. com/sled_bntu

Российские ученые к февралю оценят «углеродный след» Олимпийских игр

https://ria.ru/20131223/985890654.html

Российские ученые к февралю оценят «углеродный след» Олимпийских игр

Российские ученые к февралю оценят «углеродный след» Олимпийских игр — РИА Новости, 01.03.2020

Российские ученые к февралю оценят «углеродный след» Олимпийских игр

Институт глобального климата и экологии готовит оценку углеродного следа Сочи-2014 в рамках проекта Программы развития ООН (ПРООН) по учету экологических факторов при подготовке и проведении Олимпиады.

2013-12-23T13:25

2013-12-23T13:25

2020-03-01T19:49

/html/head/meta[@name=’og:title’]/@content

/html/head/meta[@name=’og:description’]/@content

https://cdnn21.img.ria.ru/images/98349/79/983497948_0:308:3000:1996_1920x0_80_0_0_ac3364ea1ffdce0de280d3be0da77b71.jpg

сочи

краснодарский край

весь мир

европа

южный фо

россия

РИА Новости

internet-group@rian. ru

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

2013

РИА Новости

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

Новости

ru-RU

https://ria.ru/docs/about/copyright.html

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/

РИА Новости

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

https://cdnn21.img.ria.ru/images/98349/79/983497948_339:0:3000:1996_1920x0_80_0_0_c7acb3b8e635bf97522407d95504e411.jpg

РИА Новости

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

РИА Новости

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og. xn--p1ai/awards/

земля — риа наука, сочи, дмитрий козак, правительство рф, программа развития оон, федеральная служба по гидрометеорологии и мониторингу окружающей среды (росгидромет), олимпийские игры 2014, олимпийские игры, россия

13:25 23.12.2013 (обновлено: 19:49 01.03.2020)

Институт глобального климата и экологии готовит оценку углеродного следа Сочи-2014 в рамках проекта Программы развития ООН (ПРООН) по учету экологических факторов при подготовке и проведении Олимпиады.

Оставьте свой след в истории галактики в обновлении Star Wars™: The Old Republic Game Update 1.2

Продолжая радовать поклонников новыми возможностями игры Star Wars™: The Old Republic™, EA, BioWare и LucasArts анонсируют обновление Game Update 1.2 — Legacy, которое будет выпущено в апреле 2012 года. Legacy включает в себя групповые задания для игроков высокого уровня и изменения, сделанные в соответствие с пожеланиями игроков, в том числе PvP Warzone Rankings и Guild Banks, а также улучшения для инновационной системы Legacy.

Помимо этого, в обновлении будут реализованы расширенные возможности по настройке пользовательского интерфейса, а также исправления найденных ошибок и оптимизация баланса боевой системы игры. Помимо этого BioWare анонсирует программу Friends Trial*, в рамках которой пользователи Star Wars: The Old Republic смогут пригласить трех друзей на ознакомительную игру в течение семи дней.

«До выпуска Star Wars: The Old Republic нашей основной задачей было создание высококачественных игры и сервиса, с самого первого дня, — говорит Грег Зесчук (Dr. Greg Zeschuk), генеральный менеджер подразделения массовых коллективных Интернет-проектов BioWare Label и сооснователь BioWare, — После того как мы достигли этого, наш фокус сместился на реализацию новых возможностей и усовершенствование игры для наших поклонников. На сегодняшний день Legacy является нашим крупнейшим дополнением и отличным примером того, чего могут ожидать от нас поклонники игры в ближайшие месяцы и годы».

Game Update 1. 2 представляет следующий этап в развитии системы Legacy. Теперь игроки смогут объединять различных персонажей в единое «фамильное древо», открывая тем самым доступ к специальным возможностям системы Legacy. Выбирая новые виды персонажей любого класса на фамильном древе, игроки получат больше возможностей для изменений при создании новых персонажей в игре. В системе Legacy также появятся новые удобные сервисы для кораблей игроков, включая бортовой почтовый ящик и терминал Galactic Trade Network. Изменения в системе Legacy также будут оказывать влияние на параметры «affection» и «moral alignment» компаньонов, обеспечивая игрокам дополнительный контроль над членами команды.

Помимо долгожданных изменений, в число которых входят также расширенные возможности по настройке пользовательского интерфейса, PvP Warzone Rankings, Guild Banks и новые ценные игровые предметы, обновление Legacy включает в себя дополнительные испытания как для ветеранов галактической войны, так и для новых игроков.

Обновление Game Update 1.2 — новые испытания:

  • Flashpoint: Lost Island продолжает Kaon Under Siege Flashpoint из обновления Game Update 1.1 – Rise of the Rakghouls. Игрокам предстоит уцелеть на таинственном острове в Ord Mantell и отыскать причину утечки вируса Rakghoul, опустошающего Tion Hegemony. Однако ответы на эту загадку могут оказаться смертельно опасными!
  • В Operation: Explosive Conflict отрядам из восьми или шестнадцати сторонников Империи или Республики предстоит отправиться в новую зону на планете Denova, где наемники и предатели продают редкий взрывоопасный минерал барадиум тому, кто за него больше заплатит. Игрокам предстоит сразиться с ордами Droids, наемников и смертоносных тварей в битве за власть над планетой и ее природными ресурсами.
  • В Warzone: Novare Coast две команды игроков будут сражаться друг с другом за контроль над многочисленными артиллерийскими позициями, чтобы затем использовать их для обстрела уязвимой базы противника. Подобно Huttball Warzone, в сражениях на Novare Coast могут принимать участие как отряды Республики и Империи, так и сторонники одной и той же фракции, стремящиеся определить лучшего из лучших в этом поединке воли и мастерства.

Начиная с 6 марта, пользователи игры Star Wars: The Old Republic могут пригласить друзей присоединиться к галактической войне в рамках программы Friends Trial*. В течение ограниченного времени у активных подписчиков будет возможность отправить приглашение друзьям, которые еще не играли в эту игру и не являются обладателями активной, неактивной или архивной учетной записи Star Wars: The Old Republic. В рамках ознакомительной программы новые игроки получат семь дней бесплатного доступа к игре с максимально возможным развитием любого из восьми классов персонажей до 15 уровня и некоторыми другими ограничениями. Участники программы смогут оценить уникальный сюжет массовой коллективной Интернет-игры Star Wars: The Old Republic и получат возможность в течение ограниченного времени приобрести электронную версию Star Wars: The Old Republic на сайте Origin. com по специальной цене.

Дополнительную информацию об обновлении Star Wars: The Old Republic Game Update 1.2: Legacy и программе Friends Trial вы можете получить на сайте www.StarWarsTheOldRepublic.com.

Эти анонсы были сделаны в ходе учредительного собрания гильдий — Star Wars: The Old Republic Guild Summit. Более 200 наиболее активных членов гильдий из разных стран мира собрались в офисе BioWare Austin, чтобы в ходе двухдневного мероприятия обсудить положение дел в игре и направление дальнейшей работы студии. Живая трансляция мероприятия была доступна для всех желающих.

Действие игры Star Wars: The Old Republic разворачивается за много тысяч лет до событий, описанных в классических фильмах саги Star Wars, во времена, когда галактическая Республика и Империя ситхов находились в состоянии глобальной войны. Игрокам предстоит выбрать одного из восьми знаменитых персонажей вселенной Star Wars – Jedi Knight, Jedi Consular, Smuggler, Trooper, Sith Warrior, Sith Inquisitor, Bounty Hunter или Imperial Agent – и стать героем или злодеем в своей собственной космической саге. Вместе с друзьями им предстоит принимать участие в героических сражениях и исследовать полную разнообразных миров вселенную Star Wars.

Мы будем рады ответить на ваши вопросы.

*СРОК ДЕЙСТВИЯ ПРЕДЛОЖЕНИЯ О РЕГИСТРАЦИИ В ОЗНАКОМИТЕЛЬНОЙ ПРОГРАММЕ ИСТЕКАЕТ ЧЕРЕЗ 14 ДНЕЙ ПОСЛЕ ОТПРАВКИ ПРИГЛАШЕНИЯ ОПРЕДЕЛЕННОМУ ПОЛЬЗОВАТЕЛЮ. ПРЕДЛОЖЕНИЕ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ТОЛЬКО ДЛЯ НОВЫХ УЧЕТНЫХ ЗАПИСЕЙ ИГРЫ STAR WARS™: THE OLD REPUBLIC™ («ПРОДУКТ»), ВЛАДЕЛЬЦЫ КОТОРЫХ НЕ ПРИНИМАЛИ УЧАСТИЯ В ПРОГРАММЕ FRIENDS OF STAR WARS: THE OLD REPUBLIC TRIAL. К УЧАСТИЮ В ПРОГРАММЕ ДОПУСКАЮТСЯ ТОЛЬКО НОВЫЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ ИГРЫ. ОТСЧЕТ 7 (СЕМИ) ДНЕЙ ОЗНАКОМИТЕЛЬНОГО ПЕРИОДА НАЧИНАЕТСЯ С МОМЕНТА УСТАНОВКИ ПРОБНОЙ ВЕРСИИ ИГРЫ. УЧАСТНИК ПРОГРАММЫ ПОЛУЧАЕТ ВОЗМОЖНОСТЬ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ПРОДУКТ НЕПРЕРЫВНО В ТЕЧЕНИЕ 7 (СЕМИ) ДНЕЙ. НЕИСПОЛЬЗОВАННОЕ ИГРОВОЕ ВРЕМЯ ОЗНАКОМИТЕЛЬНОЙ ПРОГРАММЫ АННУЛИРУЕТСЯ ПРИ АКТИВАЦИИ РЕГИСТРАЦИОННОГО КОДА ПРОДУКТА ИЛИ КАРТЫ ОПЛАТЫ ИГРОВОГО ВРЕМЕНИ ИЛИ ПРИ ОПЛАТЕ ИГРОВОЙ ПОДПИСКИ. ПРЕДЛОЖЕНИЕ ДЕЙСТВУЕТ ТОЛЬКО НА ТЕРРИТОРИЯХ РАСПРОСТРАНЕНИЯ ИГРЫ STAR WARS: THE OLD REPUBLIC. ДОПОЛНИТЕЛЬНУЮ ИНФОРМАЦИЮ ВЫ МОЖЕТЕ ПОЛУЧИТЬ НА САЙТЕ WWW.SWTOR.COM/INFO/FAQ/GAME#Q209655. ПРЕДЛОЖЕНИЕ НЕ ПОДЛЕЖИТ ЗАМЕНЕ, ОБМЕНУ, ПРОДАЖЕ И КОМПЕНСАЦИИ, КАК ДЕНЕЖНОЙ, ТАК И ЧЕРЕЗ ПРЕДОСТАВЛЕНИЕ ДРУГИХ ПРЕДМЕТОВ И УСЛУГ. ПРЕДЛОЖЕНИЕ НЕ МОЖЕТ БЫТЬ ИСПОЛЬЗОВАНО СОВМЕСТНО С ЛЮБЫМИ ДРУГИМИ ПРЕДЛОЖЕНИЯМИ, ПОДАРОЧНЫМИ КАРТАМИ, СКИДКАМИ ИЛИ КУПОНАМИ. СОТРУДНИКИ МАГАЗИНОВ РОЗНИЧНОЙ ТОРГОВЛИ, ДИСТРИБЬЮТОРОВ, КОМПАНИИ ELECTRONIC ARTS INC. И ЕЕ ДОЧЕРНИХ КОМПАНИЙ И АГЕНТСТВ НЕ МОГУТ ПРИНИМАТЬ УЧАСТИЯ В ПРОГРАММЕ. ПРЕДЛОЖЕНИЕ НЕДЕЙСТВИТЕЛЬНО В СЛУЧАЕ, ЕСЛИ ОНО ПОДПАДАЕТ ПОД ДЕЙСТВИЕ ЗАКОНОДАТЕЛЬНЫХ ОГРАНИЧЕНИЙ И ЗАПРЕТОВ ИЛИ СЛУЖИТ ОБЪЕКТОМ НАЛОГООБЛОЖЕНИЯ.

ТРЕБУЮТСЯ ПРИНЯТИЕ УСЛОВИЙ СОГЛАШЕНИЯ С КОНЕЧНЫМ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯМ ОБ УСЛОВИЯХ ПРЕДОСТАВЛЕНИЯ ДОСТУПА К ИГРЕ («EUALA»), НАДЕЖНОЕ СОЕДИНЕНИЕ С ИНТЕРНЕТОМ И РЕГИСТРАЦИЯ УЧЕТНОЙ ЗАПИСИ. РЕГИСТРАЦИЯ УЧЕТНЫХ ЗАПИСЕЙ ДОСТУПНА ДЛЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ СТАРШЕ 13 ЛЕТ. ПРЕДОСТАВЛЕНИЕ СЕТЕВЫХ СЕРВИСОВ SWTOR МОЖЕТ БЫТЬ ПРЕКРАЩЕНО СПУСТЯ 30 ДНЕЙ ПОСЛЕ ПУБЛИКАЦИИ СООТВЕТСТВУЮЩЕГО УВЕДОМЛЕНИЯ НА САЙТЕ WWW. SWTOR.COM. ДОПОЛНИТЕЛЬНУЮ ИНФОРМАЦИЮ ВЫ МОЖЕТЕ ПОЛУЧИТЬ В EUALA. ДЛЯ ДОСТУПА К ИГРЕ ТРЕБУЕТСЯ СОГЛАСИЕ НА ПРЕДОСТАВЛЕНИЕ ДОСТУПА К ИНФОРМАЦИИ ИЗ УЧЕТНОЙ ЗАПИСИ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ КОМПАНИИ LUCASFILM ENTERTAINMENT COMPANY LTD. («LUCASFILM»). ИГРА ПРЕДНАЗНАЧЕНА ДЛЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ ИЗ СЕВЕРНОЙ АМЕРИКИ, ЕВРОПЫ И НЕКОТОРЫХ ДРУГИХ ТЕРРИТОРИЙ. ПОЛОЖЕНИЕ О КОНФИДЕНЦИАЛЬНОСТИ ИНФОРМАЦИИ ОПУБЛИКОВАНО НА САЙТЕ WWW.SWTOR.COM/INFO/FAQ/GAME#Q209655. УСЛОВИЯ ПРЕДОСТАВЛЕНИЯ УСЛУГ ОПУБЛИКОВАНЫ НА САЙТЕ WWW.SWTOR.COM. УСЛОВИЯ ПРЕДОСТАВЛЕНИЯ УСЛУГ И ИМЕЮЩИЕСЯ ОГРАНИЧЕНИЯ ДЕЙСТВИТЕЛЬНЫ В ТЕЧЕНИЕ ВСЕГО ВРЕМЕНИ ДЕЙСТВИЯ ПРОГРАММЫ. В КОМПЛЕКТ ИГРЫ ВХОДИТ ОПЛАЧЕННАЯ ПОДПИСКА НА ПЕРВЫЕ 30 ДНЕЙ. ВЫ МОЖЕТЕ ОТКАЗАТЬСЯ ОТ ПОДПИСКИ НА ИГРУ В ЛЮБОЕ ВРЕМЯ. ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ ДОСТУПНА НА САЙТЕ WWW.SWTOR.COM.

Горячий след: почему России следует ускорить декарбонизацию | Статьи

Спецпредставитель президента России по связям с международными организациями по вопросам устойчивого развития Анатолий Чубайс заявил, что в России надо как можно скорее ввести плату за углеродные выбросы, чтобы нейтрализовать последствия введения Евросоюзом углеродного налога. Он назвал плату за углерод самым мучительным и тяжелым вопросом, который обсуждался на совещании правительства 11 февраля. Как действует Россия в условиях глобальной декарбонизации и чем обернется для нее введение трансграничного налога — в материале «Известий».

Что такое углеродный налог ЕС

Углеродный налогмеханизм трансграничного углеродного регулирования, который был разработан в рамках инициативы по сокращению выбросов парниковых газов на 55% к 2030 году и достижению их нулевого уровня к 2050 году. Проект предусматривает продажу сертификатов на импортируемые в ЕС товары из установленного перечня, при производстве которых выбрасываются большие объемы углекислого газа.

Таким образом, углеродный налог — это фактически плата за выбросы парниковых газов в атмосферу, а европейские сертификаты — квоты на эти выбросы. С помощью этого механизма ЕС намеревается уравнять продукцию, произведенную внутри с низкими выбросами парниковых газов, с продукцией, произведенной за границей по технологиям с высокими выбросами.

Когда Европа введет углеродный налог

Углеродный налог Европа собирается вводить постепенно. С 2023 года планировалось ввести упрощенную схему — когда производители отчитываются о размере углеродного следа своей продукции. С 2026 года планировалось начать реализацию механизма в полном объеме — оплату сборов.

Однако недавно Европарламент предложил начать взимание углеродного налога с 2025 года и отменить льготы для европейских производителей по предоставлению бесплатных квот на выбросы к концу 2028 года вместо 2035-го.

Чем обернется для России трансграничное регулирование

Страны, где нет внутренних механизмов углеродного регулирования, к которым пока относится и Россия, должны будут при ввозе своих товаров в Евросоюз покупать специальный сертификат. Москва не воспринимает введение углеродного налога как элемент торговой войны и не намерена оспаривать новые правила в международных организациях.

Несмотря на то что переход на новые технологии для сокращения выбросов углерода вызовет скачок цен на производимую продукцию, российское руководство считает, что необходимо вписаться в стратегию и выяснить, как минимизировать потери и добиться максимального эффекта.

По словам Чубайса, скорейшее введение платы за углеродные выбросы внутри страны — единственный способ сгладить негативные эффекты от начисления европейского налога. Минфин уже вел переговоры с Еврокомиссией об инструментах, которые ЕС сможет принимать для зачета. Россия для освобождения от уплаты углеродного налога сможет использовать только прямой верифицируемый платеж за углерод.

Как Россия снижает выбросы парниковых газов

Министерство экономического развития России подготовило стратегию низкоуглеродного развития страны до 2050 года, в котором заявлено, что углеродной нейтральности Россия должна достигнуть к 2060 году. В соответствии с документом, который должен быть утвержден до 1 марта, в стране будет внедрен оборот квот на выбросы путем налогового регулирования. Пока же разрабатываются соответствующие механизмы.

В конце прошлого года правительственная комиссия по законопроектной деятельности поддержала проект закона о проведении эксперимента по ограничению выбросов парниковых газов в отдельных регионах России. Пилотным регионом стала Сахалинская область. Там будут создаваться и отрабатываться методики и технологии, которые помогают сокращать выбросы парниковых газов и повышать их поглощение, а также создаваться система торговли углеродными единицами. В результате к концу 2025 года там должна быть достигнута углеродная нейтральность. Также заинтересованность в проведении пилотного эксперимента проявили еще четыре региона: Башкирия, Хабаровский край, Иркутская и Калининградская области.

Почему России стоит ускорить разработку внутреннего регулирования

Анатолий Чубайс призвал поторопиться с введением в стране платы за углеродные выбросы и не ждать результатов эксперимента на Сахалине. Одна из причин этого — коррекция сроков отмены льгот Еврокомиссией.

— У них сейчас цена на бирже — $100 за тонну углекислого газа. 50% квот бесплатны, то есть эффективная ставка — $50 за тонну. К 2030 году она будет $100, если не считать динамики. Если вы сейчас положите $100, это будет совсем другая жизнь, — говорит он.

Спецпредставитель президента отметил, что необходимо принять «принципиальное решение» в 2022 году, реализовать его в 2023-м и, соответственно, закладывать это в госбюджет на 2024–2027 годы. Иначе, по его мнению, «то, что мы не уплатим в наш бюджет, мы уплатим в бюджет Евросоюза».

«Русский след» в скандинавской саге видео игр, окончание / Хабр

Окончание первой части истории, раскрывающей кратко упомянутый эпизод в финской книге «Finnish Video Games: History and Catalog».

В этой части я описываю организационно-технические вопросы и делаю некоторые выводы об организации проекта и причинах по которым он был успешен.


Фаза 0

Итак, закончив короткий шведский проект и отдохнув какое-то время, я устроился работать в компанию производящую контент под торговой маркой «INFON» (да, это тот самый — «ИНФОН тебе в телефон»). У «INFON» тоже были планы по производству мобильных игр в 2001м, но этот рынок был еще достаточно туманен и отсутствовала нужная количественная база устройств, в конторе видел только телефон Nokia 9110 пригодный к разработке игр, но поигравшись с ним решили отложить это дело (я слышал, что потом этот «кирпичик» подарили какому-то губернатору). Меня посадили заниматься аплетами для онлайн-сервисов компании, публикуемых под маркой “Логотон”, позволяющие пользователям подготавливать графический и звуковой контент, с последующей отправкой себе на телефоны через SMS. В целом за таким занятием я провел почти год.


Фаза 1

Где-то в марте 2002 года и началась та история про которую в своем интервью кратко рассказал Микко Хонкакорпи. Насколько помню, изначально на меня вышел Артем Голубчин, управленец из финско-российской рекрутинговой компании MPS-Russia (работавшей на финский рынок) и предложил пройти собеседование на предмет работы. Они решили развивать бизнес и перейти в категорию оутсорсинговой разработки, открыв так называемые “competence centers” (так они называли свою бизнес-модель). Основным достоинством “центров” была простота манипулирования кадрами со стороны компании-работодателя, а именно — легкость закрытия и увольнения, так как в Финляндии с этим очень большие сложности и неправильное увольнение может вызвать разорение компании.

Одной из компаний, которые хотели разместить свой «центр компетенций», была финская компания Akumiitti Oy. На тот момент достаточно известный поставщик решений для организации мобильных сервисов. Первое собеседование было без присутствия представителя финской компании. Если не ошибаюсь, в первый раз меня собеседовали Артем Голубчин и два финна. Один из финнов был похожий на викинга Тимо Мултамаки (Timo Multamaki) (сейчас известный финский дизайнер настольных игр) и еще какой-то финн, чье имя я уже не помню. Запомнилось только, что спрашивали какая игра мне нравится, на что я ответил, что «Operation Flashpoint». Потом было собеседование с психологами, и только раз на третий было собеседование с Микко Хонкакорпи (Mikko Honkakorpi). Параллельно финны вышли на контакт с Сергеем Кулигиным и нас пригласили на обсуждение проекта.


Выяснилось, что одна из крупных телекоммуникационных компаний планирует начать продажи нового бюджетного телефона Siemens M50 в одной из стран восточной Европы и так как телефон имел на борту встроенную поддержку J2ME, то заказчик хотел получить от Akumiitti вместе с мобильными сервисами и пакет из 20 игр. Основная сложность была, что дедлайн был назначен на 1-е июня, а на дворе был уже конец марта и на всё про всё оставалось меньше двух месяцев. Сергей Кулигин, исходя из своего богатого игрового опыта, отклонил предложение по сотрудничеству, сославшись, что сделать столько игр за такой срок — авантюра, но я был менее опытен и продолжил переговоры.

Мне было предложено разработать сценарии 20 мобильных игр и показать их на следующей встрече, которая должна была пройти через несколько дней. По вечерам в течение этих дней я «перелопатил» кучу старых игр со своих архивов от БК-0010, сделав компиляцию подходящих сценариев. Игры включали в себя аркадные, азартные и логические. Встретившись через несколько дней с Микко и Тимо, я представил им сценарии. Микко сказал, что сценарии им подходят и при мне они с Тимо пожали друг другу руки, ознаменовав заключение сделки. Ну а я подписался на создание команды и выпуск 20 мобильных игр по своим сценариям с «дедлайном» 1 июня 2002 года.


Фаза 2

На фазе формирования команды проектом удалось заинтересовать еще трех человек:


  • Александра Васильева, опытного Java разработчика с навыками решения нерешаемых задач, с ним я работал в немецкой компании Concept Software GmbH.
  • Евгения Михайлова, недавно уволившегося с военной службы. Ему отводилась роль QA инженера, так же у него был опыт разработки для бытовых компьютерных платформ.
  • Сергея Олейника, одного из лучших российских художников в области пиксель-арта, который был привлечен на part-time в качестве дизайнера-оутсорсера, поскольку имел основную занятость в виде работы в компании «INFON» (несколько лет спустя Сергей дойдет до директорских топ-должностей в INFON).

Из всех членов команды, непосредственный опыт работы с мобильными устройствами имел только я и Сергей Олейник. Компания выделила нам комнатку в их офисном помещении на Большой Морской улице, рядом с Домом Композиторов. Было завезено необходимое оборудование в виде компьютеров и офисной мебели. Всё это было не новое и носило явные признаки «бэушности». Компьютеры «брендовые» и если не ошибаюсь производства COMPAQ, с предустановленной новой по тем временам Windows XP, с которой мало кто из нас на то время сталкивался (мы предпочитали Windows 98). Вся эта «брендовость» и специфичность «железа», не давала нам возможности переставить операционку, что давало дополнительные риски в напряженном проекте, поделать с этим мы ничего не могли.


Фаза 3

Следующей фазой было проектирование и планирование работ. Исходя из «дедлайна», я рассчитал, что среднее время на одну игру выходило примерно в 2.5 дня (понятно, что о выходных и праздниках, при таком напряженном графике, говорить не приходилось). Разрабатывать игры при таком по стандартной общепринятой методике — «на, тебе, программист, задание и сделай мне хорошо» было нереально и так как я помнил заветы Адама Смита про увеличение производительности при помощи своего рода «конвейерности», то ориентировался на «конвейер» с минимальным переключением задач. Был составлен четкий сетевой график с расчетом времени и порядка работ позволяющий максимально распараллелить работы.

Роли распределились в таком порядке:


  • Александр Васильев был занят на разработке платформенно-зависимых модулей для отображения игрового пространства, так же он сделал несколько игровых моделей.
  • Евгений Михайлов был занят на тестировании готовой продукции. Очень помогли его навыки в решении головоломок при тестировании пазлов. (В реализации следующего игрового пакета, он был привлечен и к написанию игровых моделей)
  • Сергей Олейник был занят только на изготовлении графического контента.
  • я был задействован на общении с заказчиком, разработке игровых моделей и постпродакшене с подготовкой релизов. Так же на мне была роль арт-директора и отрисовка некоторых игровых элементов (спасибо БК-0010 и ZX-Spectrum которые дали мне эти навыки).

Фаза 4

У нас не было реального физического устройства на старте проекта (его финны подвезли где-то через две три недели насколько помню) и мы пользовались эмуляторами от компании Siemens (эмуляторами для SL-45 и M50). В качестве системы итоговой сборки мы использовали Sun Java Wireless Toolkit. Никаких обфускаторов на тот момент не было, систему контроля версий мы тоже не имели (работали по системе общего файл-сервера), автоматизация была минимальна.

Так как целевое устройство имело очень жесткие ограничения по производительности и памяти, то было принято решение минимизировать нагрузку на «сборщик мусора» через создание игровых объектов при запуске игры и повторного использования их в процессе работы приложения, т.е. на старте мы сразу создавали всё нужное и оно жило до конца работы приложения. Хранение графики осуществлялось в виде PNG файлов и за нехваткой времени мы сделали минимальную автоматизацию по их упаковке (за счет удаления избыточной и дублирующейся информации) и оформили это отдельной утилитой склеивающей графические ресурсы вместе. Текстовые ресурсы так же паковали и хранили отдельно, за это отвечала специальная утилита. Звуковое оформление решили исключить в связи с бедностью возможностей устройства, нехваткой времени и экономией памяти. Каждая игра должна была быть представлена JAR архивом размером в 30-40 килобайт.

Поскольку некоторые игры требовали вычислений с плавающей точкой, но CLDC 1.0 (которая была на целевом устройстве) не поддерживала ни float ни double, то мы, как на старых компьютерах, выкрутились переведя все такие вычисления на «фиксированную точку» (8 бит в int отводилось на дробную часть), тригонометрические функции были реализованы через таблицы и была реализована небольшая библиотека для такого типа данных. Для того что бы не путаться в типах данных, так как всё было int, мы сделали специальную нотацию, где в имени переменной префиксом шли дополнительные данные, например i8_width обозначал значение с фиксированной точкой 8 бит (мне потом было долго не отделаться от использования такой нотации).

С использованием моих предыдущих наработок, был создан игровой фреймворк. Фреймворк состоял из нескольких интерфейсов и вспомогательных классов и описывал стандартную абстрактную модель мобильной игры, которая покрывала бы все жанры из запланированного пакета игр с возможностью загрузки-сохранения игрового процесса.

Каждая игра разрабатывалась по паттерну Model-View-Controller, это позволяло изолировать разрабатываемые модули и не «зависать» в процессе разработки на каком либо из этапов подготавливая модули пакетами.


  • StrategicBlock описывал Model и содержал все относящееся к реализации игровой модели и взаимодействию компонентов содержалось в этом классе.
  • PlayerBlock отвечал за Controller, это был универсальный интерфейс возвращающий запись хода игрока или AI, это позволяло делать и автоматические демо-игры показываемы пользователю.
  • GameStateRecord был наиболее важным и описывал внутреннее состояние игрового мира. Этот объект передавался и в платформенно-зависимую часть View где на базе его состояния отрисовывалось игровое поле.

Фаза 5

Когда были завершены подготовительные фазы, то начали производственные работы. Первой выпущенной игрой, если не ошибаюсь, была игра «Carting» (автогонки), потом её игровая модель была с небольшими изменениями переиспользована для игры «Downhill race» (лыжный спуск). В процессе разработки, все производимые игры имели свои кодовые названия, а готовый продукт уже именовался именем присланным Микко. Некоторые названия игр были достаточно странны (например игра про каратэ называлась «Chop Chop»), но если вспомнить, что шведам пришлось в какой-то момент избавляться от названия Battleships, то в этом было здравое зерно.

Работы шли достаточно гладко и серьезных организационно-технических проблем не припомню. Как обычно, реальное устройство показало, что эмуляция не всегда отражает реальную картину вещей, но не было каких то критичных моментов требующих тотальной переделки. С «малознакомой» Windows XP был «забавный» случай, когда приехав с утра на работу мы совершенно неожиданно для себя увидели, что все компьютеры поменяли пароль и нам не войти в систему. При этом компьютеры были сконфигурированы так, что у нас не было возможности установить новые пароли, судя по всему, забыли сбросить какие-то настройки безопасности. На возню с этим делом было потрачено примерно половина рабочего дня и кончилось всё тотальным взломом систем с изменением системных паролей.

Слава богу, никто за период работ не заболел и не случились какие-то форс-мажорные обстоятельства, так как на них у нас не было никакого запаса времени. Микко лично посещал нас нечасто, в основном с ним шла переписка по емайл. Бывало, что он мог приехать и я узнавал об этом только постфактум. Где-то через месяц-полтора после начала работ, он сфотографировал нас троих на рабочем месте для внутреннего информационного листка Akumiitti.

Не обошлось и без изменений рабочих планов повлиявших на график. Один из игровых сценариев был на тему 11 сентября и игроку предлагалось защищать башни-близнецы от летящих на них самолетов-камикадзе. Поначалу этот сценарий был одобрен финнами и Сергей Олейник нарисовал отличную заставку (другие он и не умел рисовать) вместив туда даже миниатюрный портрет Усамы бенЛадена, но где-то во второй половине производственных работ, я получил сообщение от Микко, что от этой игры придется отказаться, так как очень «мутная тема» и никому не хочется разгребать вероятные проблемы с духовным миром террористов и им сочувствующих, которые могут неправильно оценить игру. Так что этот сценарий забраковали и игра была спешно заменена на другую, что потребовало дополнительные пару дней.

В конечном итоге все 20 игр были сделаны в срок + 2 дня вызванные изменениями со стороны заказчика. Пакет был полностью оттестирован и отгружен сначала Akumiitti, а потом ими их заказчику (крупной мобильной компании). Пакет состоял из следующих игр:


  • AMAZING MAZE (паззл, лабиринт) вдохновила известная игра Soko-Ban
  • BALLOON PARK (аркада) вдохновила игра D-Day
  • BLACK JACK (геймблинг) просто игра в 21
  • CARTING (аркада) вдохновил советский игровой автомат
  • CHOP CHOP (файтинг) вдохновила игра KARATE-DO
  • COSMIC STORM (аркада) вдохновила игра АСТЕРОИДЫ
  • DANGER ZONE (аркада) вдохновила игра LONG RAID
  • DOWNHILL RACE (аркада)
  • LEAP OF FAITH (аркада) вдохновился игрой когда то виденной на PC
  • OFFROAD (аркада) вдохновила игра РАЛЛИ
  • PACK RACE (аркада) отдаленно напоминает Pac Man
  • PING-PONG (спорт) вдохновила игра ТЕННИС
  • PITMAN (аркада) отдаленно напоминает игру Boulder dash
  • PUZZLE (паззл) сделана на базе головоломки 15
  • RACKET BALL (аркада) вдохновила игра Арканоид
  • SEA BATTLE (аркада) сценарий старого доброго морского боя
  • SHIP DUEL (аркада) вдохновила игра Worms
  • STAR GUN (аркада) вдохновила виденная игра на бейсике Star
  • TREASURE HUNT (аркада, лабиринт) вдохновила игра КЛАД
  • VIPER (аркада, лабиринт) переделка игры Змейка

На фоне такого достижения, руководством TekLabs (так стало называться бизнес-подразделение MPS-Russia) и Akumiitti было решено отметить это дело через однодневное посещение руководством и командой пригородного дома-отдыха «Скандинавия» с торжественным обедом и сауной. Так-же через некоторое время нас посетил «топ» из Akumiitti Юрки Матикайнен (Jurki Matikainen) и обсуждались пути развития мобильного направления. На митинге я описал какие ресурсы требуются для организации производства мобильных игр в промышленных масштабах, но особого понимания не встретил (это не было приоритетным направлением для финнов).

Микко через какое-то время уволился и нашим куратором со стороны головной компании стал Ээро Пойри (Eero Pöyry) (в настоящее время директор по развитию в Rovio). Он держал нас в курсе дел по отгрузкам изданного первого игрового пакета. От него пришла информация, что на 1000 первых проданных их заказчиком мобильных телефонов Siemens M50 было отгружено более 1200 мобильных приложений, что показывало реальную заинтересованность пользователей в J2ME контенте. Я получил по емайл диаграмму отгрузок по играм и в ней сбылось эвристическое правило высказанное мне еще Сергеем Кулигиным — «если хочешь, что бы игра гарантированно продавалась — делай гонки», игра «Carting» была абсолютным лидером по отгрузкам и взяла больше четверти диаграммы.

На этом думаю можно остановиться, так как на мой взгляд достаточно подробны раскрыты детали и результаты проекта.


Небольшие выводы

На фоне всего вышеописанного, хотелось бы сформулировать ряд причин, которые по моему мнению привели к успеху проекта:


  • Удалось быстро найти и заинтересовать толковые кадры, способные сделать работу.
  • Команда создавалась с нуля, если бы была попытка подключить уже существующую команду и разбавить ее новыми членами, то притирки и разборки с иерархией взяли бы так много времени, что практически гарантированно поставило бы проект на край гибели.
  • Был найден активный «лид» (хоть практически и без знания английского), который взял на себя ответственность и был недостаточно опытен, что бы понимать, что «это авантюра».
  • Проект был продуман на старте, было осуществлено планирование и распределение ролей. (прим. авт. — На самом деле это очень редкий шаг в проектах, несмотря на то, что все его декларируют, тем более в проектах где «сроки горят». Обычный цикл разработки идет по системе — «поздно думать, надо делать!»)
  • Представители Akumiitti и руководство TekLabs не пытались вмешиваться в производственные процессы, соблюдая границы и осуществляя взаимодействие только в рамках своей бизнес-роли, предоставив руководству команды все требуемые «рычаги».
  • В целом в процессе не использовалось что-то радикально незнакомое участникам.

Из неправильных шагов которые хотелось бы отметить, были:


  • Производственное оборудование с незнакомым базовым программным обеспечением, при жестких требованиях по времени, это был ненужный риск.
  • Недостаточный анализ игровых сценариев со стороны заказчика, что привело к замене одной из игр.
  • Слишком напряженный график работ, приводящий к выгоранию персонала.

Фаза дополнительная, российская

На фоне шагов в области мобильных игр со стороны западных партнеров, нельзя не рассказать об известных мне шагах российских игроков в этой области. Как указано выше, до проекта я работал в компании INFON и она тоже не хотела оставаться в стороне от разработки J2ME игр. INFON вообще по бизнесу был очень схож с Akumiitti, за небольшой разницей — то, на что финны закладывали 10 лет, в INFON делали за полгода-год.

В июле 2002го года, владелец INFON обратился с просьбой сделать мобильную игру на тему «утиной охоты», так как он собирался на охоту с одним из топ-менеджеров NOKIA. Требовалось сделать игру для нового (на тот момент) Nokia 3410. Задача была успешно решена, мы разработали сценарий и сделали достаточно неплохую реализацию. Мне запомнилось как мы обсуждали с Сергеем Олейником отрисовку уток и он стоял за реализм, а я за «диснеевский подход», вобщем я победил в споре. К сожалению «директорская охота» сорвалась и заказчик презентовал игру на одной из западных тематических конференций. Вернулся назад он с горящими глазами и словами — «Когда я им это показал, то на меня смотреть стали совсем по другому! Только ради этого уже стоило делать!».

INFON заказал еще одну игру на тему сноуборда для отгрузок на мероприятии в Москве (как понимаю это было Nokia Totally Board, прошедшее в сентябре 2002 года). Аркада Snowboard была успешно спроектирована и реализована для телефонов NOKIA 3410, музыку к ней я заказал у Сергея Боярского. По заказу INFON были сделаны еще игры Penalty и Drive OFF. Позднее все эти игры были адаптированы под более широкую линейку телефонов.

Однажды, открыв один из популярных тогда российских журналов по мобильному контенту (к сожалению уже запамятовал название), я увидел скриншоты из Fowling и Snowboard с пометкой, что «игры компании INFON открыли эру мобильных игр в России».


P.S.

Как ни странно, но отголосок тех мобильных проектов, до сих пор звучит, хоть и не на мобильных платформах.

Где-то ближе к концу лета 2002 года, для автоматизации сборки под разные мобильные платформы, была сделана версия препроцессора для языка Java. Думаю если это и не был самый первый Java-препроцессор (препроцессор Antenna появился в том же году), то по крайней мере был самый мощный, так как двухпроходовый и позволял даже держать данные в XML файлах. Этот проект жив до сих пор как OSS и используется например при сборке JDBC драйвера командой Postgres. Я был даже немного удивлен, обнаружив этот препроцессор в разных Linux репозиториях обозначенный как пакет libcomment-preprocessor-java.

Как измерить и устранить свой углеродный след | Green Games Guide

Поделиться этой статьей

Ниже приводится выдержка из Green Games Guide, документа, созданного в сотрудничестве между Ukie, Games London и инициативой ООН Playing For The Planet, который дает практические советы предприятиям о том, как сократить их воздействие на окружающую среду и вдохновить игроков уменьшить их воздействие.

Руководство включает в себя простой для понимания пятиэтапный процесс долгосрочного сокращения выбросов углекислого газа, а также ряд тематических исследований, демонстрирующих, как игровые компании могут предпринимать значимые действия.

Этот раздел был написан руководителем отдела технических операций Space Ape Games Ником Уокером. Полное руководство по Green Games можно найти здесь.

Компания Space Ape, базирующаяся в Лондоне, является одним из лидеров игрового сектора по решению проблемы воздействия, которое она оказывает на окружающую среду.

Теперь студия компенсирует 200 % своего углеродного следа, сократила свой углеродный след на 25 % в 2019 году и обязалась сократить его еще на 10 % в 2020 году.

Вот как это было достигнуто и как вы может сделать то же самое для вашей студии:

Шаг 1: Определите

Space Ape сосредоточилась на четырех областях, которые, по ее оценке, оказывают наибольшее влияние на выбросы углекислого газа:

  1. Офисная энергия: электричество, газовое отопление, вода и сточные воды
  2. Транспорт: авиабилеты, проживание в отеле, поездки сотрудников на работу, доставка и покупки
  3. Облачные вычисления
  4. Использование мобильных устройств игроками

Шаг 2: Измерение

Наши данные получены из разных источников и некоторые из этих категорий требовали творческого подхода для измерения. Для таких вещей, как перелеты, проживание в отеле и облачные вычисления, мы обращались к поставщикам или менеджерам за номерами.

Расчет и компенсация выбросов — это только первая часть. Настоящая цель состоит в том, чтобы создать устойчивое будущее, в котором наш образ жизни адаптируется, чтобы обратить вспять последствия. Поскольку это распространенный запрос от клиентов, они были готовы помочь, и мы получили отчет с подробным описанием нашего углеродного следа.Пребывание в гостинице было простым вопросом определения правильного коэффициента выбросов для этой страны из легкодоступных правительственных данных и умножения на количество ночей, проведенных в отеле.

Одной из областей, которая оказалась сложной, является определение углеродного следа для нашего поставщика облачных услуг. Некоторые провайдеры, такие как Google Cloud, уже являются углеродно-нейтральными, но многие — нет, и вам, возможно, придется полагаться на оценки или информацию из других источников для учета своего облачного следа.

Еще одной сложной категорией для оценки был углеродный след многих покупок, которые мы совершаем в рамках всей организации.Мы решили сосредоточиться на наших технологических закупках за год, так как они имеют наибольшее влияние, и обнаружили, что, хотя данные между поставщиками были неоднородными, в конечном итоге было достаточно данных, чтобы мы могли сделать достойную оценку воздействия.

Для использования игроками мы объединили наши собственные внутренние аналитические данные, в которых указано количество часов, отыгранных каждым игроком в каждой стране, с таблицей данных о выбросах электроэнергии по всему миру, опубликованной Ecometrica.

В остальном мы опросили наших сотрудников и приняли обоснованные решения на основе данных.Например, мы знаем среднее потребление электроэнергии монитором и сколько мониторов используют наши подрядчики, поэтому мы сделали оценки. Всякий раз, когда мы не были полностью уверены, мы ошибались из-за осторожности и переоценивали.

Мы подсчитали, что наши общие выбросы углерода в 2018 году составили 750 тонн CO2 (экв.). Наши игроки выбросили еще 180 тонн. Поскольку мы компенсируем 200% нашего следа, а также выбросы, связанные с нашими игроками, играющими в игры, это составляет около 1700 тонн CO2 (экв.), которые мы компенсируем.

Углеродный след Space Ape Games

Шаг 3: Компенсация

Компенсация — простая идея: вы финансируете проекты, которые устраняют или предотвращают выбросы парниковых газов. Задача состоит в том, чтобы найти высококачественные корректоры, обеспечивающие ощутимые и измеримые изменения.

Существует множество проектов по компенсации выбросов углерода. Убедитесь, что вы изучаете все, что вы рассматриваете, чтобы убедиться, что у них есть научные или стратегические ноу-хау, подтверждающие их заявления. Подумайте также о том, как вы можете принести наибольшую пользу, а также о том, что находит отклик в вашей компании.Существует несколько категорий компенсационных проектов, в основном:

  • Проекты по возобновляемым источникам энергии (например, солнечная, ветровая, гидроэнергетика)
  • Проекты по энергоэффективности (например, печи с эффективным использованием топлива, энергоэффективные здания)
  • Землепользование и лесное хозяйство (например, сокращение обезлесение, лесовозобновление и управление почвой)

Компенсация вашего углеродного следа — простая идея: вы финансируете проекты, которые устраняют или предотвращают выбросы парниковых газов

Для начала хорошо убедиться, что выбранные вами проекты аккредитованы Verra или Золотой стандарт. Эти две организации публикуют большое количество данных об аккредитованных ими компенсациях, включая проектную документацию, методологию и информацию о том, как проекты проверяются, чтобы убедиться, что они действительно достигают поставленных целей.

Шаг 4: Смягчение последствий

Расчет и компенсация выбросов — это только первая часть. Настоящая цель состоит в том, чтобы создать устойчивое будущее, в котором наш образ жизни адаптируется, чтобы найти решения, чтобы решить проблему и, что более важно, обратить вспять ее последствия.

Мы поставили цель сократить наши выбросы на 10% в 2020 году и снова в 2021 году.Мы все еще анализируем наши выбросы в 2020 году, но думаем, что определили несколько способов добиться этой экономии в 2021 году, когда мы вернемся в наш офис и отправимся в международные поездки.

Мы найдем способы повышения эффективности использования облачных вычислений, чтобы сэкономить 2% или более занимаемой нами площади. Мы также обязуемся сократить общее количество наших ежегодных полетов с 1,7 млн ​​км до 1,4 млн км, выбрав вместо этого конференц-связь или групповые поездки для более эффективного использования летных миль. Одним из шагов, который мы сочли ценным в 2019 году, была работа с руководством здания по переходу нашего поставщика энергии на возобновляемые источники энергии.

В долгосрочной перспективе для того, чтобы такие зависящие от облачных вычислений и вычислений компании, как наша, полностью очистились, нам необходимо будет сотрудничать с предприятиями, которые сами лидируют в области устойчивого развития.

Устойчивое развитие наших партнеров помогает нам быть устойчивыми, и в дальнейшем это будет учитываться при принятии нами решений о закупках.

Небольшая часть смягчения последствий, но важная для нас, заключается в корректировке повседневных взглядов и поведения. Мы поняли, что можем сделать гораздо больше, чтобы облегчить надлежащую переработку в нашей студии, поэтому мы добавили более четкую маркировку и дополнительные контейнеры в каждом крыле нашей студии для легкого доступа, а также добавили обучающий материал о том, как утилизировать, например, .г. мойка контейнеров.

Мы также провели инвентаризацию в нашем еженедельном продуктовом магазине, переключившись на продукты с меньшей упаковкой или упаковкой, пригодной для вторичной переработки, и мы будем предлагать нашим сотрудникам чашки для ежедневного кофе за пределами студии.

Полное руководство по игре Green Games можно найти здесь.

Углеродный след игр в США огромен, поскольку платформы ориентируются на более экологичные консолиС.геймеры выделяют больше углекислого газа, чем Шри-Ланка.

  • Углеродный след игр может увеличиться с появлением облачных потоковых сервисов.
  • Индустрия видеоигр активно работает над тем, чтобы сделать консоли и устройства более экологичными.
  • Игры стоят дорого, и во многих отношениях. Согласно исследованию, опубликованному в The Computer Games Journal , видеоигр в Соединенных Штатах производят до 24 мегатонн (24 миллиона метрических тонн) углекислого газа в год.Это делает игры в США более дорогостоящими для нашей среды, чем вся деятельность таких стран, как Шри-Ланка, Эстония и Ливан.

    Что еще хуже, авторы исследования обнаружили, что новые формы игр, такие как потоковое вещание в облаке и виртуальная реальность, потребляют гораздо больше энергии. Таким образом, ситуация может ухудшиться в будущем, поскольку геймеры все чаще переходят на онлайн-игры и потоковые платформы, по крайней мере, по словам ведущего автора Эвана Миллса.

    Я думаю, что вероятным будущим сценарием является то, что мобильные геймеры, которые ожидают возможности «играть где угодно», с большей вероятностью перейдут на облачные игровые сервисы и, таким образом, будут потреблять больше энергии, чем обычные мобильные игры, потому что соответствующего энергопотребления центров обработки данных и сетевой инфраструктуры.

    Небольшая выборка геймеров

    К счастью, ситуация не так ужасна, как некоторые СМИ пытаются представить. Начнем с того, что исследование было довольно небольшим. Исследовательская группа Национальной лаборатории Лоуренса в Беркли работала всего с 20 тестировщиками, играющими в 26 различных систем видеоигр. Сюда входят все консоли, выпущенные Nintendo, Microsoft и Sony за последние полтора десятилетия.

    Затем исследователи экстраполировали результаты своих тестов на все 134 миллиона игровых систем в США.С. и во все 50 штатов, которые используют разный состав источников энергии.

    Другими словами, вполне возможно, что общий объем выбросов углерода может составлять менее 24 мегатонн в год. Тем не менее, даже если это 24 МТС, индустрия видеоигр уже работает над сокращением своего углеродного следа.

    Green Credentials

    В сентябре Sony и Microsoft начали торговую войну за то, кто является самой экологически чистой компанией. Во-первых, Sony объявила, что ее грядущая консоль PlayStation 5 будет иметь кнопку режима ожидания с низким энергопотреблением.Это будет потреблять всего 0,5 Вт, что позволит сэкономить достаточно энергии для питания около 1000 американских домов, если его будет использовать 1 миллион геймеров.

    Днем позже Microsoft превзошла Sony, заявив, что она будет производить 825 000 консолей Xbox с нулевым выбросом углерода. Он не указал, какие модели будут затронуты, но также пояснил, что уже изучает, что он может сделать, чтобы еще больше снизить влияние своих устройств в долгосрочной перспективе.

    На этом все не заканчивается. В том же месяце Microsoft, Sony, Google, Ubisoft и еще 17 игровых компаний присоединились к альянсу Playing for the Planet.Подписавшись под инициативой ООН, они взяли на себя обязательство сократить углеродный след игр на 30 мегатонн к 2030 году. мероприятия по энергоменеджменту.

    Сокращение энергопотребления вдвое

    В сочетании с нарастающим соперничеством между Microsoft и Sony по поводу того, какая фирма сможет обработать больше деревьев, это представляет собой большой шаг вперед в преобразовании отрасли. И, вероятно, это только начало, потому что в статье исследователей из Беркли делается вывод о том, что целевые «аппаратные и программные стратегии могут снизить потребление игровой энергии примерно наполовину.”

    Таким образом, вместо того, чтобы быть вредным источником выбросов углекислого газа, видеоигры постепенно становятся более экологичными. И когда это сочетается с неуклонным международным переходом на возобновляемые источники энергии (особенно для внутреннего потребления), геймеры могут быть уверены, что их любимое времяпрепровождение не является таким уж греховным удовольствием, как предполагают негативные отзывы.

    Последнее изменение: 23 сентября 2020 г. 13:16

    Воздействие PlayStation 4 на окружающую среду

    PlayStation 4 от Sony создана, чтобы чувствовать себя неуязвимой.Машина — угольно-черная, почти брутальной формы — скрывает свою функцию от неопытного глаза. Кнопки включения и извлечения диска, а также сам дисковод почти невидимы. Как будто Sony надеется наполнить объект чувством тайны и благоговения. PlayStation 2 играла с такими же эмоциями на рубеже тысячелетий, сидя прямо, как Монолит в 2001: Космическая одиссея. Но самая последняя PlayStation больше похожа на штаб-квартиру галактического правительства.Его секреты, однако, не могли быть более земными, берущими свое начало глубоко в земной коре и от рук рабочих по всему миру. PlayStation 4 не отделена от окружающей среды, а представляет собой объект, высеченный из ее материалов и обитателей.

    По мере того, как климатический кризис смягчается, а общественное сознание растет, забота об окружающей среде, наконец, проникла в индустрию видеоигр. Sony недавно присоединилась к поддерживаемой ООН инициативе Playing for the Planet, в то время как более широкая инициатива «Дорога к нулю» направлена ​​на «достижение нулевого воздействия на окружающую среду к 2050 году», включая цели по сдерживанию изменения климата, сохранению ресурсов и содействовать биоразнообразию.Но как именно это согласуется с постоянной целью компании продавать оборудование с коротким сроком службы (выпуск PlayStation 5 в следующем году, что фактически делает ее предшественницу устаревшей), еще неизвестно.

    Стремясь изучить воздействие текущей игровой консоли Sony на окружающую среду и человека, я решил разобрать ее на части. Под его пластиковым колпаком я обнаружил машину, которая охватывает континенты и глубокое время, затрагивает тысячи жизней (к лучшему или к худшему) и оставляет неизгладимый, поддающийся измерению след на Земле и ее атмосфере.

    29 октября 2019 года Кембриджский университет приветствовал меня в огромном утилитарном здании инженерного факультета, которое выглядит заметно менее сакральным, чем другие, более известные объекты учреждения. Я встретился с Клэр Барлоу, специалистом по устойчивому развитию, материалам и выяснению того, что происходит с лопастями ветряных турбин Левиафана в конце их жизни. Она провела меня по лабиринтным коридорам здания, мимо студентов на лекциях и исследователей в очках, в подземную лабораторию, украшенную бесчисленными знаками опасности.Открытые трубы пересекали стены, а на заднем плане жужжали странные машины. Прямо за нами находился гигантский промышленный магнит с предупреждающими знаками, разбросанными по периметру, чтобы мы не взламывали наши телефоны. Вскоре прибыл Джон Даррелл, специалист по сверхпроводниковой инженерии (который в подростковом возрасте разобрал больше машин, чем может вспомнить), с набором инструментов в руках и блеском в глазах.

    Сначала мы распаковали машину. Внешнюю коробку, которая сияла яркими изображениями, маркетинговым текстом и плотно упакованным мелким шрифтом, потребовалось несколько минут, чтобы снять ее.Этот внешний слой карты подвергается интенсивной обработке, а это означает, что он имеет высокий углеродный и экологический след, но, по словам Барлоу, его можно перерабатывать. Затем было больше картона — вероятно, защитного, менее обработанного — прежде чем мы добрались до формованной карты, прочно удерживающей PS4 на месте. Все эти материалы должны найти новую жизнь в виде переработанного картона, при условии, что они правильно обработаны.

    Мы перешли к самой консоли, и Даррелл с легкостью снял ее верхнюю крышку. Этот кусок пластика — черный, слегка пятнистый, с глянцевым логотипом PlayStation, расположенным на видном месте в центре — сделан из акрилонитрил-бутадиен-стирола (АБС), который является тем же дешевым износостойким материалом, из которого сделаны блоки Lego.На пластике выгравировано происхождение: завод Casetek Computer в Сучжоу, городе с населением более 10 миллионов человек, который называют «китайской Венецией». Поскольку ABS имеет маркировку (наряду с большинством других материалов внутри консоли), это означает, что у него больше шансов быть переработанным, чем обычно, что соответствует политике Sony по переработке. Другая инициатива компании направлена ​​на сокращение первичного пластика в своих продуктах на 10 процентов в 2020 году. Но в 2018 году количество первичного пластика, используемого для каждого продукта, фактически выросло в 2 раза.4 процента от показателя 2013 года.

    Вид сетки

    Давайте предположим, что 511 граммов АБС-пластика, разбросанных по всей машине, на самом деле представляют собой чистый пластик. Как он мог быть произведен? Здесь все становится тривиальным. Как и почти все виды пластика на планете, АБС-пластик производится из нефтехимических продуктов, получаемых из нефти — ископаемого топлива, которое мы обычно называем сырой нефтью.Вещество материализовалось в течение миллионов лет, когда окаменелые организмы, такие как зоопланктон и водоросли, были покрыты стоячей водой и дополнительными слоями этих мертвых животных и растений. Попробуйте представить себе не только то, насколько медленен этот процесс (геологи называют это «глубоким временем»), но и то, с какой почти мгновенной скоростью извлекалась нефть из земли. Теперь представьте, что его углеродный остаток просто находится в атмосфере, постепенно помогая нагревать планету. Пока я смотрел на пластик, эти головокружительные мысли мелькали в моей голове.

    АБС Sony, который выбрасывает в атмосферу примерно 1,6 кг эквивалента углекислого газа на каждую произведенную PlayStation 4, возможно, был произведен в Китае как часть расширяющейся нефтехимической промышленности страны. Но огромные запасы также можно найти в Венесуэле, Канаде и ряде стран Ближнего Востока. Как только нефть фактически добыта, начинается сложный процесс, включающий транспортировку, переработку и производство пластика. «Это энергозатратно, — трезво сказал мне Барлоу в лаборатории, — сверху донизу.

    «Это энергоемко, сверху донизу».

    Глубже внутри PlayStation 4 мы наткнулись на много стали, примерно 736 граммов. От 70 до 90 процентов стали перерабатывается на международном уровне, в ходе которой старые детали переплавляются, очищаются и превращаются в новую сталь. Это то, что Барлоу описывает как «настоящую переработку». Но поскольку спрос на сталь продолжает расти, что означает создание металлического сплава из руды, доля переработанного материала в новой стали составляет около 35 процентов.В Китае, где производится PlayStation 4, еще меньше — 20 процентов. Тем не менее, с точки зрения Sony, металл дешевый и конструктивно стабильный.

    Экономическая эффективность, с которой PlayStation 4 была разработана и впоследствии изготовлена, является одним из самых поразительных элементов этой машины. Мы заглянули в сложные винтики привода Blu-ray, который в основном сделан из пластика под названием полиоксиметилен (ПОМ) и дешевле, чем более прочный нейлоновый пластик. Радиатор изготовлен из алюминия, скорее всего, потому, что это более экономичный материал, чем медь.Пластиковый корпус из АБС-пластика должен был быть создан с использованием литья под давлением, процесса, который приводит к очень небольшому количеству отходов. Опять же, это дешевле для Sony и немного лучше для окружающей среды, хотя и относительно.

    Низкозатратное мышление распространяется на ограниченное использование более дорогих металлов. Случайные кусочки золота материализуются на основной печатной плате, где различные компоненты удерживаются на месте припоем на основе олова. Когда дело доходит до добычи открытым способом и твердых пород, методов добычи, ответственных за часть мирового золота (а также медь и неодим, обнаруженные в машине), происходит настоящий взрыв земли.Но огромное количество воды также требуется для переработки полезных ископаемых, пылеподавления, пульпопроводов (для транспортировки полезных ископаемых в отдаленные районы) и, что не менее важно, для нужд сотрудников. Другой процесс экстракции, называемый выщелачиванием цианидом, распыляет токсичный химикат на добытую руду, чтобы растворить золото, тем самым облегчая его извлечение. Это сопряжено с собственным риском для окружающей среды и здоровья, если цианид просочится на территорию. Каждый метод является мрачным для окружающей среды, где металлы часто рассредоточены по всей породе.

    Золото и олово классифицируются в соответствии с законодательством США как «конфликтные полезные ископаемые»; этот термин относится к ресурсам, происходящим из Конго и соседних стран. Этот регион сталкивался с непрекращающимся насилием в течение последних 30 лет, частично финансируемым, а также многими другими сложными факторами, его колоссальными минеральными богатствами, которые оцениваются в 24 триллиона долларов. С 2010 года зарегистрированные на бирже американские компании обязаны проверять свои цепочки поставок на наличие таких полезных ископаемых, их происхождение и любые риски, связанные с их добычей.Мы не можем быть уверены, что олово или золото в PlayStation 4 происходят из этого африканского региона, потому что Sony не публикует информацию о своей цепочке поставок — в отличие, скажем, от Apple, — но есть повод для беспокойства.

    Ранее в этом году Gamesindustry. biz изучил корпоративные документы Sony, чтобы выявить 53 плавильных или аффинажных завода (компании, которые обрабатывают металлы, иногда на месте добычи), не соблюдающие стандарты, установленные Процессом обеспечения ответственного использования полезных ископаемых, включая методы поиска поставщиков.Вполне возможно, что некоторые из этих 53 плавильных или аффинажных заводов существуют в так называемой «охваченной стране» (например, Конго и прилегающих к ней странах), что означает, что их шахты тоже могут быть такими. Условия труда на таких рудниках часто плачевные, иногда с насилием и детским трудом, и все за безжалостно маленькую плату. Вполне возможно, что припой на основе олова в вашей PlayStation 4, который представляет собой клей, скрепляющий жизненно важные компьютеризированные части, появился в результате такой глубокой эксплуатации.

    Через некоторое время Даррелл оторвал микрочип AMD, интегрированный ЦП и ГП, от печатной платы с помощью фена и плоскогубцев. Это компонент, который вдыхает жизнь, подобную Франкенштейну, в неодушевленное собрание земных материалов машины. Он поднял его, и мы все, прищурившись, посмотрели на приплюснутый, как лес, зеленый квадрат с обтрепанными пластиковыми волосками по краям. «Вы миниатюризируете продукт и максимизируете свой углеродный след», — сказал Барлоу. «Несмотря на то, что материала очень мало, энергия обработки абсолютно огромна, и конец жизни практически невозможен. В основном одноразовые».

    Под микроскопом я мог видеть, насколько сложным является чип, геометрические линии, умножающиеся во всех направлениях, как японский городской пейзаж.На долю секунды я был ошеломлен его необъятностью, испытывая то, что некоторые люди могли бы назвать «технологичным возвышенным». Это похоже на головокружение. Отойдя от микроскопа и вернувшись в реальный мир, я запланировал встречу с калифорнийским экспертом по микрочипам Сарой Бойд.

    Вид сетки

    Первое, что нужно иметь в виду — поскольку существует более 100 миллионов PlayStation 4, а AMD также производит подобные чипы для собственной консоли Microsoft Xbox One — это масштаб, в котором производятся эти крошечные объекты. Такие огромные цифры становятся еще более ошеломляющими, если учесть не только сложность фактического производственного процесса, но и условия, в которых производятся эти микрочипы. Бойд сказал мне, что для создания таких чипов требуется около 400 технологических операций в сверкающих чистых комнатах, населенных людьми в культовых костюмах кроликов и роботами футуристического вида.

    Почему микрочипы требуют таких чистых условий производства? По сути, это делается для того, чтобы никакие нежелательные частицы не попали в микроскопические компоненты.Бойд описал Inception — похожие на слои комнат в пещероподобных помещениях, каждая из которых фильтруется больше, чем предыдущая, пока вы не достигнете последней химически очищенной чистой комнаты. Сверхчистая вода, воздух, аргон и азот перекачиваются по системам труб и трубок, которые временами напоминают по сложности реальный организм. Пол в чистой комнате часто представляет собой решетку, под которой находится «подфабрика», где некоторые из этих труб ведут к оборудованию, которое всасывает много неприятных химикатов и превращает их в менее неприятные химикаты. Такие интенсивные процедуры фильтрации и очистки воздуха требуют почти катастрофических объемов электроэнергии, которая связана с собственными углеродными затратами.

    По словам Бойда, существует более темный и прямой способ воздействия производства микрочипов на людей и климат. Перфторуглероды, мощные парниковые газы, играют ключевую роль в производственном процессе. Внутри оборудования для чистых помещений высокоэнергетическая плазма используется для разделения этих перфторуглеродных газов, что впоследствии приводит к выделению высококоррозионного фтора.Одним из примеров является трифторид азота, парниковый газ, который в 16 100 раз сильнее улавливает атмосферное тепло, чем углекислый газ. Излишне говорить, что это означает плохие новости, если химическое вещество действительно просочится в атмосферу Земли. Еще хуже то, что такие газы могут оказывать влияние на окружающую среду, если по какой-либо причине системы утилизации на производственном объекте не работают должным образом.

    Бойд описал один случай в Азии, когда высокотоксичные фторы попали на заводскую парковку, и слои лобовых стекол сотрудников начали буквально исчезать.«Вы даже не представляете, что происходит с людьми, подвергающимися его воздействию прямо в воздухе снаружи», — сказала она.

    На китайских заводах, которые собирают эти машины, кроется другой ужас. На задней панели PlayStation 4, которую мы разобрали в Кембридже, было просто написано: «Сделано в Китае». Но другие машины несут другой текст. Дома у меня приставка пишет: «Сделано в Китае MTK». Когда я попросил друга взглянуть на его PS4, он прислал зернистую фотографию с текстом «Сделано в Китае FOX.

    MTK и FOX относятся к двум крупным контрактным производителям, Maintek и Foxconn. Помните верхнюю крышку, которую Даррелл так легко оторвал? Это было сделано Casetek, который, наряду с Maintek, является частью Pegatron, гигантской корпорации, которая создает бытовую электронику, включая iPhone. Вы можете найти завод Maintek по тому же адресу, что и Casetek в Сучжоу, Китай. Jinfeng Road, № 233, представляет собой монументальное место, где в пик сезона работает до 80 000 рабочих. В 2014 году неправительственная организация «Студенты и ученые против корпоративного неправомерного поведения», базирующаяся в Гонконге, подробно рассказала о отвратительных условиях там, в том числе о наказании за работу, которая может длиться до 10 недель, незаконные сборы за медицинские осмотры, мало средств защиты и чрезмерные штрафы за производительность.

    «Это действительно влияет и на рабочих».

    Такие же плохие условия для рабочих Foxconn, которая за последнее десятилетие оказалась в центре череды скандалов. В 2010 году 15 человек покончили жизнь самоубийством в так называемом «Foxconn City» в Шэньчжэне, в то время как плохие условия и неоплачиваемый студенческий труд попали в заголовки газет. В сентябре 2019 года еще одна неправительственная организация China Labor Watch сообщила о продолжающихся нарушениях прав рабочих в Foxconn. Во время телефонного звонка я спросил Элейн Лу, сотрудника программы Child Labor Watch, как она охарактеризовала бы эти условия труда.

    «Они довольно ужасные и ужасные», — сказала она. «Если подумать, просто для рабочего быть на производственной линии, делая одно и то же, — это очень монотонная работа, по крайней мере, с сотней сверхурочных часов в месяц. Кроме того, большинство из них живут в общежитиях, поэтому их жизнь сосредоточена вокруг работы и самого учреждения. Отсутствие надлежащей защиты, плохие условия проживания — это действительно сказывается и на рабочих».

    Через несколько дней Барлоу прислала мне по электронной почте результаты своих исследований и открытий Даррелла.Эквивалент 89 килограммов углекислого газа выбрасывается в атмосферу при производстве и транспортировке каждой PlayStation 4. Я спросил ее, соответствует ли это в целом ее ожиданиям. — Да, — просто сказала она. Безусловно, эта цифра сопоставима с другими бытовыми электронными устройствами по размеру и сложности, например, с ноутбуком. Что, если мы умножим это число на 100 миллионов, количество консолей, проданных Sony на сегодняшний день, будет ли это справедливо? — Ага, — снова сказала она. Теперь мы подошли к более внушительной цифре, которая, кажется, охватывает все многообразие машины: добычу и производство ее сырья, глобальную транспортировку компонентов и гигантские фабрики, на которых она собирается.С момента выпуска PlayStation 4 в 2013 году было выработано и впоследствии выброшено в атмосферу около 8,9 миллиарда килограммов углекислого газа. Это больше, чем все выбросы Ямайки в 2017 году. Все ради одной маленькой игровой консоли.

    Цифра не включает энергию, потребляемую при использовании консоли, поэтому я купил подключаемый монитор энергии, чтобы протестировать свою собственную PlayStation 4. В течение часа новый симулятор походов Хидео Кодзимы Death Stranding съел до 75 Вт электроэнергии.Если мы оценим, что среднее использование составляет примерно один час в день, то один игрок может произвести 13,7 кг выбросов углерода в течение года. Если игрок владел своей PlayStation 4 на протяжении всех шести лет ее жизни, это 82,2 кг выбросов углерода, что не так уж далеко от углеродного следа самой машины. Конечно, если ваш поставщик электроэнергии использует возобновляемый источник энергии, то этот пункт недействителен. Но для большинства из нас электричество будет получаться из природного газа.(В 2018 году только 17 процентов электроэнергии в США было получено из возобновляемых источников.)

    Углеродный след PlayStation 4, составляющий 8,9 миллиарда килограммов, не учитывает другие воздействия на окружающую среду, такие как загрязняющие вещества, которые не попадают в нашу пропитанную углеродом атмосферу. Возьмем, к примеру, литий-ионную батарею контроллера, такую ​​же заряжаемую технологию, которая питает электромобили. Литий получают путем бурения отверстий в солончаках, обычно встречающихся в массивных кратероподобных озерах, и выкачивания соляного раствора на поверхность. Важная часть, карбонат лития, впоследствии извлекается с помощью химического процесса. В последние годы загрязнение в результате процесса добычи привело к гибели животных и сельскохозяйственных культур, что серьезно повлияло на местные сообщества в таких странах, как Аргентина и Китай. Литий, который делает наши контроллеры беспроводными, — это просто еще один материал, который оставляет шрамы не только на ландшафте, но и на жизнях тех, кто называет его домом.

    Цифры быстро достигают почти головокружительной степени

    Как бы сильно Sony ни настаивала на своем, PlayStation 4 не является чем-то особенным. Как сказал Даррелл, консоль — это «элегантная часть оборудования», но она также «в значительной степени отличается» от другой бытовой электроники.Когда я спросил Барлоу, как она могла бы охарактеризовать углеродный след бытовой электроники, она предложила всего одно слово: «большой». Рассмотрим все другие устройства в мире, каждое из которых имеет в целом схожие углеродные следы, используя один и тот же сжатый углерод и осколки минералов, сформированные в течение многих миллионов лет. Рабочим могли бы платить гроши за добычу, производство и сборку этих машин, а сопоставимые промышленные процессы также влияли на местную окружающую среду. Цифры быстро достигают почти головокружительной степени.

    Что еще примечательно в деконструкции консоли, так это то, как быстро она превратилась из единого объекта в собрание разрозненных материалов, каждый со своей историей, главными героями и процессами. Когда я вспоминаю трупную груду металла, пластика и электроники на лабораторном столе в Кембриджском университете, мне приходит в голову, что в PlayStation 4 самые ослепительные и проблемные части глобального капитализма мурлыкают в унисон. Это изящная машина с тонкой конструкцией, пульсирующая эксплуатацией Земли и ее людей.Я думаю, что многие из нас знают это, по крайней мере, на каком-то уровне, но наша коллективная жажда этих углеродоемких технологий остается неутолимой. Сможет ли планета выдержать такое потребление — это один вопрос, но текущие человеческие издержки — это совсем другой вопрос. На данный момент это реальность, с которой мы должны сталкиваться каждый раз, когда запускаем угольно-черную машину и снова подключаемся к матрице.

    следов | Игра престолов вики

    След

    География

    Густой лесной массив

    След — это густо засаженный деревьями регион в Эссосе, простирающийся вдоль побережья Дрожащего моря к северу от Ваес Дотрак.Остров Иббен находится у побережья этого региона. Эта область отделена от Дотракийского моря на юге грядой гор. [1]

    В книгах

    В романах «Песнь Льда и Пламени » След еще не упоминался. Он появился только на картах HBO для сериала. Соответствующий регион (к югу от Иббена, но к северу от Ваес Дотрак) на карте, позже выпущенной в сборнике Lands of Ice and Fire , известен как «Королевство Ифекеврон».Как и другие королевства центрального Эссоса, оно было опустошено во время первой великой волны дотракийских набегов после Рока Валирии, в течение Века Крови. «След» может быть альтернативным названием того же географического региона.

    Карта, показывающая расположение Следа на континенте Эссос.

    Район покрыт густыми лесами. Дотракийское название «Ифекеврон» означает «Ходящие по лесу» на их языке (буквально «те, кто ходит по лесу») и относится к первоначальным жителям региона, которые, по-видимому, были либо оставшейся группой нечеловеческих Детей Лесные, а может, и близкородственные им.Они были миниатюрной лесной расой, обладавшей огромной магической силой. У них была способность проникать в сознание животных и управлять ими. Дотракийцы, сильно зависевшие от своих лошадей в бою, были очень уязвимы перед такой расой. Дотракийцы боялись и даже почитали магию Ифеквеврон, поэтому полностью избегали своих лесов. Столетия спустя иббенцы основали колонии на близлежащем северном побережье, вырубая леса на пиломатериалы и воюя с ифекевронами.В конце концов, ифекевроны уменьшились и были либо уничтожены, либо бежали, хотя столетия спустя дотракийцы (больше не боявшиеся входить в леса после того, как ифековроны исчезли) напали на иббенцев и отбросили их к нескольким укрепленным частоколам на побережье. Затем иббенцы реорганизовались вокруг своей колонии Нью-Иббиш, на оконечности самого большого полуострова, ближайшего к их родному острову.

    Чтобы защитить свою оставшуюся территорию на материке, иббенцы построили массивный частокол вдоль основания полуострова с востока на запад длиной, равной Стене в Вестеросе, хотя просто сделанный из дерева и не такой высокий.

    См. также

    Каталожные номера

    Каков углеродный след Олимпиады? — Quartz

    Организаторы Олимпиады в Токио сделали смелое заявление перед Играми. В июньском отчете о воздействии мероприятия на окружающую среду они заявили, что мероприятие будет не только углеродно-нейтральным, но и углеродно-отрицательным. С этой целью они запросили пожертвование почти в два раза больше, чем объем углеродных компенсационных кредитов, чем само мероприятие, включая строительство зданий, потребление электроэнергии, поездки спортсменов и даже переработанный металл, используемый для изготовления медалей.

    Это впечатляющий подвиг, учитывая, что оценочный углеродный след мероприятия — 2,3 миллиона метрических тонн CO2 — равен годовому выбросу примерно полумиллиона автомобилей. Задачу немного облегчило решение не допускать зрителей из-за рубежа из-за Covid-19, который, по оценкам организаторов, сократил выбросы примерно на 12%. Тем не менее, некоторые эксперты по углеродному рынку скептически относятся к этому утверждению.

    Как Олимпийские игры в Токио пытались стать углеродно-отрицательными

    Компенсационные кредиты, собранные Олимпийскими играми, были взяты с рынков квот и торговли, которыми управляют региональные правительства Токио и Сайтамы (префектура, которая охватывает северо-западные пригороды столицы).Эти рынки были созданы в 2010 г. с целью сокращения к 2030 г. выбросов от крупнейших коммерческих зданий и промышленных объектов городов на 30% по сравнению с уровнем 2000 г. Каждому объекту были предоставлены кредиты; все, что стало ненужным после того, как предприятие предприняло меры по сокращению выбросов, такие как установка более эффективного климат-контроля или систем освещения, могло быть продано предприятиям с более высоким уровнем выбросов.

    Сначала система работала хорошо; к концу первого периода соблюдения, в 2014 году, выбросы уже снизились на 25%.Излишки кредитов, которые не были проданы в конце этого периода, можно было отложить на будущие периоды; эти избыточные кредиты составили основную часть того, что было пожертвовано Олимпийским играм, сказал Масако Кониси, директор по сохранению и энергетике Всемирного фонда дикой природы Японии и член комитета по устойчивому развитию Олимпийских игр.

    Теоретически, эти пожертвования должны были означать, что объекты-доноры смогут выбрасывать гораздо меньше в будущем, тем самым компенсируя новые выбросы от Олимпийских игр. И Кониши сказал, что для того, чтобы быть пожертвованными на Олимпиаду, кредиты должны были пройти строгий контрольный тест.Но за последние несколько лет углеродные рынки Токио и Сайтамы, похоже, перенасытились избыточными кредитами, поскольку установленный правительством «потолок» остается высоким по сравнению с уже достигнутыми механизмами сокращения выбросов.

    Темпы сокращения выбросов застопорились — по данным правительства, с 2017 года они застряли на уровне 27%. И цена выброса одной тонны CO2 резко упала с 95 долларов в 2014 году до всего 5 долларов в 2020 году, что свидетельствует о том, что вокруг слишком много кредитов (цена на углеродном рынке Европейского Союза, для сравнения, выше 50 долларов). ).В результате есть большая вероятность того, что кредиты, которые были пожертвованы на Олимпийские игры, могли никогда не быть использованы в любом случае, говорит Гай Тернер, генеральный директор консалтинговой компании Trove Research, занимающейся углеродным рынком.

    «Можно утверждать, что эти квоты все еще могут быть использованы в будущем, и, следовательно, изъятие их из системы сейчас фактически приводит к сокращению в будущем», — сказал Жиль Дюфрасн, сотрудник по вопросам политики Carbon Market Watch, Брюссель. мозговой центр. «Но вы также можете утверждать, что этот излишек был создан в первую очередь из-за избыточного распределения, и поэтому использование их для утверждения нейтралитета сейчас в основном использует политическую ошибку прошлого, чтобы озеленить имидж деятельности сегодня.

    Олимпийские игры все еще слишком велики, чтобы быть устойчивыми

    Даже если оставить в стороне вопрос об углеродном следе, Токийские игры отражают общее снижение уровня устойчивости Олимпийских игр с течением времени, согласно статье в журнале от 19 апреля. Nature географами Лозаннского университета.

    Экономисты разработали индекс для оценки устойчивости каждой Олимпиады с 1992 года по трем категориям: экологическая, социальная и финансовая.

    Социальные и финансовые категории включали такие показатели, как перемещение населения и доля бюджета мероприятия, покрываемая местными налогоплательщиками. Экологическая категория была сосредоточена на физическом размере мероприятия, количестве участников и том, какая доля зданий была новостройками. Углеродный след не был фактором, сказал Свен Даниэль Вулф, один из авторов статьи, потому что измерения и отчетность о выбросах были непоследовательными между событиями, а иногда использовались сомнительные методы.

    Вулф и его коллеги обнаружили снижение уровня устойчивости во всех трех категориях, несмотря на то, что устойчивость является официальным основным принципом Международного олимпийского комитета с 2014 года. с печально известными разрушительными зимними Олимпийскими играми в Сочи в 2014 году. Помимо масштаба мероприятия и стоимости нового строительства в 3 миллиарда долларов, Дэниелс сослался на отчеты WWF и Rainforest Action Network, в которых говорится, что для проведения мероприятия использовались древесина, пальмовое масло и другие природные материалы от поставщиков. которые способствуют неустойчивой вырубке лесов.

    К чести, по словам Вулфа, МОК попытался повысить устойчивость своих критериев выбора города, ослабив давнее правило, согласно которому все объекты должны быть расположены в пределах одного периметра (разрешение на распределенные объекты повышает вероятность того, что существующие здания можно будет перепрофилировать). , и ограничение строительства однофункциональных, а не многоцелевых площадок, которые становятся бесполезными бельмом на глазу после завершения игр.

    Но в конечном счете, по словам Вулфа, власть МОК ограничена, и местные органы власти должны взять на себя инициативу, которая начинается с отказа от идеала «чем больше, тем лучше», за который города все еще цепляются, когда они оказываются на мировой арене.

    «Существует политика зрелищ, в которой каждое событие должно быть больше и ярче», — сказал Вулф. «Нам нужно радикально переосмыслить то, как проводятся игры, если мы хотим, чтобы они соответствовали нашему определению устойчивости».

    Игры для детей «След животных»

    Детей обычно привлекают животные, возможно, потому, что они разные или милые и приятные. Превратите это увлечение в возможность обучения, вовлекая детей в игры, посвященные следам животных.Эти игры не только знакомят детей со следами животных, но и служат средством развлечения.

    1 Сопоставление следов

    Сопоставление предметов по их атрибутам является важным математическим навыком, и эта игра может помочь детям отточить этот навык. Распечатайте изображения разных животных и изображения следов животных — обязательно выберите изображения, на которых можно увидеть ноги животных. Разложите картинки на плоской поверхности и попросите детей проанализировать изображения следов и попытаться сопоставить их с животными, которые их оставили.Для простой игры выберите очень разных животных и отпечатки, а для более сложной игры выберите похожие животные и отпечатки.

    2 Сбор следов

    Устройте своего рода охоту за мусором, используя следы животных. Вырежьте разные виды следов животных из цветной бумаги и разложите их по комнате. Отправьте детей на поиски следов животных; найдя следы, они должны их собрать. По истечении отведенного времени позвоните в колокольчик и попросите детей собраться в заранее определенном месте для встречи.Подсчитайте, сколько пар следов находит каждый ребенок; побеждает ребенок, собравший наибольшее количество пар следов.

    3 Детективы о животных

    Дети выступают в роли детективов, чтобы найти пропавшее животное в этой игре про следы. Спрячьте где-нибудь плюшевую игрушку и вырежьте из плотной бумаги следы, соответствующие ногам спрятанного вами животного. Наклейте бумажные следы на землю в случайных местах, которые ведут детей в тупики, и наклейте дорожку, которая на самом деле ведет детей к пропавшему животному.Скажите детям, что в зоопарке пропало животное, и вам нужна их помощь, чтобы найти его. Дайте детям увеличительные стекла, если хотите, и отправьте их искать животное. Выигрывает тот ребенок, который первым найдет спрятанное животное.

    4 Какое животное?

    В этой игре дети должны угадать, какое животное оставило определенный набор следов. Распечатайте или нарисуйте изображения различных следов животных на отдельных листах бумаги и распечатайте изображения животных, оставивших следы.Раздайте детям изображения животных и сохраните картинки следов. Взяв в руки след, дети анализируют его и показывают изображение животного, которому, по их мнению, принадлежит этот след. Наградите баллом каждого ребенка, который правильно назвал животное, сделавшее отпечаток. Ребенок, набравший наибольшее количество очков, побеждает в игре.

    Об авторе

    Лили Мэй начала писать внештатно в 2008 году. Она сертифицированный преподаватель начальных классов и грамотности, работает в сфере образования с 2003 года.Мэй также заядлый садовник, декоратор и ремесленник. Она имеет степень бакалавра искусств в области образования и магистра наук в области обучения грамоте Университета Лонг-Айленда.

    Воздействие игр на окружающую среду может быть больше, чем вы думаете | Мэтт Энг | Boil It Down Gaming

    Игровое оборудование и программное обеспечение, к сожалению, способствуют глобальному потеплению из-за электронных отходов и потребления энергии, но мы не сидим сложа руки.

    День Земли (22 апреля) — это признанный во всем мире день, посвященный чествованию планеты, на которой мы живем.Учитывая всеобщее внимание к глобальным инициативам и саммитам по борьбе с изменением климата, важно постоянно оценивать, как мы, как биологический вид, можем быть более устойчивыми.

    Воздействие игровой индустрии на окружающую среду может быть больше, чем вы думаете. В настоящее время ежегодно образуется 50 миллионов тонн электронных отходов (то есть выброшенного оборудования), и, по прогнозам, к 2050 году этот показатель достигнет 120 миллионов тонн. Менее 20% электронных отходов перерабатываются, а остальная часть попадает на свалки. Хотя геймеры постепенно отдают предпочтение цифровым загрузкам, а не физическим дискам, игровые платформы США потребляют 34 тераватт-часа энергии в год, что эквивалентно выбросам углекислого газа от более чем 5 миллионов автомобилей.В дополнение к добыче невозобновляемых полезных ископаемых для производства необходимых компонентов, кажется, что углеродный след игр будет только увеличиваться без вмешательства.

    Неудобная правда — чем мощнее игры и железо, тем больше энергии требуется. Например, хотя новейшие игровые консоли (то есть PlayStation, Xbox) имеют варианты с низким энергопотреблением, их критикуют за неэффективное энергопотребление при обычном использовании.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *