Содержание

Правила игры в дурака 36 карт очередность. Как выиграть в Дурака: некоторые тактические хитрости

Дурак – карточная игра, популярная в странах бывшего СССР.

В игре используется колода из 36 карт (достоинства карт по старшенству: от туза до шестерки) и участвуют от 2 до 6 игроков. Каждому раздается по 6 карт, следующая карта открывается и ее масть устанавливает козырь для данной игры. Остальная колода кладется сверху (закрытой стороной), так, чтобы козырная карта была всем видна.

Цель игры – избавиться от всех своих карт. Последний игрок, не избавившийся от карт, остается в «дураках».

В первой сдаче первым ходит (атакует) игрок с младшим козырем; в дальнейших сдачах ходят «из-под дурака» (игрок слева). Ход делается всегда налево, и состоит из выкладывания одной или больше карт, и попытки игрока, под которого ходят, их покрыть либо старшей картой той же масти, либо картой козырной масти, если кроющаяся карта сама не является козырной – в таком случае ее можно покрыть только старшим козырем.

Если игрок, под которого ходят, отбился, то к нему переходит следующий ход, но сначала все игроки добирают до 6 карт, начиная с игрока, который ходил первым, и заканчивая игроком, который отбился. Если игрок не смог отбиться, то он принимает все карты, и следующий ход за игроком слева.

При участии четырех или шести игроков возможна игра 2х2 или 3х3, когда игроки, сидящие через одного, являются партнерами и не ходят друг под друга.

Основные разновидности карточной игры в дурака: простой, подкидной и переводной.

Ходить можно одной картой, либо двумя картами одного достоинства. Вне зависимости от того, покрыта ли карта (или карты), добавлять карты нельзя, ход оканчивается.

Ходить можно любым количеством карт одного достоинства. Игрок, под которого ходят (отбивающийся), может крыть карты, а может принять. Атакующий игрок имеет право подкинуть карты, совпадающие по достоинству с любой картой на столе (которыми ходили и/или которыми крыли).

Если в игре участвуют более двух игроков, то игрок, который ходил, имеет право первого слова, но когда он закончил ходить, то остальные игроки имеют право подкинуть свои карты по тем же правилам. Также можно подкинуть карты, когда игрок решил принять карты и не продолжать отбиваться (вдогонку).

Ограничения при подкидывании карт:

  • нельзя атаковать бОльшим количеством карт, чем есть у отбивающегося (если у игрока три карты, ему положили одну, и он решил ее принять, то ему можно добавить только две вдогонку)
  • нельзя подкидывать более пяти карт, даже если у игрока на руках больше карт, то есть общее количество карт для отбоя – шесть
  • при первом отбое нельзя подкидывать отбивающему игроку более четырех карт.

Правила те же, что и в подкидном, но с одним усложнением: если игрок, под которого ходят, имеет карту того же достоинства, то он может положить ее рядом с уже лежащей картой и «перевести» обе карты следующему игроку. Первый кон переводить нельзя.

Можно перевести повторно, если у следующего игрока тоже есть карта того же достоинства. Нельзя переводить большее количество карт, чем следующий игрок имеет на руках. Когда карты переведены на игрока, который не может их перевести дальше, он становится отбивающимся игроком, и обязан покрыть все или принять. Далее игра полностью совпадает с подкидным дураком.

Кроме того, существует понятие «проездной», особое правило перевода действует при переводе козырной картой, для этого ее не обязательно класть на стол, достаточно просто показать. Данное правило действует один раз в течение кона. Если на игрока, воспользовавшегося проездным перевели во второй раз в течение кона, то для повторного перевода козырную карту необходимо выложить на стол.

При игре в дурака 2х2 или 3х3 правила те же. При этом при окончании игры одним из игроков направление перевода не меняется, то есть при игре по часовой стрелке перевод осуществляется строго на игрока, находящегося слева. В случае, если игрок слева уже не имеет карт перевод осуществляется на следующего игрока противоположной команды, находящегося слева.

Аналогично, если игрок какой-либо команды закончил игру отбоем, ход имеет игрок этой же команды, следующий по часовой стрелке.

Правила игры

Правила игры достаточно просты:

В игре используется колода из 36 карт. Самая меньшая карта — шестерка, самая старшая — туз. Неизменным условием игры является выбор козыря, который может бить любую не козырную карту, но в своей масти имеет силу только в порядке возрастания;

В игре может принимать участие от двух до шести человек. Каждому раздаётся по 6 карт рубашками вверх, следующая карта открывается и кладется на стол, её масть определяет козырь текущей игры, остаток колоды кладется на козырь, не закрывая его от участников игры.

Право первого хода в первой игре принадлежит игроку, имеющему козырную карту младшего достоинства. В последующих играх одной партии ход принадлежит игроку, выигравшему предыдущую игру. Ход делается всегда налево.

Ходить можно либо с одной карты любого достоинства, либо с нескольких карт одного достоинства. Игрок. сидящий слева от заходящего, должен побить (перекрыть старшей картой в масть или козырем) все карты. которыми сделан ход.

Количество карт, которыми сделан ход, не должно быть больше, чем количество карт на руках у игрока, под которого этот ход сделан.

Если он не может покрыть хотя бы одной карты. он обязан взять (принять) все карты. которыми сделан ход.

Право хода переходит к следующему по часовой стрелке игроку. Если же игрок покрыл все карты. то нельзя подбрасывать новых карт и все карты со стола отправляются в отбой. Заглядывать в отбой до конца игры нельзя.

Отбившийся игрок получает право хода. После каждого хода игроки добирают карты из колоды, недостающие до шести. Первым берёт карты ходивший игрок. отбивавшийся берёт последним.

В ходе игры колода разбирается вся, в том числе и открытый козырь.

Цель игры — избавиться от всех карт на руках. Последний игрок. не избавившийся от карт, считается проигравшим, при условии, что карты в колоде закончились.

В игре также возможна ничья (розыгрыш)- когда игрок. который делает ход, ходит последними картами, а отбивающийся последними картами отбивается, при этом карт больше нет ни в колоде, ни у других игроков, то есть в результате в конце игры карт не остаётся ни у кого.

Подкидной

Отличие от простого дурака заключается в том что:

Ходящий игрок имеет право подкинуть карты. совпадающие по достоинству с любой картой на столе, включая те, которыми ходили, и те, которыми крыли. Если в игре участвуют более двух игроков, то игрок. который ходил, имеет право первого действия, но когда он кончил ходить, то остальные игроки имеют право подкинуть свои карты по тем же правилам.

Также можно подкинуть карты. когда игрок решил принять карты и не продолжать отбиваться. Однако нельзя подкидывать больше карт, чем остаётся у отбивающегося игрока — то есть, если у игрока три карты. ему положили одну, и он решил её принять, то ему можно добавить только две. Подкидывает карты ходящий игрок. Если у него нечего подкинуть, то подкидывать начинают игроки по часовой стрелке.

Ходящий игрок может подкинуть опять, когда до него вновь дойдет очередь по кругу. Также нельзя подкидывать более пяти карт, даже если у игрока на руках больше карт, то есть общее количество карт для отбоя — шесть.

Но это правило действует пока в колоде есть карты. когда все карты в отбое и на руках, подкидывать можно столько, сколько карт на руках у отбивающегося. При первом отбое нельзя подкидывать отбивающему игроку более четырёх карт (общее количество карт — пять), но если игрок не отбивается, то можно подкинуть 6-ю карту.

Переводной

Правила те же, что и в подкидном, но с одним усложнением: если игрок. под которого ходят, имеет карту того же достоинства, то он может положить её рядом с уже лежащей картой и передать обе карты следующему игроку для битья — «перевести». Первый кон переводить нельзя, если участники играют первую партию.

Следующий игрок может перевести повторно, если у него есть карта того же достоинства.

Нельзя переводить большее количество карт, чем следующий игрок имеет на руках, а также если на столе лежит карта козырной масти.

Когда карты переведены на игрока, который не может их перевести дальше, он становится отбивающимся игроком, и обязан покрыть все или принять. Далее игра полностью совпадает с подкидным дураком.

Это состязание большого количества игроков на выбывание за суммарный призовой фонд образованный всеми участвующими в играх. То есть по окончанию всей совокупности игр составляющих турнир будет определён единственный игрок. который по условиям игры станет победителем турнира. Это состязание является многоэтапным.

Стратегия

Игра «дурак» одна из немногих карточных игр, в которых есть возможность выработки четкого плана действий. По богатству различных комбинаций, «дурак» оставляет далеко позади шашки, и отчасти сопоставим с шахматами.

Стратегия игры базируется на запоминании карт, теории вероятности и психологии игры. Чем больше игрок может запомнить карт, тем больше у него преимущество над противником. Также надо использовать преимущество парных карт.

С начала игры желательно избавляться от карт низшей масти.

Правила игры достаточно просты:

Простой

В игре используется колода из 36 карт. Самая меньшая карта — шестерка, самая старшая — туз. Неизменным условием игры является выбор козыря, который может бить любую не козырную карту, но в своей масти имеет силу только в порядке возрастания;

В игре может принимать участие от двух до шести человек. Каждому раздаётся по 6 карт рубашками вверх, следующая карта открывается и кладется на стол, её масть определяет козырь текущей игры, остаток колоды кладется на козырь, не закрывая его от участников игры.

Право первого хода в первой игре принадлежит игроку, имеющему козырную карту младшего достоинства. В последующих играх одной партии ход принадлежит игроку, выигравшему предыдущую игру. Ход делается всегда налево. Ходить можно либо с одной карты любого достоинства, либо с нескольких карт одного достоинства. Игрок , сидящий слева от заходящего, должен побить (перекрыть старшей картой в масть или козырем) все карты , которыми сделан ход. Количество карт, которыми сделан ход, не должно быть больше, чем количество карт на руках у игрока, под которого этот ход сделан. Если он не может покрыть хотя бы одной карты , он обязан взять (принять) все карты , которыми сделан ход. Право хода переходит к следующему по часовой стрелке игроку. Если же игрок покрыл все карты , то нельзя подбрасывать новых карт и все карты со стола отправляются в отбой. Заглядывать в отбой до конца игры нельзя. Отбившийся игрок получает право хода. После каждого хода игроки добирают карты из колоды, недостающие до шести. Первым берёт карты ходивший игрок , отбивавшийся берёт последним. В ходе игры колода разбирается вся, в том числе и открытый козырь.

Цель игры — избавиться от всех карт на руках. Последний игрок , не избавившийся от карт, считается проигравшим, при условии, что карты в колоде закончились.

В игре также возможна ничья (розыгрыш)- когда игрок , который делает ход, ходит последними картами, а отбивающийся последними картами отбивается, при этом карт больше нет ни в колоде, ни у других игроков, то есть в результате в конце игры карт не остаётся ни у кого.

Подкидной

Отличие от простого дурака заключается в том что:

Ходящий игрок имеет право подкинуть карты , совпадающие по достоинству с любой картой на столе, включая те, которыми ходили, и те, которыми крыли. Если в игре участвуют более двух игроков, то игрок , который ходил, имеет право первого действия, но когда он кончил ходить, то остальные игроки имеют право подкинуть свои карты по тем же правилам. Также можно подкинуть карты , когда игрок решил принять карты и не продолжать отбиваться. Однако нельзя подкидывать больше карт, чем остаётся у отбивающегося игрока — то есть, если у игрока три карты , ему положили одну, и он решил её принять, то ему можно добавить только две. Подкидывает карты ходящий игрок . Если у него нечего подкинуть, то подкидывать начинают игроки по часовой стрелке.

Ходящий игрок может подкинуть опять, когда до него вновь дойдет очередь по кругу. Также нельзя подкидывать более пяти карт, даже если у игрока на руках больше карт, то есть общее количество карт для отбоя — шесть. Но это правило действует пока в колоде есть карты , когда все карты в отбое и на руках, подкидывать можно столько, сколько карт на руках у отбивающегося. При первом отбое нельзя подкидывать отбивающему игроку более четырёх карт (общее количество карт — пять), но если игрок не отбивается, то можно подкинуть 6-ю карту.

Переводной

Правила те же, что и в подкидном, но с одним усложнением: если игрок , под которого ходят, имеет карту того же достоинства, то он может положить её рядом с уже лежащей картой и передать обе карты следующему игроку для битья — «перевести». Первый кон переводить нельзя, если участники играют первую партию. Следующий игрок может перевести повторно, если у него есть карта того же достоинства. Нельзя переводить большее количество карт, чем следующий игрок имеет на руках, а также если на столе лежит карта козырной масти. Когда карты переведены на игрока, который не может их перевести дальше, он становится отбивающимся игроком, и обязан покрыть все или принять. Далее игра полностью совпадает с подкидным дураком.

Турнир

Это состязание большого количества игроков на выбывание за суммарный призовой фонд образованный всеми участвующими в играх. То есть по окончанию всей совокупности игр составляющих турнир будет определён единственный игрок , который по условиям игры станет победителем турнира. Это состязание является многоэтапным.

Стратегия

Игра «дурак» одна из немногих карточных игр, в которых есть возможность выработки четкого плана действий. По богатству различных комбинаций, «дурак» оставляет далеко позади шашки, и отчасти сопоставим с шахматами. Стратегия игры базируется на запоминании карт, теории вероятности и психологии игры. Чем больше игрок может запомнить карт, тем больше у него преимущество над противником. Также надо использовать преимущество парных карт. С начала игры желательно избавляться от карт низшей масти.

Суть игры в дурака в том, чтобы раньше всех скинуть карты. Тот, кто остается с картами последним, считается проигравшим и, соответственно, дураком.

Для данной карточной игры применяется стандартная колода от шестерки до туза без джокеров. Изначально каждому игроку сдается по шесть карт. Следующая переворачивается (именно ее масть считается козырной), остаток колоды располагается сверху.

Основные правила — козырь бьет любую масть, в рамках одной масти применяется стандартный ранжир. Если нет возможности побить подкинутое соперником, все забирается на руки. При этом игрок пропускает свой ход.

Смотреть в карты других игроков нельзя. Но нужно следить, чтобы никто не смог подглядывать, ведь так интересно узнать у кого какие масти.

До тех пор, пока есть колода, необходимо после каждого хода добирать руку до шести. Последним забирается козырь, после чего игра продолжается до тех пор, пока не определится проигравший.

Отличия правил игры в дурака на 36 и 54 карт

Описанный выше метод считается классическим. Для него применяется колода из 36 карт. Однако некоторые умельцы применяют и колоду в 54 карты. В таком случае добавляется номинал от двойки до пятерки, а также два джокера.

Роль джокеров определяется самими игроками. Есть два варианта:

  • может бить даже козырь;
  • способности делятся в зависимости от цвета: черный бьет черные масти, красный — красные.

В том случае, если джокер выпал козырем, играется без козырей вовсе — сохраняется, лишь старшинство номиналов.

Некоторым игрокам не нравятся такие дополнениям, поэтому из стандартной 54-картной колоды извлекаются джокеры. Правила остаются прежними.

Специфика правил игры в переводного дурака

Дурак настолько популярен, что существует множество вариаций этой игры. Одни весьма популярны, другие используются лишь в узких кругах.

Среди самых известных можно выделить переводную вариацию. В таком случае у игрока есть возможность передать карты следующему и этим оградить себя от необходимости отбиваться.

Это можно сделать по старшинству. Масть значения не играет. Однако нельзя:

  • переводить первый кон;
  • перевести больше карт, чем имеется у следующего игрока;
  • переводить ход, если на столе имеется козырь (при договоренности игроков это правило можно опустить).

В остальном правила не отличаются от классического дурака. Единственный момент — если у вас на руках козырь, его можно не класть, а только лишь показать. В таком случае его называют «проездным».

Стоит отдельно выделить специфику игры в переводного дурака в зависимости от количества игроков:

  • при игре вдвоем необходимость отбиваться переходит от одного игрока к другому. Здесь все просто и не требуется каких-либо дополнительных правил;
  • при игре втроем ход переходит по кругу. Если игра ведется не в подкидного дурака, то инициатор хода больше не может подбрасывать, и это делает переводивший игрок;
  • при игре вчетвером или, как еще говорят, два на два стоит учитывать наличие команд. Если у всех игроков имеются карты, принцип перевода хода остается прежним. Однако, если следующий по порядку игрок скинул все, то ход переводится через двоих, то есть пропуская вышедшего игрока и следующего.

Особенности правил игры в подкидного дурака

Еще одна популярная вариация игры — подкидной дурак. Его особенность заключается в том, что принять участие в ходе могут все игроки.

В классическом варианте ход разыгрывается только между двумя соседними игроками: один подкидывает, а другой отбивается. Подкидной дурак подразумевает возможность подкидывать и другим игрокам.

В таком случае есть ряд правил:

  • подкидывать можно только тогда, когда игрок, сделавший ход, больше подбрасывать не будет;
  • подкидывается по часовой стрелке, то есть первым начинает подкидывать сосед отбивающего.

При этом игра втроем и вчетвером немного отличается. Схема два на два и три на три подразумевает, что подкидывают только участники одной команды.

Как научиться правильно играть в дурака

Хоть эта игра и считается одной из самых простых, есть ряд хитростей, позволяющих быстро научиться побеждать. Некоторым удается с нуля очень быстро стать мастерами.

Крайне полезно будет вычислить стиль игры соперника. Важно знать заранее, как поступит противник в той или иной ситуации — так вы сможете играть значительно уверенней и не проигрывать. Можно выделить несколько основных поведенческих типажей:

  • коллекционер козырей — игрок старается аккумулировать максимум козырных карт, не использует их, занимается сбрасыванием «балласта»;
  • коллекционер крупных мастей — старается набрать побольше тузов, королей, дам, словом, масти крупного номинала, его цель дотянуть до конца игры и задавать противника тяжелой артиллерией;
  • атакующий мелочью — выдает комбинации из нескольких мелких мастей, стараясь завались противника еще в самом начале игры, берет инициативу игры в свои руки;
  • коллекционер пар — старается собрать пару, чтобы в дальнейшем использовать для атаки или защиты.

Исходя из того, какой стиль игры применяет противник можно выбрать свою методику защиты и выглядеть профессионально. Так, для борьбы с коллекционером козырей стоит определить, какая масть у него является слабой. Это позволит вам атаковать соперника, «выбивая» у него козыря.

Чтобы выиграть у коллекционера крупных мастей, стоит выбрать несколько иной подход — достаточно постараться выбить у него все крупные карты.

Для того чтобы вас не победил атакующий мелочью, стоит отбиваться крупными мастями — так у него не будет возможности подкинуть вам что-либо. С середины игры пустите его оружие против него самого — хорошо будет атаковать его мелочью.

Самый сложный противник — это коллекционер пар. Он силен не только в атаке, но и в защите. Лучше всего принять ту же тактику — так вы сможете сравнять шансы. К слову, именно данная тактика позволяет почти всегда выигрывать.

Что такое японский дурак? Правила

Отдельно стоит выделить простую японскую разновидность — «пики пиками». Особенность игры заключается в том, что масть пики имеет особый статус. Побить такую карту можно только пиками. Если козырная карта оказалась этой масти, то игра ведется без козырей.

Ранжировка внутри масти отличается. Самой старшей считается дама. Она может побить карту любого номинала.

Также есть другие разновидности обычного дурака по странам:

  • чешский;
  • китайский;
  • французский;
  • польский;
  • армянский;
  • американский.

Есть еще вариация под названием «круглый дурак» (также называют круговым). Его отличие от классического в том, что после каждого хода игроки обмениваются своими картами по часовой стрелке. Это значительно усложняет игру, но дает возможность просчитать дальнейшие действия игроков.

Специфика и правила игры в дурака пара на пару

Игра два на два является командной вариацией. Суть парного дурака заключается в том, что игроки делятся на две команды, через одного. То есть сидящие напротив игроки относятся к одной команде.

Схема 2 на 2 отличается необходимостью переживать не только за себя, но и другого игрока. Запрещается подбрасывать своим, а также ходить на своих.

Аналогичный принцип работы в парах применим и для игр втроем, вчетвером, впятером. Меняется только количество игроков в одной команде.

Правила игры в дурака с погонами

Еще одна забавная разновидность — игра с погонами. Под погонами подразумеваются шестерки, которые остаются в конце игры. Если последним ходом проигравший принимает их, то считается, что он получил погоны.

При этом не имеет значение, играете ли вы с джокерами или нет, а также с какими козырями ведется игра.

Нюансы правил игры при первом отбое

Существуют определенные ограничения касательного первого отбоя в игре. Они являются стандартными и могут корректироваться по договоренности участников игры.

Под первым отбоем подразумевается первый ход. Запрещается:

  • перевод хода на другого участника;
  • подбрасывание более пяти карт.

Многие участники ведут споры о том, сколько можно подкинуть карт при первом отбое. Если игроки не могут прийти к единому мнению, то это правило опускается. Однако такие ситуации встречаются крайне редко.

Также отдельно стоит выделить распределение последних карт в колоде. Если карт не хватает, чтобы всем игрокам набрать руку из шести, то остаток распределяется поровну.

Кол-во игроков От 2 до 8

Время партии От 10 минут

Сложность игры Легкая

Карточная игра под названием «дурак» – каковы привила и в чем суть?

В чем состоит суть игры?

Участие в партии принимает до шести игроков, и для игры применяется колода, состоящая из 36-и карт. Допустимо увеличение количества участников партии до 8-и человек, но при условии применения колоды из 54 карт.

На старте игры происходит раздача карт по 6 штук каждому участнику. Из колоды, оставшейся после раздачи выбирается произвольная карта (сверху или из стопки), которая ложится в середине стола под оставшуюся колоду таким образом, чтобы ее все видели. Масть выбранной карты является козырем для этой игровой партии, а старшей картой, является Козырный Джокер (если он не козырный, то красный – отбивает красные карты, черный – черные).

Старшинство карт определяется от меньшей карты к большей. В колоде из 36 карт, это выглядит таким образом: самая малая карта 6; далее по нарастающей 7-10, Валет, Дама, Король; самая старшая – Туз. В колоде из 54 карт отсчет точно также идет по нарастающей, но начинается с двойки, а самой старшей считается Джокер, а не Туз.

Цель игры – раньше иных участников избавиться (сбросить с рук) от собственных карт. Тот игрок, единственный, у которого они остались, признается «дураком». Отбитые карты перенаправляются в отбой (биту) и уже не берут участие в игре до сдачи новой партии. Одна партия в игру «Дурак» именуется «кон».

Ничья

Если в игре осталось двое игроков, каждый из которых имеет одинаковое количество карт, и все они кроются, признается «ничья».

Карточная игра Дурак: правила игры

  • Игра «Дурак» имеет несколько вариаций, а потому, прежде чем начать игру, участники должны определиться с ее типом. Так, наиболее распространенными разновидностями считаются переводной или подкидной дурак, но существуют и менее распространенные виды.
  • Как мы отмечали ранее, количество участников в этой игре может быть от 2-ух до 8-ми и зависит это от количества карт в колоде (6 игроков – 36 карт, максимально 8 – 54 карты). При этом, наиболее распространенным вариантом является использование колоды именно из 36 карт, с количеством игроков до шести.
  • Цель любого типа игры в дурака – скорее избавиться от личных карт. Дураком признается тот, у которого они еще остались.
  • Перед началом кона (партия игры), карты перетасовываются и сдаются по кругу, по движению часовой стрелки, по одной карте (иногда по две) каждому из игроков. Раздача стартует с игрока, занявшего место слева от того, кто сдает. Таким образом раздается 6 карт. Из колоды оставшихся карт, выбирается одна (как правило она снимается сверху) и подкладывается под колоду оставшихся карт номиналом вверх. Вся колода укладывается вверх рубашкой в середине игрального стола.
  • Масть выбранной карты – козырная в данном кону, иными словами она бьет все иные карты, кроме карт той же масти, которые выше ее номиналом. При этом, она точно также берет участие в игре в качестве последней колоды.
  • После пересдачи карты допустимо повторение козыря и повторяться она может во время пересдачи множество раз.
  • Если количество игроков соответствует количеству карт, то есть после сдачи их не остается, то козырем также считают последнюю карту колоды. При замене игроков, увеличению или уменьшению их количества, партия обязательно начинается заново. После того, как участник отпустил карту, такое его действие признается в качестве сделанного хода. Отметим, что каждый из игроков обладает правом потребовать полную пересдачу карт, если после сделанной раздачи у него на руках 5 и более карт принадлежат одной масти.
  • Первым осуществляет ход тот, у кого карта наименьшего достоинства тогда, когда на кону карта больше десяти, если карта меньше десяти – то наибольшего достоинства. Игроки ходят по часовой стрелке в любом случае, и с каждой последующей сдачей начинают с хода под того человека, который стал дураком в прошлой игре. Таким образом, «учат дурака» и такие ходы называют «под дурака» или «на дурака». Но, при согласии всех, можно осуществлять ходы и «из-под дурака», то есть от сидящего слева.
  • При игре, участник кладет любую, по его усмотрению карту, а следующий участник по кругу, должен ее отбить, или же забрать ее себе в колоду. Побить карту противника можно положив на нее старшую карту точно той же масти, или иную любую козырную карту. Отметим, что карту козырной масти возможно побить только козырем большего номинала. После того как карта бита, любой из участников может добавить карту любой масти, совпадающую с достоинством карт, лежащих на кону. При этом, некоторые разновидности этой игры могут ограничивать круг подбрасывающих карты, например до тех, кто сидит рядом с отбивающимися игроками.
  • Подкидывание карт, как правило, происходит под одной, причем первому такое право предоставляется заходящему и только после слова «Бито!» оно передается иным игрокам по кругу. Подкидывать можно только количество карт, не превышающее шести (но если у того, кто отбивался их больше, то допускается подкинуть на одну меньше того количества, которое имеется у него на данный момент на руках). Если тот кто отбивается, по определенным причинам (не хочет или не может) не кроет хотя бы одну карту, он забирает их все и продолжает игру уже с большим количеством карт.
  • После того, как уже все карты биты, они отправляются в отдельную кучу, именуемую «отбой» и больше не задействуются в игре до следующего кона. При этом, их обязательно переворачивают вверх рубашкой, так чтобы их номинал не был виден игроками, и подглядывать в них до конца кона запрещено. Нельзя и брать карты из оставшейся колоды, до тех пор, пока все карты не побиты или не забраны отбивающимся. После такого захода, игроки, начиная с заходящего игрока, добирают себе карты из основной колоды до начального количества, а именно до шести. Последним карты берет тот, кто отбивался.
  • После окончания карт в колоде, игра осуществляется по тем же правилам, а исключение составляет лишь то, что карты больше не добираются. Оканчивается партия лишь тогда, когда карты всех игроков сброшены, а тот, у кого они остались признается проигравшим, или как принято говорить «дураком». Иногда игроки договариваются между собой выявлять и победителей, согласно очередности сброса карт. Например, первый кто сбросил все карты – победитель, последующие занимают соответствующие места (второе место, третье и в таком порядке).

сайт — портал настольных игр, в котором постарались собрать самые популярные настолки, а также новинки игровой индустрии. На странице «Карточная игра Дурак» представлен обзор игры, фотографии и правила. Если вас заинтересовала «Карточная игра Дурак», то рекомендуем ознакомиться с играми в других категориях со схожими характеристиками.

Что нужно учесть, сажаясь играть. Конвенции, договора

В разных компаниях существуют свои вариации игры. Разные игроки, садясь играть в новом коллективе, должны договориться обо всех тонкостях. Чем серьезнее компания, тем больше условностей, которые нужно учесть заранее. К тому же от этого зависит и стратегия будущей игры. Часто возникает, что за карточным столом не все случаи обговорены, и игроки их обсуждают тогда, когда ситуация наступила, и кто-то указал, что ранее он играл по другому и так было в его компании. Прямо за столом принимается решение: разрешить действие или запретить. Со стороны это выглядит, будто поменяли правила посреди партии. Но игрокам без разницы, они спокойно время проводят за игрой. Но все равно ситуация нелепая. Когда играют «на фантики», казуса не возникает, игроки добровольно сразу обговаривают, как будут поступать далее в такой же ситуации и конфликт «разруливается». Но все же, садясь в новую компанию — обговорите условия игры, хотя бы самые важные правила.

Здесь мы рассмотрим наиболее частые различия и дополнения. Статью разделим на две главы: это оптимальные конвенции и вторая — довольно глупые и редкие конвенции (скорее этот раздел будет для информации).

 

Оптимальные конвенции.

Несколько наиболее часто встречающихся конвенций оговорены в правилах в конце. Это самосвалы, золотой кон, темные, правило четырех тузов в двух случаях, правило трех пересдач, темные, обязаловки на бочке.

Если на золотой никто не взял заказ, то очки обнуляются, и проходит новый круг золотых. Если прошло три круга, и никто не взял золотую, то играют как есть.

Пересдача карт. Отдельно оговаривается, сколько очков на руке могут не играть. Обычно это число 13. В очень серьезных компаниях понижают планку до 12 и даже 11.

Пересдача при получении прикупа. В простых компаниях две девятки в прикупе могут служить поводом для пересдачи. Но не во всех разрешена пересдача при двух вальтах и девятке в прикупе. В очень строгих играх пересдача допускается только при наличии в прикупе двух девяток с вальтом или трех девяток, остальные прикупы играются. Перед сдачей очередного розыгрыша сдатчик собирает карты и не тасует. В таком виде сразу дает сдвигать.

Обязаловка. В строгой компании, если игрок сидит на третьей бочке, то ему отдают прикуп в открытую, и он играет заказ 121 очко (а не 125!). В несерьезных — на любой бочке (даже на первой) в случае третьей игры ему вскроют прикуп. А набрать ему надо все 125, типа это его заказ.

Столкновение на бочке при игре втроем. Если один сидит на бочке, на нее влезает второй, то он скидывает первого. У несерьезных игроков второй бочкарь не скидывает первого. Когда двое сидят на бочке, а на нее залазит третий, то он либо скидывает обоих, либо все трое продолжают сидеть на бочке. Только придется определиться, как им вскрывать обязаловку, если они дошли до нее одновременно (обычно вскрывают сначала одному, потом второму). И еще, в серьезных компаниях если несколько человек одновременно залезли на бочку, то все они с нее сразу же слетают.
Столкновение на бочке при игре вчетвером. Двое могут сидеть. Когда приходит третий, он скидывает обоих. Можно и более строго, что только один может сидеть на бочке. Можно и более мягко, что все четверо могут сидеть на бочке.
Как видите, совместное пребывание на бочке имеет много опций.

Лимит очков для заказа игры. Если игрок имеет в таблице очков меньше лимита, то ему нельзя участвовать в торговле. Он может говорить только обязательную сотню. Лимиты бывают 0, -240, -120, 120, 240. При игре на интерес эта опция избавляет от случая, когда у игрока минус пятьсот, а он торгуется как бешеный и не дает играть. При игре на деньги он сам будет в ответе за игру. Чем больше минус, тем больше он заплатит победителю, и эта опция лишается практичного смысла, хотя иногда используется. Есть еще такой вариант: устанавливается отрицательный лимит (например, -500 очков), и если кто-то его перешагнул в минусах и упал еще ниже по очкам, то с этого раунда он лишается права торговли (кроме первого слова «сто») до тех пор, пока не наберет контрольные очки (обычно ноль или 240).

Прикуп, который получает игрок на сотне, не показывается.

Невзятие взяток на своей игре. Малоиспользуемая опция, но в такой ситуации не знают, как реагировать. Игрок вроде бы должен получить болт, но он заказчик. Наиболее строго его наказать сразу списанием заказа и болтом. А мягко – просто списанием заказа.

Снос карт при отдаче оппонентам играющего. Их отдают в темную, но некоторые практикуют отдачу в открытую.

Списание болтов. Если игрок за игру получил три болта, ему списывают 120 очков. При договоренности о трех болтах подряд, ему спишут, только если три болта взяты подряд три игры, иначе они сгорают. Тогда просто теряется смысл накопления болтов, а должна быть интрига.

Роспись. Расписывают по половине от стоимости заказа. А в редких случаях – по 60 вне зависимости от предварительного заказа.

Темная. Если игрок темнит, то при получении прикупа он не может повысить ставку. А у некоторых «любителей» – может, что как-то и неправильно вроде.

Хваленки на темной и золотой. Если играющий хвалит, то его очки пойдут в сумму его заказа, он получит вдвойне в случае выполнения. Если хвалит вистующий, то его захвал не удвоится, удвоятся только очки во взятках. А если разрешить удвоение хваленок вистующим, то больно много они будут набирать.

При игре вчетвером игроку на прикупе пишется определенная стоимость. Тут много тонкостей, несмотря на «простоту опции».
Если прикуп идет в открытую, то ему пишут стоимость очков карт прикупа. Если там хваленка, то ее значение добавляют. В другом варианте сдатчику пишется всегда 25 и хваленку, если она была.
Если прикуп идет в закрытую, то играющему пишут 25 очков (карты прикупа же не показаны столу). В случае хваленки, получивший прикуп подтверждает ее наличие после розыгрыша, и ее стоимость пишут сдавшему. А в более серьезных компаниях при отдаче прикупа в темную хваленки не считаются сдавшему.
В случае темных и золотых сдатчику пишут удвоенную сумму прикупа (25*2=50), а если можно писать и хваленки, то ее стоимость не удваивается.
Если была пересдача, то сдатчик лишается своих предыдущих надбавок в виде хваленок.

«Пятачок на развод» — прикольная конвенция, состоящая в том, что если игрок упал с трех бочек на ноль, ему пишут не ноль, а пять очков.

Ну и еще есть такой вариант, что если игрок слетает с третей бочки на ноль, ему списывают болты (типа начал сначала). Не все компании соглашаются списывать болты при таком сбросе на ноль.

Глупые конвенции.(вторая часть статьи)

В любительских компаниях повышают пределы очков для пересдачи. Пересдать можно даже при 15 очков на руке (и это не предел), при прикупе с вальтом, дамой и девяткой, при прикупе с тремя вальтами. Каких еще только случаев не придумают. Но это слишком слабо, несерьезно.

Партия завершается при 1000 очках (120 на бочке, небитка например). В нормальных компаниях партия завершается только при количестве очков больше тысячи и при своем заказе у бочкаря.

Такая малопонятная конвенция, что когда один сидит на бочке, второй на нее залазит, и оба слетают.

Тузовый марьяж. Если на руке четыре туза, то при своем ходе игрок ходит с туза, объявляет марьяж и получает 200 очков. Но с первого хода его хвалить нельзя, нужно либо сначала забрать взятку (например десяткой), либо разбивать тузовый марьяж первым ходом. Это правило придумала молодежь, чтобы больше очков набирать.

Игра на сотне без заказа. Если игроку отдают на «сто», он не объявляет свой заказ, а играет так. После розыгрыша ему запишут то, что набрал. Интересная, но не корректная опция.

Торговля без скачков. Повышать можно только на 5.

Пересдача. Игрок может потребовать пересдачу, только если он на сотне. К чему ему такие привилегии…

Роспись без списания очков заказчику. В таком случае ограничивают количество росписей за игру на каждого: одна, две или три. А еще имеется вариант наказывать за роспись всего лишь болтом, но и сами росписи неограничены.

Отсутствие росписи при золотой, темной, чьей-то бочке. Почему игрока должны лишать такой возможности?

Увеличение заказа на золотом. Это портит впечатление от игры.

Разрешение хвалить первым ходом. В онлайне можно найти такие клиенты.

Разрешить торговаться свыше потолка без марьяжа. Это очень плохая конвенция, не соответствует духу игры.

Если есть хваленка, то в независимости от ее стоимости, потолка у игрока нет. Тоже несоответствует духу игры.

Если кто-то хвалил, то остальные двое не могут ходить этой мастью (если есть другие масти на руке), пока она козырная. Можно только класть на чужой выход. Зачем игроков ограничивать этой конвенцией – не понятно.

Игрок набрал за розыгрыш 55 очков – ему пишут, что набрал ноль очков. Глупость последних инстанций.

Роспись не по 60 очков, а другое фиксированное число (автор встречал 40).

Выигрыш партии, минуя бочку и/или собственный заказ. Это не допустимо.

Ход из под дурака. Правила игры в дурака в карты погоны

Позволю себе сказать, что карточная игра в дурака настолько распространена и всем нам давно знакома, что в неё не играл разве что дурак. простите, или же человек, которому не знакомы карты вообще. А кто не играл в дурака на раздевание. ну или на желание к примеру? А кто не мухлевал? Да никто, поверьте, можно с уверенностью говорить, что дурак — это народная игра. Пожалуй, правила игры дурак знакомы многим, это ведь не правила игры в покер. что тут размусоливать? Но для тех кто, по каким-то причинам, забыл или же не знал точно я сейчас о них расскажу, о правилах.

Правила простого русского карточного дурака

Для игры в простого русского дурака вам понадобится колода из 36 карт. Вначале вытягивается козырь (карта, масть которой далее будет считаться козырной) и кладётся под колоду с оставшимися картами. Всем игрокам раздаётся по 6 карт. Первым начинает ходить игрок у которого самая меньшая козырная карта, либо игрок у которого эта козырная карта есть, а ежели никому в раздаче не выпала козырная карта, что бывает редко, но бывает, то следует брать по очереди из колоды по одной карте, пока кому-то не повезёт. Ходить нужно по часовой стрелке и как можно быстрее избавиться от своих карт. Игрок, который не отбивает карту, принимает её и пропускает ход. Кто в конце игры остаётся с картами — тот и дурак.

Правила подкидного дурака

Ходить можно любым количеством карт одного достоинства. Игрок, под которого ходят, может крыть карты. а может принять. Ходящий игрок имеет право «подкинуть» карты, совпадающие по достоинству с любой картой на столе, включая те, которыми ходили, и те, которыми крыли. Если в игре участвуют более двух игроков, то игрок, который ходил, имеет право первого слова, но когда он кончил ходить, то остальные игроки имеют право подкинуть свои карты по тем же правилам. Так же можно подкинуть карты. когда игрок решил принять карты и не продолжать отбиваться — это называется «вдогонку». Нельзя подкидывать больше карт, чем остаётся у отбивающегося игрока, то есть, если у игрока три карты, ему положили одну, и он решил её не крыть, то ему можно добавить только две вдогонку.

Также нельзя подкидывать всего больше шести карт (вместе с той картой, которой ходили), даже если у игрока на руках больше карт. При первом «отбое» даже нельзя подкидывать отбивающему игроку всего больше, чем 5 карт (вместе с той картой, которой ходили). Также есть такое понятие, как «погоны». Когда в конце игры остается два человека, и у одного из них всего две карты, и обе шестёрки, то он выиграл. Что называется «повесил погоны» проигравшему, теперь проигравший будет «дураком в пагонах» .

Правила переводного дурака

Правила переводного дурака. собственно говоря, те же, что и в подкидном дураке. но с одним дополнением, которое можно назвать усложнением: если игрок, под которого ходят, имеет карту того же достоинства, то он может положить её рядом с уже лежащей картой и «перевести» обе карты следующему игроку. Первый кон переводить нельзя. Можно перевести повторно, если у следующего игрока тоже есть карта того же достоинства. Нельзя переводить большее количество карт, чем следующий игрок имеет на руках. Когда карты переведены на игрока, который не может их перевести дальше, он становится отбивающимся игроком, и обязан покрыть всё, или принять. А ещё в переводном дураке есть такая фишка, как «проездной»: козырная карта того же достоинства, которым на тебя походили, но в отличии от простой карты её не обязательно бросать, а достаточно лишь показать, как в общественном транспорте обычно показывают свои проездные билетики, правда в следующий раз ей таким же образом воспользоваться будет нельзя, ибо придется её не показывать, а бросить в кон. Вот такая вот игра подкидной дурак.

Разновидности игры в дурака

Игра в дурака настолько распространена у нас в стране и зарубежем, что факт того, что она имеет множество видов, неудивителен. Но даже я не ожидал, что этих видов настолько много. Известны такие виды игры в дурака. как: подкидной дурак. переводной дурак. показной дурак, пиковый дурак, бешенный, китайский и албанский дурак, армянский дурак, бескозырной дурак, большой дурак, двухкозырной дурак, занудный дурак, королевский дурак, магаданский дурак и так далее, перечислять можно ещё столько же. Одними из самых известных видов являются переводной и подкидной дурак.

Ну вот, вроде, пока и всё о дураке. О других видах этой игры я думаю, можно будет написать чуть позже. Кстати, тут новый год не за горами, а с ним и застолье в весёлой компанией, что ж, когда все набьют себе пузо, то захотят развлечения и это правильно, так что вместе с шампанским и красной икоркой рекомендую закупить и колоду карт. а всё потому, что после нескольких бокалов горячительного обязательно найдётся человек за праздничным столом, которого вам захочется обыграть в дурака на раздевания или для которого вам захочется раздеться, со всеми вытекающими оттуда последствиями). Согласитесь, это лучше, чем в одиночистве играть в пасьянс паук. Так что тренируйтесь и удачи!

Кол-во игроков От 2 до 8

Время партии От 10 минут

Сложность игры Легкая

Карточная игра под названием «дурак» – каковы привила и в чем суть?

В чем состоит суть игры?

Участие в партии принимает до шести игроков, и для игры применяется колода, состоящая из 36-и карт. Допустимо увеличение количества участников партии до 8-и человек, но при условии применения колоды из 54 карт.

На старте игры происходит раздача карт по 6 штук каждому участнику. Из колоды, оставшейся после раздачи выбирается произвольная карта (сверху или из стопки), которая ложится в середине стола под оставшуюся колоду таким образом, чтобы ее все видели. Масть выбранной карты является козырем для этой игровой партии, а старшей картой, является Козырный Джокер (если он не козырный, то красный – отбивает красные карты, черный – черные).

Старшинство карт определяется от меньшей карты к большей. В колоде из 36 карт, это выглядит таким образом: самая малая карта 6; далее по нарастающей 7-10, Валет, Дама, Король; самая старшая – Туз. В колоде из 54 карт отсчет точно также идет по нарастающей, но начинается с двойки, а самой старшей считается Джокер, а не Туз.

Цель игры – раньше иных участников избавиться (сбросить с рук) от собственных карт. Тот игрок, единственный, у которого они остались, признается «дураком». Отбитые карты перенаправляются в отбой (биту) и уже не берут участие в игре до сдачи новой партии. Одна партия в игру «Дурак» именуется «кон».

Ничья

Если в игре осталось двое игроков, каждый из которых имеет одинаковое количество карт, и все они кроются, признается «ничья».

Карточная игра Дурак: правила игры

  • Игра «Дурак» имеет несколько вариаций, а потому, прежде чем начать игру, участники должны определиться с ее типом. Так, наиболее распространенными разновидностями считаются переводной или подкидной дурак, но существуют и менее распространенные виды.
  • Как мы отмечали ранее, количество участников в этой игре может быть от 2-ух до 8-ми и зависит это от количества карт в колоде (6 игроков – 36 карт, максимально 8 – 54 карты). При этом, наиболее распространенным вариантом является использование колоды именно из 36 карт, с количеством игроков до шести.
  • Цель любого типа игры в дурака – скорее избавиться от личных карт. Дураком признается тот, у которого они еще остались.
  • Перед началом кона (партия игры), карты перетасовываются и сдаются по кругу, по движению часовой стрелки, по одной карте (иногда по две) каждому из игроков. Раздача стартует с игрока, занявшего место слева от того, кто сдает. Таким образом раздается 6 карт. Из колоды оставшихся карт, выбирается одна (как правило она снимается сверху) и подкладывается под колоду оставшихся карт номиналом вверх. Вся колода укладывается вверх рубашкой в середине игрального стола.
  • Масть выбранной карты – козырная в данном кону, иными словами она бьет все иные карты, кроме карт той же масти, которые выше ее номиналом. При этом, она точно также берет участие в игре в качестве последней колоды.
  • После пересдачи карты допустимо повторение козыря и повторяться она может во время пересдачи множество раз.
  • Если количество игроков соответствует количеству карт, то есть после сдачи их не остается, то козырем также считают последнюю карту колоды. При замене игроков, увеличению или уменьшению их количества, партия обязательно начинается заново. После того, как участник отпустил карту, такое его действие признается в качестве сделанного хода. Отметим, что каждый из игроков обладает правом потребовать полную пересдачу карт, если после сделанной раздачи у него на руках 5 и более карт принадлежат одной масти.
  • Первым осуществляет ход тот, у кого карта наименьшего достоинства тогда, когда на кону карта больше десяти, если карта меньше десяти – то наибольшего достоинства. Игроки ходят по часовой стрелке в любом случае, и с каждой последующей сдачей начинают с хода под того человека, который стал дураком в прошлой игре. Таким образом, «учат дурака» и такие ходы называют «под дурака» или «на дурака». Но, при согласии всех, можно осуществлять ходы и «из-под дурака», то есть от сидящего слева.
  • При игре, участник кладет любую, по его усмотрению карту, а следующий участник по кругу, должен ее отбить, или же забрать ее себе в колоду. Побить карту противника можно положив на нее старшую карту точно той же масти, или иную любую козырную карту. Отметим, что карту козырной масти возможно побить только козырем большего номинала. После того как карта бита, любой из участников может добавить карту любой масти, совпадающую с достоинством карт, лежащих на кону. При этом, некоторые разновидности этой игры могут ограничивать круг подбрасывающих карты, например до тех, кто сидит рядом с отбивающимися игроками.
  • Подкидывание карт, как правило, происходит под одной, причем первому такое право предоставляется заходящему и только после слова «Бито!» оно передается иным игрокам по кругу. Подкидывать можно только количество карт, не превышающее шести (но если у того, кто отбивался их больше, то допускается подкинуть на одну меньше того количества, которое имеется у него на данный момент на руках). Если тот кто отбивается, по определенным причинам (не хочет или не может) не кроет хотя бы одну карту, он забирает их все и продолжает игру уже с большим количеством карт.
  • После того, как уже все карты биты, они отправляются в отдельную кучу, именуемую «отбой» и больше не задействуются в игре до следующего кона. При этом, их обязательно переворачивают вверх рубашкой, так чтобы их номинал не был виден игроками, и подглядывать в них до конца кона запрещено. Нельзя и брать карты из оставшейся колоды, до тех пор, пока все карты не побиты или не забраны отбивающимся. После такого захода, игроки, начиная с заходящего игрока, добирают себе карты из основной колоды до начального количества, а именно до шести. Последним карты берет тот, кто отбивался.
  • После окончания карт в колоде, игра осуществляется по тем же правилам, а исключение составляет лишь то, что карты больше не добираются. Оканчивается партия лишь тогда, когда карты всех игроков сброшены, а тот, у кого они остались признается проигравшим, или как принято говорить «дураком». Иногда игроки договариваются между собой выявлять и победителей, согласно очередности сброса карт. Например, первый кто сбросил все карты – победитель, последующие занимают соответствующие места (второе место, третье и в таком порядке).

сайт — портал настольных игр, в котором постарались собрать самые популярные настолки, а также новинки игровой индустрии. На странице «Карточная игра Дурак» представлен обзор игры, фотографии и правила. Если вас заинтересовала «Карточная игра Дурак», то рекомендуем ознакомиться с играми в других категориях со схожими характеристиками.

В карты может научиться играть каждый. Если вы хорошо справляетесь с математическими вычислениями, то вам будет довольно просто это все освоить. А если нет, то карты смогут помочь вам развить логику.

1. Умение обыграть игрока в карточной игре «дурак» зависит от двух вещей: умения определять стиль противника и свой собственный стиль игры.

2. Игроки делятся на 4 категории:

  • Первая это игроки, собирающие парные карты. Такие игроки собирают целые комбинации карт во время игры.
  • Активные, инициативныеигроки, забрасывающие противника мелкими картами
  • Игроки, которые собирают козыри. На поздних этапах игра с ними станет ужасно сложно.
  • Игроки, которые собирают карты старшего порядка. У таких под конец игры оказывается больше двух тузов и несколько карт старшего порядка.

3. В зависимости от стиля можно выбрать тактику игры с такими игроками. Например, можно заставить игрока, собирающего козыри, отбиваться ими, просто определив его слабую масть и ходя только ею. Или игрока со старшими картами можно заставить их сбросить в середине игры, а две остальные категории игроков можно победить, копируя их стиль игры.

4. Вашими основными приемами игры должны стать следующие хитрости. Не начинайте отбиваться козырями в начале игры.

5. Пытайтесь отбиваться парными картами, тогда лишите противника возможности подкинуть вам карты.

6. Блеф сбивает игроков с толку.

7. Помните о выбывших картах, так вы сможете предвидеть повороты игры.

Видео уроки

Уважаемые пользователи! Пожалуйста, внимательно прочитайте все Часто задаваемые вопросы перед обращением в Службу технической поддержки ООО «Рамблер-Игры». Как правило, на большинство вопросов уже есть готовый ответ. Обращайтесь в службу поддержки только в том случае, если вы не нашли своего вопроса в списке.

  • 1. Описание игры «Дурак подкидной»

Как можно поиграть в эту игру:

Немудреная, хорошо знакомая всем с детства игра Дурак и в Интернете сохраняет свою увлекательность! Прекрасный вариант того, чем можно заняться на работе, если возник перерыв между делами. В отличие от более долгих и сложных игр, Дурак прямо-таки создан для того, чтобы расслабиться, выкинуть из головы все ненужные мысли и посвятить несколько минут приятной и простой игре.
Разумеется, как и во многих карточных забавах, здесь придется не только полагаться на удачу, но и просчитывать, какие масти могут находиться на руках у соперника. Порой возникает необходимость и немного “помухлевать”, чтобы создать впечатление, что у вас не такая уж сильная “рука”. Ну и, конечно, нельзя забывать о Фортуне – ведь все-таки именно от нее зависит, окажется ли у вас большинство козырей или вам придется обойтись мелкими картами, с которыми не сваришь каши.
Так или иначе – подробности этой игры хорошо врезались в память каждого человека, а если вы и подзабыли кое-какие тонкости, то сумеете их вспомнить во время первой же партии!

Жизнерадостная атмосфера, царящая во время игры, поднимет настроение и позволит отвлечься от забот. Игроки свободно общаются друг с другом в чате, обмениваются впечатлениями от игры и подшучивают друг над другом. Кроме того, компьютерный Дурак позволяет играть в хорошо знакомой компании: в игре могут участвовать до четырех человек.

Выберите стол, за которым вы хотите играть, сообщите друзьям его номер – и в вашу партию не сможет вмешаться посторонний человек.

swf» quality=»high» pluginspage=»http://www.macromedia.com/go/getflashplayer» type=»application/x-shockwave-flash»>

Одурачьте своих соперников и станьте главным авторитетом в этой веселой и запоминающейся игре!

  • 2. Правила игры «Дурак подкидной»

    Правила игры Дурак подкидной онлайн полностью совпадают с классическими правилами игры Дурак подкидной.
    В игре используется колода из 36 карт и участвуют от двух до четырех игроков. Каждому раздается по 6 карт, следующая после раздачи карта открывается и ее масть устанавливает козырь для данной игры.

    Цель игры – избавиться от всех карт. Последний игрок, не избавившийся от карт, остается в “дураках”.

    Первым ходит тот игрок, у которого на руках самый младший козырь, далее по часовой стрелке. Ходить можно любым количеством карт одного достоинства. Первый “отбой” составляет 5 карт.
    Игрок, под которого ходят, может крыть карты либо старшей картой той же масти, либо картой козырной масти, если кроющаяся карта сама не является козырной – в таком случае ее можно покрыть только старшим козырем.

    Ходящий игрок имеет право “подкинуть” карты, совпадающие по достоинству с любой картой на столе, включая те, которыми ходили, и те, которыми крыли. Если в игре участвуют более двух игроков, то игрок, который ходил, имеет право первого слова, но когда он кончил ходить, то остальные игроки имеют право подкинуть свои карты по тем же правилам. Так же можно подкинуть карты, когда игрок решил принять карты и не продолжать отбиваться, это называется “вдогонку”. Нельзя подкидывать больше карт, чем остается у отбивающегося игрока – то есть, если у игрока три карты, ему положили одну, и он решил ее не крыть, то ему можно добавить только две вдогонку. Нельзя подкидывать всего больше шести карт, даже если у игрока на руках больше карт.
    Если игрок, под которого ходят, отбился, то он ходит следующим, но сначала все игроки добирают до 6 карт, начиная с игрока, который ходил первым, и кончая игроком, который отбился.
    Если игрок не смог отбиться, то он принимает все карты, и следующим ходит игрок слева.

    Мухлеж и антимухлеж в карточных играх

    Возможность мухлевать добавляет карточной игре еще больше живого азарта, как и в настоящей игре с настоящими людьми.
    Чтобы смухлевать, нужно нажать на кнопку “мухлеж” и вы сможете бить или переводить любой картой, без каких-либо ограничений.
    Помните, что как и в живой игре с настоящими соперниками, любой мухлеж может быть раскрыт.

    Если вы думаете, что раскрыли мухлеж, то до окончания текущего раунда нажмите кнопку “антимухлеж” около аватары того игрока, который, как вам кажется, мухлюет. Если игрок оказался честен, вы лишаетесь возможности раскрывать мухлеж игрока до конца раунда.

  • 3. Полезная информация В разделе Мини-игры вы можете найти следующую информацию:
  • Список мини-игр: описание и правила;
  • Что такое “Тайм-бонус”;
  • Обещанный платеж.
  • Правила игры достаточно просты:

    Простой

    В игре используется колода из 36 карт. Самая меньшая карта — шестерка, самая старшая — туз. Неизменным условием игры является выбор козыря, который может бить любую не козырную карту, но в своей масти имеет силу только в порядке возрастания;

    В игре может принимать участие от двух до шести человек. Каждому раздаётся по 6 карт рубашками вверх, следующая карта открывается и кладется на стол, её масть определяет козырь текущей игры, остаток колоды кладется на козырь, не закрывая его от участников игры.

    Право первого хода в первой игре принадлежит игроку, имеющему козырную карту младшего достоинства. В последующих играх одной партии ход принадлежит игроку, выигравшему предыдущую игру. Ход делается всегда налево. Ходить можно либо с одной карты любого достоинства, либо с нескольких карт одного достоинства. Игрок , сидящий слева от заходящего, должен побить (перекрыть старшей картой в масть или козырем) все карты , которыми сделан ход. Количество карт, которыми сделан ход, не должно быть больше, чем количество карт на руках у игрока, под которого этот ход сделан. Если он не может покрыть хотя бы одной карты , он обязан взять (принять) все карты , которыми сделан ход. Право хода переходит к следующему по часовой стрелке игроку. Если же игрок покрыл все карты , то нельзя подбрасывать новых карт и все карты со стола отправляются в отбой. Заглядывать в отбой до конца игры нельзя. Отбившийся игрок получает право хода. После каждого хода игроки добирают карты из колоды, недостающие до шести. Первым берёт карты ходивший игрок , отбивавшийся берёт последним. В ходе игры колода разбирается вся, в том числе и открытый козырь.

    Цель игры — избавиться от всех карт на руках. Последний игрок , не избавившийся от карт, считается проигравшим, при условии, что карты в колоде закончились.

    В игре также возможна ничья (розыгрыш)- когда игрок , который делает ход, ходит последними картами, а отбивающийся последними картами отбивается, при этом карт больше нет ни в колоде, ни у других игроков, то есть в результате в конце игры карт не остаётся ни у кого.

    Подкидной

    Отличие от простого дурака заключается в том что:

    Ходящий игрок имеет право подкинуть карты , совпадающие по достоинству с любой картой на столе, включая те, которыми ходили, и те, которыми крыли. Если в игре участвуют более двух игроков, то игрок , который ходил, имеет право первого действия, но когда он кончил ходить, то остальные игроки имеют право подкинуть свои карты по тем же правилам. Также можно подкинуть карты , когда игрок решил принять карты и не продолжать отбиваться. Однако нельзя подкидывать больше карт, чем остаётся у отбивающегося игрока — то есть, если у игрока три карты , ему положили одну, и он решил её принять, то ему можно добавить только две. Подкидывает карты ходящий игрок . Если у него нечего подкинуть, то подкидывать начинают игроки по часовой стрелке.

    Ходящий игрок может подкинуть опять, когда до него вновь дойдет очередь по кругу. Также нельзя подкидывать более пяти карт, даже если у игрока на руках больше карт, то есть общее количество карт для отбоя — шесть. Но это правило действует пока в колоде есть карты , когда все карты в отбое и на руках, подкидывать можно столько, сколько карт на руках у отбивающегося. При первом отбое нельзя подкидывать отбивающему игроку более четырёх карт (общее количество карт — пять), но если игрок не отбивается, то можно подкинуть 6-ю карту.

    Переводной

    Правила те же, что и в подкидном, но с одним усложнением: если игрок , под которого ходят, имеет карту того же достоинства, то он может положить её рядом с уже лежащей картой и передать обе карты следующему игроку для битья — «перевести». Первый кон переводить нельзя, если участники играют первую партию. Следующий игрок может перевести повторно, если у него есть карта того же достоинства. Нельзя переводить большее количество карт, чем следующий игрок имеет на руках, а также если на столе лежит карта козырной масти. Когда карты переведены на игрока, который не может их перевести дальше, он становится отбивающимся игроком, и обязан покрыть все или принять. Далее игра полностью совпадает с подкидным дураком.

    Турнир

    Это состязание большого количества игроков на выбывание за суммарный призовой фонд образованный всеми участвующими в играх. То есть по окончанию всей совокупности игр составляющих турнир будет определён единственный игрок , который по условиям игры станет победителем турнира. Это состязание является многоэтапным.

    Стратегия

    Игра «дурак» одна из немногих карточных игр, в которых есть возможность выработки четкого плана действий. По богатству различных комбинаций, «дурак» оставляет далеко позади шашки, и отчасти сопоставим с шахматами. Стратегия игры базируется на запоминании карт, теории вероятности и психологии игры. Чем больше игрок может запомнить карт, тем больше у него преимущество над противником. Также надо использовать преимущество парных карт. С начала игры желательно избавляться от карт низшей масти.

    Правила игры Тысяча (1000) Игрового клуба luckforfree.com

    Правила игры в Тысячу

    Оценка пользователей 5 из 5 (всего 64 голосов)

    Игра в карты всегда подразумевает интеллектуальную составляющую. Особенно внимательным следует быть в карточной игре для компании из трех человек — Тысяча. Не изучив досконально ее правила, сложно вникнуть в процесс игры. Зачастую в Тысячу играют любители с неким наработанным опытом, для новичков эта игра может показаться сложной на первый взгляд. Но все же осилить правила игры в Тысячу может каждый желающий. Ведь даже самый опытный игрок был когда-то новичком.

    Суть игры

    В карточную игру Тысяча играют три участника. Основная цель каждого из них – первым набрать тысячу очков. В игре используется колода на 24 карты четырех мастей, от Девятки до Туза. Процесс игры может быть достаточно длительным, так как включает штрафные комбинации.

    Каждая принимающая участие в игре карта оценивается в определенное количество очков:


    ДевяткаВалетДамаКорольДесяткаТуз
    0 очков2 очка3 очка4 очка10 очков11 очков

    Общая сумма очков карточной колоды — 120. Сумма баллов каждой масти 30. За одну партию каждый Игрок может насобирать от 0 до 420 очков.

    Дополнительные очки начисляют за счет карточных комбинаций, именуемых марьяжами.

    Номиналы марьяжей:


    Тузовый (4 туза)ЧервовыйБубновыйКрестовыйПиковый
    200 очков100 очков80 очков60 очков40 очков

    Тузовый марьяж – четыре туза.

    Червовый, бубновый, крестовый и пиковый марьяж – дама и король одной масти.

    В каждом раунде игры Тысяча несколько этапов: сдача карт, торговля за взятки, розыгрыш и подведение итогов.

    Общий итог выводится после окончания последнего раунда.

    Правила онлайн игры в Тысячу

    Итак, как играть в карточную игру Тысяча (1000)?

    Раздача карт

    Раздача в онлайн игре Тысяча осуществляется с помощью программы, которая по одной раздает карты слева направо каждому участнику. Всего у Игроков по семь карт.

    Три карты из колоды становятся прикупом. Его получит тот, кто выиграет торги или будет играть на обязе (обязан набрать сто очков).

    Правила торгов

    Первого ходящего Игрока определяет компьютер. Он обязан объявить ставку “100”, то есть набрать 100 очков. Остальные соперники далее пасуют или участвуют в торгах, которые начинаются со 105 очков с шагом в 5 очков. Максимальная ставка в торгах — сумма очков всех карт (120) + стоимость всех своих марьяжей. Торги объявляются закрытыми, когда два из трех игроков говорят “Пас”.

    • Затем карты прикупа открываются и их забирает тот, кто выиграл торги.
    • Если прикуп отдается Игроку, играющему на сотне, то прикуп отдается в закрытую, другие Игроки не могут его видеть.
    • После торгов и получения прикупа Игроку, получившему прикуп, необходимо снести 2 карты, по одной каждому оппоненту. Карты сносятся в открытую, а соперники видят, кому какая карта досталась. Таким образом, у всех Игроков на руках остается по 8 карт.

    Пересдача карт

    В игре Тысяча возможна пересдача карт до объявления Игроком слова в торгах, если:

    • сумма карт на руке Игрока 13 и менее очков;
    • на руке у Игрока три или четыре девятки;
    • на руке у Игрока четыре валета.

    Если Игрок от пересдачи отказался, он может продолжать торговлю или сказать “Пас”.

    Пересдача далее также возможна при получении прикупа, если:

    • сумма карт в прикупе — 5 и менее очков;
    • в прикупе присутствуют 2 девятки;
    • в прикупе Игрок получил 3 валета.

    Розыгрыш карт

    Далее происходит розыгрыш имеющихся на руках карт.

    • Каждая взятка состоит из трех карт, каждый участник игры по кругу ходит одной картой. Первым ходит тот, кому достался прикуп, далее право хода переходит Игроку, который забрал последнюю взятку.
    • Выложенная на стол карта перебивается картами той же масти выше по старшинству. Старшинство карт в колоде определяется оценочными очками или козырем, если таковой имеется.
    • Тот, кто кладет самую старшую карту (или, за неимением нужной масти, козырь), забирает взятку и получает право сделать следующий ход.
    • Всего в одном раунде разыгрывается восемь взяток, по окончанию розыгрыша подсчитываются очки.

    Роспись или как сдаться

    Если Игрок после выигрыша торгов и получения прикупа видит, что он не может набрать заказанную при торговле ставку, он может сдаться или, на карточном сленге, “расписать игру”. При этом с него списывается сумма заказа, а каждому сопернику начисляются очки в размере половины суммы заказа расписавшего (сдавшегося) Игрока.

    Заказ козыря

    Любой Игрок может заказать в игре козырь. Для этого он должен иметь на руках короля и даму одной масти марьяж и зайти с этой карты. Очень важно учесть, что марьяж не будет засчитан, если это первый заход в игре (у всех игроков по 8 карт). Поэтому для назначения козыря после получения прикупа на руках необходимо иметь не только марьяж, но и туз, который позволит взять первую взятку. Марьяж объявляется программой автоматически и все участники игры это видят.

    В ходе игры любой участник может назначить новый козырь. Для этого требуется зайти одной из карт имеющегося у него на руках марьяжа. Новый козырь будет той же масти, что и последний объявленный марьяж.

    Тузовый марьяж

    Объявить тузовый марьяж вправе любой Игрок, имеющий на руках четыре туза и взявший взятку. Поэтому для тузового марьяжа, как правило, необходимо иметь не только четыре туза, но и десятку, которая гарантированно берёт взятку. После взятки осуществляется заход с туза с объявлением тузового марьяжа.

    Болт

    Игрок, не взявший ни одной взятки, получает штрафной “болт». Если Игрок набрал три болта, то его штрафуют на 120 очков, а количество болтов обнуляется.

    Этот параметр опционален. Внимательно изучите все настройки игры при создании или принятии заявки: можно выбрать игру вовсе без болтов, игру с болтами не на бочке (болты считаются всю игру, а когда Игрок на бочке, они не учитываются), игру, когда болты учитываются всегда.

    Самосвал

    Если в процессе игры, по итогам раунда, участник набирает 555 или минус 555 очков, его результат обнуляется. В таблице РЕЗУЛЬТАТЫ ИГРЫ показывается число очков, которое вычли (добавили) из Вашего счета, чтобы привести результат к нулю по итогам самосвала в 555 или -555 очков.

    Это включаемый (необязательный) параметр игры.

    Бочка

    Если в процессе игры участник набирает количество очков, равное или более 880, то он “садится на бочку”, с зачислением 880 очков. Это означает, что за один из трех последующих раундов Игрок должен набрать не менее 120 очков, чтобы получить 1000 на счет и выиграть. Если этого сделать не получается, то Игрок “слетает” с бочки и получает штраф в размере 120 очков. Будьте внимательны: если еще один участник наберет 880 очков, когда вы уже на бочке, то вы покинете бочку со штрафом в 120 очков, а участник с количеством очков 880 “сядет” на нее. Но не отчаивайтесь, у Вас есть шанс отплатить той же монетой, ведь правила для всех одинаковы.

    • Два Игрока, которые за одну раздачу набрали 880, не могут одновременно “сесть на бочку”, поэтому оба получают штраф в 120 очков и автоматически “слетают” с бочки.
    • Находясь на бочке, для победы нужно за одну из трех раздач набрать 120 очков или более. Необходимо выиграть торги, получить прикуп, заказать не менее 120 очков и взять за раздачу сумму не меньше суммы заказа.
    • При создании заявки можно выбрать параметр игры “Обнуление после третьей бочки”. При этом у Игрока, в третий раз “севшего на бочку” и не набравшего 1000 очков, не списываются 120 штрафных очков, а происходит полное обнуление счета.
    • Торги на бочке от 120 очков. Существует договорная конвенция, по которой для игрока, попавшего на бочку, торговля начинается со 120 очков. Он может спасовать, если первый ход не его, или торговаться со 120 очков. Далее торговля продолжается по тем же правилам с шагом 5 очков. Этот параметр игрок может выбрать при создании игры.

    Подсчет очков

    После окончания каждого игрового раунда производится подсчет игровых очков. Полученная сумма у пасовавших игроков округляется до числа кратного пяти. Применяется следующий принцип округления: если сумма набранных очков, оканчивается на цифру 1,2,6,7, то она округляется в меньшую сторону, если сумма набранных очков, оканчивается на цифру 3,4,8,9, то она округляется в большую сторону. К набранным игровым очкам за сумму карт во взятках, добавляются объявленные марьяжи.

    Для игрока, выигравшего торги и заказавшего игру, принцип округления не применяется. Он должен набрать сумму очков равную или больше заказанной игры. Только в этом случае ему засчитывается игровые очки равные заказу. Если же игрок не набрал сумму очков заказа, то с его игрового счета списывается сумма заказанных очков.

    Игра Втёмную

    Игроку, имеющему право первого хода, до открытия карт предоставляется возможность сыграть “втёмную”:

    • Играющий “втёмную” обязуется набрать 120 очков, не зная ни своих карт, ни прикупа. Если он набирает при этом 120 и более очков (без учета удвоения), то получает 240 очков. В противном случае со счета Игрока списывается 240 очков.
    • Все очки, полученные другими Игроками при розыгрыше, удваиваются. К ним прибавляются очки, полученные ими за марьяжи, но без удвоения.
    • Полученные “болты” при темной тоже удваиваются.
    • Игру “втёмную” может перебить или “растемнить” Игрок, объявив 125 очков, после чего торги продолжаются, как в обычной игре, а карты играющего “втёмную” открываются ему для участия в торгах.
    • Игрок не может заказать игру “втёмную”, если его счет меньше нуля.
    • Игрок не может заказать игру “втёмную” если один из участников находится на бочке.
    • При игре втемную, карты прикупа сносятся закрытыми.
    • Возможность играть “втёмную” — договорной параметр.

    Золотой Кон

    “Золотой кон” означает, что в начале игры, на протяжении первых трех раздач, каждый из Игроков по очереди обязан сыграть заказ в 120 очков.

    • Играющий “Золотой кон” обязуется набрать 120 очков, не зная ни своих карт, ни прикупа. При этом если он набирает 120 и более очков (без учета удвоения), то получает 240 очков. В противном случае со счета Игрока списывается 240 очков.
    • Все очки, полученные другими Игроками при розыгрыше, удваиваются. К ним прибавляются очки, полученные за марьяжи, но без удвоения.
    • Полученные “болты” при розыгрыше “Золотого кона» удваиваются.
    • Игрок, играющий “Золотой кон”, может расписать игру или сдаться. В этом случае с его счета списывается 240 очков, а противники получают по 120 очков.
    • Если 120 очков не набирает ни один Игрок за все три раунда “Золотого кона”, то полученные очки обнуляются и игра начинается в обычном режиме.
    • При розыгрыше Золотого Кона, карты прикупа сносятся закрытыми.
    • ”Золотой кон” — настраиваемый параметр.

    Итог игры

    Окончательный итог – это общая сумма очков Игроков за все сыгранные партии. Все получаемые и вычитаемые очки в онлайн игре после каждого сыгранного раунда по каждому участнику заносятся в электронную сводную таблицу, которая облегчает процесс подсчетов.

    Победитель в карточной игре Тысяча только один. Выигрывает тот, кто набирает первым 1000 и больше очков. Проигравшими считаются участники, у которых итоговый счет меньше тысячи.

    Как правильно играть в Тысячу?

    Внимательно изучите правила игры и существующие договоренности. Изучите интерфейс, сыграйте несколько партий с роботом для начала. После чего можно присоединиться к заявке и поиграть с Игроком (человеком).

    Освоившись, создавайте свои заявки с параметрами Тысячи, которые нравятся Вам и Вашим Друзьям. Получайте удовольствие от игры, ведь за этим Вы пришли в этот Игровой клуб. Желаем Удачи!

    Отзывы

    Осталось символов:

    Оценить

    Правила игры в Тысячу

    Заценил, отличная игрушка


    Правила игры в Тысячу

    интерфейс понятный и современный,ничего менять не вздумайте, все и так супер. так как лучшее враг хорошего, у вас все чудесно.


    Правила игры в Тысячу

    сколько максимально очков может набрать игрок за одну партию? просто интересно. я пока не набирал.


    oMain.isReviewPage = 1;1 2 3 4 5 >»

    «Заставь дурака Богу молиться, он и лоб расшибет!»

    Министр просвещения РФ Ольга Васильева в интервью «Интерфаксу» прокомментировала ситуацию с «перегибами» при проведении единого государственного экзамена (ЕГЭ) в школах. В качестве примера корреспондент привел ситуацию с «раздеванием» школьницы в Нижнекамске, когда девушке, чтобы пройти рамку металлоискателя, пришлось снять нижнее белье.

    «Могу вспомнить известную поговорку. Заставь дурака Богу молиться, он и лоб расшибет. Все упирается в людей. Есть прямой телефон доверия Рособрнадзора, есть прямая горячая линия», — сказала министр.

    Кроме того, Васильева отметила, что сейчас фактически «нет того комплекса обязательных знаний, который должен оценивать» ЕГЭ.

    «Все люди, живущие в России, понимают, что должен быть обязательный перечень требований к обучению. Это значит, что ученик должен обладать к концу года определенными знаниями по каждому предмету. Это и есть стандарт — содержание образования. Напомню, что у нас на сегодняшний день в 1−7-х классах действуют рамочные стандарты от 2012 года, а в 8−11-х — от 2004-го. Ну и самое главное, для чего стандарты сейчас нужны как воздух: у нас действует единый государственный экзамен, который призван оценивать знания каждого ученика (а сейчас у нас ни много ни мало свыше 600 тысяч, закончивших школу). Но фактически нет того комплекса обязательных знаний, который должен оценивать этот единый государственный экзамен! Это парадокс, абсолютный парадокс!» — сказала Васильева.

    Таким образом, в России сложилась такая ситуация, когда «содержания предмета нет, а измерительные материалы есть», сделала вывод Васильева. Однако доработка новых образовательных стандартов для среднего образования в стране почти закончена и в скором времени они будут приняты, заключила министр.

    Ранее в исполкоме Нижнекамска прокомментировали случай с «раздеванием» ученицы на ЕГЭ. «Так как металлорамка не переставала сигнализировать о наличии металлических предметов, а подходило время начала экзамена, одна из учениц пошла в туалет и, сняв верхнюю часть нижнего белья, прошла через рамку. Никто из присутствующих на входе в пункт проведения экзамена не предлагал снимать бюстгальтер», — пояснили в управлении образования по итогам внутренней проверки.

    Как можно играть в карты дурака. Правила в игре «Дурак»: основные разновидности

    Обсуждения

    Играть в переводного дурака может от двух до шести человек за одним столом. Игра ведется стандартной колодой из 36 карт — от шестерки до туза. В начале игры каждый игрок получает по шесть карт. Если в игре принимает участие менее шести игроков, козырь определяется по следующей после розданных открытой карте. Козырь кладется рубашкой вниз под оставшуюся колоду. Если играют шесть человек, и в начале партии розданы все карты, козырь определяется случайным образом. В течение всей партии козырная масть отображается специальным значком на столе.
    Право первого хода получает тот игрок, у которого оказался младший козырь. Эта карта предъявляется всем участникам предъявляется всем участникам стола.
    Игрок, ходящий первым, кладет любую выбранную им свою карту “под” следующего по часовой стрелке игрока (отбивающегося). Отбивающийся может покрыть предложенную карту картой той же масти, но более высокого достоинства, или любой козырной картой. Если под игрока пошли козырной картой, он может отбиться только более старшим козырем. Если у игрока есть карта того же достоинства, какой под него зашли, он может перевести карты следующему игроку, сидящему по часовой стрелке. Если хотя бы одна карта отбита, перевод невозможен.
    Если игрок не может отбить или перевести предложенную карту, он обязан ее взять. В этом случае ходящий и игрок, сидящий следующим по часовой стрелке после отбивающегося, могут подкидывать еще карты, но не более чем до шести штук включая уже отбитые. Нельзя подбросить или перевести игроку больше карт, чем у него есть на руках.

    Атаки также могут быть множественными, но подвержены очень строгим условиям. Например, защитник больше не обязан строго защищать атакующего, или количество атак не может превышать количество карт, которыми обладает защитник. Это действительно для своей стратегической стороны, что Дурак советуется 14-летнему, навыки являются основным компонентом.

    Багамы, по дороге на пляж! В некоторых развлечениях есть имена, вызывающие экзотичность, например, «Багамские Острова». Фактически, это самый классический успех. Лучший способ играть по-прежнему находится в Интернете, Багамы — абсолютно бесплатно. Ирак: заплати голову военным преступникам.

    Если игрок смог отбиться, право следующего хода переходит к нему. Если игрок взял карты, право следующего хода переходит к игроку, расположенному по часовой стрелке после взявшего.
    Если у подбрасывающих игроков более нет подходящих карт, или если уже исчерпан лимит возможных карт для отбоя, подбрасывающие говорят “бито”, после чего карты отправляются в отбой. Из отбоя карты обратно в колоду не возвращаются.
    После того как отбивающийся взял карты или после того, как карты отправились в отбой, начинается добор карт. Карты добираются сверху колоды лежащей на столе.
    Если в колоде, лежащей на столе, есть карты, игроки их добирают таким образом, чтобы на руках оказалось шесть карт. Если у игрока, который должен добрать карты, уже есть на руках шесть и более карт, он карты из колоды не добирает.
    Первым добирает карты ходящий, вторым — переводящий, затем — подбрасывающий (игрок, который сидит по часовой стрелке от отбивающегося), последним — отбивающийся.
    Если игроку необходимо добрать из колоды несколько карт, он добирает сразу столько, сколько ему нужно.
    Игрок, которому удалось первым избавиться от всех карт на руках, при условии, что он не может добрать из колоды, выиграл.
    Последний игрок, оставшийся с картами на руках — проиграл.
    Если при раздаче у игрока на руках оказалось пять или шесть карт одной масти, в течение первого хода он имеет право потребовать пересдачу, предъявив свои карты другим игрокам.

    Если вы хотите играть с бывшими лидерами, объявленными военными преступниками, тогда получите себе иракскую игру. Администрация Буша опубликовала 52 карты, изображающие лица самых разыскиваемых иракцев в то время, когда началась война. Чтобы у главы военных преступников была хорошая цена! Существует дискуссия о запрете исламских азартных игр. Фактически, противятся две фракции.

    «Чистый ислам» «умеренный ислам». . Для обеих фракций играть с деньгами запрещено. Но для умеренных, если вы не делаете ставку, тогда практика терпима, «пока она не монополизирует ваше свободное время». Поэтому мы оставим вас одними судьями того, что есть «харам».

    Как можно поиграть в эту игру:

    В дураке переводного игрок А походил на игрока В, тот перевел на игрока С когда игроку А можно брать карту из колоды?

    Я не прочитал правила но думаю это хирняяяяяя

    Алексей. хИрня творится в твоей голове

    А если ходящий, и отбивающий, отказался один человек?)

    Карточная игра «Дурак» считается самой популярной на территории бывшего СССР. Имя ее автора время решило утаить, но считается, что она появилась еще в XIX столетии в России. Аристократия скептически отнеслась к новому развлечению. А вот простому народу оно пришлось по душе. Это объясняет просторечное название: проиграл — значит, «остался в дураках». В Советском Союзе ее популярность еще более возросла. Причем правила в игре «Дурак» стали дополняться. Так, наряду с классическим вариантом, начали возникать новые разновидности.

    Тамильские игры: ухоженные секреты. Информация о традиционных карточных играх Тамила особенно трудно найти, настолько, что можно задаться вопросом, есть ли у них какие-либо. Однако им кажется, что они приняли у индийцев. Таким образом, можно играть в Ганджифе на юге Индии. Более того, они иерархизированы от 1 до 10 с министром и королем, немного по-европейски. С другой стороны, их состав совершенно другой.

    Во-первых, есть 5 цветов. Лев и Солдат Лакат. . Во-вторых, они круглые. На самом деле с элементами такой культуры чувствуется экзотика. Была ли эта статья полезной? Да Нет. Все имеют в виду знаменитую часть манильи в Мариусе Марселем Пагнолом: Цезарь: Да, вы раскололи мое сердце. Панис: Ты принимаешь меня за дурака? А потом он играет в сердце, парбле!

    Базовые особенности игры

    Несмотря на огромное количество разновидностей игры (а их более 50), в основном они подчиняются общим правилам. Обычно используют колоду из 36 карт, иногда — из 52 (54 без двух джокеров). Задача каждого участника — избавиться от всех карт раньше соперников. Кто останется с картами, тот «дурак» (только не нужно обижаться, здесь это всего лишь шутливое выражение).

    Вот, вот твои карты, обман, лицемер! Подобно белому, который является дальним родственником, манила широко распространена на юго-востоке Франции и имеет много вариантов: разговорная лачуга является одной из самых распространенных, ее играют в 4 с набором из 32 карт в двух командах. Затем дилер распределяет 8 карт, 2 на 2, начиная с игрока вправо и поворачивая против часовой стрелки.

    Последняя карта возвращается; он определяет цвет козыря. Дилер сможет интегрировать его в свою игру в начале первого подъема. Если эта карта имеет ненулевое значение, дилер может непосредственно отмечать соответствующие точки. Игрок справа от дилера имеет руку. Затем он и его партнер могут задавать вопросы. Вопросы и ответы должны быть простыми, ясными и ясными. Они не должны сопровождаться никакими знаками. Если один из игроков лжет, сделка отменяется и применяется штраф.

    Теперь рассмотрим базовые правила игры в «Дурака». В карты играют минимум два, максимум шесть человек. На руках у каждого должно быть 6 карт. Верхняя (реже — нижняя) карта колоды раскрывается, это козырь. Данная масть имеет преимущество перед остальными. Если участие принимают шесть игроков, тогда раздается вся колода, а козырной назначают последнюю карту. По традиции, раздатчиком назначают проигравшего, а в первый раз его определяют по жребию.

    Обязательно играть в цвет и ставить более сильную карту, если она не является партнером, который ведет. Если у игрока нет цвета, обязательно нужно вырезать и поставить козырь больше, чем те, которые уже были сыграны. Однако можно не разрезать, если. Партнер — мастер, у игрока нет большего козыря, чем у тех, которые уже сыграны. . Если одно из этих правил не соблюдается, в нем говорится «отказаться». Затем удар отменяется, а сторона, которая сдалась, наказывается.

    Игрок, который поставил самый сильный козырь, или, если этого не сделать, самая сильная карта в запрошенном цвете, выигрывает сгиб. Он начнет свою карьеру в следующий раз и будет иметь право на общение со своим партнером. Очки, набранные каждой стороной, подсчитываются путем суммирования очков собранных карт и одной точки за выигранную. Лагерь с наибольшим количеством очков выигрывает раунд и получает более 34 очков. Если обе стороны имеют одинаковое общее количество, раунд равен нулю, и ни один не забивает.

    Простой «Дурак»

    Правила в игре «Дурак» достаточно простые. Первым ходит игрок с самым младшим козырем. Если на руках данной масти нет, решают по самой младшей карте. Когда игроков больше двух, ходят по часовой стрелке, то есть к сидящему слева. Он кладет одну или две карты одного значения. Второй игрок должен их отбить. Это значит, что он может перекрыть их картой той же масти, но старшей по значению, или козырем. Козырную карту может побить только козырь большего значения. Если карты отбиты, они уходят в отбой, и до конца игры их не используют. Запрещается открывать отбой, чтобы узнать, какие карты уже вне игры. Если игрок не смог или не захотел отбивать ход, он забирает все карты с кона — таковы правила в игре «Дурак».

    Квартет — Правила карточной игры

    Мы также производим игровые и рекламные карточки с мотивами клиента. Мы будем рады сообщить вам, мы предоставим вам ориентировочные цены, или мы подготовим для вас точный расчет. Если у вас нет графической студии, мы обработаем ваши документы. Мы различаем одноглавые и двуглавые конструкции. Количество карточек: 32.

    Цель игры: получить как можно больше квартетов. Правила игры в квартет. Смешанные карты распространяются на каждого игрока. Игра начинается с игрока, сидящего слева от дилера. Спросит любого игрока за конкретную карту, которую они ищут, чтобы построить квартет. Если у оспариваемого игрока действительно есть вкладка, он должен передать его интервьюеру.


    Дальше игроки добирают из колоды карты до шести. Как правило, первым берет тот, кто ходил, затем — остальные участники по часовой стрелке. Но иногда первым добирает отбивающийся, так что лучше договориться об этом заранее. Если игрок отбился, право хода отдается ему. Если нет — он пропускает ход, а «атаковать» будет человек, сидящий слева. Игра продолжается, пока не будет роздана вся колода, включая козырь. Игрок, который не сможет отбиться и останется с картами после последнего раунда, считается проигравшим. Простой «Дурак» — это основной вариант игры, своего рода каркас, на который «настраивают» дополнительные правила.

    Затем он продолжается таким же образом. Просит любого игрока на отдельных карточках до тех пор, пока одна из карточек он не попросит. Если запрошенный игрок не владеет запрошенной картой, он / она перемещается и продолжает игру. Если у игрока есть полный квартет, он обязан выгрузить его на стол.

    Серия квартетов состоит из 4 карт. Побеждает игрок, у которого больше всего в конце игры. Таро был создан как карточная игра, поэтому у него есть правила, в которых вы можете контрабандировать дополнительную информацию, полезную для тех, кто хочет начать работу. Они наслаждались членами старших итальянских старейшин, которым было поручено делать карты Таро по подобию членов семьи.

    «Дурак подкидной»

    Эта разновидность настолько популярна, что многие именно ее считают базовой. Правила в игре «Дурак подкидной» во многом повторяют простой вариант. Но главная особенность состоит в том, что отбивающемуся игроку можно подкидывать карты. Что это значит? Когда под игрока походили и он отбился, ему подкидывают карты того же значения, что задействованы в данном коне. Если он перекрывает карты, они уходят в отбой. Если нет — он забирает весь кон и, соответственно, пропускает ход. Первым подкидывает тот, кто ходит, а потом — остальные участники слева направо. Больше 6 карт подкидывать запрещено, ведь тогда игроку нечем будет отбиваться.

    Правила этой игры нигде не написаны. Его правила исходят из Швейцарии. Вполне вероятно, что они были наиболее тесно связаны с оригинальной игрой, ранее известной в Милане и Северной Италии. Игра, поэтому дуэль, которая имеет свой кодекс правил, порядок или ритуалы празднования, а также цель. Держась за руки, многие карты зависят от удачи сначала, но тогда красивый и опытный игрок может использовать дело для своей выгоды. Суть игры состоит в том, чтобы измерить разум со всем, что является иррациональным, независимым от разума, непредсказуемым, случайным, и поэтому мы называем жизнь — счастьем и неудачей.


    «Дурак переводной»

    Правила игры в «Переводного дурака» немного сложнее предыдущих. Но это делает игру более интересной и азартной. Если участник не может или не хочет отбиваться, он может перевести кон следующему игроку. Для этого он должен положить на стол карту того же значения. Второму игроку придется отбивать уже две карты: переводную и переводящую. Если у него имеется подходящая карта, он может перевести ход. Если нужной карты нет, он забирает кон.

    Посмотрите на людей, которых они играют. Как они будут очаровывать свою судьбу всякими способами! Некоторые говорят таинственные слова заклинания, которое они придумали, другие покрывают лопатку и делают святые знаки, некоторые кладут все, что у них есть, другие играют немного, осторожно, пытаясь контролировать эмоции. Некоторые верят в свою добрую звезду, другие пытаются найти систему, которая всегда будет побеждать, когда захочет. Разве это не напоминает вам о жизни в целом? В конце концов, человек приходит в мир с ресурсами определенных внешних и внутренних качеств, дефектов, травм и талантов, а затем сталкивается со многими выборами, которые определяют его и все более ужесточают путь, который он может достичь, на котором он идет.

    Существует и другой вариант. Здесь правила игры в «Переводного дурака» дополняются возможностью подкидывать карты. Когда игрок отбивает ход, ему можно подкинуть еще одну карту. Если ему нечем побить, он может перевести весь кон следующему игроку. Переводить можно только картой того же значения, что и последняя подкинутая; побитые не принимаются во внимание. Но если второй участник не отобьется, он заберет все карты.

    В результате жеребьевки игрок получает набор карт, имеющих свои значения, характеристики. Таро содержит набор символов, которые описывают все основные правила, применимые к жизни. В книге Рафайки Принке есть четыре игрока по моему выбору в книге Рафайки Принке. Они играют парами, два против двух. Пара рисует случайным образом, помещая первую карту из талии в центр стола, а затем раздавая карты всем игрокам. Они помещаются перед каждым из них с изображением вверх. Сделка длится до тех пор, пока каждый не получит карту преимуществ.

    Пары состоят из игроков с двумя самыми низкими картами и двумя из самых высоких карт. Тогда игрок с самой низкой козырной картой даст первый приз. Сделка и игра находятся в обратном направлении к часам. Дилер перетасовывает карты, а игрок, сидящий слева, фиксирует ботинок. Он показывает всю нижнюю карту, с которой карта последнего дилера. Дилер имеет три оборота: — В первом получает шесть карт, — в другом — одно и то же; — В третьем повороте три игрока получают семь карт, а дилеру — девять. Последняя карта каждого игрока обнаружена, и каждый может ее увидеть.


    «Японский дурак»

    Еще одна интересная вариация — «Японский дурак». Правила игры немного отличаются от классических. Во-первых, не нужно назначать козырную масть — ею может быть только буби. Во-вторых, пики не отбиваются другой мастью. В остальном действуют обычные правила.

    Эти две карты после сделки учитываются следующим образом: когда они представляют собой две одноточечные карты, они получают одну точку, когда одна из них является многоточечной, они оба получают значение карты, и когда оба являются многоточечными, Они считаются их суммой, минус одна.

    Аркан Великий находится в козырях тароков, возраст которых определяет номер на карте. Все они более низкие. Карточка Годзупеца играет роль Дока, поэтому это не преимущество, но оно может выйти в любом случае. Он возвращается игроку, который сыграл его, в обмен на любую низкую карту из игры льва. Однако, если лев не возьмет ни одного льва, он должен дать дурака. Среди самых старых цветов — фигуры от Кржистеля до Гирмека. Но у лопастей разные времена в разных цветах.

    «Парный дурак»

    Участвовать могут 4 или 6 игроков, которые разбиваются на пары. При этом партнеры садятся не рядом, а напротив друг друга. В целом, правила такие же, как и в «Подкидном дураке». Но, разумеется, нельзя ходить на напарника или подкидывать ему карты. Атаковать можно только противника.


    Игрок начинает с правой руки дилера. Стартовый игрок переворачивает любую карту. Другие, однако, должны добавить свой собственный цвет или атрибуты. Если пропущенные карты в заданном цвете вынуждены давать козырь. Если игрок выходит с карточкой, оставшийся игрок является цветом игрока, брошенным другим игроком. Это не относится к истине информации, поэтому допустимо порицать противников. В конце руки подсчитываются очки, полученные в левом подсчете. Счёт карт выглядит следующим образом.

    Точки каждого льва суммируются и вычитание вычитается из 3, и полученное значение льва добавляется друг к другу. Вместе они всегда равны 72 пунктам, поэтому вам нужно только подсчитать одну точку, а другую — остальные. Из суммы очков, полученных одной стороной, вычитается из числа. Поэтому баланс полученных баллов может быть как положительным, так и отрицательным.

    Цель игры — уже не просто первому избавиться от карт, а помочь напарнику «завалить» соперников. Если один член команды вышел из игры, а второй остался с картами, то они оба считаются проигравшими. Правила игры в «Дурака» в парах усложняются тем, что напарникам запрещено помогать друг другу отбиваться. Они могут лишь подкидывать карты соперникам. Выигрывает команда, все участники которой выходят из игры. Если остается по одному участнику от каждой пары, они продолжают играть по правилам обычного «Подкидного дурака». Если после последней раздачи все игроки избавились от карт, объявляется ничья.

    Вся партия состоит из четырех рук. В каждом последующем повороте игры вы играете ранее приобретенные карты. Однако сделку можно повторить с согласия всех игроков, или если дилер не выиграл ни одного козыря. Кроме того, если перед следующей рукой сторона имеет 9 или более отрицательных точек, ее можно разделить на два раунда из 9 и 10 карт. Когда у него есть 18 или более отрицательных очков, оба партнера могут забрать карты из предыдущей руки и снять сделку без перетасовки в 19 оборотах и ​​21 карточку для дилера.

    Когда рука закончится, дилер бросит любые две карты лицом вверх, чтобы иметь ту же сумму, что и другие игроки. Эти карты позже рассчитаны для его сайта. В этом случае, однако, правила различаются в нескольких версиях между собой. Единственный способ добавить карту существует, только если обе карты имеют 5 очков.

    Заключение

    Существуют разные правила игры в «Дурака». В карты играют и дети, и взрослые, поэтому постоянно появляются новые версии. Но от такого отклонения от нормы любимое всеми развлечение ничуть не проигрывает. Даже наоборот — каждый может найти подходящий вариант или же создать абсолютно новый.


    Правила игры в козла 6 пика. Карточная игра «Козёл. Отдача последнего козыря

    Кто придумал игральные карты? Сегодня по статистике в восьми из десяти домов Великобритании играют в карточные игры. Игры с карточными колодами настолько привычны, что нам кажется, будто они существовали всегда. Возможно, колоды были известны со времени создания человеком изобразительного искусства. Их история уходит так далеко в прошлое, что никто не может точно указать время их происхождения.

    Существует мнение, что игральные колоды были изобретены в Китае, так как раньше бумажные деньги и игральные колоды были практически идентичны. Древние египтяне верили, что игральные колоды придумал Тот (бог мудрости) для того, чтобы люди могли «заострять» свои умы. Так давайте будем заострять свой ум при помощи одной из увлекательных игр в карты – «Козел».

    Из источников известно, что данная игра пришла к нам из Германии ещё в XX веке. Трудно поверить, но с течением времени, игра «Козел» совершенно не изменилась по своей структуре и идее. Необычная система постановления козырей больше не встречается ни в одном игральном развлечении. Эта игра относительно легче, чем во всем нам знакомом «Дураке». Есть разные вариации этой игры, но отличия в них только в порядке структурирования козырной карты.

    Правила игры в тридцать шесть карт

    Правила игры в «Козла»

    Для начала перетасовываем колоду и каждому из игроков раздаём по четыре карты.

    К примеру, нам попались такие четыре карточки:

    • Туз пик;
    • Валет пик;
    • «девять» креста;
    • «восемь» черви.

    В данной игре ходить можно только картами одной масти. При такой комбинации карт у вас есть три варианта хода:

    1. Туз пик и валет пик.
    2. «Девять» креста.
    3. «Восемь» черви.

    Если вы пойдёте первым вариантом (туз пик и валет пик), то другой игрок не сможет отбиться, так как в ходе есть туз. Вы забираете эти две карты и ваш противник отдаёт вам свои 2 карты. Вы кладёте их отдельно и больше не задействуете в игре. Далее игроки по очереди берут одну карточку из общей колоды. Например, нам попалась карта «девять» пик. Обратите внимание, что в игре «Козел» также можно ходить парными картами и неважно из какой они масти.

    Если вы собрали четыре карточки одной масти, то ходите без очереди. Или же ваш противник смог покрыть ваши карты , то он забирает их себе. В конце, когда у вас и вашего противника собралось 2 отдельные стопки покрытых карт, то вам необходимо начать считать и суммировать баллы. Простые карты («шесть», «семь», «восемь» и «девять») имеют ноль баллов. Остальные имеют такие значения баллов:

    После подсчёта баллов результаты сравниваются. Игрок, набравший большее количество баллов, считается победителем.

    Правила игры при раздаче пятнадцати карт каждому игроку или «Козел» при «Вальтах»

    Для начала, из колоды нужно убрать «шестёрки», перетасовать, поделить колоду на две равные части. Каждый игрок берёт по пятнадцать карт , оставшаяся верхняя карточка становится козырем. В данную игру желательно играть вчетвером, но можно и парой. Туз достаётся последнему игроку, взявшему свои карты или раздававшему. Сама система оценки баллов точно такая же, а именно:

    • Валет – два балла;
    • Дама – три балла;
    • Король – четыре балла;
    • «десять» – десять баллов;
    • Туз – одиннадцать баллов.

    Каждый игрок записывает себе по двенадцать баллов. Человек, набравший более шестидесяти очков, имеет право списать с других игроков по два балла и только одно очко у раздававшего. Если вы счастливчик и смогли после каждого, так называемого, тура взять от остальных игроков ровно двенадцать баллов, то вы выиграли. Но у данного варианта есть особенность – это Валеты.

    Валет «креста» может покрывать все карточки без исключения, даже козырные. Валет «пик» одерживает победу над всеми козырями и сородичами, кроме Валета «креста». Валет «червовый» спокойно кроет козыри и Валет «бубен». Последний, в свою очередь, может крыть только козыри. Играющему необходимо помнить, что чрезвычайно важными для победы являются десятки и тузы, поэтому ему нужно выбрасывать своему сопернику только пустые или младшие карточки, даже не жалея при этом валетов.

    Играть в «Козла» на компьютере

    Есть прекрасная возможность поиграть с компьютером и попрактиковаться, а затем при случае продемонстрировать виртуозные ходы своим друзьям. Скачать игру и поиграть в неё на компьютере можно бесплатно. Также есть возможность установить онлайн-игру на платформы системы Android и iOS.

    Провести время с друзьями можно и весело и познавательно, развивайтесь и играйте. На этом всё, желаю вам прекрасных и интересных игр где бы вы ни были.

    Есть реализация сетевой игры в Козла.

    Карточная игра «Козёл» представляет собой командную игру, одна пара партнёров против другой.
    Партнёры каждой команды усаживаются за противоположные стороны стола. Колода используется из 24 карт без 7-ок, 8-ок и 9-ок и раздаётся полностью, каждому по 6 карт. Игра проходит в несколько раздач. В каждой раздаче команда, которая забрала взяток на большее количество очков, «пишет» на другой команде. Игроки одной из команд «остаются козлами», когда на них «записано» 12 или более очков.

    Колода
    Используется колода из 24 карт; состоит из тузов, королей, дам, вальтов, десяток, шестёрок мастей трефы, пики, червы, бубны. Раздаётся полностью по часовой стрелке, по одной карте пока не закончится колода и у каждого не окажется по 6 карт. Особенностью карточной игры «Козёл» является уникальная система козырей.

    Старшинство не козырных карт, по убыванию: туз, десять, король, шесть.
    Старшинство козырных карт, по убыванию:
    шесть трефы,
    дама трефы, дама пики, дама червы, дама бубны,
    валет трефы, валет пики, валет червы, валет бубны,
    туз трефы, десять трефы, король трефы.

    Очки: туз — 11, десять — 10, король — 4, дама — 3, валет — 2, шесть — 0.

    Раздачи и первый заход

    Перед раздачей необходимо дать сдвинуть колоду следующему против часовой стрелки игроку. Команде, игрок которой не дал сдвинуть колоду, если это замечено, «пишется» 4, и сдаётся новая раздача.

    В начале игры раздаёт кто угодно, например, тот, кто сел последним, но первый заход делает тот, кому «пришёл» туз бубны, именно с этой карты. Далее раздают и первый заход делают по часовой стрелке, продолжая с игрока у которого был туз бубны. Таким образом, вторую раздачу раздаёт тот, у которого был туз бубны в первой раздаче, а первый заход делает следующий за ним по часовой стрелке, третью раздачу раздаёт тот, кто делал первый заход во второй раздаче, а первый заход делает следующий за ним по часовой стрелке и так далее.

    Туз бубны здесь имеет символическое значение, для жеребьёвки первого захода в первой раздаче.

    Единственный козырь

    Игрок, которому «пришёл» только один козырь, может обменять его у партнёра на любую не козырную карту; если у партнёра нет не козырной карты, то — на любую козырную. В первой раздаче единственный козырь не отдаётся.

    Игроки команды, которой не «пришло» ни одной дамы, могут заметить это, и тогда раздаётся следующая раздача. В первой раздаче играют без дам.

    Заходы и взятки

    Взятка состоит из 4 карт захода, по одной от каждого игрока. Каждый игрок по часовой стрелке должен положить карту, соответствующую по масти первой карте захода; если первая карта — козырь, то — козырь. В случае если у игрока нет должной карты, то разрешается положить любую. У кого карта в заходе оказывается старше, тот и забирает взятку. Игрок, который забрал взятку, начинает следующий заход.

    Команде, игрок которой, имея должную карту, не положил её, если это было замечено, «пишется» 4, и сдаётся новая раздача.

    Очки и записи

    В каждой раздаче общее число взяток 6, общей суммой 120 очков. На той команде, которая забрала взяток на меньшее количество очков, «пишется» 2 или, если набрано очков меньше 30, то — 4. При наборе одинакового количества очков командами, «не пишется» ни на ком, но «разыгрываются яйца». Если команда забрала все взятки, то с неё всё «списывается». Когда команда забирает все взятки в первой раздаче, то соперникам «пишется» 12 и они «остаются слепыми».

    Игрок, которому «пришла» шесть трефы, может поймать соперника, которому «пришла» дама трефы, если положит её в один с ней заход. При этом соперникам «пишется» 4 и сдаётся новая раздача.

    Моргания

    Игрок может «шифровать» свои карты в сообщениях партнёру. Например, «прицеп» может означать, что у игрока есть еще карты масти захода. В первой раздаче сообщения отключены, так как «разыгрываются слепые».

    Конец игры

    В каждой раздаче одна команда может сделать запись другой. Если на команде запись стала 12 или более, то игроки этой команды «остаются козлами». Когда запись более 12, игроки «остаются хвостатыми». Если «разыгрывались яйца», то игроки проигравшей команды «остаются с яйцами». Когда на выигравшей команде запись 0, игроки проигравшей команды «остаются сухими». Если команда взяла все взятки в первой раздаче, то соперникам «пишется» 12 и они «остаются слепыми».

    Козел считается популярной карточной игрой, которая пришла к нам из Германии еще в начале 20 века. Удивительно, но до сегодняшнего дня большинство игроков сохранили ее в первозданном виде. Особенность игры в оригинальной системе расстановки козырей, такого сходства она не имеет ни с одной карточной игрой. Существуют различные варианты игры в Козла, которые отличаются лишь порядком назначения козырной карты. Давайте разберем подробнее как играть в карты в козла.

    Игра обычной колодой

    Играть в Козла можно самой обыкновенной колодой карт, убирая из нее шестерки. Делим колоду на две половины. Для начала раздается пятнадцать карт, а верхняя карта из колоды становится козырем для обеих игр. Козырь забирает тот, кто раздавал карты.

    В игре участвуют четверо человек. Для каждой карты есть своя оценка: туз –11 очков, 4 очка –король, 3 очка – дама, 2 очка –валет, 10 очков – десятка. Остальные карты не несут в себе никакой ценности, их считают пустыми. По окончании игры подсчитываются очки, которые набрали карты, выигрывает партию тот, у кого наберется 61-62 очка.

    Каждый игрок у себя записывает 12 очков. Кто смог набрать более 60 очков, с каждого игрока списывает в свою пользу по 2 очка, с того, кто сдавал карты – только одно. Если какой-нибудь игрок сможет взять с другого игрока двенадцать, то считается, что он выиграл кон или козла. После розыгрыша первой половины колоды, сдают вторую, оставшуюся колоду. Козырь все та же карта, что и в первой игре. Правила игры в козла здесь те же. Особенность данной игры – валеты. Старше всех карт считается трефовый валет, он может бить всех козырей, без исключения. Пиковый валет может так же крыть всех козырей и валета бубен и червей. Валет червонный может крыть козырей и бубнового валета. Валет бубновый может крыть только козырей.

    Играющему важно помнить, что самыми ценными для расчета являются десятки и тузы, поэтому ему нужно отдавать своему подручному пустые или младшие карты, даже не жалея при этом валетов.

    Игра на 36 карт

    Есть и другой вариант игры. Игроки играют двое против двоих. Берут так же 36 карт, убирают из них шестерки. Каждая пара получает по две шестерки одинакового цвета, их кладут около игрока, одну рубашкой вниз, а другую на первую, но так чтобы лицевая сторона уже лежащей карты была не видна. Получается, что в розыгрыше участвуют 32 карты. Как играть в козла? Система козырей в этом варианте такая: самый старший козырь – семерка треф, чуть ниже дамы треф, пик, червей и бубен, после них идут валеты: треф, пик, червей, бубен, за ними: туз, 10, король, 9, восьмерка и 7 козырной масти. Очки считают в открытую. Сдающий игрок, сдает игроку, который сидит слева от него, одну карту сдает в открытую. Если попадает не семерка треф, валет или дама, значит это козырь. Затем сдающий игрок сдает всем играющим столько карт, сколько дал первому игроку, а после этого по одной, пока не раздаст все карты. Если игрок после сдачи карт имеет один козырь, то он может отдать его своему партнеру взамен другой одной карты.

    «Козел» — одна из самых популярных игр в стране. Правила игры в «козла» достаточно просты, впрочем, это не влияет на интересность. «Козел» имеет множество названий. Игра требует повышенного внимания и сосредоточенности, ну а в награду победителю дается весьма веселое зрелище в виде блеющих под столом соперников.

    Общие принципы

    Эта карточная игра рассчитана на компанию из 4 человек , играют командами — пара против пары. Размещение игроков играет особую роль. Для того чтобы игроки не сговаривались, они размещаются за столом напротив друг друга, соперники размещаются по бокам.

    При раздаче используется колода, состоящая из 36 карт, но в самой игре используется лишь 32. Перед туром раскладываются 6 всех мастей — они представляют собой общее «табло», по ним считают «пары». Конечная цель игры — подвинуть собственное «табло» на шесть пар. Тот, кто быстрее это сделает, получает звание победителя.

    Перед раздачей карты тщательно перемешиваются. Обязательным является вопрос, задаваемый первому заходящему, будет ли он «хвалиться». В другом варианте предполагается простая раздача 32 карт на всех четверо участников.

    Виды хваленок

    Исполняющий первый ход может стать «хвалящимся», он имеет право указывать как раздавать колоду и по сколько необходимо раздать каждому участнику кона. Если игрок не «хвалится», то колода раздается полностью, каждому по 8 карт. «Хваленки» могут быть 3 видов:

    1. Зеркало . При таком раскладе «хвалящийся» обязан сдвинуть колоду в любом месте, после этого он должен взять верхний слой и повернуть самой последней картой к себе. Если нижняя является козырем, то игрок оставляет ее себе, рубашкой кверху выкладывая на стол. Когда выпадает не козырь, игрок должен походить им на соперника в открытую. Скрывать карту не нужно, так как противник не имеет возможности выбрать ответ. При игре рекомендуется не смотреть на следующую карту в сдвинутом слое, так как «хвалящийся» может увидеть последующие. При таком раскладе нужно положить карты на столешницу и вынимать по одной штуке снизу, таким образом исключается получение лишней информации. После только как игрок зашел, слой карт полагается вернуть в колоду, которая передается последующему игроку, повторяющему действия первого игрока.
    2. Штаны . Если «хвалящийся» заявил штаны, то он получает две карты сверху с самого низа колоды, на которые разрешается посмотреть, но показывать их никому нельзя. Если в выданных попались тузы или козыри, то он забирает их себе, прося еще и получая еще 2 — единицу сверху и снизу колоды. Итогом такого процесса становиться преимущество «хвалящегося» над другими игроками — все хорошие карты на руках у него. Если полученная карта не считается тузом или козырем, то игрок обязан походить. Если очень везет и у него на руках осели 8 отличных, то все остальные, которые он вытягивает, передаются другу по команде, который отсеивает карты так же, как и первый. При таком принципе игры у команды противника становиться все меньше шансов успешного противостояния. Если второй игрок вытягивает 2 некозырных, то предвидится замешательство, так как ему неизвестно, с какой походил его товарищ. После набора максимального количества карт колода передается другой команде, которая действует по тому же принципу, что и первый игрок, только выкладывает рубашкой вниз.
    3. Двойные штаны . Принцип такой же, как и в обычных штанах, только изначально игрок получает не 2, а 4.

    Процесс пересдачи

    Пересдача осуществляется при нескольких ситуациях , но только при условии, что «хваленка» не объявлена. После первой пересдачи «хваленка» не может быть осуществлена. Если пересдача требуется 3 раз — команда игрока, который перемешивал все 3 раза, считается проигравшей.

    Пересдача совершается, если в розданных картах суммарная стоимость оказывается меньше 12 очков, или если в набок попали все 4 девятки. Пересдача производится только при предъявлении карт. После проигрыша команды из-за многочисленных пересдач, табло соперников сдвигается на одну пару ближе к победе, и начинается новый кон.

    Правила игры

    Правила игры в «козла» в карты достаточно просты, но требуют повышенного внимания. Обладатель младшего козыря ходит первый, далее, игроки ходят по очереди по часовой стрелке. Второй игрок обязан положить ту же масть или походить козырем. Выигрывает кон тот, чьи карты сильнее, берется взятка. Следующий кон открывает игрок выигравшей команды, предварительно посовещавшись с товарищем после раздачи.

    Ценность карт и очки

    Козыри в карточной игре «козел» имеют постоянные карты: дамы, валеты и все крести в порядке уменьшения силы. По иерархии силы среди валетов и дам старшими являются треф, далее пики, черв и бубен. По масти иерархия следующая: туз, 10, король, 9 и далее в порядке уменьшения числа. Если при взятке попались все 4 козыря, то выигрывает сильнейший.

    Очки

    Каждая единица колоды имеет собственную ценность в очках: Туз — 11, десятки любой масти — 10, короли дамы и валеты — 4, 3 и 2 соответственно, остальные дают 0 очков хозяину. Полная колода составляет 120 очков, все они достаются одной команде в итоге кона.

    Итоги кона

    Есть несколько правил , регулирующих результаты игры, сама игра подразделяется на коны. Итогом каждого кона может стать:

    1. Команда выиграла при условии набора противником так называемого «спаса» — табло сдвигается на одну строчку. Если противник не набрал «спас», то табло сдвигается на две строчки.
    2. Если обе команды набрали суммарно по 60 очков («яйца»), то «табло» не меняет своего положения.
    3. «Люся» — набор 120 очков, счет проигравшей команды обнуляется и переводится в стартовую позицию.
    4. Пересдача также сдвигает счет выигравшей команды на 1 пару.
    5. При уличении команды в мухлеже пара, команда противника, получает бонус — сдвиг счета на две позиции в плюс. Если уличенная команда доказала невиновность, то она получает бонус — 2 пары.

    Команда, набравшая большее количество очков — выиграла , счет проигравшей команды не меняется, а выигравшая команда получает сдвиг табло на один или 2 ряда. Если проигравшая команда набрала суммарно менее 31 очка, тогда команда-победитель получает двойной выигрыш и сдвигает счет на две позиции.

    Видео

    Это видео поможет вам освоить все тонкости игры.

    Количество колод 1
    Количество карт в колоде: 32
    Количество игроков: от 2-х и более
    Старшинство карт: 7, 8, 9, В, Д, К, 10, Т.
    Цель игры: первым набрать 60 очков или более.
    Правила игры. Карточная игра в Козла имеет огромное количество разновидностей. Довольно-таки сложно даже составить правила классического Козла, так как по всей России классические правила в Козла различаются. Знаю также, что любят в Козла играть на деньги. Сегодня даже можно играть в режиме онлайн на многих сайтах. Попробуем вывести общие правила игры. Первый сдатчик в игре определяется жребием, в следующих играх игроки сдают карты по очереди. Колода тщательно тасуется, снимается. Затем играют по одному из вариантов:
    Первый — каждому игроку сдается по 4 карты, оставшаяся колода кладется по центру стола, верхняя карта открывается это козырь и кладется под низ колоды;
    Второй — колода делится на две части, с первой части колоды каждому игроку раздается по 4 карты, вторая часть колоды откладывается до второй игры. Сдаются карты справа налево, таким образом, чтобы последняя сданная карта принадлежала игроку слева от сдатчика. Последняя карта открывается и становится козырем на протяжении двух игр. Эта карта остается у игрока слева от сдатчика.
    После этого идет розыгрыш взяток. Первый ход принадлежит игроку слева от сдатчика. Игрок может походить любой своей картой, все остальные игроки по часовой стрелке могут тоже класть любую карту. Стратегия игры состоит в том, что игрок должен сбросить сопернику пустые или негодные карты по очкам, а сам должен стараться взять карты, которые стоят много очков. Если играть по первому варианту, то после розыгрыша взятки игроки добирают по одной карте, чтобы было 4 карты на руках и продолжают розыгрыш взяток. Если играют по второму варианту, то разыгрывается всего 4 взятки. Особую роль в игре играют валеты. Валет пик отбивает козырей и красных валетов. Червовый валет отбивает козырей и бубнового валета. Бубновый валет бьет только одних козырей. Когда карты в первой половине колоды закончились, то сдают вторую половину. Старшинство валетов может быть другим. В нашей компании принято играть так. Когда карты на руках у игроков закончатся, то игроки начинают подсчитывать очки за взятые карты. По первому варианту играют до тех пор, пока кто-либо из игроков не наберет 60 очков или более. По второму варианту игроки подсчитывают очки только после второй игры, если ни один игрок не наберет 60 очков или более, то игра аннулируется и игру начинают снова. В обоих вариантах игры победителем становится тот игрок, который наберет 60 очков или более.


    Стоимость карт в очках:

    0 очков — 9, 8, 7;
    2 очка — валет;
    3 очка — дама;
    4 очка — король;
    10 очков — 10;
    11 очков — туз.

    Когда выкупать после встряски

    Нет ничего лучше, чем быть брошенным, чтобы сжечь вашу гордость.

    Акции постоянно сбрасывают инвесторов. Правило продажи стоп-лосс от 7% до 8% гласит: бери свои вещи и уходи, даже если это означает стоять у тротуара под дождем. Но у вас все еще есть ваш с трудом заработанный капитал. Вопрос в том, что будет дальше.

    Многие отвергнутые инвесторы реагируют, вскидывая недовольные акции и переключая внимание на что-то другое. Часто это работает просто отлично.

    Столь же часто бывают веские причины следить за акциями, которые вас ударили.Вы проявили должную осмотрительность. Ты знаешь акции. Вы подтвердили его лидерские полномочия.

    Так что, если рынок остается в подтвержденном восходящем тренде, просто держите его в своем списке наблюдения. Если у вас есть программа, позволяющая устанавливать оповещения, отметьте строку чуть ниже исходного файла . Это даст вам преимущество, если акции вернутся к этой точке покупки.

    На складе также можно построить новую базу. Это может быть положительным моментом, особенно если новая основа более плотная и симметричная, чем первая.

    В любом случае, если фундаментальные показатели остаются устойчивыми, есть веские аргументы в пользу обратного выкупа, когда акция прорывается через новую точку покупки или восстанавливает ранее существовавшую точку покупки. Не позволяйте уязвленному эго помешать вам вернуться к тому, что может стать большим выигрышем.

    Возьмем Baidu (BIDU), ведущего оператора поисковой системы Китая, в январе 2010 года. Акции преодолели базу второго этапа на уровне 442,96 в ходе интенсивной торговли 14 января. (1) , так как прогноз рынка изменился на «восходящий тренд под давлением».Пытаясь восстановить этот уровень поддержки, 25 января IBD понизил прогноз рынка до «коррекции». Пять дней спустя Baidu упал до 406,73, что на 8% ниже точки входа 442,96. Чтобы быть мягким, Nasdaq скорректировался на 9,7%. Бдительные инвесторы поймали бы, что акции снова взяли эту точку покупки в здоровой торговле несколько дней спустя.

    Они танцевали вокруг точки покупки в смешанной торговле в течение нескольких дней. в хорошей торговле 9 февраля, но остановился далеко от своей 50-дневной линии.На следующий день Baidu вырос на 11%, что почти в три раза превышает средний показатель. (2) Рынок находился в коррекции, но никто не стал бы винить инвестора, который проявил должную осмотрительность, выкупив акции на этом движении. За следующие 14 месяцев акции выросли на 251%.

    На какой срок действует лицензия Series 6?

    Лицензия серии 6 позволяет владельцу продавать инвестиционные продукты, такие как взаимные фонды, переменные аннуитеты и страховые взносы.Обладатели лицензии Серии 6 не считаются биржевыми маклерами, и им не разрешается продавать муниципальные или корпоративные ценные бумаги, программы прямого участия или опционные продукты. Те, кто хочет получить лицензию Series 6, часто одновременно получают лицензию Series 63.

    Получение лицензии Series 6
    Чтобы получить лицензию Series 6, для сдачи экзамена вас должен спонсировать зарегистрированный член FINRA, Регулирующего органа финансовой отрасли. После того, как вы пройдете, вы получите право выступать в качестве представителя с ограниченной ответственностью, который может продавать определенные инвестиционные продукты и переменные контракты.

    Экзамен серии 6 состоит из 105 вопросов с несколькими вариантами ответов. Кандидатам дается два часа 15 минут, чтобы сдать экзамен, и для сдачи экзамена они должны набрать 70 или более баллов. По данным FINRA, темы, рассматриваемые на экзамене серии 6, включают:

    • Основы регулирования и развитие бизнеса
    • Оценивать финансовую информацию клиентов, определять инвестиционные цели, предоставлять информацию об инвестиционных продуктах и ​​давать соответствующие рекомендации.
    • Открывать, поддерживать, передавать и закрывать учетные записи, а также сохранять соответствующие учетные записи.
    • Получите, проверьте и подтвердите инструкции покупателя по покупке и продаже.

    Экзамен серии 6 проводится в центрах тестирования на территории США, Канады, Мексики и территорий США. После того, как вы сдадите экзамен, вы должны зарегистрироваться в FINRA через свою фирму-спонсора, чтобы использовать свою лицензию для упрощения транзакций.

    Каков срок действия лицензии Series 6?
    Ваша лицензия Series 6 будет оставаться в силе до тех пор, пока вы выполняете требования к непрерывному образованию и продолжаете работать в компании, зарегистрированной FINRA.Если вы увольняетесь с работы, ваш работодатель обязан подать форму U5 в FINRA, которая аннулирует вашу лицензию вместе с вашей работой. С этого момента вам дается два года на перерегистрацию для сохранения текущей лицензии. Если вы не сможете пройти повторную регистрацию в течение этого периода времени, вам, как правило, потребуется пересдать экзамен, хотя иногда делаются исключения.

    Все владельцы Серии 6, независимо от работодателя, обязаны выполнять требования непрерывного образования, начиная с двух лет после их первоначальной регистрации.Владельцы лицензий должны выполнять эти требования каждые три года, пока они зарегистрированы, как правило, с помощью онлайн-учебников или курсов, в которых рассматриваются такие темы, как отраслевые правила, продажи и соответствие требованиям. Невыполнение этих требований может привести к прекращению действия лицензии Series 6.

    Эта статья является частью Центра знаний The Motley Fool’s Knowledge Center, который был создан на основе собранной мудрости фантастического сообщества инвесторов. Мы будем рады услышать ваши вопросы, мысли и мнения о Центре знаний в целом или об этой странице в частности.Ваш вклад поможет нам помочь миру лучше инвестировать! Напишите нам по телефону   [email protected]. Спасибо — и дурак дальше!

    GODSENT Полностью обманули Astralis на Nuke, заманивая их, чтобы вернуть себе неправильную площадку

    Вчера Astralis сыграли на выбывание против GODSENT во второй день PGL Major Stockholm 2021. играли на свое выживание.Astralis, найдя свою форму, быстро расправились с бразильским составом, предоставив им чистое поражение со счетом 2: 0, чтобы продвинуться дальше в турнире.

    Тем не менее, был один мастерский ход, выполненный GODSENT в 16-м -м раунде на Nuke, который полностью сбил с толку Astralis, которые по иронии судьбы считаются более хитрой и методичной командой. Спектакль так заманил датчан, что они взяли на себя обязательство полностью переснять не на том сайте, что сделало просмотр веселым.

    GODSENT обыгрывает Astralis, вынуждая их отбить не тот участок на Nuke

    Нечасто можно увидеть, как Astralis делает неправильный ход. Да, один или два игрока время от времени попадаются на приманку, но крайне редко можно увидеть, как вся команда сбивается с пути, как это сделали Astralis во вчерашнем матче против GODSENT на Nuke.

    Видеть, как Astralis полностью одурачивают таким образом, было в равной степени весело и ужасно, поскольку GODSENT во главе с их внутриигровым лидером Epitácio «TACO» de Melo так хорошо ввел их в заблуждение, что они совершили полный повтор не на том сайте. .

    Это был второй пистолетный раунд, и Astralis приготовились сыграть пересдачу на случай, если GODSENT захотят посадить на «A-Site». Однако бразильцы после попадания в «А» быстро пробились через «Вентс» и засадили на «B-Site».

    Маневр произошел так быстро, что Astralis подумали, что GODSENT приземлился на саму «А», осознав свою ошибку только после того, как были приложены все усилия для повторного захвата участка.

    Игра была веселой и частично удовлетворительной, в большей степени из-за того, что обычная команда с большими мозгами, такая как Astralis, была обманута таким образом.Мало того, что их одурачили, их заставили поверить, что завод находится совсем на другом месте.

    Никто из пяти игроков не заметил ничего плохого и от всего сердца взял на себя обязательство, осознание медленно приходило к ним только для того, чтобы они отступили. Удивление и волнение в голосах кастеров — это именно то, что чувствовали зрители, увидев, как Астралис вот так дергают.

    Притчи 23-26) — SUSQUEHANNA VALLEY CHURCH OF CHRIST

    «Как пес возвращается на свою блевотину, так глупый повторяет глупость свою» (Притчи 26:11).

    Вы когда-нибудь задумывались, почему некоторые люди снова и снова совершают одни и те же ошибки? Что еще более важно, когда я смотрю на себя, почему я повторяю одни и те же ошибки снова и снова?

    В книге Притчей много говорится о «повторяющихся глупостях». Глупый человек, кажется, гордится своей глупостью: «Глупость в радость неразумному, а разумный ходит прямо» (Притчи 15:21). Глупец убедил себя, что он прав, а все остальные не правы: «Путь глупого прям в его глазах, а мудрый внимает совету» (Притчи 12:15; ср.14:12; 16:25). «Погибели предшествует гордость, и падению — надменность» (Притчи 16:18). Вместо того, чтобы смириться перед Богом и пытаться учиться, глупец легкомысленно относится к последствиям своего греха и обольщает не только свое сердце, но и старается обмануть и других: «Мудрость благоразумного в том, чтобы понять его. пути, но безумие глупых — обман. Глупые смеются над грехом, а у праведных благоволение» (Притчи 14:8-9).

    В результате глупый человек часто сталкивается с трудностями из-за своего выбора: «Добрый разум приятен, а путь неверных жесток» (Притчи 13:15).Глупец постоянно вынужден терпеть наказание: «Бич для коня, узда для осла и розга для глупого» (Притчи 26:3). Более того, Писание говорит: «Говорящим уготованы суды, и глупым по спине побои» (Притчи 19:29). На глупца налагается наказание за попытку «вбить» в него мудрость: «Ударь насмешника, и насторожится простой; обличай разумного, и он различает знание» (Притчи 19:25). Более того, Соломон добавляет: «Когда наказывается коварный, простой становится мудрым; а когда мудрый наставляется, получает знание» (Притчи 21:11).

    Однако, часто вместо того, чтобы учиться на своих ошибках, глупец просто продолжает их повторять: «Если ты и размолоть глупого в ступе пестиком вместе с дробленым зерном, то не отступит от него глупость его» (Притчи 27:22). ). Глупый человек часто продолжает защищаться и изолирует себя от всех тех, кто попытается помочь ему: «Кто часто обличается и ожесточает шею свою, тотчас погибнет, и то без исцеления» (Притчи 29:1). Соломон добавляет: «Человек, который уединяется, ищет своего собственного желания; он бунтует против всякого мудрого суда» (Притчи 18:1).Несмотря на то, что неразумные страдают от последствий своих действий, они часто восстают против Бога и обвиняют Его в своих собственных несчастьях: «Глупость человека извращает путь его, и сердце его негодует на Господа» (Притчи 19). :3). Соломон резюмирует глупца: «Кто любит наставление, тот любит знание, а кто ненавидит обличение, тот глуп» (Притчи 12:1).

    Читая все эти стихи, я могу сказать, что знаю много людей, которые подходят под описание Соломона «глупец».Однако вместо того, чтобы тыкать в них пальцем и похлопывать себя по плечу, мне нужно учитывать, что я не хочу вести себя как дурак. Мне нужно быть мудрым и быть готовым принять обличение: «Мудрость на устах разумного, а розга на спине неразумного» (Притчи 10:13). Мне нужно обдумать путь, которым я иду, и решения, которые я принимаю: «Благоразумный видит зло и укрывается; простые идут и наказываются» (Притчи 27:12).Сегодня я постараюсь обрести мудрость и не повторить свою глупость!

    «Золотая серьга и украшение из чистого золота — мудрый обличитель для послушного уха» (Притчи 25:12).

    Вестминстер требует, чтобы все старшеклассники повторили последний год обучения в старшей школе — The Westminster Bi-Line

    Учебный год 2020–2021, несомненно, был сопряжен с рядом проблем и изменений. С началом пандемии COVID-19 в начале 2020 года Вестминстер начал разрабатывать и внедрять протоколы по охране труда и технике безопасности, такие как еженедельное тестирование и указатели направления вокруг кампуса.Однако в результате жизнь в кампусе была значительно сокращена до мероприятий и мероприятий, которые соответствуют этим принципам.

    Из 800 учеников старшей школы ни один класс не оплакивал утраченный опыт больше, чем класс 2021 года. Как правило, старшеклассники полностью погружаются в студенческую жизнь, пожиная плоды обеда за пределами кампуса, пятничных футбольных матчей и школьных занятий. танцы. Чтобы компенсировать эти события, Вестминстер ввел новое требование для нынешних старшеклассников повторить последний год обучения в старшей школе.

    «В конечном счете жизнь в кампусе Вестминстера определяется традициями, — сказал администратор старшей школы Вилли Уайлдкэт. «Поскольку Вестминстер не мог проводить много мероприятий и мероприятий в этом учебном году, было просто несправедливо позволять старшеклассникам выпускаться в мае этого года. Веселиться в старших классах — такое же требование, как проходить курсы и получать кредиты».

    Несмотря на ограничения протоколов COVID-19, Вестминстер переосмыслил многие события, которые занимают центральное место в жизни кампуса. Чтобы бороться с передачей вируса, Вестминстер решил перенести многие мероприятия на улицу.Мероприятия на открытом воздухе не только позволяют увеличить расстояние между участниками, но и обстановка также способствует лучшему потоку воздуха.

    «Одним из наших самых успешных мероприятий в этом году был ужин со спагетти для выпускников в начале осеннего семестра, — сказал Уайлдкэт. «Ужин состоялся на парковке Kent Field, и каждый участник получил расфасованный обед. Однако были и другие аспекты жизни кампуса, которые мы не смогли спасти. Это включает в себя JanTerm и танец возвращения на родину».

    Когда Вестминстер впервые начал обсуждать это новое требование к пожилым людям, администрация столкнулась с многочисленными логистическими барьерами в отношении вместимости классов и приема в колледжи.

    «Очевидная проблема с требованием повторения учебного года старшеклассниками заключается в том, что в выпускном классе 2022 года теперь будет 400 учеников вместо 200, — сказал Уайлдкэт. «Чтобы учесть это, мы будем добавлять больше учеников в секции классов, используя все места в кампусе и разделяя мероприятия в кампусе по классам. Кроме того, в следующем учебном году нынешним старшеклассникам придется повторно подавать документы в колледжи, указанные в их списках».

    В то время как команда консультантов колледжа лоббировала перенос решений старшеклассников в колледжи на следующий год, в конечном итоге члены приемной комиссии решили предоставить эти места другим студентам.Они также объявили, что все оценки в табелях успеваемости за 2020-2021 учебный год не будут учитываться в следующем году для второгодников.

    «Мы хотим сделать гибридизацию Вестминстерских классов 2021 и 2022 годов как можно более плавной», — сказал сотрудник приемной комиссии Университета Уайлдкэт. «Для этого мы просто не можем учитывать оценки каждого ученика из одних и тех же классов, но разных учебных лет. В конечном счете, мы думаем об интересах студентов, даже если это означает отказ от часов работы и учебы.Мы все должны чем-то жертвовать».

    После того, как администрация Вестминстера опубликовала это объявление, и приемные комиссии колледжей отреагировали соответствующим образом, нынешние выпускники отреагировали по-разному. Некоторые студенты восприняли эту возможность с волнением и благодарностью.

    «Лично я очень рад, что у меня будет нормальный выпускной год», — сказал старший Алекс Академик. «Я не хочу заканчивать среднюю школу, зная, что COVID-19 фактически лишил меня моего последнего года обучения.Я хочу насладиться своим последним годом в Вестминстере и иметь возможность с любовью оглянуться на эти воспоминания».

    Другие учащиеся выразили заинтересованность в расширении своих интеллектуальных занятий при подготовке к поступлению в колледж. Повторная сдача того же курса дает уникальную возможность каждому учащемуся освоить учебный материал и преуспеть в пулах поступающих в колледжи.

    «Я думаю, что дополнительный год обучения в старшей школе будет очень полезен для подготовки всех нас к поступлению в колледж, — сказала старшеклассница Салли Студиоус.«Даже если мы изучаем один и тот же материал, я планирую повторно использовать все свои заметки и задания. Тогда у меня будут гораздо более высокие оценки при поступлении в колледж. Может быть, я даже попаду в школы, которые меня отвергли в этом году!»

    С другой стороны, некоторые студенты были обезумели от перспективы остаться на второй год. После года соблюдения протоколов социального дистанцирования и посещения виртуальных мероприятий многие пожилые люди готовы расправить крылья и начать новую главу в своей жизни.

    «У меня были планы начать свой первый семестр в Университете Уайлдкэт следующей осенью, и я был очень взволнован, — сказал старший Гэри Грин. «Я не хочу повторно подавать документы в колледжи, и я честно готова учиться на разных курсах. Какой смысл в этом учебном году, если ничего не имеет значения? Неужели все те часы, которые я провел, сидя в классе, делая домашнюю работу и готовясь к ежедневным викторинам AP, теперь ничего не значат?»

    Тем не менее Вестминстер твердо намерен выполнить этот план на предстоящий учебный год, гарантируя, что жизнь в кампусе будет полностью восстановлена ​​к августу. Что касается измененного класса 2022 года, то его будущее светлое и полное учеников.

    Управление капиталом Пестрого Дурак | 6 разрушительных ошибок портфеля, которые вы, вероятно, совершите прямо сейчас

    6 разрушительных ошибок портфеля, которые вы, вероятно, совершите прямо сейчас

    Взгляните на этот график. Он показывает, насколько вырос S&P 500 за последнее столетие:

    .


    Один доллар, вложенный в 1915 году, к декабрю 2015 года превратился в 14 300 долларов. Это эквивалентно превращению чизбургера в BMW.

    Даже если учесть инфляцию, индекс S&P 500 за последнее столетие вырос более чем в 2000 раз.

    За это время у нас было две мировые войны, четыре меньшие войны, пандемия гриппа, 18 рецессий, несколько приступов высокой инфляции, теракты, наводнения, ураганы и землетрясения. Несмотря на все это, акции выросли в 2000 раз.

    Фондовый рынок был крупнейшей машиной по созданию богатства в истории Америки. И почти любой американец, даже с небольшими сбережениями, смог этим воспользоваться.

    И еще, вот в чем дело…

    Фондовый рынок не пользуется особой репутацией среди обычных американцев. Люди используют всевозможные неприятные слова и фразы, чтобы описать это…

    «Чёрт возьми». «Казино.» «Сфальсифицировано». «Мой 401(k) превратился в 201(k)». «Слишком опасно.» Я все время это слышу.

    Вот почему самый важный вопрос об инвестировании, который мы можем задать, звучит так:

    «Почему существует такой разрыв между успехами фондового рынка за последнее столетие… и тем, насколько скептически многие американцы относятся к рынку?»

    Размышляя над этим вопросом большую часть последнего десятилетия, я обнаружил шесть типичных ошибок при инвестировании, которые люди совершают и которые объясняют это несоответствие.

    № 1: Непонимание того, что за высокие доходы приходится платить.

    Как говорится, бесплатного обеда не бывает. Если вы хотите что-то хорошее, вы должны быть готовы заплатить цену.

    Фондовый рынок исторически предлагал звездную долгосрочную доходность. Гораздо лучше, чем наличные деньги или облигации.

    Почему? Не потому, что кто-то хорошо к вам относится.

    Есть цена — входная плата, которую нужно заплатить.

    Цена допуска к получению высоких долгосрочных доходов от акций довольно проста.Волатильность.

    На самом деле вы не оплачиваете этот счет; это ментальная надбавка. Но это очень реально. Не все готовы платить, именно поэтому для тех, кто готов, есть такая возможность.

    Если вы оглянетесь на историю фондового рынка за последние 100 лет, то увидите, что волатильность — даже очень сильная волатильность — встречается на удивление часто. Я подсчитал все исторические периоды рыночных потрясений с 1915 года, и это показывает, насколько частой может быть потеря значительной части ваших денег:

    1. 90 раз акции падали минимум на 10% — в среднем раз в 11 месяцев.
    2. 21 раз акции падали минимум на 20% — в среднем раз в четыре года.
    3. 9 раз акции падали не менее чем на 30% — в среднем раз в десятилетие.
    4. 3 раза акции падали как минимум на 50% — несколько раз за всю вашу жизнь, если вам повезет.

    Опять же, это было в период, когда ваши деньги выросли в 2000 раз, даже с поправкой на инфляцию. Тем не менее, вы теряли пятую часть своих денег в среднем каждые четыре года .

    Если вы не понимаете, насколько распространена волатильность, вы реагируете на нее по-другому.Может быть, вы думаете, что это признак того, что рынок сломан, поэтому вы продаете. Возможно, вы видите в этом признак постоянного разорения, поэтому навсегда отказываетесь от акций.

    Это никогда не было правдой. Никогда . Волатильность — это просто нормальный путь, с которым любой инвестор, стремящийся к долгосрочной прибыли, должен быть готов иметь дело.

    Величайшая причина несоответствия между долгосрочной доходностью акций и скептицизмом многих людей в отношении рынка заключается в непонимании того, что волатильность не препятствует долгосрочному росту.

    Действительно, волатильность почему у нас долгосрочный рост. Если бы акции не были волатильными, они не были бы рискованными. Если бы они не были рискованными, они не давали бы больше возможностей, чем, скажем, сберегательный счет. Почему они должны?

    Если вы готовы платить за волатильность, долгосрочная прибыль может быть велика. Но вы должны быть готовы заплатить эту цену. Помните, бесплатных обедов не бывает.

    #2: Предполагая, что вы знаете, когда наступит следующий рыночный крах.

    Теперь мы знаем, насколько распространена волатильность и как часто рынок падает.

    Но даже если вы знакомы с тем, как часто падают акции, думаете ли вы, что сможете предсказать следующее падение? Или продать сейчас и уйти, прежде чем все станет ужасно?

    Позвольте мне сказать вам сейчас: вы не можете.

    На фондовом рынке было четыре отчетливых поворотных момента, когда, оглядываясь назад, акции достигали пика и вот-вот должны были быстро упасть.

    Один был в октябре 1929 года, перед Великой депрессией. Акции рухнули более чем на 20% за один день, а затем упали почти на 90%.

    Другой случай произошел в октябре 1987 года, перед однодневным крахом, в результате которого акции упали на 22%.

    Третий пришелся на март 2000 года, пик пузыря доткомов, когда акции потеряли более трети своей стоимости.

    Последнее было в октябре 2007 года, перед недавним финансовым кризисом, в результате которого акции потеряли половину своей общей стоимости.

    Недавно я посетил Библиотеку Конгресса в Вашингтоне, округ Колумбия, чтобы прочитать старые газеты за несколько дней до этих поворотных моментов, чтобы узнать, есть ли какие-либо четкие предупреждения.

    Кто-нибудь звонил в колокольчик, сигнализирующий о вершине? Даже с абсурдным преимуществом задним числом, могу ли я вернуться назад и определить очевидные рыночные пики?

    Нет, даже не близко…

    Вот первая страница The Wall Street Journal  28 октября 1929 года — за день до начала Великой депрессии.



    Вы увидите главную новость дня в разделе Review and Outlook под названием «Условия звука».

    В другой статье говорится о высокой квартальной прибыли U.С. Сталь. Скучные новости.

    Переверните страницу, и вы найдете статьи об экспорте хлопка из Техаса, аукционах казначейских векселей, предстоящих театральных представлениях и обзорах, перспективах сталелитейных компаний («сильных»), галантерейных продажах («рубашки на заказ по 3 доллара») и голландском каучуке. производства («растущие»).

    Нигде — ни в одном месте — кто-нибудь объявляет, что начиная с завтрашнего дня мировая экономика рухнет и обвалит акции почти на 90%. Вместо этого вы найдете это объявление (я понятия не имею, что случилось с бедными Morrison & Townsend):

    .


    Вот WSJ за день до крушения 1987 года.Помните, что это за день до того, как акции потеряли почти четверть своей стоимости. Главной новостью было: «Нужны подарки для человека с тремя ногами, у которого сомнительный вкус?»



    Март 2000 года, день пика великого фондового бума 1990-х. Главный сюжет о парикмахерской Билла:

    .


    А вот и октябрь 2007 года, когда акции достигли пика как раз перед недавним финансовым кризисом. Самой большой новостью стал спор Honda с профсоюзами:



    Если я не мог определить очевидную рыночную вершину с помощью задним числом, сидя в Библиотеке Конгресса, как вы думаете, сможете ли вы определить следующую рыночную вершину, используя только предвидение?

    Нет.Вот почему так мало инвесторов смогли назвать рыночные вершины.

    Предсказывать рыночные крахи — это то же самое, что предсказывать землетрясения в Сан-Франциско. Мы с достаточной уверенностью знаем, что в Сан-Франциско будет больше землетрясений. Мы с достаточной уверенностью знаем, что некоторые из них будут сильными. Но никто не может сказать, что завтра будет землетрясение. Или на следующей неделе, в следующем месяце или в следующем году. Они просто так не работают.

    Рыночные обвалы и землетрясения столь же неизбежны, сколь и непредсказуемы. Я не могу не подчеркнуть этот момент достаточно, и вот почему. Потому что, если вы  не осознаете этого, у вас может возникнуть соблазн предсказать следующее падение и продать слишком рано… когда на самом деле акции могут продолжать расти в течение многих лет.

    Идти по длинному пути и терпеть, а не избегать аварий, безусловно, самый рациональный способ инвестирования.

    № 3: Продажа ваших победителей слишком рано.

    В инвестировании нет уверенности. Самые умные инвесторы думают вероятностями.Вы выигрываете в инвестировании не за счет идеального предсказания будущего. Это создание портфолио, которое повышает шансы на успех в вашу пользу.

    Вот правда: даже лучшие инвесторы получают от 40% до 70% своих акций, выбирая неправильные . Но они все еще могут превзойти рынок — даже намного — до тех пор, пока остальная часть их портфеля работает исключительно хорошо.

    Вот пример. Russell 3000, индекс крупнейших компаний Америки, вырос в 13 раз с 1987 по 2014 год. Но за этот период 40% компаний в индексе фактически потеряли деньги. Общий индекс показал хорошие результаты, потому что 7% компаний выросли в десять и более раз, легко компенсируя 40% проигравших.

    Это обычное дело, инвестируете ли вы в индекс или в портфель акций. В должным образом диверсифицированном долгосрочном портфеле медианный пакет почти никогда не будет работать хорошо. Большая часть прибыли будет получена с небольшого меньшинства позиций.

    На прошлогоднем собрании акционеров Berkshire Hathaway Уоррен Баффет отметил, что из примерно 500 компаний, в которые он инвестировал за свою жизнь, на 10 из них он заработал большую часть своих денег.Его партнер Чарли Мангер упомянул то же самое, отметив, что если исключить хотя бы несколько крупнейших инвестиций Berkshire, ее долгосрочный послужной список упадет до среднего.

    Инвестирование — это игра вероятностей. Важна производительность портфеля в целом, где меньшинство победителей компенсирует большую часть проигравших. «Важно не то, правы вы или нет, — сказал однажды Джордж Сорос, — а то, сколько денег вы зарабатываете, когда вы правы, и сколько вы теряете, когда ошибаетесь.

    Когда инвесторы владеют акциями, которые действительно хорошо себя чувствуют, часто возникает желание продать их. Это кажется благоразумным, потому что растущие акции составляют все большую часть вашего портфеля. Но доказательства неопровержимы: в долгосрочной перспективе небольшая часть ваших акций будет приносить большую часть прибыли.

    Если вы настаиваете на слишком ранней продаже акций-победителей в попытке сбалансировать свой портфель, шансы на то, что в долгосрочной перспективе вы даже сравняетесь с рыночным индексом, невелики.

    № 4. Слишком мало рискуете в молодости и компенсируете это слишком большим риском в старости.

    Я провел несколько презентаций, рассказывая об истории фондового рынка и о важности долгосрочных инвестиций. Минимум пять-десять лет.

    Каждый раз, когда я говорю это, кто-то поднимает руку и говорит: «Ну, это здорово. Но у меня нет пяти или десяти лет. Мне нужны мои деньги сейчас, сегодня, чтобы жить дальше. Но мне также нужно зарабатывать высокую прибыль, чтобы финансировать мою пенсию.

    И несколько раз я выступал с одним и тем же докладом, молодой человек пишет мне по электронной почте и говорит: «Ну, это здорово. Время на моей стороне. Но у меня сейчас нет денег, чтобы инвестировать». Конечно нет. На этом этапе вашей финансовой жизни все, о чем вы заботитесь, это как управлять своими студенческими кредитами, что буквально противоположно начислению процентов.

    Болезненная ирония в инвестировании заключается в том, что фондовый рынок лучше всего работает для людей, у которых есть десятилетия для инвестирования. Но у этих людей, как правило, мало денег.К тому времени, когда инвесторы получают высокий доход и могут сэкономить много денег, они приближаются к пенсионному возрасту, и у них нет свободного времени.

    Это оборачивается двойным ударом. Люди заканчивают тем, что им не хватает денег на пенсию, а затем они слишком рискуют, пока они на пенсии, чтобы компенсировать это. Когда людям нужна доходность акций, но они не могут позволить себе краткосрочную волатильность, они неизбежно будут разочарованы.

    Это приводит к разочарованию и дает инвесторам ощущение, что фондовый рынок — это казино, которое обманом выманило у них их с трудом заработанные пенсионные деньги.На самом деле это не так. Это просто не предназначено для людей, у которых нет лет впереди.

    Акции только что достигли исторического максимума. Никто — ни один человек — кто продержался в диверсифицированном портфеле американских акций, никогда не терял деньги. Но миллионы инвесторов действительно потеряли деньги на акциях, потому что у них не хватило терпения выстоять.

    Решение есть: корректировка ожиданий и структурирование портфеля в соответствии с вашими конкретными жизненными целями.Создание реалистичного сочетания акций, облигаций и наличных денег, которое позволит вам спать по ночам, абсолютно необходимо для получения максимальной отдачи от фондового рынка.

    # 5 Имея крайнюю склонность к действию.

    В большинстве областей, чем больше вы стараетесь, тем лучше у вас получается. Тайгер Вудс имел обыкновение отбивать тысячи мячей на стрельбище. Музыканты практикуются ежедневно на протяжении всей своей жизни. Врачи, математики, юристы и инженеры постоянно работают, возятся, настраивают и меняют свои процедуры, чтобы найти лучшие способы работы.

    Инвестиции бывают разные. Доказательства академических исследований и анекдотов профессиональных инвесторов неопровержимы: чем больше вы возитесь с ручками — торгуете и выходите, продаете это, покупаете это, переворачиваете это, беспокоитесь об этом — тем хуже вы будете делать с течением времени. .

    За торговлю взимается комиссия. Это провоцирует начисление налогов. И самое главное, это основано на идее, что вы знаете, что фондовый рынок будет делать дальше, чего, как показывает история, никто не знает.

    Частично проблема заключается в самой финансовой индустрии.

    Финансовые консультанты делятся на две группы. Есть биржевые маклеры, у которых нет юридических обязательств ставить ваши интересы на первое место. Они часто получают свой доход на основе комиссии. Конечно, чем больше действий они могут совершить в вашем портфолио, тем больше комиссионных они генерируют для себя. Существуют также зарегистрированные инвестиционные консультанты, у которых есть юридическая фидуциарная обязанность ставить ваши интересы на первое место.

    Единственный последовательный способ зарабатывать деньги на акциях — это позволить компании получать прибыль и дивиденды с течением времени.Когда вы владеете акциями компании, мы надеемся, что эта компания сегодня принесет некоторую прибыль. И еще немного завтра, на следующей неделе, в следующем месяце и в следующем году, попутно увеличивая эту прибыль. Как владелец этих компаний, вы со временем получаете прибыль. В конечном счете, это то, что заставляет фондовый рынок расти с течением времени.

    Для того, чтобы пожинать плоды, не требуются ежедневные действия. Это требует много ожидания и терпения, но не более того.

    Одна из самых больших проблем, с которыми сталкиваются инвесторы, заключается в том, что они не понимают, что если у вас есть портфель высококачественных предприятий, инвестирование в значительной степени становится делом невмешательства.Вы просто бездельничаете и позволяете прибыли компании накапливаться. Но поскольку это идет вразрез с тем, как вы становитесь лучше в большинстве других областей, невероятно трудно с этим смириться. Вот почему так много инвесторов терпят неудачу.

    «Большие деньги заключаются не в покупке или продаже, а в сидении», — сказал однажды инвестор Джесси Ливермор.

    # 6 Незнание собственного поведения и предубеждений.

    Один из самых важных уроков, который я усвоил в отношении предубеждений в отношении инвесторов, заключается в том, что люди ужасно умеют предсказывать свои будущие эмоции.

    Все инвесторы, которых я знаю, говорят, что они будут жадными, когда другие боятся. Они никогда не предполагают, что сами будут бояться. Но кто-то должен быть по определению.

    Ни один инвестор не хочет думать, что он запаникует и продаст, если акции упадут на 20%. Они с большей вероятностью скажут, что снижение на 20% будет возможностью для покупки. Это правильное отношение, но причина 20-процентного краха именно в том, что некоторые инвесторы предпочитают панические продажи оппортунистическим покупкам.

    Мой опыт показывает, что большинство инвесторов, которые говорят, что они будут жадными, когда другие боятся, вскоре понимают, что они «другие». Должно быть так: когда все думают, что они противные, по крайней мере половина будет неправа.

    Когда инвесторы плохо предсказывают свои эмоции, становится трудно придерживаться своих финансовых целей. Я могу сказать, что планирую инвестировать по 500 долларов в месяц каждый месяц в течение следующих 30 лет. Или я могу предположить, что не буду продавать, когда наступит следующий крах рынка. Но эти цели основаны на предположении, что я могу вести себя так, как хочу в будущем. И это совершенно рискованное предположение.

    Я обнаружил, что лучший способ получить реалистичную картину моих будущих эмоций — это задокументировать мои прошлых эмоций. Вы можете сделать это, ведя инвестиционный журнал.

    Каждый инвестор, независимо от того, насколько он активен или пассивен, должен вести инвестиционный журнал. Это не должно быть сложным. Просто документируйте, как вы себя чувствуете, когда принимаете инвестиционные решения.

    Если вы будете вести подробный журнал своих чувств и эмоций при принятии инвестиционных решений и просматривать его с течением времени, я думаю, вы заметите, что то, что вы ожидали чувствовать, когда рынок падает или растет, сильно отличается от того, что вы чувствуете на самом деле. Примирение с этими чувствами и реалистичное отношение к тому, какой вы инвестор, абсолютно необходимы для того, чтобы настроить себя на долгосрочный успех в инвестировании.

    Если ваша история показывает, что у вас низкая толерантность к риску, это нормально! Будьте реалистами и создайте портфолио, которое признает эту личность.

    Взгляните еще раз на диаграмму вверху этого отчета. Исторически рынок был выдающимся генератором долгосрочного богатства. Почти наверняка так будет и в будущем. Хорошая новость заключается в том, что если вы понимаете и избегаете простых недостатков, от которых страдает большинство инвесторов и которые мешают им завладеть этим богатством, часть этого пирога может стать вашей.

    Первоапрельская шутка отменена по коллективному договору

    Еще не час дня, а я уже попался на первоапрельскую шутку.Я проснулся, открыл свой еще теплый ноутбук с Netflix, пролистал Твиттер с мертвыми глазами и наткнулся на заголовок новостей: «Все дети Пенсильвании должны повторить свой текущий класс в следующем году» над фотографией губернатора Пенсильвании Тома Вулфа.

    Все дети из Пенсильвании в следующем году останутся на второй год https://t. co/hXIXidrTML

    — Тим Маклафлин (@Tim McLaughlin) 1585755776.0

    Что я сделал? Я позвонил своей матери, учительнице шестого класса государственной школы в центральной Пенсильвании, и спросил: «Ты это видела?» «Боже мой», — сказала она.Мы кликнули и стали ждать. «ПЕРВОАПРЕЛЬСКИЕ РОЗЫГРЫШИ!» кричит подмигивающий смайлик с высунутым языком на веб-странице, который в тот момент показался мне воплощением зла. «299796 человек тоже разыграли». Я сжался в офисном кресле, которое поставил в гостиной родителей, побежденный, уменьшенный, немного менее заинтересованный в жизни.

    Пожалуйста, прошу тебя, интернет, сегодня без шуток. Вернее, только смешные шутки. Я провел последний месяц, живя со своими родителями, оба учителя, поскольку они получили поток противоречивых обновлений и инструкций на уровне штата, округа и округа о том, как они должны выполнять свою работу.Когда им за 60, они адаптировались к онлайн-обучению, пересмотрели свой учебный план и работали один на один со студентами, чтобы убедиться, что у них есть настройки для дистанционного обучения. Моя мать отправила ссылку своему представителю профсоюза по электронной почте, чтобы сообщить им, что розыгрыш распространяется.

    Возможно, я должен был заметить, что «статья» была с «Extra-times.com», но эта информация, которая разрушит жизнь моих родителей и их рабочее место на ближайшие несколько лет, казалась более чем правдоподобной. Кормить мою маму фейковыми новостями через розыгрыш в Твиттере и смеяться над подмигивающим смайликом — это, конечно, небольшое унижение (хорошо, бумер, @myself), но это сделало меня еще более грустным, чем раньше.Грустно о моей собственной медиаграмотности и червях в моем мозгу, а также о неизменно высокой нашей коллективной готовности принимать диковинные, нарушающие нормы, комично ужасные вещи за чистую монету, без вопросов. Восемьсот человек умерли вчера из-за очень заразной болезни, от которой у нас нет лечения или вакцины, и еще от 100 000 до 240 000 человек умрут, прежде чем она закончится? Конечно. Заключенные производят дезинфицирующее средство для рук за 16 центов в час? Попался. Трамп отказывается от аппаратов ИВЛ в штате Нью-Йорк, потому что ему не нравится Эндрю Куомо? Ммммм.

    Наша доверчивость, вызванная отчаянием, благодаря новостному циклу, неотличимому от сатирических сайтов, началась не с COVID-19, но делает первоапрельский праздник, основанный на обмене фейковыми новостями, крайне депрессивным. Приятно смеяться. Важнее, чем когда-либо. Для смеха я могу порекомендовать несколько очень забавных комиков или несколько действительно хороших мемов. Может подкаст. Вот несколько забавных статей о знаменитостях, музыке и моде от моих коллег. Но, пожалуйста, сегодня без шуток.

    .

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *