популярная игра для детей. Правила и вариации игры
Одной из наиболее популярных игр для детей, где не требуется какое-либо оборудование, является «пятнашки». И не смотря на то, что эта игры известна многим поколениям и правила игры в «Пятнашки» очень просты, есть много вариаций игры, что позволит сделать ее еще более интересной.
Игра очень полезна для детей, так как развивает способности бега, улучшает ловкость и координацию, чувство соревнования и боевого духа. Подобрать различные игры можно здесь «Игры для детей».
Играющие собираются и выбирают кого-то на роль пятнашки. Дети, которые играют в игру, должны разбегаться по площадке, а тот, кто водит должен их ловить. Того, кого догнал водящий догнал и дотронулся рукой, то есть запятнал, и становится пятнашкой.
Пойманный должен задержаться и подождать пока его имя произнесут, чтобы все услышали, кого теперь нужно бояться. Все очень просто. Детям очень нравится эта подвижная игра. Если в игру ввести еще более интересные правила, тем самым усложнив ее, тогда играть, станет намного интереснее.
Вариации правил игры в «Пятнашки»
За время существования данного спортивного развлечения придумана масса различных вариаций игры. Основные правила те же, отличия в деталях. Вот несколько из них:
- Если пятнашка догоняет кого-то, а ему пересек путь кто-то из убегающих, тогда следует погнаться за ним.
- Запятнать водящий может только кого-то в процессе бега, а чтобы быть в безопасности можно присесть.
- Играющий если хочет спастись должен подбежать к дереву, стать около него и обнять.
- Пятнашка не может пятнать того играющего, который в опасный момент взял за руку еще одного игрока.
- Если игрок стал на одну ногу, а другу согнул назад и держит, значит, его запятнать нельзя.
- Все игроки, кроме водящего, за поясом держат по ленте. Когда пятнашка догоняет кого-либо из игроков, его целью является выхватить ленту и спрятать себе за пояс, тогда пятнашкой становится игрок без ленточки.
- Два игрока держат скакалку за разные концы и убегают вдвоем, а когда пятнашка кого-то запятнает, тот его должен сменить.
- Можно играть и с мячом. Пятнашка должен попасть мячом в одного из играющих. Соответственно тот, в кого попали, будет новым водящим. Но если мяч не попал ни в кого, другие играющие могут его забрать и кидать друг другу. В таком случае, пятнашка должен либо отобрать мяч, либо запятнать кого-то в момент, когда мяч в руках.
- Площадка делится на несколько участков. Можно на два, три либо четыре. И на каждом участке должен быть свой водящий, причем следует сделать ему отличительные символы. Другие игроки могут бегать по всему участку. На каждом участке можно нарисовать круг, что означает дом безопасности или отдыха для тех, кто устал много бегать. Играющий, до которого дотронулся пятнашка, должен стать водящим на участке, где его запятнали.
- Когда игроков не так много, можно попробовать поиграть так. Одного играющего выбрать пастухом, двух – волками и четыре или пять – овечками. Пастух победит, когда поймает волков, а волки когда догонят всех овец.
В эту игру хорошо играть в большом помещении или на площадке. Количество играющих может быть различным: от пяти до двадцати и более. Играть нужно до тех пор, пока у ребят будут силы, и они не очень устанут. Наиболее популярны пятнашки с передачей, с мячом, от земли, турецкие.
Правила игры в «Пятнашки турецкие»
Рассмотрим правила игры турецких пятнашек. В этой игре главным отличием являются прыжки. Отличие от обычных пятнашек в том, что игрок, который был настигнут, может присесть в опасную минуту. Если игрок смог и успел присесть, значит, он спасен и может вернуться в группировку других игроков. Пятнашка дальше старается поймать и подстерегать жертву, которая устала сбежать. И если ему удалось запятнать кого-то неповоротливого, тот становится водящим.
Интересным вариантом игры является пятнашки с передачей. Опять же, выбирается просторное место и все бегут от водящего врассыпную. Пятнашка ищет себе жертву, и когда настигает ее, игрок должен ответить ему назад пятнашкой и убежать, то есть как — бы вернуть ему назад передачу. Для достижения этой цели, игроки должны быть ловкими и подвижными. Ведь нужно стараться быть лучше и превзойти один другого.
В игре дети очень развиваются. В нее можно играть не только детям дошкольного возраста, но и школьникам. Ведь в процессе игры совершается много физических упражнений, развивается ловкость и выносливость, что очень полезно для здоровья.
Если дети хотят научиться играть в футбол, то можно найти правила и особенности игры здесь «Футбол для детей», а если нужно найти способ приучить ребенка к усидчивости, то можно обратиться к странице сайта «Настольные игры для детей». Развлечения на любой вкус для детей и их родителей без использования компьютеров представлены здесь «Живые игры».
Вы можете легко найти любую игру или страницу на нашем ресурсе. Для этого вам нужно воспользоваться картой сайта — она очень удобная и понятная.
Правила Пятнашек: txt_me — LiveJournal
В Пятнашки мы начали играть (аж!!!) в ноябре 2012 года. Началась игра с вот этой записи a_str.![](/800/600/https/ds04.infourok.ru/uploads/ex/0925/000e4d7c-334b84a4/img5.jpg)
Так получилось, что правила игры в Пятнашки создавались постепенно, менялись и дополнялись по ходу дела всеми участниками. Какие-то новшества приживались, а какие-то нет. И теперь у нас, во-первых, есть много участников, регулярно играющих только в блиц, потому что правила Пятнашек им неизвестны и непонятны. А во-вторых, остальные играющие постоянно путаются в правилах и переспрашивают друг друга.
Пора это наконец исправить.
Читайте внимательно, дополняйте и поправляйте, задавайте вопросы в комментариях, а я буду исправлять текст по мере поступления замечений. Заодно завожу новый тэг «правила пятнашек», чтобы их всегда легко было найти.
Правила игры в Пятнашки
1. Играть в Пятнашки могут только участники сообщества, правила приёма новых участников можно найти и внимательно прочитать тут.
2. У всякой игры в Пятнашки есть ведущий. Ведущими на сегодняшний день могут быть только юзеры a_str, chingizid и tosainu, потому что от ведущего требуется особая квалификация и набор вполне специфических личных качеств; возможно, в будущем появятся и другие ведущие, нам бы этого хотелось. Ведущим может стать практически любой участник; кто захочет провести игру, поговорите об этом со мной и/или a_str.
3. Каждую новую игру в Пятнашки всегда начинает ведущий. Он создаёт в сообществе запись с просьбой дать ему темы.
4. Темы предлагают в комментариях. Количество тем специально не оговаривается и остаётся целиком на усмотрение предлагающего. Темы могут предлагать только участники сообщества. Важно помнить, что каждый предложивший тему официально заявляется на следующую игру. То есть, обозначает свою готовность писать следующий текст или рецензию, если на него падёт выбор (что никогда заранее не гарантировано).
5. Официально считается, что сутки уходят на сбор тем (и выбор подохдящей), а сутки — на написание текста. На самом деле, конечно, никто за этим не следит (и не планирует). Важно только, чтобы написанный на одну или несколько заданных тем текст появился не позже чем через двое суток после создания записи для сбора тем. Раньше — можно! Опоздания на несколько часов крайне нежелательны, но допустимы, при условии, что опаздывающий заранее предупредит ведущего.
6. Самое важное правило Пятнашек: текст, для которого собирал темы очередной игрок, должен быть выложен ОБЯЗАТЕЛЬНО. Удачный, неудачный, косой, кривой, непродуманный, неотредактированный, а вынь да положь! Если уж взялся.
7. Форс-мажор — это непреодолимые внешние обстоятельства. То есть, аргументы «не успеваю», «не пошло», «ничего не могу придумать» форс-мажором не являются. Взялись — пишите, плохо ли, хорошо ли, это уж дело ваше.
В случае настоящего форс-мажора, участник должен как можно раньше сообщить ведущему, что выходит из игры. В в обязанности ведущего входит, помимо прочего, быстро написать текст взамен недостающего.
Если участник не сообщит ведущему, что выходит из игры, ведущий всё равно обязан написать недостающий текст. Просто это задержит общий ход игры на день-два. И ведущий будет ОЧЕНЬ СЕРДИТЬСЯ.
Всякий участник, не написавший текст в свою очередь и заранее предупредивший об этом ведущего, лишается права писать темы другим игрокам и, таким образом, заявляться на дальнейшее участие — до окончания текущей игры (но за ним остаётся право писать текст добровольно, вне очереди, на любую чужую тему). В следующей игре он может участвовать на общих основаниях.
Всякий участник, не написавший текст в свою очередь и не предупредивший об этом ведущего, лишается права участвовать в текущей игре (в том числе, выкладывать текст добровольно, вне очереди). В следующей игре он может участвовать на общих основаниях. Но не факт, что ведущий и другие участники к этому моменту непременно перестанут сердиться. Этого я обещать никак не могу Следующую игру он тоже пропускает. Через одну может играть на общих основаниях. И лично я вряд ли соглашусь, чтобы он стал ведущим в течение примерно ближайшего года. Ведущий это в первую очередь ответственность. И во вторую тоже она.
8. Участник, написавший текст на одну (или несколько) из предложенных тем, выкладывая текст в сообществе, обязательно указывает использованную тему, а также назначает следующего игрока и одного или двух рецензентов из числа игроков дававших ему темы. Метод выбора кандидатов остаётся целиком на усмотрение играющего. Назначать одного и того же человека писать несколько раз в ходе игры — можно (если уж он добровольно заявился на дальнейшее участие).
Теоретически, любой написавший может назначить более чем одного следующего пишущего. Тогда он должен оговорить, кто именно из пишущих обладает правом назначения следующего, чтобы число пишущих не разрасталось в геометрической прогрессии. Но следует понимать, что это исключение из правил может повлечь за собой самые непредсказуемые последствия, и поступать так только по особому вдоховению, когда вдруг понимаешь, что ТАКНАДА и ИНАЧИНИЗЗЯ.
8-А. Когда по заданию предыдущего участника тексты пишут сразу два игрока, один игрок может оказаться осален дважды за один тур (на игру и на рецензию, или на две рецензии, у него есть двое суток на выполнение КАЖДОГО задания. То есть, 2 + 2. Естественно (как и во всех остальных случаях) игрок имеет полное право написать быстрее. Просто это право не является обязанностью.
Если вас осалили и на текст, и на рецензию, следует сначала написать заданный текст, а уже потом приступать к рецензии, чтобы не задерживать общий ход игры. Это правило можно нарушать только по согласованию с ведущим игры. Если вас осалили на две рецензии, их можно писать в любом порядке, вне зависимости от хронологии осаливания.
9. Назначение рецензента (-ов), в отличие от назначения следующего игрока, не обязательно, но всё-таки очень желательно.
«Рецензией» мы называем любой читательский отклик — начиная от эмоциональной реплики и заканчивая серьёзным разбором предложенной работы — размещённый в сообществе отдельной записью с тэгом «разбор». Давая темы очередному игроку, помните, что вы можете быть назначены не только следующим писателем, но и рецензентом. Писать рецензии так же обязательно, как и тексты. Очень желательно укладываться в срок двое суток. Как и в случае с текстами, необходимо предупреждать ведущего в случае форс-мажора или задержки. Как и в случае с текстами, ведущий обязан написать рецензию взамен недостающей. Отказ от написания рецензии лишит вас возможности дальнейшего участия в текущей игре, но оставляет открытой возможность участвовать в следующих играх.
10. Наличие рецензий ни в коем случае не отменяет, а только дополняет традицию свободного обсуждения текстов в комментариях. Читатели сообщества, не являющиеся его участниками, имеют полное право комментировать все выложенные тексты.
11. Мы не приветствуем публикацию текстов и рецензий под замком и всегда просим участников игры, по возможности, размещать их в открытом доступе. Тем не менее, подзамочные записи не запрещены, это решение всегда остаётся за игроком, и никаких санкций за это не бывает, и быть не может.
12. Очень важно помнить, что любой участник сообщества, вне зависимости от того, заявлялся ли он хотя бы на один из туров текущей игры, может в любой момент написать текст на любую из тем, предложенную любым из игроков. (Использованная тема обязательно должна быть указана.)
Единственное ограничение: этот текст можно выкладывать только после того, как свой текст выложит игрок, собиравший темы, одну из которых вы выбрали для себя. Просто чтобы случайно не сбить его с толку.
Выложивший текст вне очереди не может назначать следующего пишущего, но может (хотя не обязан) назначать рецензентов из числа тех игроков, которые заявлялись на игру в тот самый день, откуда он потырил тему. Назначение рецензента, в тот день на игру не заявлявшегося, возможно только по личной договорённости.
13. Многие часто спрашивают, можно ли использовать Пятнашки, чтобы дописывать свои старые недописанные тексты. Пользуясь случаем, отвечаю: если хочется, то можно! Потому что Пятнашки придуманы специально для облегчения жизни пишущих, а не для усложнения её. А доделать старый неудавшийся текст иногда бывает даже важнее, чем написать новый.
14. Обычно мы играем от пяти до восьми туров — как пойдёт. Момент окончания игры определяется ведущим, который заранее сообщает об этом текущему пишущему и просит его не назначать следующего игрока, а только рецензентов. Можно продолжать писать тексты на любые выданные в ходе игры темы и размещать их в сообществе под тэгом «между играми».
😃 Играть в пятнашки на сайте онлайн. Как собрать в 3 шага. Правила игры
Пятнашки – одна из известнейших миру головоломок. Она представляет набор, в который входит квадратная коробка, сторона которой равна 4 сторонам костяшки, то есть. 4х4. Внутри этой коробки 15 квадратных костяшек. В коробке остается 1 свободное место под одну костяшку. Цель игры – упорядочивание костяшек по порядку. Концом игры считается, когда все костяшки от 1 до 15 стоят друг за другом.
Игра поможет вам развить память и логическое мышление. У вас будет развиваться возможность просчитывать ходы вперед без ошибок. Сыграем?
Играть в пятнашки онлайн
Номерки уже разбросаны в случайном порядке. Нажатием на костяшку, Вы сможете ее передвигать в направлении свободной клетки. Постарайтесь распределить их по порядку, используя наименьшее количество ходов.
Эту игру можно купить практически в любом магазине детских или настольных игрушек. Материал, из которого сделаны пятнашки, может быть различный, как дерево, так и металл или пластик.
Правила игры
Если Вы играете в первый раз, то, наверное, задаетесь вопросом «как собрать пятнашки» или «как играть в пятнашки»? Это головоломка не из простых, и Вам потребуется логика и терпение для их собирания. В среднем людям приходится тратить 200-300 ходов на решение задачи. Попробуйте и Вы! После небольшой тренировки у вас получится куда быстрее, не сомневайтесь!
Алгоритм «Как собрать пятнашки»?
Как-то раз, собирая пятнашки, заметил, что чем меньше поле ячеек в игре пятнашки, тем проще их собрать. Получается, что проще всего собрать пятнашки размером 3х3 ячейки, чем например, пятнашки размером 4х4.
Пятнашки размером 3х3 элемента собираются очень легко, особенно если отсортировать все костяшки по порядку вокруг поля:
Для этого нужно перемещать самую первую костяшку по кругу против часовой стрелки, и при первой же возможности поставить следом за первой костяшкой, вторую, потом третью, собрав, таким образом, паровозик из костяшек от первой до последней.
Главное, чтобы последние две костяшки, в данном случае 7 и 8 стояли наоборот, то есть. паровозик из цифр должен выглядеть так: 1 2 3 4 5 6 8 7. Если мы поделим этот паровозик на строки, то как раз и получим собранные пятнашки.
Посмотрите еще раз на картинку выше, там костяшки 1 2 3 уже стоят на своем месте, осталось всего-то переместить костяшки 4 5 6 на второй ряд. В результате этого переноса костяшки 7 и 8 уже будут стоять в третьем ряду в нужном порядке.
Разделяй и властвуй
Это очень простой способ сбора пятнашек, однако, собрать таким способом пятнашки размером 4х4 ячейки уже намного сложнее, не говоря уже о пятнашках бОльшего размера.Если приосмотреться к этой игре внимательно, то можно увидеть, что ничего сложного нет, если разделить поле 4х4 ячейки на 3 части и собрать эти 3 части по отдельности.
Часть первая, костяшки 1 2 3 4
В первую очередь лучше собрать костяшки 1 2 3 4 и расположить их на своем месте, после чего просто “забыть” про них, будто их нет:
После того как мы про них “забыли”, дальше остается собрать пятнашки с размером поля уже 4х3, вместо 4х4.
Часть вторая, костяшки 5 9 13
Теперь нам нужно собрать костяшки 5 9 13 в паровозик и поставить их сбоку слева.
Часть третья, оставшиеся костяшки
Теперь, когда мы уже поставили костяшки 1 2 3 4 и 5 9 13 на свои места, рабочее поле уменьшилось до размеров 3х3, и осталось только собрать пятнашки размером 3х3:
Единственное отличие заключается только в номерах костяшек, которые нужно отсортировать так же по возрастанию, поменяв последние две костяшки наоборот, чтобы получился паровозик: 6 7 8 10 11 12 15 14, который так же разделится на 3 ряда:
Проблема может быть только в том, что костяшки могут встать не по порядку. Вместо паровозика из цифр 6 7 8 10 11 12 15 14 может получиться последовательность 6 7 8 10 11 12 14 15. В таком случае нужно будет постараться поменять эти костяшки местами. Зачастую для этого приходится ломать уже построенные костяшки 5 9 13 или 1 2 3 4, но зато они потом так же быстро выстраиваются снова.
Скачать
Скачать игру пятнашки на свой компьютер Вы сможете по ссылке, расположенной ниже. Скачав игру, Вы сможете решать головоломку без интернета, нежели Вы будете решать ее на сайте.
Системные требования: Windows XP, Vista, 7, 8, 8.1, 10.
Скачать
Видео
Здесь Вы можете увидеть видео-пример по прохождению игры Пятнашки.
Подвижная игра пятнашки
Количество участников может быть различным (оптимальное 4-12). Отметим границу для игры в пятнашки, к примеру 7 метров в длину и ширину.
Выбирают водящего человека, который как в салках бегает за другими ребятами. Остальные же игроки располагаются по периметру квадрата. Выход за пределы запрещен. Цель водящего – догнать других игроков и «запятнать» их. Запятнанные игроки немедленно покидают поле. Игра продолжается пока не будут запятнаны все игроки. После конца кона можно начать еще раз, выбрав другого водящего.
История появления игры
Авторство игры принадлежит Ною Палмеру Чепмэну. Еще в далеком 1874 году Ной показывал свою игру знакомым, которая включала в себя квадратную коробку, сторона которой равна 4 сторонам костяшки, в свою очередь костяшек 15 одинаковых квадратных штук. В коробке остается 1 свободное место под одну костяшку. Однако, целью игры было перемещение костей так, чтобы в каждом ряду была сумма 34.
Особое внимание было к игру с 1880. Именно в этом году некто Чарльз Певи, установил денежное вознаграждение за решение данной задачи. Популярность игры мгновенно выросла. С тех пор правила поменялись и теперь они такие, как описаны выше.Существуют различные варианты игры c разными размерами:
Пятнашки 3х3
Пятнашки 4х4
Пятнашки 5х5
Похожие игры
Существуют похожие игры, в которые вы сможете играть онлайн. Игры взяты с сайта нашего партнера BrainApps, на котором вы сможете найти и множество других интересных и увлекательных игр. Например:
Игра «Анаграммы»
Анаграммы помогут развить такие качества как: внимание, концентрация, скорость мысли, скорочтение. В этой игре Вам предстоит выбрать 1 вариант из 4, в которым перемешаны только те буквы, которые входят в состав данного слова. В каждом раунде дается новое слово. Помните, что время ограничено! Чем быстрее вы будете искать ответ – тем больше очков получите в конце игры.
А если вы хотите играть с сохранением статистики результатов, то предлагаем игру от нашего партнера BrainApps, нужно только зарегистрироваться и около 30 бесплатных развивающих игр Ваши:
Играть сейчас
Игра «Таблицы Шульте»
Таблица Шульте — таблица случайно расположенных чисел, обычно размером 5×5 элементов и обычно состоит из цифр и букв. Требуется отмечать представленные числа в циклической последовательности: минимальное черное, максимальное красное. Это упражнение способствует развитию скорочтения, потому что улучшает периферийное зрение, так же помогает развивать память и устный счет. Игру Вы сможете найти на сайте нашего партнера BrainApps и в статье на этом сайте Таблицы Шульте.
Пятнашки — история и описание игрушки
История создания
Долгое время считалось, что головоломку изобрел СэмюэлЛойд в 1891 году. Однако, согласно историческим сведениям и публикациям в прессе, было известно, что эта головоломка пользовалась огромной популярностью в США уже в 1880-е годы. Причем, никаких упоминаний о С.Лойде не было в местных газетах, как раз до 1891 года. Поэтому, можно сделать вывод, что этот человек просто-напросто необоснованно присвоил себе это изобретение. Настоящим создателем «пятнашек» был Ноем Чепмэн – почтмейстер, который демонстрировал свое изобретение друзьям уже в 1878 году. В первых «пятнашках» было 16 квадратиков, их нужно было расположить в равные ряды по 4 штуки, таким образом, чтобы сумма чисел каждого ряда была равна 34. Уже в 1879 году головоломка продавалась в американских магазинах, а в 1880 году появилась в Европе и России.![](/800/600/https/thepresentation.ru/img/tmb/5/487613/46667225c1319a8f5c5b3ac3dedce80f-800x.jpg)
Описание игрушки
«Пятнашки» – это интересная логическая игра. Представляет собой набор из 15 равносторонних, квадратных элементов, на которые нанесены числа, буквы или изображения. Все элементы закреплены на определенном поле. Т.о. в квадратной коробочке остается одно пустое место, которое позволяет передвигать квадратные элементы. Квадратики с номерами, буквами расставлены по полю в случайном порядке. Цель игры – перемещать квадратики, упорядочивать их по номерам или в алфавитном порядке, используя свободное «окно», а в случае с рисунками, собрать из всех элементов конкретное изображение, совершив при этом наименьшее количество ходов.![](/800/600/http/900igr.net/up/datas/248578/035.jpg)
Как играть?
Несмотря на то, что игра и считается детской, собрать ее не так просто даже взрослому человеку. Обычно, взрослый человек для решения этой задачи тратит в среднем 200-300 ходов. Совсем не обязательно, что в коробочке будет 15 элементов. Среди ассортимента можно найти поля размером 3*3. Такие наборы намного проще и собираются быстрее. Самый популярный и простой способ собрать «пятнашки» по порядку или сформировать изображение – переместить первый элемент по кругу против часовой стрелки, далее – поставить вторую, третью и т.д. пока все номера не встанут в нужное место. Такой метод подходит только для пятнашек с полем 3*3, поле 4*4 собирается совсем по-другому. Первоначально, нужно расположить по порядку номера 1, 2, 3 и 4. А нижние ряды собирать по принципу 3*3.Плюсы и минусы
Каждый человек обладает мышлением, у кого-то оно хорошо развито, у других, наоборот, слабое.![](/800/600/https/ds05.infourok.ru/uploads/ex/071f/000794b6-c0074dc7/img38.jpg)
Новый век
Последние годы человек просто не может существовать без компьютера, смартфона и прочих гаджетов.![](http://toyandtoy.ru/wp-content/plugins/a3-lazy-load/assets/images/lazy_placeholder.gif)
Производство
В магазинах можно найти игрушки следующих производителей Attivio, Homy, Bondibon, «Эврика», «Нордпласт».Вот и закончилась первая часть книги. Мы узнали основные конструкции языка Haskell. В этой главе мы напишем законченную программу для игры в пятнашки. Ну или почти законченную, глава венчается упражнениями.
Описание задачи
Решение задачи начинается с описания проблемы и наброска решения. Мы хотим создать программу, в которой можно будет играть в пятнашки. Если вам не знакома это игра, то взгляните на рисунок. Игра начинается с позиции, в которой все фишки перемешаны. Необходимо, переставляя фишки, вернуться в исходное положение. Каждым ходом мы двигаем одну фишку на пустое поле. В исходном положении фишки идут по порядку.
Случайное и конечное состояние игры пятнашки
Программа будет перемешивать фишки и отображать поле для игры. Она будет спрашивать следующий ход и обновлять поле после хода. Если мы расставим все фишки по порядку, программа сообщит нам об этом и предложит начать новую игру. В каждый момент мы можем не только сделать ход, но и покинуть игру или начать всё заново. Известно, что не из любого положения можно расставить фишки по порядку. Поэтому наш алгоритм перемешивания должен генерировать только такие позиции, для которых решение возможно.
Набросок решения
Программа, которую мы хотим написать, будет вести диалог с пользователем. Она показывает поле для игры и спрашивает следующий ход. Потом она распознаёт ход, и показывает обновлённое поле. И так далее. Нам нужно как-то организовать этот диалог.
При этом в программе можно выделить две независимые части. Одна отвечает за сам диалог. Она принимает реплики пользователя и отображает поле для игры. А другая часть отвечает за правила игры пятнашки: как ходы влияют на поле, какое положение является победным, как перемешивать фишки.
У нас будет два отдельных модуля: один для описания игры, назовём его Game
, а другой для описания диалога с пользователем. Мы назовём его Loop
(петля или цикл), поскольку диалог это зацикленная процедура получения реплики и реакции на реплику.
Такой вот набросок-ориентир. После этого можно приступать к реализации. Но с чего начать?
Каркас. Типы и классы
В Haskell программы обычно начинают строить с каркаса – с типов и классов. Нам нужно выделить основные сущности и подумать какие типы подходят для их описания лучше всего.
В нашей задаче есть поле с фишками и ходы. Мы делаем ходы и фишки двигаются. Поле – это матрица или двумерный массив. У нас есть два индекса, которые пробегают значения от нуля до трёх. В каждой ячейке массива хранятся фишки. Фишки обозначаются целыми числами:
type Pos = (Int, Int) type Label = Int type Board = Array Pos Label
Пустую фишку мы будем также обозначать числом. Физически когда мы ходим, мы меняем положение одной фишки. Но в нашем описании мы меняем местами две фишки, поскольку пустая фишка также обозначается номером. Когда мы ходим, мы меняем положение пустой фишки, одним ходом мы можем сместить её вверх, вниз, влево или вправо. Введём специальный тип для обозначения ходов:
data Move = Up | Down | Left | Right
Для того чтобы при каждом ходе не искать пустую клетку, давайте сохраним её текущее положение. Тип Game
будет содержать текущее положение пустой клетки и положение фишек:
data Game = Game { emptyField :: Pos, gameBoard :: Board }
Вот и все типы для описания игры. Сохраним их в модуле
Game
. Теперь подумаем о типах для диалога с пользователем. В этом модуле наверняка будет много функций с типом IO
, потому что в нём происходит взаимодействие с игроком. Но, что является каркасом для диалога?
Если мы хотим с кем-нибудь общаться, необходимо чтобы у нас был с собеседником общий язык, он и будет каркасом для диалога. Вспомним, что мы ожидаем от пользователя. Пользователь может:
Если пользователь делает ход мы показываем новое положение поля, если он начинает новую игру мы показываем ему новую перемешанную позицию, давайте у нас будет разная степень перемешанности фигур. При перемешивании мы стартуем из победного положения и начинаем случайным образом делать ходы. Чем больше ходов мы сделаем тем сложнее будет собрать игру. Поэтому пользователь будет указывать число шагов для перемешивания при запросе новой игры. Если пользователь попросит закончить игру мы попрощаемся и выйдем из игры.
На основе этих рассуждений вырисовывается следующий тип для сообщений:
data Query = Quit | NewGame Int | Play Move
Значение типа Query
(запрос) может быть константа Quit
(выход), запрос новой игры NewGame
с числом, которое указывает на сложность новой игры, также игрок может просто сделать ход Play Move
.
А каков формат наших ответов? Все наши ответы на самом деле будут вызовами функции putStrLn
мы будем отвечать пользователю изменениями экрана. Поэтому у нас нет специального типа для ответов. Итак у нас есть каркас, который можно начинать покрывать значениями. На этом этапе у нас есть два модуля. Это модуль Loop
:
module Loop where import Game data Query = Quit | NewGame Int | Play Move
И модуль Game
:
module Game where import Data.Array data Move = Up | Down | Left | Right deriving (Enum) type Label = Int type Pos = (Int, Int) type Board = Array Pos Label data Game = Game { emptyField :: Pos, gameBoard :: Board }
Ленивое программирование
Мы уже знаем как происходят ленивые вычисления. Мы принимаем выражение и начинаем очищать его от синонимов от корня к листьям или сверху вниз. Оказывается таким способом можно писать программы. Более того в функциональном программировании это очень распространённый подход. Мы начинаем со спецификации задачи (неформального описания) и потихоньку вытягиваем из него выражения языка Haskell. Начинаем мы с корня, с самой верхней функции. Эта функция будет состоять из подвыражений. Когда мы напишем верхнюю функцию, мы перейдём к подвыражениям. И так мы будем спускаться пока не напишем всю программу.
Кажется, что такой подход очень не надёжен. Ведь мы сможем запустить программу только когда напишем её целиком. На каждом промежуточном шаге у нас есть неопределённые подвыражения. Получается, что очень долгое время мы будем писать программу, не зная работает она или нет.
Оказывается, что в Haskell есть решение этой проблемы. Нам поможет значение undefined
. Мы будем писать только тип функции (и мысленно будем говорить, пусть она делает то-то), а вместо определения будем писать undefined
. При этом конечно мы не сможем выполнять программу, вычислитель подорвётся на первом же значении, но мы сможем узнать осмысленна ли наша программа с точки зрения компилятора, проходит ли она проверку типов. В Haskell это большой плюс. Если программа прошла проверку типов, то скорее всего она будет работать.
Такой подход написания программ называется написанием сверху вниз. Мы начинаем с самой верхней функции и потихоньку вычищаем все undefined
. Если вспомнить ленивые вычисления, то там роль undefined
выполняли отложенные вычисления.
В чём преимущества такого подхода? Посмотрим на дерево. Если мы идём сверху вниз, то в самом начале у нас лишь одна задача, потом их становится всё больше и больше. Они дробятся, но источник у них один. Мы всегда знаем, что нам нужно чтобы закончить нашу задачу. Написать это, это и это подвыражение. Беда только в том, что это подвыражение содержит ещё больше подвыражений. Но сложные подвыражения мы можем оставить на потом и заняться другими. А потом, когда мы их доделаем может вдруг оказаться, что это сложное выражение нам и не нужно.
Дерево задач
Если же мы начинаем идти из листьев, то у нас много отправных точек, которые должны сойтись в одной цели. При этом они могут и не сойтись, мы можем застрять в одной точке и потратить слишком много времени. И на остальные задачи у нас не хватит сил или мы можем потратить много времени на решение задачи, которая совсем не нужна для итогового решения. Также как и в вычислениях по значению, мы можем застрять на вычислении бесконечного значения, даже если в итоговом ответе нам понадобится лишь его малая часть.
Ещё один плюс решения сверху вниз состоит в экономии усилий. Мы можем написать всю программу в виде функций, которые состоят лишь из определений типов. И утрясти общую схему программы на типах. Также при реализации отдельных частей программы, мы можем воспользоваться упрощёнными алгоритмами, достаточными для тестирования приложения, оставив отрисовку деталей на потом. Мы не тратим время на реализацию, а смотрим как программа выглядит “в целом”. Если общий набросок нас устраивает мы можем начать заполнять дыры и детализировать отдельные выражения. Так мы будем детализировать-детализировать пока не придём к первоначальному решению. Далее если у нас останется время мы можем сменить реализацию некоторых частей. Но общая схема останется прежней, она уже устоялась на уровне типов. Часто такую стратегию разработки называют разработкой через прототипы (developing by prototyping). При этом процесс написания приложения можно представить как процесс сходимости, приближения к пределу. У нас есть серия промежуточных решений или прототипов, которые с каждым шагом всё точнее и точнее описывают итоговую программу. Также если мы работаем в команде, то дробление задачи на подзадачи происходит естественно, в ходе детализации, мы можем распределить нагрузку, распределив разные
undefined
между участниками проекта.
Слово undefined
будет встречаться очень часто, буквально в каждом значении. Оно очень длинное, и часто писать его будет слишком утомительно. Определим удобный синоним. Я обычно использую un
или lol
(что-нибудь краткое и удобное для автоматического поиска):
un :: a un = undefined
Но давайте приступим к реализации нашей игры. Самая верхняя функция, будет запускать программу. Назовём её
play
. Это функция взаимодействия с пользователем она ведёт диалог, поэтому её тип будет IO ()
:
play :: IO () play = un
Итак у нас появилась корневая функция. Что мы будем в ней делать? Для начала мы поприветствуем игрока (функция greetings
). Затем предложим ему начать игру (функция setup
), после чего запустим цикл игры (функция gameLoop
). Приветствие это просто надпись на экране, поэтому тип у него будет IO ()
. Предложение игры вернёт стартовую позицию для игры, поэтому тип будет IO Game
. Цикл игры принимает состояние и продолжает диалог. В типах это выражается так:
play :: IO () play = greetings >> setup >>= gameLoop greetings :: IO () greetings = un setup :: IO Game setup = un gameLoop :: Game -> IO () gameLoop = un
Сохраним эти определения в модуле Loop
и загрузим модуль с программой в интерпретатор:
Prelude> :l Loop [1 of 2] Compiling Game ( Game.hs, interpreted ) [2 of 2] Compiling Loop ( Loop.hs, interpreted ) Ok, modules loaded: Game, Loop. *Loop>
Модуль загрузился. Он потянул за собой модуль Game
, потому что мы воспользовались типом Move
из этого модуля. Программа прошла проверку типов, значит она осмысленна и мы можем двигаться дальше.
У нас три варианта дальнейшей детализации это функции greetings
, setup
и gameLoop
. Мы пока пропустим greetings
там мы напишем какое-нибудь приветствие и сообщим игроку куда он попал и как ходить.
В функции setup
нам нужно начать первую игру. Для начала игры нам нужно узнать её сложность, на сколько ходов перемешивать позицию. Это значит, что нам нужно спросить у игрока целое число. Мы спросим число функцией getLine
, а затем попробуем его распознать. Если пользователь ввёл не число, то мы попросим его повторить ввод. Функция readInt :: String -> Maybe Int
распознаёт число. Она возвращает целое число завёрнутое в
Maybe
, потому что строка может оказаться не числом. Затем это число мы используем в функции shuffle
(перемешать), которая будет возвращать позицию, которая перемешана с заданной глубиной.
-- в модуль Loop setup :: IO Game setup = putStrLn "Начнём новую игру?" >> putStrLn "Укажите сложность (положительное целое число): " >> getLine >>= maybe setup shuffle . readInt readInt :: String -> Maybe Int readInt = un -- в модуль Game: shuffle :: Int -> IO Game shuffle = un
Функция shuffle
возвращает состояние игры Game
, которое завёрнуто в IO
. Оно завёрнуто в IO
, потому что перемешивать позицию мы будем случайным образом, это значит, что мы воспользуемся функциями из модуля Random
. Мы хотим чтобы каждая новая игра начиналась с новой позиции, поэтому скорее всего где-то в недрах функции shuffle
мы воспользуемся newStdGen
, которая и потянет за собой тип IO
.
Игра перемешивается согласно правилам, поэтому функцию shuffle
мы поселим в модуле Game
. А функция readInt
это скорее элемент взаимодействия с пользователем, ведь в ней мы распознаём число в строчном ответе, она останется в модуле Loop
.
Проверим работает ли наша программа:
*Loop> :r [1 of 2] Compiling Game ( Game.hs, interpreted ) [2 of 2] Compiling Loop ( Loop.hs, interpreted ) Ok, modules loaded: Game, Loop. *Loop>
Работает! Можно спускаться по дереву выражения ниже. Сейчас нам предстоит написать одну из самых сложных функций, это функция gameLoop
.
Цикл игры
Функция цикла игры принимает текущую позицию. При этом у нас два варианта. Возможно игра пришла в конечное положение (isGameOver
) и мы можем сообщить игроку о том, что он победил (showResults
), если это не так, то мы покажем текущее положение (showGame
), спросим ход (askForMove
) и среагируем на ход (reactOnMove
).
-- в модуль Loop gameLoop :: Game -> IO () gameLoop game | isGameOver game = showResults game >> setup >>= gameLoop | otherwise = showGame game >> askForMove >>= reactOnMove game showResults :: Game -> IO () showResults = un showGame :: Game -> IO () showGame = un askForMove :: IO Query askForMove = un reactOnMove :: Game -> Query -> IO () reactOnMove = un -- в модуль Game isGameOver :: Game -> Bool isGameOver = un
Как определить закончилась игра или нет это скорее дело модуля Game
. Все остальные функции принадлежат модулю Loop
. Функция askForMove
возвращает реплику пользователя и тут же направляет её в функцию reactOnMove
. Функции showGame
и showResults
ничего не возвращают, они только меняют состояния экрана. После того как игра закончится мы предложим игроку начать новую.
Обратите внимание на то, как даже не дав определение функции, мы всё же очерчиваем её смысл в объявлении типа. Так посмотрев на функцию
askForMove
и сопоставив тип с именем, мы можем понять, что эта функция предназначена для запроса значения типа Query
, для запроса реплики пользователя. А по типу функции showGame
мы можем понять, что она проводит какой-то побочный эффект, судя по имени что-то показывает, из типа видно что показывает значение типа Game
или текущую позицию.
Отображение позиции
Определим функции отображения результата и позиции. Когда игра закончится мы покажем итоговое положение и объявим результат.
showResults :: Game -> IO () showResults g = showGame g >> putStrLn "Игра окончена."
Теперь определим функцию showGame
. Если тип Game
является экземпляром класса Show
, то определение окажется совсем простым:
-- в модуль Loop showGame :: Game -> IO () showGame = putStrLn . show -- в модуль Game instance Show Game where show = un
Реакция на реплики пользователя
Теперь нужно определить функции askForMove
и reactOnMove
. Первая функция требует установить протокол реплик пользователя, в каком виде он будет набирать значения типа
Query
. Нам пока лень об этом думать и мы перейдём к функции reactOnMove
. Вспомним её тип:
reactOnMove :: Game -> Query -> IO ()
Функция принимает текущее положение и запрос пользователя. И ничего не возвращает, она продолжает игру. В любом случае в этой функции будет сопоставление с образцом по запросам пользователя так что можно написать:
reactOnMove :: Game -> Query -> IO () reactOnMove game query = case query of Quit -> NewGame n -> Play m ->
Рассмотрим каждый из случаев. В первом случае пользователь говорит, что ему надоело и он уже наигрался. Что ж попрощаемся и вернём значение единичного типа.
... Quit -> quit ... quit :: IO () quit = putStrLn "До встречи." >> return ()
В следующем варианте пользователь хочет начать всё заново. Так начнём!
NewGame n -> gameLoop =<< shuffle n
Мы вызвали функцию перемешивания shuffle
с заданным уровнем сложности. И рекурсивно вызвали цикл игры с новой позицией. Всё началось по новой. В третьей альтернативе пользователь делает ход, на это мы должны обновить позицию запустить цикл игры с новым значением:
-- в модуль Loop Play m -> gameLoop $ move m game -- в модуль Game move :: Move -> Game -> Game move = un
Функция move
обновляет согласно правилам текущую позицию. Соберём все определения вместе:
reactOnMove :: Game -> Query -> IO () reactOnMove game query = case query of Quit -> quit NewGame n -> gameLoop =<< shuffle n Play m -> gameLoop $ move m game
Слушаем игрока
Теперь всё же вернёмся к функции askForMove
, научимся слушать пользователя. Сначала мы скажем какую-нибудь вводную фразу, предложение ходить (showAsk
) затем запросим строку стандартной функцией getLine
, потом нам нужно будет распознать (parseQuery
) в строке значение типа Query
. Если распознать его нам не удастся, мы напомним пользователю как с нами общаться (
remindMoves
) и попросим сходить вновь:
askForMove :: IO Query askForMove = showAsk >> getLine >>= maybe askAgain return . parseQuery where askAgain = wrongMove >> askForMove parseQuery :: String -> Maybe Query parseQuery = un wrongMove :: IO () wrongMove = putStrLn "Не могу распознать ход." >> remindMoves showAsk :: IO () showAsk = un remindMoves :: IO () remindMoves = un
Механизм распознавания похож на случай с распознаванием числа. Значение завёрнуто в тип Maybe
. И в самом деле функция определена лишь частично, ведь не все строки кодируют то, что нам нужно.
Функции parseQuery
и remindMoves
тесно связаны. В первой мы распознаём ввод пользователя, а во второй напоминаем пользователю как мы закодировали его запросы. Тут стоит остановиться и серьёзно подумать. Как закодировать значения типа Query
, чтобы пользователю было удобно набирать их? Но давайте отвлечёмся от этой задачи, она слишком серьёзная. Оставим её на потом, а пока проверим не ушли ли мы слишком далеко, возможно наша программа потеряла смысл. Проверим типы!
*Loop> :r [1 of 2] Compiling Game ( Game.hs, interpreted ) [2 of 2] Compiling Loop ( Loop.hs, interpreted ) Ok, modules loaded: Game, Loop.
Приведём код в порядок
Нам осталось дописать функции распознавания запросов и несколько маленьких функций с фразами и модуль Loop
будет готов. Но перед тем как сделать это давайте упорядочим функции. Видно, что у нас выделилось несколько задач по типу общения с пользователем. У нас есть задачи, в которых мы что-то показываем пользователю, меняем состояние экрана и есть задачи, в которых мы просим от пользователя какие-то данные, ожидаем запросы функцией getLine
. Также в самом верху выражения программы у нас расположены функции, которые координируют действия остальных, это третья группа. Сгруппируем функции по этому принципу.
Основные функции
play :: IO () play = greetings >> setup >>= gameLoop gameLoop :: Game -> IO () gameLoop game | isGameOver game = showResults game >> setup >>= gameLoop | otherwise = showGame game >> askForMove >>= reactOnMove game setup :: IO Game setup = putStrLn "Начнём новую игру?" >> putStrLn "Укажите сложность (положительное целое число): " >> getLine >>= maybe setup shuffle .readInt
Запросы от пользователя (
getLine
)reactOnMove :: Game -> Query -> IO () reactOnMove game query = case query of Quit -> quit NewGame n -> gameLoop =<< shuffle n Play m -> gameLoop $ move m game askForMove :: IO Query askForMove = showAsk >> getLine >>= maybe askAgain return . parseQuery where askAgain = wrongMove >> askForMove parseQuery :: String -> Maybe Query parseQuery = un readInt :: String -> Maybe Int readInt = un
Ответы пользователю (
putStrLn
)greetings :: IO () greetings = un showResults :: Game -> IO () showResults g = showGame g >> putStrLn "Игра окончена." showGame :: Game -> IO () showGame = putStrLn . show showAsk :: IO () showAsk = un quit :: IO () quit = putStrLn "До встречи." >> return ()
По этим функциям видно, что нам немного осталось. Теперь вернёмся к запросам пользователя.
Формат запросов
Можно вывести с помощью deriving
экземпляр класса Read
для типа Query
и читать их функцией read
. Но это плохая идея, потому что пользователь нашей программы может и не знать Haskell. Лучше введём сокращённые имена для всех значений. Например такие:
left -- Play Left right -- Play Rigth up -- Play Up down -- Play Down quit -- Quit new n -- NewGame n
Можно обратить внимание на то, что все команды начинаются с разных букв. Воспользуемся этим и дадим пользователю возможность набирать команды одной буквой. Это приводит на с к таким определениям для функций разбора значения и напоминания ходов:
parseQuery :: String -> Maybe Query parseQuery x = case x of "up" -> Just $ Play Up "u" -> Just $ Play Up "down" -> Just $ Play Down "d" -> Just $ Play Down "left" -> Just $ Play Left "l" -> Just $ Play Left "right" -> Just $ Play Right "r" -> Just $ Play Right "quit" -> Just $ Quit "q" -> Just $ Quit 'n':'e':'w':' ':n -> Just .NewGame =<< readInt n 'n':' ':n -> Just . NewGame =<< readInt n _ -> Nothing remindMoves :: IO () remindMoves = mapM_ putStrLn talk where talk = [ "Возможные ходы пустой клетки:", " left или l -- налево", " right или r -- направо", " up или u -- вверх", " down или d -- вниз", "Другие действия:", " new int или n int -- начать новую игру, int - целое число,", "указывающее на сложность", " quit или q -- выход из игры"]
Проверим работоспособность:
Prelude> :l Loop [1 of 2] Compiling Game ( Game.hs, interpreted ) [2 of 2] Compiling Loop ( Loop.hs, interpreted ) Loop.hs:46:28: Ambiguous occurrence `Left' It could refer to either `Prelude.Left', imported from `Prelude' at Loop.hs:1:8-11 (and originally defined in `Data.Either') or `Game.Left', imported from `Game' at Loop.hs:5:1-11 (and originally defined at Game.hs:10:25-28) Loop.hs:47:28: Ambiguous occurrence `Left' ... ... Failed, modules loaded: Game. *Game>
По ошибкам видно, что произошёл конфликт имён. Конструкторы Left
и Right
уже определены в Prelude
. Это конструкторы типа Either
. Давайте скроем их, добавим в модуль такую строчку:
import Prelude hiding (Either(..))
Теперь проверим:
*Game> :r [2 of 2] Compiling Loop ( Loop.hs, interpreted ) Ok, modules loaded: Game, Loop. *Loop>
Всё работает, можно двигаться дальше.
Последние штрихи
В модуле Loop
нам осталось определить несколько маленьких функций. Поиск по слову un
говорит нам о том, что осталось определить функции «
greetings :: IO () readInt :: String -> Maybe Int showAsk :: IO ()
Самая простая это функция showAsk
, она приглашает игрока сделать ход:
showAsk :: IO () showAsk = putStrLn "Ваш ход: "
Теперь функция распознавания целого числа:
import Data.Char (isDigit) ... readInt :: String -> Maybe Int readInt n | all isDigit n = Just $ read n | otherwise = Nothing
В первой альтернативе мы с помощью стандартной функции isDigit :: Char -> Bool
проверяем, что строка состоит из одних только чисел. Если все символы числа, то мы пользуемся функцией из модуля Read
и читаем целое число, иначе возвращаем Nothing
.
Последняя функция, это функция приветствия. Когда игрок входит в игру он сталкивается с её результатами. Определим её так:
-- в модуль Loop greetings :: IO () greetings = putStrLn "Привет! Это игра пятнашки" >> showGame initGame >> remindMoves -- в модуль Game initGame :: Game initGame = un
Сначала мы приветствуем игрока, затем показываем состояние (initGame
), к которому ему нужно стремиться, и напоминаем как делаются ходы. На этом определении мы раскрыли все выражения в модуле Loop
, нам остался лишь модуль Game
.
Правила игры
Определим модуль Game
, но мы будем определять его не с чистого листа. Те функции, которые нам нужны уже определились в ходе описания диалога с пользователем. Нам нужно уметь составлять начальное состояние initGame
, уметь составлять перемешанное состояние игры shuffle
, нам нужно уметь реагировать на ходы move
, определять какая позиция является выигрышной isGameOver
и уметь показывать фишки в красивом виде. Приступим!
initGame :: Game shuffle :: Int -> IO Game isGameOver :: Game -> Bool move :: Move -> Game -> Game instance Show Game where show = un
Таков наш план.
Начальное состояние
Начнём с самой простой функции, составим начальное состояние:
initGame :: Game initGame = Game (3, 3) $ listArray ((0, 0), (3, 3)) $ [0 .. 15]
Мы будем кодировать фишки цифрами от нуля до 14, а пустая клетка будет равна 15. Это просто соглашения о внутреннем представлении фишек, показывать мы их будем совсем по-другому.
С этим значением мы можем легко определить функцию определения конца игры. Нам нужно только добавить deriving (Eq)
к типу Game
. Тогда функция isGameOver
примет вид:
isGameOver :: Game -> Bool isGameOver = ( == initGame)
Делаем ход
Напишем функцию:
move :: Move -> Game -> Game
Она обновляет позицию после хода. В пятнашках не во всех позициях доступны все ходы. Если пустышка находится на краю, мы не можем вывести её за пределы доски. Это необходимо как-то учесть. Каждый ход задаёт направление обмена фишками. Если у нас есть текущее положение пустышки и ход, то по ходу мы можем узнать направление, а по направлению ту фишку, которая займёт место пустышки после хода. При этом нам необходимо проверять находится ли та фишка, которую мы хотим поместить на пустое место в пределах доски. Например если пустышка расположена в самом верху и мы хотим сделать ход Up
(передвинуть её ещё выше), то положение игры не должно измениться.
import Prelude hiding (Either(..)) newtype Vec = Vec (Int, Int) move :: Move -> Game -> Game move m (Game id board) | within id' = Game id' $ board // updates | otherwise = Game id board where id' = shift (orient m) id updates = [(id, board ! id'), (id', emptyLabel)] -- определение того, что индексы внутри доски within :: Pos -> Bool within (a, b) = p a && p b where p x = x >= 0 && x <= 3 -- смещение положение по направлению shift :: Vec -> Pos -> Pos shift (Vec (va, vb)) (pa, pb) = (va + pa, vb + pb) -- направление хода orient :: Move -> Vec orient m = Vec $ case m of Up -> (-1, 0) Down -> (1 , 0) Left -> (0 ,-1) Right -> (0 , 1) -- метка для пустой фишки emptyLabel :: Label emptyLabel = 15
Маленькие функции within
, shift
, orient
, emptyLabel
делают как раз то, что подписано в комментариях. Думаю, что их определение не сложно понять. Но есть одна тонкость, поскольку в функции
orient
мы пользуемся конструкторами Left
и Right
необходимо спрятать тип Either
из Prelude
. Мы ввели дополнительный тип Vec
для обозначения смещения, чтобы случайно не подставить вместо него индексы.
Разберёмся с функцией move
. Сначала мы вычисляем положение фишки, которая пойдёт на пустое место id'
. Мы делаем это, сместив (shift
) положение пустышки (id
) по направлению хода (orient a
).
Мы обновляем массив, который описывает доску с помощью специальной функции //
. Посмотрим на её тип:
(//) :: Ix i => Array i a -> [(i, a)] -> Array i a
Она принимает массив и список обновлений в этом массиве. Обновления представлены в виде пары индекс-значение. В охранном выражении мы проверяем, если индекс перемещаемой фишки в пределах доски, то мы возвращаем новое положение, в котором пустышка уже находится в положении id'
и массив обновлён. Мы составляем список обновлений
updates
bз двух элементов, это перемещения фишки и пустышки. Если же фишка за пределами доски, то мы возвращаем исходное положение.
Перемешиваем фишки
Игра начинается с такого положения, в котором все фишки перемешаны. Но перемешивать фишки произвольным образом было бы не честно, поскольку известно, что в пятнашках половина расстановок не приводит к выигрышу. Поэтому мы будем перемешивать так: мы стартуем из начального положения и делаем несколько ходов произвольным образом. Количество ходов определяет сложность игры:
shuffle :: Int -> IO Game shuffle n = (iterate (shuffle1 =<<) $ pure initGame) !! n shuffle1 :: Game -> IO Game shuffle1 = un
Функция shuffle1
перемешивает фишки один раз. С помощью функции iterate
мы строим список расстановок, которые мы получаем на каждом шаге перемешивания. В самом конце мы выбираем из списка n
-тую позицию. Обратите внимание на то, что мы не можем просто написать:
iterate shuffle1 initGame
Так у нас не совпадут типы. Для функции
iterate
нужно чтобы вход и выход функции имели одинаковые типы. Поэтому мы пользуемся в функции iterate
методами классов Monad
и Applicative
(глава 6).
Теперь определим функцию shuffle1
. Мы делаем ход в текущей позиции, который мы выбрали случайным образом из списка доступных ходов. Выбором случайного элемента из списка, будет заниматься функция randomElem
, а функция nextMoves
будет возвращать список доступных ходов для данного положения:
shuffle1 :: Game -> IO Game shuffle1 g = flip move g <$> (randomElem $ nextMoves g) randomElem :: [a] -> IO a randomElem = un nextMoves :: Game -> [Move] nextMoves = un
Нам осталось определить всего две функции, и всё готово для игры. Определим выбор случайного элемента из списка:
import System.Random ... randomElem :: [a] -> IO a randomElem xs = (xs !! ) <$> randomRIO (0, length xs - 1)
Мы генерируем случайное число в диапазоне индексов списка и затем извлекаем элемент. Теперь функция определения ходов в текущем положении:
nextMoves g = filter (within . moveEmptyTo . orient) allMoves where moveEmptyTo v = shift v (emptyField g) allMoves = [Up, Down, Left, Right]
Мы выполняем схожие операции с теми, что были в функции move
. Мы фильтруем из списка всех ходов те, что выводят пустую фишку за пределы доски.
Отображение положения
Я немного поторопился, нам осталась ещё одна функция. Это отображение позиции. Я не буду подробно останавливаться на теле функции, скажу лишь то, что она составляет строку так как это показано в комментарии к функции.
-- +----+----+----+----+ -- | 1 | 2 | 3 | 4 | -- +----+----+----+----+ -- | 5 | 6 | 7 | 8 | -- +----+----+----+----+ -- | 9 | 10 | 11 | 12 | -- +----+----+----+----+ -- | 13 | 14 | 15 | | -- +----+----+----+----+ -- instance Show Game where show (Game _ board) = "\n" ++ space ++ line ++ (foldr (\a b -> a ++ space ++ line ++ b) "\n" $ map column [0 .. 3]) where post id = showLabel $ board ! id showLabel n = cell $ show $ case n of 15 -> 0 n -> n+1 cell "0" = " " cell [x] = ' ':' ': x :' ':[] cell [a,b] = ' ': a : b :' ':[] line = "+----+----+----+----+\n" nums = ((space ++ "|") ++ ) . foldr (\a b -> a ++ "|" ++ b) "\n". map post column i = nums $ map (\x -> (i, x)) [0 .. 3] space = "\t"
Теперь мы можем загрузить модуль Loop
в интерпретатор и набрать play
. Немного отвлечёмся и поиграем.
Prelude> :l Loop [1 of 2] Compiling Game ( Game.hs, interpreted ) [2 of 2] Compiling Loop ( Loop.hs, interpreted ) Ok, modules loaded: Loop, Game. *Loop> play Привет! Это игра пятнашки +----+----+----+----+ | 1 | 2 | 3 | 4 | +----+----+----+----+ | 5 | 6 | 7 | 8 | +----+----+----+----+ | 9 | 10 | 11 | 12 | +----+----+----+----+ | 13 | 14 | 15 | | +----+----+----+----+ Возможные ходы пустой клетки: left или l -- налево right или r -- направо up или u -- вверх down или d -- вниз Другие действия: new int или n int -- начать новую игру, int - целое число, указывающее на сложность quit или q -- выход из игры Начнём новую игру? Укажите сложность (положительное целое число): 5 +----+----+----+----+ | 1 | 2 | 3 | 4 | +----+----+----+----+ | 5 | 6 | 7 | 8 | +----+----+----+----+ | 9 | | 10 | 11 | +----+----+----+----+ | 13 | 14 | 15 | 12 | +----+----+----+----+ Ваш ход: r +----+----+----+----+ | 1 | 2 | 3 | 4 | +----+----+----+----+ | 5 | 6 | 7 | 8 | +----+----+----+----+ | 9 | 10 | | 11 | +----+----+----+----+ | 13 | 14 | 15 | 12 | +----+----+----+----+ Ваш ход: r +----+----+----+----+ | 1 | 2 | 3 | 4 | +----+----+----+----+ | 5 | 6 | 7 | 8 | +----+----+----+----+ | 9 | 10 | 11 | | +----+----+----+----+ | 13 | 14 | 15 | 12 | +----+----+----+----+ Ваш ход: d +----+----+----+----+ | 1 | 2 | 3 | 4 | +----+----+----+----+ | 5 | 6 | 7 | 8 | +----+----+----+----+ | 9 | 10 | 11 | 12 | +----+----+----+----+ | 13 | 14 | 15 | | +----+----+----+----+ Игра окончена.![]()
Ураа, получилось. Мы так долго писали программу, проверяя лишь типы, и в самом конце, когда мы закончили определение, всё работает. Конечно не всё работает так гладко, я уже написал эту программу и объясняю готовое решение, но когда общая схема программы утряслась, возможные ошибки определяются на раз. Мы могли вызвать отображение позиции не в том порядке или забыть проверку конца игры, всё это несколько строчек изменений.
Самые неприятные ошибки происходят, когда в середине выясняется, что мы ошиблись с типами. Типы, которые мы выбрали не могут описать явление, возможно мы не можем делать какие-то операции, которые нам, как неожиданно выяснилось, очень нужны. Это значит, что нужно менять каркас. Менять каркас, это значит сносить весь дом и строить новый. Возможно разрушения окажутся локальными, мы строим не дом, а город. И сносить придётся не всё, а несколько кварталов. Но это тоже большие перемены. Поэтому шаг определения типов очень важен. Впрочем сносить кварталы в Haskell одно удовольствие, поскольку стоит нам изменить какой-нибудь тип, например убрать какой-нибудь тип или изменить имя, компилятор тут же подскажет нам какие функции стали бессмысленными. Более коварные изменения связаны с добавлением конструктора-альтернативы. Например нам вдруг не понравился тип
Bool
и мы решили сделать его более человечным. Мы решили добавить ещё одно значение:
data Bool = True | False | IDonTKnow
Это может привести к неполному рассмотрению альтернатив в case
-выражениях и сопоставлениях с образцом в аргументах функции. Такие ошибки крайне неприятны, поскольку они происходят на этапе выполнения программы, когда новое значение IDonTKnow
дойдёт до case
. В этом случае нам на выручку может прийти функция свёртки, если мы вместе с типом изменим и функцию свёртки, это скажется на всех функциях, которые были определены через неё. Чем больше таких функций, тем больше ошибок мы поймаем.
Измените диалог с пользователем. Сделайте так чтобы у игры было главное меню, в котором игрок выбирает разные побочные функции, вроде выхода, начать новую игру, подсказка и игровое меню, в котором игрок только передвигает фишки.
Когда игрок собирает игру он попадает в главное меню.
Добавьте в игру подсчёт статистики. Если игрок дошёл до победной позиции он узнаёт за сколько ходов ему удалось решить задачу. Также ведётся история предыдущих попыток, по которой пользователь может следить как изменяются его результаты.
Подумайте можно ли выделить интерфейс игры в отдельный класс так, чтобы модуль
Loop
не зависел от конкретной реализации игры. Чтобы можно было, опираясь на абстрактные методы, вродеshow
дляGame
, или реакции на ход, вести диалог с пользователем. Попробуйте переписать игру пятнашки с помощью такого класса.Попробуйте написать другую игру, например игру раскладывания пасьянса, крестики-нолики или шашки, не меняя модуля
Loop
. Так чтобы вы сделали необходимые экземпляры для классов из предыдущего упражнения, а всё остальное поведение следовало из них.
Что за игра пятнашки? | Люди | Общество
30 июня в ходе прямой линии президент России Владимир Путин рассказал, в какие игры он любил играть в детстве. Это были прятки и пятнашки.
Что такое пятнашки?
Пятнашки — одна из самых популярных подвижных детских игр. В разных регионах она известна как салочки, салки, ловитки, ловки, квач, лова, догонялки, ладя, кич, бэрак.
Играть в нее можно на открытом воздухе или в спортивном зале. Главное, чтобы площадка для игры была побольше.
Сколько участников должно быть в игре?
Играть в пятнашки можно любой компанией. Когда детей много, игра становится более интересной. Как правило, количество участников определяется размером площадки. Обычно в игре участвуют не более 15-20 человек.
Каковы правила игры?
Перед началом участники договариваются о границах территории, на которой будет проходить игра. В начале игры считалкой или жребием выбирается водящий, который будет ловить участников игры.
Игра имеет несколько вариантов. Согласно первому варианту, тот, до кого дотронется водящий, становится «салочкой», а сам он, наоборот, становится простым игроком.
Второй вариант предполагает, что тот, до кого водящий дотронется ладонью, присоединяется к нему и ловит остальных вместе с ним. Изловив третьего, нужно поймать четвертого, пятого и т. д.
Игроки также могут оговаривать заранее одно или несколько из дополнительных правил:
а) водящий не имеет права осаливать (касаться рукой) того, кто до этого осалил его самого;
б) «руки, ноги, голова не считово никогда» — касание руки, ноги и головы не считается;
в) «выше (ниже) земли» — убегающий игрок может встать на пень или любое другое место выше (ниже) уровня земли и тем самым получить временную неприкосновенность.
А кто считается победителем?
В зависимости от условий игра может никогда не закончиться. Играющие могут бесконечное количество раз обмениваться ролями и продолжать играть. Поэтому можно изначально договориться об ограничении времени, по истечении которого подсчитывают, кто сколько раз был водящим. У кого число меньше, тот и победил.
Подвижная игра пятнашки. Подвижные игры – пятнашки для детей дошкольников Детская игра пятнашки
Игры для мальчиков Игры для Мальчиков — доступны на нашем сайте ОНЛАЙН и БЕСПЛАТНО для мальчиков, девочек и детей. У нас представлены следующие подборки c играми: Minecraft, Агарио, Спинеры, Симуляторы, Гонки, Стрелялки, АМ НЯМ, Subway Surfer и другие. Начните играть в Игры
Игры для девочек Игры для Девочек — на нашем сайте предоставлены ОНЛАЙН и БЕСПЛАТНО для девочек и мальчиков. Все игры обновлены к новому 2019 году, здесь доступны подборки с любыми жанрами игр для девчонок: Пони, Девушки Эквестрии, Макияж, Кошка Анжелла, Одевалки, Винкс, Мо
Бесплатный Зверополис: Пятнашки игра, где вам предстоит не только веселиться, гоняться за преступниками и заниматься разные романтическими посиделками при луне. Тут ещё потребуется и недюжинная логическая сила. Попробуйте сами поиграть в самые настоящие пятнашки. Вы точно будете
При помощи детской онлайн игры «Учим цифры» вы легко, в понятной игровой форме, познакомите их с цифрами. Задача в игре — соединять последовательно цифры между собой линиями, чтобы можно было увидеть получившиеся изображение. После того, как вы нажимаете по цифре, женский голос п
Увлекательная игра очень понравится детям, которые любят логические игры и цифры. Правила игры для детей очень просты – среди цифр, расположенных на игровом поле, отыщи единицу. С каждым правильным ответом будут появляться новые цифры, но уже в другом порядке. Каждый уровень буде
Игра пасхальный зайчик для детей 4-5-6 лет бесплатно. В этой увлекательной игре тебя ожидает много красочных картинок посвященных светлому празднику Пасхи! Выбирай уровень сложности игры и вперед, на поиски отличий на картинках с пасхальным зайчиком. Если научишься быстро и увере
МУНИЦИПАТЕЛЬНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ
ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ
________________«ЦЕНТР ВНЕШКОЛЬНОЙРАБОТЫ»_____________
155800 Ивановская обл. г. Кинешма, 3-ий Трудовой пер. д. 4 тел: 5-55-92
Утверждена педагогическим советом
№ ________ от___________________
ПРОГРАММА
«ПЯТНАШКИ»
Возраст детей 7-17 лет
Срок реализации программы: 1 год.
Педагог дополнительного образования:
Филина Ольга Юрьевна.
Год разработки программы: 2012.
г. Кинешма
ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА.
Сегодня игра, без преувеличения – самый популярный вид психологической работы с детьми. С помощью игры можно за 1,5-2 минуты настроить детей на работу в группе, структурированное действие по правилам, большое и сложное ролевое действие и многое другое. Игра – это «маленькая жизнь» — которая проживается каждым участником. Она позволяет детям получить опыт, ценный и для их настоящей, «всамделишной» жизни.
Для повышения интереса детей к содержанию занятия, повышения их активности, переключения внимания на занятие или отдых, можно использовать различные игровые приемы. Но при этом педагогу стоит понимать, что игра для него – это средство решения учебной задачи. Поэтому игры должны подбираться тщательно, такие игры, которые не выведут детей из-под контроля, не захватят их настолько, чтобы они психологически переключились с занятия на игровое взаимодействие.
Но есть и другая возможность применения игры в учебном процессе. Назовем ее игровым занятием. В данном случае все пространство занятия занимает игровой сюжет, с его игровыми правилами и игровой логикой развития событий. А все предметные знания, умения и навыки выступают игровыми средствами. Без них дети не могут и шагу сделать в игровом пространстве, не могут решить свои игровые задачи.
Почему большинство людей в любом возрасте так любят играть? Прежде всего потому – что игра это целостное состояние души. Кроме того, игра – это уникальное фантастическое пространство, обладающее огромным творческим потенциалом. Можно творить себя, свои отношения с другими, свое будущее и будущее мира в совершенно безопасной атмосфере и ситуации. Это важно в любом возрасте, а в детском, подростковом особенно.
Для определенной категории детей за желанием играть стоит потребность в сильных и целостных эмоциональных переживаниях. Особенно это характерно для младших школьников, пятиклассников. Игры предоставляют им возможность эмоционально отреагировать на различные волнения и трудности, построить на уровне чувств отношения с окружающими, научиться контролировать и регулировать свой внутренний мир. У некоторых такое отношение к игре сохраняется на долгие годы.
Для другой группы детей, возраста 11-14 лет, игра является безопасным «как бы» пространством построения отношений с окружающими людьми. Мальчики – девочки, последователи – лидеры, все это системы отношений, которые подросткам невероятно трудно осознавать, строить, изменять в реальной жизни. В игре им такая возможность предоставляется.
Ну а для старших школьников характерно восприятие игры как психологической возможности. Возможности понять себя и других, увидеть и почувствовать перспективы развития, прожить модели поведения, отношений, которые до этого казались невозможными, или были недоступны.
Эти три варианта отношения к игре выступают и как индивидуальные особенности отдельных людей, и как этапы личного развития.
Итак, игра как психологический метод при работе с детьми может быть использован как минимум для решения трех последовательных задач:
Научить детей жить в игровом пространстве, полностью погружаться в игровой мир и игровые отношения;
Научить быть свободным в игровом пространстве, осознать свои особенности и выстраивать отношения с другими людьми;
Научить осмыслять игровой опыт, использовать игру как инструмент самопознания и жизненных экспериментов.
Цель программы : Создание благоприятной атмосферы для детей разных возрастов, их взаимодействия. Пробудить в детях интерес к общению, научить их выстраивать межличностные отношения с людьми разных возрастов и характеров.
Задачи программы :
Обучающие – научить детей правильно взаимодействовать между собой, переосмысливать свои поступки, поведение и отношение к другим людям.
Развивающие – научить детей видеть прекрасное во всем. Развить у детей чувство сопереживания к другим, желания помогать близким.
Воспитывающие – помочь детям научится жить в коллективе. Исполняя каждый свою роль, они должны уметь сотрудничать друг с другом, помогать друг другу.
Необходимые условия:
помещение с хорошим дневным и вечерним освещением
шкаф для хранения пособий, литературы, методического фонда.
Необходимые материалы для проведения игр.
Организационно-педагогические основы программы:
программа рассчитана на 1 год;
возраст учащихся 7-17 лет
занятия по 2 часа 2 раза в неделю.
Ожидаемые результаты : приобретение детьми новых навыков и знаний в общении с другими людьми.
Программа рассчитана на 156 часов, по 4 часа в неделю. Из общего количества часов 12 отводится на досуговые мероприятия.
УЧЕБНО-ТЕМАТИЧЕСКИЙ ПЛАН.
Тема занятия
Кол-во часов на теорет. занятия
Кол-во часов на практич. занятия
Общее кол-во часов
Знакомство с детьми. Вводное занятие. Инструктаж. Игра «Знакомство».
1
3
4
Игры на коммуникативные навыки
20
«Добрые слова»
«Мяч»
«Передай по кругу»
«Атомы – молекулы»
«Зеркало»
3.
Игры на внимание
28
«Узнай по звуку»
«Зачеркни букву»
«Запретные слова»
«Карлосон сказал»
«Обувная фабрика»
«Паровозик»
«Слепой и поводырь»
4.
Игры на зрительно-моторную координацию, пространственную ориентацию, память, мышление.
48
«Графический диктант»
«Срисуй фигуру»
«Найди ошибку»
«Фигуры»
«Что изменилось?»
«Птица – рыба – зверь»
«У кого ряд длиннее?»
«Закончи слово»
«Назови одним словом»
«Что это такое?»
«Говори наоборот»
«Отгадай и назови»
5.
Викторины
28
«Русские народные сказки»
«Все о насекомых»
«Насекомые – друзья и враги»
«Ягоды»
«Кто я?»
«Овощная»
«Чудо-птица»
6.
Загадки
1
4
7.
Ребусы
4
8.
Головоломки на внимательность
1
4
9.
Детская математика
1
4
ДОСУГОВЫЕ МЕРОПРИЯТИЯ (12 ЧАСОВ)
Посещение выставок, музея, художественной галереи – 6 часов.
Организация выставки – 6 часов.
ОСНОВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА:
Вводное занятие:
Знакомство с учащимися, знакомство с историей вязания, программой, правилами поведения на рабочем месте, режим работы.
Коммуникативные навыки:
— «Добрые слова». При первом проведении игры обсудить с детьми, что такое, по их мнению, добрые, хорошие слова, а что такое плохие, злые, «колючие» слова. Предложить привести примеры. Подвести к выводу о том, что добрые слова создают человеку хорошее настроение, помогают быть уверенными в себе, а злые, «колючие» слова провоцируют ссоры, обиды. С людьми, которые употребляют слова – «колючки», не хочется дружить, неприятно находиться рядом. Далее на каждом занятии вместе с детьми подбирать добрые, хорошие слова по алфавиту, например, на букву «А»: аккуратный, ароматный, аппетитный, активный; на букву «Б»: бережливый, благодарный, благородный, бойкий и т.д.
— «Мяч». Дети встают в круг, лицом к центру круга. Берут мяч в руки. По кругу, начиная от того, у кого мяч, передают его, называя четко и громко своё имя – 1 круг. 2 круг – тот, у кого мяч, кидает его соседу справа и называет при этом его имя. Усложнение. Ведущий даёт мяч любому ребёнку, а тот, получив мяч, должен назвать три имени – имя соседа справа, своё имя, имя соседа слева. Затем передать мяч следующему игроку, который также называет три имени и т.д.
— «Передай по кругу» . Дети – в кругу. Передают друг другу (пантомимикой) горячую картошку, холодную сосульку, которая тает в руках, бабочку, воздушный шарик и т.п. После игры дети выбирают ребёнка, который изображал передаваемый предмет лучше всех.
— «Атомы – молекул».
Ведущий объясняет: атом – это самая маленькая частица. В игре атомом будет каждый играющий. Молекула состоит из атомов, поэтому объединение в цепочку нескольких игроков в игре называется молекулой. Ведущий произносит: «Атомы». Все игроки начинают хаотично передвигаться. После слова «молекула по трое» играющие должны соединиться в группы по три человека. Тот, кто не сможет встать в тройки выбывает из игры. А ведущий продолжает изменять количество атомов в молекулах. Игру можно усложнить: атомы должны двигаться с закрытыми глазами.
— «Зеркало».
Все разбиваются по парам и становятся лицом друг к другу на расстояние вытянутой руки. Один в каждой паре играет роль зеркала. Ему нужно копировать, как можно точнее все движения партнера, который может хмуриться или удивляться, улыбаться, подмигивать – в общем, как фантазия подскажет. Потом игроки меняются местами.
Внимание:
— «Узнай по звуку» . Дети узнают по звуку различные предметы (карандаш, линейка, книга, монета и т.д.), которые те издают при постукивании или падении.
— «Зачеркни букву». Для проведения этой игры можно использовать корректурные таблицы, а также вырезки из старых журналов. В течение 2-3 минут дети внимательно просматривают каждую строчку в тексте и зачёркивают букву «А». Затем меняются листочками и проверяют, нет ли ошибок, что обеспечивает концентрацию внимания ещё на определённое время, то есть тоже является тренингом внимания. Усложнение. Зачеркнуть 2 буквы; одну букву зачеркнуть, другую подчеркнуть. Если дети успешно справляются с этими заданиями, можно предложить отыскивать 3 буквы, одну из них зачёркивая, другую – подчёркивая, третью – обводить кружочком.
— «Запретные слова» . Детям задаются вопросы, они могут давать различные ответы, но нельзя произносить запретные слова «да» и «нет». После объяснения правил игры, привести пример. Вопросы:
Ты умеешь летать? Снег белый? Ты спишь в ванной? Ты был на луне? Ты умеешь ремонтировать утюг? Зимой можно купаться в речке? И т.д.
— «Карлсон сказал». Все участники встают по кругу. Дети выполняют различные движения по команде (поднять руки вверх, опустить руки, сделать хлопок, повернуть направо и т.п.). При этом необходимо соблюдать одно условие: выполнять только те действия, сообщение о которых будет предваряться словами: «Карлсон сказал». Например, Карлсон сказал: «Поднимите левую руку вверх» – дети выполняют движение. «Опустите левую руку вниз» – движение выполнять не надо, сделавшие ошибку покидают круг. Соответственно в конце игры остаётся самый внимательный.
— «Обувная фабрика».
Все снимают обувь и кладут ее в центр круга. Каждый участник надевает два разных ботинка и пытается поставить ногу рядом с ногой, обутой в парную обувь.
— «Паровозик».
Игроки встают паровозиком, закрывая руками глаза впереди стоящего игрока. Таким образом, открытыми остаются только глаза последнего игрока, стоящего в паровозике, а свободные руки – только у первого игрока. Перед паровозиком ставится задача – достать определенный предмет, который ведущий помещает в комнате после того, как играющие закрывают глаза. Последний игрок руками поворачивает своего соседа в нужном направлении, руководит паровозиком. По цепочке эти движения передаются всему паровозику, и он начинает двигаться. Игра продолжается до тех пор, пока первый игрок не возьмет в руки спрятанный предмет.
— «Слепой и поводырь».
Ребята разбиваются на пары. Затем первые номера закрывают глаза. Это – «ведомые». Вторые номера – «ведущие». «Ведущие» ведут «ведомых» через различные препятствия, которые показывает им вожатый. Потом ребята меняются ролями (водить человека не менее 15 – 20 минут).
Зрительно-моторная координация, пространственная ориентация.
— «Раскрась правильно». Каждый ребёнок должен иметь цветные карандаши и лист бумаги с контурами домиков и полоской из квадратиков. Предложить детям раскрасить синим карандашом второй домик слева, красным – третий домик справа, зелёным – домик, который находится перед синим, жёлтым – домик, который следует за красным, коричневым – первый домик слева. Второе задание состоит в том, что дети должны раскрасить чёрным карандашом клеточку, отмеченную звёздочкой. Клетку снизу закрасить зелёным карандашом, клетку сверху – жёлтым, красным карандашом закрасить клеточку так, чтобы жёлтая клеточка находилась между чёрной и красной. Каждое задание повторяется 2 раза. После завершения работы, задания повторить, а дети проверяют, правильно ли они всё выполнили. Ошибки проанализировать вместе с детьми.
— «Графический диктант». Материал: ручка, тетрадный лист в клетку, на котором заранее проставлены 3 точки в левой части листа. Они находятся друг под другом на расстоянии в 4-5 клеток. От левого края листа они удалены на 2-3 клетки. Задача детей рисовать узор под диктовку, начиная с указанных точек, затем продолжать рисование этого узора самостоятельно до конца строки. Для каждой точки диктуется свой узор. Диктовать следует медленно и чётко. Во время рисования ручку (карандаш) от бумаги отрывать нельзя. Когда дети научатся выполнять простые узоры, предлагать для рисования более сложные узоры. Перед выполнением задания уточнить понятия «вверх», «вниз», «вправо», «влево».
— «Срисуй фигуру». Материал: лист в клетку с изображением фигуры, ручка или карандаш. Детям предлагается рассмотреть внимательно фигуру и рядом нарисовать точно такую же. Постепенно задание усложняется путём увеличения элементов фигуры.
— «Найди ошибку» . Детей просят послушать фразы, найти в них ошибки и исправить их.
З-С Хозяйка сварила зуб. На лугу паслась овса. Мальчик перелез через сабор.
П-Б Мальчик бил воду из стакана. На цветке сидела папочка. Из чайника шел бар. Воду хранили в почке.
Д-Т В этом томе я живу. На лугу росла драва. У мамы маленькая точка.
Г-К Футболисты забили кол. Собака грызла гости.
Ж-Ш В руке воздушный жар. На земле после дождя образовалась большая луша. Летом я шил у бабушки. У больного был сильный шар.
Ш-С Я люблю томатный шок. Из норы выбежала крыша.
— «Фигуры». На выявление лидеров.
Группа встает в круг. Все держатся обеими руками за общую веревку. Все при этом должны стоять плотно друг к другу, а веревка – натянута.
Группе дается задание с закрытыми глазами делать фигуру (квадрат, треугольник, шестиугольник и т. д.). Глаза можно открыть тогда, когда группа решит, что фигура построена. Обсуждение во время построения фигуры запрещается.
— «Что изменилось?». Разложить на столе 10 предметов (можно использовать картинки или маленькие игрушки). Предложить детям внимательно рассмотреть их в течение 2 минут и попросить детей отвернуться или закрыть глаза. Поменять местами 2-3 предмета. Потом спросить, что изменилось. Усложнение. Повысить сложность игры можно, если увеличить общее количество предметов, увеличить количество предметов, которые меняют место расположения, и сократить время на запоминание.
— «Птица – рыба – зверь». Дети в кругу. Ведущий ходит внутри по окружности и предлагает в свободном порядке каждому участнику три слова «рыба», «птица», «зверь». Внезапно останавливаясь перед кем-нибудь из играющих, он произносит одно из этих слов. Участник должен в ответ припомнить представителя того или иного вида. Повторять названное ранее нельзя. Пример: птица – снегирь, рыба – лещ, рыба – карась, зверь – медведь и т.д.
— «У кого ряд длиннее?» . Педагог называет какое-либо существительное, например, кот. Один из учеников повторяет. Затем педагог добавляет другое слово, например, лист. Ребёнок повторяет: кот, лист. Далее педагог добавляет ещё одно слово, например, груша. Ученик повторяет все слова и т.д. Цель задания – запомнить как можно больше слов. Примеры цепочек слов: рак, мост, халат, паутина, перчатки, термометр, бидон, дудочка, чердак, лес; ядро, шило, пчела, клумба, носорог, портфель, ружьё, вертолёт, одеяло, арбуз, мыло, лето.
— «Закончи слово» . Педагог произносит 1-ый слог слова, а дети должны закончить его. По очереди каждому ребёнку педагог кидает мяч, говорит 1-ый слог, ребёнок ловит мяч и договаривает слово. Затем должен кинуть мяч обратно. Слоги: ра, го, по, зем, до, ла, ка и т.д.
— «Назови одним словом». Предложить детям заменить несколько слов одним словом: молоток, пила, топор – инструменты; суп, каша, котлеты – еда; пианино, скрипка, гитара – музыкальные инструменты; чиж, грач, воробей – птицы; половник, сковорода, чашка – посуда; портфель, пенал, ручка – школьные принадлежности; Россия, Украина, Америка – страны; Ульяновск, Москва, Саратов – города и т. д.
— «Что это такое?». Детям предлагается объяснить, что означает то или иное слово. Например, «письмо – это бумага, на которой можно написать о себе и отправить в конверте по почте». Добиваться, чтобы дети давали точное определение, в котором содержится указание и отдельные видовые признаки. Наборы слов могут быть самые различные: лодка, журнал, платок, лодырь, пароход; самолёт, молоток, книга, друг, ботинки и т.д.
— «Говори наоборот» . Игра для обучения детей умению находить предметы, явления, слова с противоположным смыслом. Ведущий называет первое слово пары. Ребёнок должен подобрать к нему слово, имеющее противоположное значение или смысл. Начинать можно с наиболее простых пар, например: большой – маленький, короткий длинный (чтобы дети лучше разобрались в условиях игры). Потом перейти к более сложным парам, например: плакать – смеяться, опускаться – подниматься, открывать – закрывать, нападать — защищаться, начинать – заканчивать, близко – далеко и т. д.
— «Отгадай и назови». Необходимо назвать слово по его значению.
Надпись на письме, посылке, телеграмме, которая указывает, куда и кому посылают письмо и т.д. (Адрес)
Место, где приготовляют лекарства и продают их. (Аптека)
Помещение для стоянки и ремонта автомобилей. (Гараж)
Фрукты и ягоды, сваренные в сахарном сиропе. (Варенье)
Тот, кто сражается с врагом. (Воин, боец)
Детёныш овцы. (Ягнёнок)
Лиственное дерево с белой корой. (Берёза)
Ломтик хлеба с маслом, сыром, колбасой. (Бутерброд)
Часть суток от конца дня до начала ночи. (Вечер)
Викторины
— «Русские народные сказки»
Что всегда ценится в сказках всех народов мира? Ответ: Ум.
Что в сказках, всегда побеждает зло? Ответ: Добро.
Какими словами начинаются русские народные сказки? Ответ:«Жили-были…» «В некотором царстве, в некотором государстве…».
Как называется струнный музыкальный инструмент, под звуки которого древнерусские певцы-сказители исполняли песни, былины и другие произведения устного народного творчества? Ответ: Гусли.
Каким ласковым словом очень часто называют своих отцов герои русских сказок? Ответ: Батюшка.
Что устраивают в русских сказках знатные люди в честь свадьбы или победы над врагом? Ответ: Пир.
Какое самое популярное число в русских народных сказках? Ответ: Три.
Какое животное имеет кличку Сивка-Бурка? Ответ: Конь.
В какой сказке от брошенной шапки избушка зашаталась? Ответ: В сказке «Иван — крестьянский сын и Чудо-юдо».
Как звали царя, у которого Иван-царевич похитил Жар-птицу в сказке «Иван-царевич и серый волк»? Ответ: Афрон.
С помощью какого предмета можно убить самого страшного героя русских сказок? Ответ: Игла.
Как мужик разделил без обиды одного гуся на семерых: барина, барыню, сыновей и двух дочерей и себя не обидел? Ответ: Барину — голову, барыне — гузку, сыновьям ножки, крылышки дочерям, а себе — все туловище.
Как в русской народной сказке «Никита Кожемяка» названо жилище змея-людоеда? Ответ: Берлога.
Какое самое любимое место Иванушки-дурачка для сна и отдыха? Ответ: Печь.
Что напекла злая мачеха на несостоявшиеся поминки по своей падчерице в русской народной сказке «Морозко»? Ответ: Блины.
Какого героя провели на пирожках? Ответ: Медведя из сказки «Маша и медведь».
Что в русской народной сказке «Иван-царевич и серый волк» называется «живой» и «мертвой»? Ответ: Вода.
Что затеяли две главные героини русской народной сказки «Правда и Кривда»? Ответ: Спор.
Что размазала по тарелке лиса и подала как угощение журавлю в русской народной сказке «Лиса и журавль»? Ответ: Кашу.
Какой продукт питания помог курочке спасти жизнь петушку в русской народной сказке «Петушок и бобовое зернышко»? Ответ: Масло.
На чем ехал купец в город, а крестьянин — в лес, в русской народной сказке «Два мороза»? Ответ: Сани.
Как звали царевну, ставшей женой Иванушки-дурачка в русской народной сказке «Сивка-бурка»? Ответ: Елена.
Какой страшный предмет, надетый на палку, дала Василисе в качестве источника света Баба Яга? Ответ: Череп.
Без которого основного продукта, солдату не удалось бы сварить кашу в сказке «Каша из топора»? Ответ: Без крупы.
В чем журавль подал на стол окрошку в русской народной сказке «Лиса и журавль»? Ответ: Кувшин.
— «Все о насекомых»
Каких полезных насекомых вы знаете? Ответ: Жук-геркулес, навозный жук, божья коровка, муравей, пчела и др.
Растут ли бабочки? Ответ: Нет.
У кого три пары ножек и две пары крылышек? Ответ: У кузнечика.
Как называют самца пчелы, не участвующего в сборе меда (в переносном смысле — бездельника)? Ответ: Трутень.
Какое насекомое «носит чин» морского офицера? Ответ: Бабочка-адмирал.
Какие насекомые самые опасные? Ответ: Комары — переносчики малярии.
Не птица, а с крыльями, над цветами летает, медок собирает. Ответ: Кто это? Пчела.
У кого ухо на задних лапках? Ответ: У кузнечика.
Какие насекомые останавливали поезда? Ответ: Саранча (когда она густой тучей ложилась на рельсы).
Кто работает в артели у корней лохматой ели, по буграм тащит бревно — больше плотника оно? Ответ: Муравей.
Сколько глаз у мухи? Ответ: Пять.
Модница крылатая, платье полосатое, ростом хоть и кроха, укусит — будет плохо. Кто это? Ответ: Оса.
Следует ли оберегать стрекоз? Ответ: Да, они уничтожают мошек, комаров.
Сколько ног у мухи? Ответ: Шесть.
Откуда исходит звук, производимый кузнечиком? Ответ: Кузнечик потирает друг о дружку задние или передние лапки.
Кто является самым опасным врагом тли? Ответ: Божья коровка и ее личинки.
Как муравьи через канавы и ручьи перебираются? Ответ: Муравьи делают живой мост, сцепившись друг с другом ножками и челюстями, по которому переходят остальные муравьи.
У кого нос как спица? Ответ: У комара.
Когда и где убийство кошки каралось смертной казнью? Ответ: В Древнем Египте.
Это животное — тяжеловес в мире насекомых. Оно может переносить груз в 850 раз тяжелее собственного веса. Если бы это насекомое было человеком, то могло бы поднимать 60 тонн. Кто это? Ответ: Жук-голиаф.
Какой жук носит название того месяца, в котором родился? Ответ: Майский жук.
Пауки — это насекомые? Ответ: Нет.
— «Насекомые: друзья и враги»
Любимое лакомство аиста и цапли. Ответ: Лягушка.
Бабочка в детстве. Ответ: Куколка, гусеница или личинка.
Насекомое-вертолет. Ответ: Стрекоза.
Самого не видно, а песню слышно. Ответ: Комар.
Вредная домашняя бабочка. Ответ: Моль.
Святящееся насекомое. Ответ: Светлячок.
Вид бабочки. Ответ: Махаон.
— «Антенна» у жука. Ответ: Усы.
Поющее насекомое. Ответ: Кузнечик.
Пятиглазое насекомое. Ответ: Муха.
Дикая родственница пчелы. Ответ: Оса.
Насекомое, дающее мед. Ответ: Пчела.
Лакомство божьей коровки. Ответ: Тля.
Ест капусту. Ответ: Капустница.
Враг полей, садов и огородов. Ответ: Саранча.
Многоножка, любит жить в сыром месте. Ответ: Мокрица.
Пчелиный домик. Ответ: Улей.
Бабочка — любительница поесть крапиву. Ответ: Крапивница.
— Викторина «Ягоды»
Как заготавливают ягоды на зиму? Замораживают, сушат, варят варенье, делают сок.
Какой ягодный куст приспособился к защите плодов — вооружился острыми колючками? Крыжовник.
Сочные гроздья этой ягоды служат превосходным десертом, а вьющиеся лианы украшают беседки и стены домов. О какой ягоде идет речь? Виноград.
Какая ягода получила свое название из-за темно-синего, почти черного цвета, а еще из-за того, что у всех, кто ею лакомится, — зубы и язык на некоторое время становятся чернильно-синими. Черника.
Какая ягода чаще всего встречается в лесах и оврагах, хорошо растет по берегам речушек и озер, так как любит влагу, ею часто лакомятся медведи? Малина.
Какая ягода, растущая в хвойных и смешанных лесах, в тундре и тайге, особенно полезна для зрения и роста? Черника.
Кисти каких ягод радуют нас в парках и лесах среди снежной зимы, а многих птиц спасают от голода? Кисти красной рябины.
Плоды всех сортов рябины содержат много витамина С. Но варят целебное варенье и делают компоты именно из сортов этой рябины. Какой? Черноплодной рябины.
Из листьев какой тропической ягоды делают канаты для парусников? Из листьев банана.
Какая ягода заменит лимон? Клюква, в ней есть лимонная кислота.
Сколько лет живет брусника? До 300 лет.
— Викторина «Кто я?»
— «Я очень большой, около двух метров высотой, а мой вес — 350 кг. У меня коричневая шерсть, маленькие уши и хвост. Я могу ходить на задних лапах и вскарабкиваться на деревья в поисках пищи. А ем я рыбу, ягоды, могу полакомиться муравьями, червями и личинками жуков. Всю зиму я провожу в спячке, а весной выхожу из берлоги худым, голодным и злым». (Медведь.)
— «Я живу на Крайнем Севере. Питаюсь рыбой и тюленями. Очень люблю море. Толстый слой жира под кожей и длинная белая шерсть предохраняют меня от переохлаждения. А мои лапы похожи на ласты, поэтому я хорошо плаваю и не боюсь заплывать далеко в море». (Белый медведь.)
— «У меня морда острая, уши стоячие, очень тонко развит нюх. Я очень прожорлив. Питаюсь мясом, нападая на оленей, лосей, грызунами, но иногда, когда не удается ничего найти, перебиваюсь растительной пищей — ягодами. Люблю охотиться ночью, в одиночку. Иногда я преследую добычу часами, пробегая ни один километр. Но зимой, чтобы прокормится, мы собираемся в стаи». (Волк.)
— «Я толстый смешной зверек с острыми передними зубами. Мой домик называется хаткой. Местом для своей хатки я выбираю небольшую реку или ручей с проточной водой. Я спиливаю зубами ветки деревьев и строю из них плотину, чтобы поддерживать воду на постоянном уровне и всегда иметь подводное сообщение с жилищем. В хатке есть две «комнаты»: спальня и кладовая». (Бобр, или бобер.)
— «Нюх у меня очень острый. Самое большое лакомство для меня — полевые мыши. Чуть пискнет мышь — и я услышу ее за сотню метров, даже зимой, когда та прячется под снегом. В день я могу съесть их до 20 штук. Охочусь я ночью, а днем люблю отдохнуть. Часто меня называют рыжей плутовкой». (Лиса.)
— «Я живу вместе со своей семьей в норке, которую я вырыл передними лапками и застелил мягкой травкой и пухом. Я очень осторожен. Прежде чем подойти к норке, сделаю несколько прыжков в сторону, затем несколько прыжков в другую сторону, и только потом прыгаю в свой домик. Зимой, чтобы быть незаметным на снегу, я меняю свою шубку». (Заяц.)
— «У меня очень красивые рога, но каждую зиму мне приходиться их сбрасывать. Тело покрыто красивыми мелкими светлыми крапинками. Шерсть хорошо предохраняет от морозов, а широкие копыта не позволяют мне проваливаться в снегу. Я горжусь хорошим зрением, а мой слух и нюх позволяют без особого труда обнаружить опасность». (Олень.)
— «Я похож на неуклюжую толстую мышь с большими щеками. У меня круглые блестящие глаза, короткие ноги и заостренный меленький хвостик. Я строю норку на глубине 1-2 метров под землей, которая состоит из нескольких «комнат»: в одной я сплю зимой, а в другой — храню запасы. Иногда меня держат и дома, в клетке». (Хомяк.)
— «Я, маленькая и серенькая, строю себе норку или в поле, или в лесу, под корнями деревьев в укромном месте. Моя норка похожа на птичье гнездо. Здесь я делаю запасы семян, ягод, орехов, сухих почек и корешков трав и деревьев. Зимой я часто выхожу из норки, чтобы пополнить запасы. Для этого я рою специальные туннельчики и по ним передвигаюсь». (Мышь.)
— «Я, добрая суетливая зверюшка, живу повсюду. У меня длинный пушистый хвост и глаза-бусинки. Хвост, почти равный длине моего тела (около 20 см), служит мне шестом и зонтиком, позволяя сохранять равновесие и прыгать по ветвям. На ушках маленькие кисточки, которые защищают мои ушки от мороза. В сильные морозные дни я сижу в дупле и питаюсь желудями, сухими грибами, орехами». Белка.
— «Я маленький зверек с бархатистым мехом темно- серого цвета. У меня сильные передние лапы, похожие на большие лопатки. На них растут когти, которыми я рою землю и отбрасываю ее назад. У меня есть глаза, но это всего лишь крохотные бусинки, прикрытые шерстью и кожей. Глаза мне не нужны, так как я постоянно живу под землей в кромешной темноте. Но у меня великолепный нюх. Я чувствую запах дождевого червя за несколько метров». (Крот.)
— Викторина «Овощная»
Какой овощ три раза меняет имя? (Лук-чернушка, лук- севок, лук-репка).
Что давали в Древнем Египте после обеда на десерт? (Вареные кочаны капусты).
Каким овощем в старину называли лодырей? (Горохом).
В каком овоще содержится очень много крахмала? (Картофель).
Какой овощ напоминает летающую (космическую) тарелку? (Патиссон).
Что без боли и печали вызывает слезы? (Лук).
Что редьки не слаще? (Хрен).
Название какого овоща произошло от латинского слова «капут»? (Капуста).
Что означает слово «бахча»? (Сад).
Какой овощ содержит большое количество витаминов роста? (Морковь).
Кругла да гладка, откусишь — сладка… Засела крепко на грядке… (Репка).
Какой овощ называют вторым хлебом? (Картофель).
Во что превратилась карета Золушки? (Тыква).
В земле сидит, хвост вверх глядит, сахар из нее можно добыть, вкусный борщ сварить. (Свекла).
Что вызвало бессонницу у принцессы? Горошины.
— Викторина «Чудо-птицы»
Кого называют царем птиц? (Орла.)
Какая птица самая большая в мире? (Страус.)
Какая самая маленькая птица? (Колибри.)
Какая птица быстрее всех летает? (Стриж.)
Какая птица летает выше всех? (Орел.)
Какая самая маленькая птица обитает в нашей стране? (Королек.)
Какая птица имеет длинный хвост? (Павлин, сорока.)
Какая птица может летать хвостом вперед? (Колибри.)
Какая птица наших лесов лучше всех подражает птичьим голосам? (Скворец.)
Какая птица является символом красоты, чистоты и нежности? (Лебедь.)
Какая птица считается хозяйкой ночного леса? (Сова.)
Какая птица живет в гнезде-корзинке? (Иволга.)
Какая желтая птичка с черным галстуком строит гнездо на песке и гальке? (Зуек.)
Какие птицы ловят насекомых на лету? (Ласточка, стриж. )
Какие птицы хранят верность друг другу всю жизнь? (Гуси, лебеди.)
Какие птицы получили названия благодаря своим клювам? (Дубонос, широконос)
Какие птицы выводят птенцов дважды в лето? (Синицы, голуби.)
Гнездо какой птицы похоже на плавучий остров? (Чомги.)
Где строит свое гнездо пеночка? (В траве, ее гнездо похоже на шалаш.)
У какой птицы самый длинный язык? (У дятла.)
Клюв какой птицы похож на крючок? (Ястреб.)
Клюв какой птицы настоящий мешок? (Пеликан.)
Клюв какой птицы похож на сетку? (Козодоя.)
На какие инструменты похожи «носы» куликов? (На шило и серп (шилонос и кроншнеп-серпонос).)
Почему-то эту птичку так зовут, хотя никакую репу она не ловит? (Реполов.)
Загадки:
Тучек нет на горизонте,Но раскрылся в небе зонтик.
Через несколько минут
Опустился…
(парашют)
Ног нет, а хожу,
Рта нет, а скажу,
Когда спать, когда вставать,
Когда работу начинать.
(Часы)
Всегда он в работе,
Когда говорим,
А отдыхает,
Когда мы молчим.
(Язык)
Вдоль по речке, по водице
Плывет лодок вереница,
Впереди корабль идет,
За собою их ведет,
Весел нет у малых лодок,
А кораблик больно ходок.
Вправо, влево, взад, вперед
Всю ватагу повернет.
(Утка с утятами)
По лужку он важно бродит,
Из воды сухим выходит,
Носит красные ботинки,
Дарит мягкие перинки.
(Гусь)
Стучат, стучат — не велят скучать.
Идут, идут, а все тут как тут.
(Часы)
В Москве говорят, а у нас слышно.
(радио)
Плотник острым долотом
Строит дом с одним окном.
(Дятел)
Я подмышкой посижу и что делать укажу:
Или уложу в кровать, или разрешу гулять.
(Градусник)
Сердитый недотрога
Живет в глуши лесной.
Иголок очень много,
А нитки не одной. (Еж)
Все меня топчут, а я все лучше.
(Тропинка)
Языка не имеет,
А у кого побывает,
Тот много знает.
(Газета)
Я и дом украшаю, Я и пыль собираю. А меня люди топчут ногами,
Да потом ещё бьют батогами. (Ковер)
Без ног и без крыльев оно,
Быстро летит, не догонишь его.
(Время)
Он бежит по проводам — Скажешь здесь, а слышно там. (Телефон)
Он в мундире ярком, шпоры для красы
Днем он — забияка, поутру — часы. (Петух)
У тридцати двух воинов один командир.
(Зубы и язык)
Двенадцать братьев
Друг за другом бродят,
Друг друга не обходят.
(Месяцы)
Не море, не земля,
Корабли не плавают,
А ходить нельзя.
(Болото)
Это тесный-тесный дом:
Сто сестричек жмутся в нем. И любая из сестер
Может вспыхнуть, как костер! Не шути с сестричками, Тоненькими…
(спичками)
У нее вся душа нараспашку,
И хоть пуговки есть — не рубашка,
Не индюшка, а надувается,
И не птица, а заливается.
(Гармошка)
Если б не было его,
Не сказал бы ничего.
(Язык)
Стоит толстуха — Деревянное брюхо,
Железный поясок. (Бочка)
Зубов много, а ничего не ест.
(Расческа)
Что это у Галочки?
Ниточка на палочке,
Палочка в руке,
А ниточка в реке.
(Удочка)
Стоит на крыше верхолаз
И ловит новости для нас.
(Антенна)
Я молча смотрю на всех,
И смотрят все на меня.
Веселые видят смех,
С печальными плачу я.
Глубокое, как река,
Я дома, на вашей стене.
Увидит старик — старика,
Ребенок — ребенка во мне.
(Зеркало)
Под крышей — четыре ножки,
Под крышей — суп да ложки. (Стол)
Бьют его рукой и палкой — Никому его не жалко.
А за что беднягу бьют?
А за то, что он надут.(Мяч)
Ежедневно в шесть утра,
Я трещу: вставать пора!
(Будильник)
Мойдодыру я родня,
Отверни-ка ты меня,
И холодною водою
Живо я тебя умою. (Кран)
Тебе дано,
А люди им пользуются.
(Имя)
Одной ручкой всех встречает,
Другой ручкой провожает.
(Дверь)
Полюбуйся, посмотри — Полюс северный внутри!
Там сверкает снег и лед,
Там сама зима живет.
(Холодильник)
На шесте — дворец, во дворце — певец.
(Скворец)
Всех перелетных птиц черней,
чистит пашню от червей.
(Грач)
Он с хоботом резиновым,
С желудком парусиновым.
Как загудит его мотор,
Глотает он и пыль и сор.
(Пылесос)
В огне не горит,
В воде не тонет,
В земле не гниет.
(Правда)
В полотняной стране
По реке простыне
Плывет пароход,
То назад, то вперед,
А за ним такая гладь,
Ни морщинки не видать.
(Утюг)
Дом — стеклянный пузырек, А живет в нем огонек. Днем он спит, а как проснется, Ярким пламенем зажжется.
(Фонарь)
Если б встала, до неба достала б.
(Дорога)
Маленький, кругленький,
А за хвост не поймаешь.
(Клубок)
На стене, на видном месте,
Собирает вести вместе,
А потом его жильцы
Полетят во все концы.
(Почтовый ящик)
Лист бумаги по утрам
На квартиру носят к нам,
На одном таком листе
много разных новостей.
(Газета)
Себя он раскрывает, тебя он закрывает,
Только дождичек пройдет — сделает наоборот.
(Зонт)
Запылал у чудища изумрудный глаз.
Значит, можно улицу перейти сейчас.
(Светофор)
Есть у меня в квартире робот.
У него огромный хобот.
Любит робот чистоту
И гудит, как лайнер «ТУ»
Он охотно пыль глотает,
Не болеет, не чихает.
(Пылесос)
Плещет теплая волна,
Под волною белизна.
Отгадайте, вспомните,
Что за море в комнате?
(Ванна)
Два братца
В воду глядятся,
В век не сойдутся.
(Берега)
Внутри — пустой,
Сам молчит,
А бьют — ворчит.
(Барабан)
Пять братьев — Годами равные, ростом разные.
(Пальцы)
Ребусы:
Головоломки на внимательность:
Детская математика:
Список литературы.
Основная:
Пособие для учителей. И.Н.Федорова, А.И.Осадчая, В.И.Эммануилова, Э.И.Кривицкая, М.П.Стукаченко, А.В.Петров.
Журналы «Чудесные мгновения». Москва.
Дополнительно использованы интернет-ресурсы.
По считалке играющие выбирают водящего — пятнашку. Все дети разбегаются по площадке, а пятнашка их ловит. Тот, кого пятнашка коснётся рукой, становится водящим пятнашкой.
Варианты игры в пятнашки:
Пятнашки зайки
Водящий может запятнать только бегущего, если игрок запрыгает на двух ногах, как зайчик, то он в безопасности от пятнашки.
Круговые пятнашки
Выбирают двух водящих. Один будет пятнашкой, второй игрок убегает. Все остальные играющие встают по кругу на расстояние шага. Каждый отмечает свое место кружком. Водящие становятся на небольшом расстоянии друг от друга. По команде один убегает, пятнашка догоняет. Если первый участник устал или видит, что его догоняет пятнашка, он может попросить помощи у стоящего игрока по имени. Тогда тот игрок, чьё имя назвали, убегает, а уставший становится в кружок. Если кружок успел занять пятнашка, то оставшийся без места игрок догоняет.
Пятнашки с домом
По краям площадки рисуют два круга, это дома. Игроки могут спастись от пятнашки в доме. В границах круга пятнать нельзя. Если пятнашка, кого-то коснулся рукой, то игрок становится пятнашкой.
Ноги от земли
Играющий может спастись от пятнашки, если встанет на какой-нибудь предмет.
Ветер-ветерок
(хороводная игра-пятнашки)
Ветер в парке листья кружит,
(Дети бегут по кругу, руки на поясе. В центре круга стоит ребенок-«ветер».)
В небе кружит, кружит в лужах,
(Кружатся на месте.)
Их бросает нам под ножки,
(Опять бегут по кругу.)
Нам под ножки, на дорожки.
Ну-ка, ветер-ветерок,
(Разбегаются после слова «листок».)
Запятнай скорей листок!
(«Ветер» пытается запятнать как можно больше «листиков». Дети пытаются убежать под грибок или на веранду, где пятнать уже нельзя.)
Дождь
(хороводная игра-пятнашки)
Дождь по лужам звонко скачет,
(Дети двигаются по кругу поскоками, руки на поясе.)
Целый день сегодня плачет,
(В центре круга стоит ребенок- «дождь».)
Наклонил цветы и травы,
(Встают лицом в круг, выполняют наклон вперед.)
Стали полными канавы,
(Поднимают руки, тянутся вверх.)
Намочил он все подряд.
(Бегут по кругу. На слово «ребят» разбегаются.)
Ну-ка, дождь, пятнай ребят.
(«Дождь» пытается запятнать как можно больше детей. Дети пытаются убежать под грибок или на веранду, где пятнать уже нельзя.)
Аист
(хороводная игра-пятнашки)
На болоте у дороги
Ходит аист длинноногий.
(Дети идут по кругу с высоким подниманием колена. «Аист» в центре круга делает то же самое.)
На одной ноге стоит,
(Все встают на одну ногу, замирают.)
Лягушаток сторожит.
Аист, аист, не зевай!
(Бегут по кругу, «аист» — в круге.)
Лягушат лови давай!
(На слово «давай» «аист» начинает пятнать «лягушат». Они убегают за черту в дальнем конце площадки, где пятнать уже нельзя.)
Берегитесь, окуньки!
(хороводная игра-пятнашки)
Средь травы, на дне реки,
Стайкой ходят окуньки.
(Дети идут по кругу, в центре сидит на корточках ребенок-«сом».)
Серенькие спинки,
Спинки-серебринки.
Вдруг проснулся сом усатый:
(«Сом» встает в полный рост.)
«Расплывайтесь-ка, ребята!»
(На слово «ребята» «сом» начинает пятнать детей. Дети убегают за линию, где пятнать уже нельзя.)
На реке
Мы плывем вперегонки
По течению реки.
Раз гребок, потом другой.
Мы подружимся с рекой.
(Дети идут по кругу, делая руками гребки, как при плавании стилем брасс. Ребенок-«сом» сидит на корточках в центре круга.)
Раз нырнем, два нырнем.
(Встают лицом в круг, выполняют два приседания.)
Удивится старый сом.
(Пожимают плечами, разводят руками.)
Нас попробует догнать.
Раз, два, три, четыре, пять.
(На слово «пять» «сом» пятнает детей. Дети убегают за линию в дальнем конце площадки.)
Щенок и цыплята
Мама-курица цыплят
На прогулку водит в сад.
(Дети идут цепочкой по площадке за ребенком-«курицей», заложив руки за спину, ритмично кивают головой — «клюют».)
Непослушные цыплята
(Разбегаются по площадке. Двигаются свободно.)
Разбежались все куда-то.
(Ребенок-«курица» стоит в дальнем конце площадки. )
— Куд-куда! Куд-куда!
(«Курица» зовет «цыплят» к себе.)
Ну-ка быстро все сюда!
(В центр площадки выходит ребенок-«пес».)
— Мама, пес нас не пускает,
Он на нас сердито лает!
— Поскорей ко мне бегите
(На слово «бегите» дети бросаются к ребенку-«курице», «пес» пытается запятнать наибольшее количество «цыплят».)
И щенка перехитрите!
Воробьи и кот
Утром воробьиха-мать
Учит воробьят летать.
(Дети двигаются за ребенком- «воробьихой» по кругу, взмахивая руками, как крыльями.)
Воробьята осмелели,
(Разбегаются по площадке, двигаются свободно.)
Все куда-то улетели.
(«Воробьиха» уходит в дальний конец площадки.)
— Где вы все? Сюда! Сюда!
Не случилась бы беда!
(Зовет детей к себе. В центр площадки выходит ребенок- «кот».)
К нам во двор пробрался кот,
Глупых птичек стережет.
— Мы кота обманем враз,
(На слово «сейчас» дети бросаются к «воробьихе». )
Прилетим к тебе сейчас!
(«Кот» пытается запятнать наибольшее количество детей.)
Мышеловка
Вот большая мышеловка
(Дети образуют большой круг. Идут по кругу.)
На полу, в углу кладовки,
В мышеловке сыра корка,
(Половина детей вне круга свободно двигается по площадке.)
А с кладовкой рядом норка.
Сыра захотели мыши,
На охоту мыши вышли.
(Дети-«мышеловка» поднимают руки. Дети-«мыши» проникают в круг, вбегают и выбегают из круга, потому что дети-«мышеловка» ритмично поднимают и опускают руки.)
Раз, два, три, мышей лови!
(На слово «лови» дети-«мышеловка» опускают руки. «Мыши» внутри круга оказываются пойманными.)
Гусь
Возле дома ходит гусь,
(В разных концах площадки чертятся линии.)
Очень я его боюсь.
(Дети должны перебежать из-за одной линии за другую.)
Краснолапый на пути,
(В центре площадки важно ходит ребенок-«гусь».)
Мне его не обойти.
(Он изображает, как гусь машет крыльями и шипит.)
Машет крыльями, шипит,
У него сердитый вид.
Ждать я долго не могу,
Мимо гуся побегу!
(На слово «побегу» дети бегут через площадку. «Гусь» пытается запятнать наибольшее количество детей.)
Медведь и пчелы
Пчелы копят в улье мед,
(Дети идут по кругу, держатся за руки.)
Чтоб зимой жить без забот,
Целый день кипит работа.
(Ребенок-«медведь» двигается вне круга поскоками.)
Вдруг увидели кого-то:
Неуклюжий, косолапый,
Лезет в улей толстой лапой.
(Дети останавливаются, начинают ритмично поднимать и опускать руки. «Медведь» проникает в круг и двигается в круге.)
— Лучше, мишка, мед не трогай,
Уходи своей дорогой!
(На слово «дорогой», покинув круг, ребенок убегает в «берлогу» в дальнем конце площадки. Дети-«пчелы» пытаются его «ужалить» — запятнать.)
Мошкара и лягушка
По-над речкой вечерами
Вьются мошки с комарами.
Слышен писк со всех сторон,
(Дети свободно двигаются по площадке, изображая насекомых, пищат, звенят.)
То ли писк, а то ли звон.
Плохо дело, мошкара,
Допищишь ли до утра?
Вышла погулять лягушка,
(В центр площадки прыжками направляется ребенок-«лягушка».)
Желтобрюхая квакушка.
Улетай-ка от воды,
Чтобы не было беды!
(На слово «беды» «лягушка» начинает пятнать детей-«насекомых», которые пытаются убежать в дальний конец площадки за черту. Запятнав 3—4 ребенка, «лягушка» уступает свою роль первому запятнанному ребенку.)
Сеял дедушка горох
(пятнашки-цепочка)
Сеял дедушка горох.
Был горох совсем не плох.
(Дети стоят лицом в круг. Совершают ритмичные прыжки на носочках, руки на поясе.)
Круглый, звонкий, желтый, гладкий,
(Попеременно топают ногами на месте.)
Очень ровный, очень сладкий.
Вдруг упал мешок с горохом,
(Ребенок-«дед» совершает эти же движения в круге. Приседают.)
Бедный дедушка заохал.
Был горох, и на тебе —
Раскатился по избе!
(Совершая поскоки, дети разбегаются по площадке. На слово «избе» «дед» начинает пятнать детей. Каждый вновь запятнанный ребенок присоединятся к цепочке «горошин», которые выстраиваются за «дедом». «Дед» должен собрать весь «горох».)
Волк и зайки
На лесной лужайке
Веселятся зайки,
В травке кувыркаются,
(Дети-«зайки» свободно двигаются по площадке, прыгают, сделав «ушки» из ладошек.)
Прыгают, толкаются.
Вдруг из чащи вышел волк,
(В центр площадки выходит ребенок — «волк».)
Он в зайчатах знает толк.
Разбегайтесь кто куда,
(На слово «беда» «волк» бросается ловить «зайчат».)
Не случилась бы беда!
(Они убегают за линию в дальнем конце площадки.)
Паучок
Паучок плетет ловушку
(Дети идут по кругу, взявшись за руки.)
Для жуков, козявок, мушек,
Лапки важно потирает
(В центре круга стоит и потирает руки ребенок-«паучок». )
И добычу поджидает:
— Всех сейчас переловлю!
(Топает ногами, грозит пальцем.)
Всех сейчас передавлю!
Берегитесь! Улетайте!
В сеть мою не попадайте!
(На слово «не попадайте» дети разбегаются по площадке. Ребенок-«паучок» пытается их пятнать. Дети убегают за линию в дальнем конце площадки.)
Дремлет в будке старый пес.
Как зовут его? Барбос!
(В центре площадки на корточках сидит ребенок-«пес».)
Сад вишневый охраняет,
Если кто войдет, поймает.
(Дети свободно двигаются по площадке, бегают, прыгают.)
Мы его перехитрим,
(Поскоками двигаются к ребенку- «псу».)
Мимо будки пробежим.
(Скачут вокруг «пса», дразнят его.)
Раз, два, три,
Барбос, лови!
(На слово «лови» «пес» кидается пятнать детей. Дети убегают за линию в дальнем конце площадки.)
Зайки и капуста
Тень-тень-потетень,
(В центре площадки стоит ребенок- «сторож».)
В огороде-то плетень,
(Он прикладывает руки к глазам, как бинокль. )
За плетнем капуста,
Сладкая до хруста.
(Дети-«зайки» прыгают по площадке.)
Зайкам хочется капусты,
В животе голодном пусто.
Зайки — прыг в огород,
(Дети прыжками приближаются к «сторожу», прыгают вокруг «сторожа», дразня его.)
А там сторож у ворот:
— Убегайте, зайки, прочь,
Вы должны себе помочь!
Раз, два, три,
Зайчишек лови.
(На слово «лови» «сторож» кидается ловить «заек». Дети убегают за линию в дальнем конце площадки.)
Тигры
Вот веселые тигрята.
Тигр — их папа полосатый.
(Дети-«тигрята» свободно двигаются по площадке, прыгают, резвятся.)
В джунглях малыши резвятся,
Папу вовсе не боятся.
(В центре площадки стоят дети — «тигр» и «тигрица». «Тигрица» тихонько «рычит».)
Рядом с ним тигрица-мать
(«Тигрята» дразнят «родителей».)
Хочет деток наказать,
Чтобы больше не шалили,
Чтоб покладистыми были.
Раз, два, три,
Тигрят лови!
(На слово «лови» «тигры» бросаются ловить «тигрят», которые убегают за линию в дальнем конце площадки. )
Стадо и волк
Встало солнышко. За речку
Я гоню своих овечек.
(Ребенок-«пастушок» прутиком выгоняет детей-«овечек» на площадку, произнося текст.)
Там сочная трава,
(Дети свободно передвигаются по площадке.)
Зеленая мурава.
(В дальнем конце площадки сидит ребенок-«волк».)
Там вода в кринице,
Чтобы им напиться.
(«Пастушок» уходит на противоположный конец площадки.)
Только вдруг крадется волк,
Серый волк — зубами щелк.
(Дети произносят текст, продолжая двигаться по площадке.)
— Поскорей ко мне бегите,
Свои шкурки берегите!
(«Пастушок» зовет «овечек». На слово «берегите» они кидаются к пастуху. «Волк» пытается их запятнать. Тот, кого запятнают первым, становится новым «волком».)
Бусы
(пятнашки-цепочка)
Много бусин, как горошки,
(Дети свободно двигаются по площадке.)
Раскатилось по дорожке.
(В центре площадки стоит ребенок — « иголочка». )
Раз, два, три, четыре, пять,
Постарайся их собрать.
(На слово «собрать» «иголочка» начинает пятнать детей. Каждый запятнанный присоединяется к «иголочке». Так выстраивается длинная цепочка детей во главе с «иголочкой». Последняя незапятнанная «бусинка» становится новым водящим.)
Бабочки и жук
Бабочки-красавицы
Над цветами кружат,
(Дети свободно двигаются по площадке, машут руками, как крыльями.)
Бабочки-красавицы
С мотыльками дружат,
(Собираются в пары и кружатся в парах.)
Лишь боятся страшного
Майского жука.
(Из круга в дальнем конце площадки в ее центр выбегает ребенок-«жук».)
Прилетает утром
Он издалека,
Он летит и жужжит,
(Он бегает между детьми-«бабочка- ми» и громко «жужжит». «Бабочки» дрожат, стоя на месте.)
От жужжанья весь дрожит:
«Всех поймаю! Всех поймаю!
Крылья всем пообрываю!»
(После слова «пообрываю» «жук» бросается пятнать «бабочек». Они убегают за линию, за которой пятнать уже нельзя.)
Дождь колючий
Вдруг закрыли небо тучи,
Начал капать дождь колючий.
(Дети стоят лицом в круг. Выполняют ритмичные прыжки на месте.)
Раз, два! Раз, два!
Стала мокрою трава.
(Приседают.)
Раз, два, три! Раз, два, три!
(Вновь ритмично прыгают.)
Все намокло, посмотри!
(Тянутся вверх, подняв руки.)
Раз, два, три, четыре, пять!
(Передвигаются по кругу поскоками.)
Дождик нас бежит пятнать!
(На слово «пятнать» разбегаются. «Дождь» пытается запятнать как можно больше детей. Дети пытаются убежать под грибок или на веранду, где пятнать уже нельзя.)
Васька серый
Спит на печке Васька серый,
До мышей ему нет дела.
(Ребенок-«кот» сидит на корточках в центре площадки.)
Мыши в горнице резвятся,
Мыши Ваську не боятся.
(Дети свободно двигаются по всей площадке, прыгают, кружатся.)
Вдруг открылся желтый глаз.
(«Кот» встает в полный рост.)
Кот поймает всех сейчас!
(На слово «сейчас» начинает пятнать «мышей». Дети пытаются убежать под грибок или на веранду, где пятнать уже нельзя.)
Цапля
Цапля ходит по болоту,
(Дети идут по кругу, высоко поднимая колени.)
Цапля делает работу —
(Это же делает и ребенок-«цапля» в центре круга.)
Ищет черная лягушек,
(Меняют направление движения.)
Ловит бедных поскакушек.
Ходит, головой кивает,
(Выполняют ритмичные наклоны головы.)
Кто не спрятался — поймает!
(На слово «поймает» «цапля» начинает пятнать детей-«лягушек». Они пытаются убежать под грибок или на веранду, где пятнать уже нельзя.)
Сова
На сосне сова сидит,
Во все стороны глядит,
(Ребенок-«сова» сидит на корточках в центре площадки.)
Где мышонок прошмыгнул,
Где зайчонок прикорнул,
(Дети свободно двигаются по всей площадке, бегают, прыгают. )
Где на ветке воробей.
Разбегайся! Не робей!
(На слова «не робей» «сова» начинает пятнать детей. Дети убегают за черту, проведенную в конце площадки, где пятнать уже нельзя.)
Улетайте, птицы
В небе синем птичьи стаи,
Птицы вольные летают.
(Дети свободно двигаются по площадке, изображая полет птиц.)
Черный коршун вдруг летит,
Клюв как лезвие блестит.
Быстро, птицы, улетайте,
(В центре на корточках сидит «коршун». На слово «летит» он тоже начинает двигаться по площадке, но пятнать начинает только на слова «не попадайте».)
В этот клюв не попадайте!
(Дети пытаются убежать от него за линию, где пятнать уже нельзя.)
Ноги выше поднимай
Как сегодня поутру
Мы затеяли игру —
(Дети поскоками двигаются по кругу.)
Развеселые пятнашки.
Эй, Сережки и Наташки,
Разбегайтесь по площадке,
(Разбегаются по площадке, свободно двигаются.)
Потанцуйте-ка вприсядку,
(Танцуют вприсядку. )
Быстро в парах покружитесь,
(Кружатся в парах.)
Ноги выше поднимайте.
На скамеечки садитесь,
Не толкайтесь, не деритесь.
(Дети вновь свободно двигаются по площадке, а слова произносит ведущий, который до этого момента сидел на скамейке.)
Я пятнаю тех ребят,
Что не сели, а стоят.
(На слово «стоят» ведущий начинает пятнать детей, которые не успели сесть.)
Эй, мороз!
А на улице мороз
Щиплет щеки нам и нос.
(Дети поскоками передвигаются по кругу, в центре которого стоит ребенок-«мороз».)
Раскраснелись щеки наши,
(На бегу трут щеки ладошками.)
Отчего мы стали краше.
Не боимся мы мороза,
(Продолжают двигаться по кругу.)
Нас смешат его угрозы.
(Руки на поясе.)
Эй, мороз, беги пятнать!
(Останавливаются, встают лицом в круг.)
Раз, два, три, четыре, пять.
(На слово «пятнать» «мороз» начинает пятнать детей. Дети спасаются от «мороза», встав в круги, нарисованные подкрашенной водой на снегу. Кругов должно быть меньше, чем детей.)
Машины бусы
Бусы Маша собирала,
(Дети бегут по кругу на носочках.)
Собирала, задремала,
Бусы с нитки враз скатились,
(Руки на поясе. В центре на корточках сидит ребенок. Он закрывает глаза.)
Разбежались, закружились.
(Дети разбегаются по площадке.)
Поскакали по дорожке
(Дети прыгают на носочках и бегают по площадке.)
Разноцветные горошки.
Слушай, Маша, хватит спать!
Нужно бусы собирать.
(На слово «собирать» водящий начинает пятнать детей. Каждый вновь запятнанный присоединяется к последнему в цепочке.)
Уклейки
В речке, будто по линейке,
(Дети-водящие образуют большой круг.)
Стайкой плавают уклейки —
(У них в каждой руке по два легких шарика для настольного тенниса.)
Серебристо-голубые
И красивые такие!
(Дети-«уклейки» свободно передвигаются внутри круга.)
Раз, два, три, не зевай
И уклеек запятнай!
(На слово «запятнай» водящие начинают бросать шарики в «уклеек». Те, в кого попали шарики, покидают круг. Когда шарики у водящих закончатся, они считают, сколько «уклеек» им удалось запятнать. Затем группы меняются местами. Побеждает та команда, которая запятнала больше «уклеек».)
Как играть в теги: 11 шагов (с иллюстрациями)
Об этой статье
wikiHow — это «вики», похожая на Википедию, что означает, что многие из наших статей написаны в соавторстве с несколькими авторами. Над созданием этой статьи работали 62 человека, в том числе анонимно, над ее редактированием и улучшением. Эта статья была просмотрена 217 842 раза.
Соавторы: 62
Обновлено: 10 июля 2021 г.
Просмотров: 217 842
Краткое содержание статьиX Чтобы сыграть в пятнашки, соберитесь с несколькими друзьями и решите, кто будет «этим».Есть несколько способов сделать это, но один из классических способов — спросить «Кто это?» Последний, кто выкрикнет «Не то!» должно быть «это». Затем выберите хорошую игровую площадку. Tag лучше всего работает на открытом воздухе на большой открытой площадке, где легко бегать, не споткнувшись обо что-нибудь и не поранившись. Решите с другими игроками, где должны быть края вашей игровой зоны. Например, если вы находитесь на детской площадке, вы можете придерживаться только гравия или асфальта и запретить траву. Также обычно есть безопасная зона, где тот, кто «это», не может никого пометить.Например, вы можете сказать, что никто не может быть помечен, если он держит руку на слайде. Чтобы никто не разбил лагерь в безопасной зоне, установите ограничение по времени, чтобы они могли находиться там только в течение короткого промежутка времени, скажем, 30 секунд. Когда вы будете готовы начать, попросите человека, который «это» сосчитает до 10, чтобы все остальные могли начать убегать. Затем человек, который является «Оно», должен преследовать других игроков и попытаться пометить их, прежде чем они смогут добраться до безопасной зоны. Как только кого-то отмечают, он становится новым «этим» человеком.
Если вы хотите сделать игру более интересной, попробуйте такие варианты, как заморозка тега, когда любой, кого помечают, должен замереть. Игроки, которые не были заморожены, могут касаться отмеченных игроков и размораживать их. Если все в конечном итоге заморожены, игра окончена, и побеждает тот, кто «это». Чтобы узнать, как играть в различные варианты тегов, например в прятки, прокрутите вниз!
- Печать
- Отправить фанатскую почту авторам
Тег (игра) Факты для детей
Голландский мультфильм о детях, играющих в пятнашки. Tag (также известный как it , tig и многие другие названия) — это игровая площадка, в которой участвуют три или более игроков, преследующих других игроков в попытке «пометить» или прикоснуться к ним, обычно руками. Есть много вариантов; в большинстве форм нет команд, очков или оборудования. Обычно, когда человека помечают, метчик говорит: «Отметьте, это вы».
Основные правила
Дети играют в тегиГруппа игроков (двое или более) решает, кто будет «этим», часто используя игру на подсчет, такую как «ини, мини, мини, моэ».Игрок, выбранный в качестве «этого», затем преследует остальных, пытаясь подобраться достаточно близко, чтобы «пометить» одного из них (прикоснувшись к ним рукой), в то время как остальные пытаются убежать. Тег делает помеченного игрока «этим» — в некоторых вариантах предыдущее «это» больше не является «этим», и игра может продолжаться бесконечно, в то время как в других оба игрока остаются «этим», и игра заканчивается, когда все игроки становятся «Это».
Существует множество вариантов, изменяющих правила командной игры или накладывающих ограничения на поведение отмеченных игроков.Простой вариант превращает метку в игру на выбывание, поэтому отмеченные выпадают из игры. В некоторых вариантах есть правило, запрещающее игроку помечать человека, который только что пометил его (известное как «без возврата тегов», «без возврата» или «не может пометить своего мастера»).
База и условия перемирия
Игроки могут быть защищены от пометки при определенных обстоятельствах: если они находятся в заранее определенной области, над землей или при касании определенной конструкции. Традиционными вариантами являются деревянная бирка, железная бирка и каменная бирка, когда игрок находится в безопасности при прикосновении к названному материалу.Эта безопасная зона была названа «гол», «упырь» или «Делл», что, вероятно, является искажением слова «цель». Термин «гул» впервые был записан в печати в Массачусетсе в 1870-х годах и распространен в северных штатах США. Варианты включают гулда, гуля и гуля, а альтернативы включают базу и дом. В Соединенном Королевстве базу часто называют «логовом». На большей части территории Канады и в некоторых частях северной части Соединенных Штатов штат или база иммунитета от мечения известны как «раз» или «Т».
Игроки также могут обезопасить себя от пометки, используя условия перемирия.
Варианты
Британские бульдоги
В игру «Британские бульдоги» (иногда также называемую Bullrush, Cat and Mouse, Cats and Mice, Sharks and Minnows, Spiders and Flies или Octopus) в основном играют в Соединенном Королевстве, Австралии, Новой Зеландии, Канаде и других странах Содружества. страны. Это запрещено во многих школах. Один или два игрока начинают как «бульдоги», которые стоят в центре игровой площадки, а другие игроки стоят на одном конце площадки. Цель состоит в том, чтобы пробежать из одного конца локации в другой, не будучи пойманным бульдогами.Когда игрока поймают, он сам становится бульдогом. Победителем становится последний игрок «свободный».
Бирка-цепочка
Это вариант наращивания, в котором каждый человек, которого нужно поймать, берется за руки с «этим», и сформированная таким образом цепочка должна преследовать других как пару. Чем больше людей попадается, они тоже объединяются с «этими» игроками, образуя удлиняющуюся цепочку. Эту вариацию также называют Блоб, а в некоторых местах — Гаргоном. Только те, кто находится на концах цепочки, могут кого-то поймать, так как только у них свободны руки.Вариант имеет цепочки из четырех, разделяющиеся на две части.
Утка, утка, гусь
Основная статья: Утка, утка, гусь Как играют Утка, утка, гусь В этой игре, в которую обычно играют маленькие дети, игроки сидят в кругу лицом внутрь. Один игрок, «сборщик» или «лиса», ходит, постукивая или указывая на каждого игрока по очереди, называя каждого из них «уткой», пока, наконец, не объявляет одного из своих избранников «гусиным». Затем гусь поднимается и бежит по кругу в направлении, противоположном сборщику, пытаясь вернуться на свое место до того, как «сборщик» сможет снова сесть на освободившееся место.В Миннесоте эту игру называют «Утка, утка, серая утка».
Заморозить тег
Также известный как Stuck in the Mud, Scarecrow, Sticky-Glue, Zombie Tag, Ice-and-Water (в Азии) или Ice-and-Fire (в Малайзии), отмеченные игроки «застряли в грязи» или «заморожены» и должны стоять на месте с вытянутыми руками, пока не разморозятся. Незастрявший игрок может выполнить действие, чтобы разморозить его, например, пометить его, проползти между его ногами или «смыть» его, ударив по вытянутой руке.последний выживший в большинстве игр обычно становится следующим. («Туалетная бирка»).
Погоня за поцелуем
Погоня за поцелуем, также известная как «Поймай и поцелуй», представляет собой вариант метки, в котором метка выполняется путем поцелуя. Все представители одного пола сразу становятся «этими» и преследуют игроков противоположного пола, пока все не будут пойманы, после чего роли меняются местами. Вариант состоит в том, что игрок, выбранный в качестве «этого», будет с помощью игроков того же пола преследовать всех представителей противоположного пола и целовать одного из них, который затем будет «этим» от имени другого пола.
Последний тег
В последнюю метку играли в начале 20 века, когда это был способ попрощаться, уходя из школы домой. Игрок помечает другого и делает его «этим», прежде чем уйти по дороге домой. Обратной пометки нет. Было делом чести не остаться с последней меткой. Если игрок не может никого отметить к концу игры, он становится «этим» на следующий день.
Метка осьминога
Бирка Octopus представляет собой смесь Red Rover и бирки. «Оно» или «осьминог» пытается пометить других игроков.Игровое поле известно как океан. Игроки, или «рыбы», выстраиваются вдоль одной стороны океана. Когда осьминоги кричат: «Давай, рыбки, иди!», они пытаются перебежать на другую сторону, не будучи помеченными. В одном из вариантов, когда рыба перебегает на другую сторону, не будучи помеченной, игра приостанавливается до тех пор, пока осьминог не начнет ее снова. После пометки рыба становится «морской водорослью» и должна замерзнуть или сидеть там, где ее пометили, но они могут размахивать руками и помогать Осьминогу помечать других рыб в пределах досягаемости.Последняя помеченная рыба становится следующим осьминогом. В эту игру можно играть и в воде, и тогда она называется «Акулы и пескари».
Потерпевший кораблекрушение
Также известный как бадж, один игрок пытается пометить других игроков. Есть безопасные зоны, такие как круги, но их количество на единицу меньше, чем количество других игроков. Игроку не разрешается входить в оккупированную безопасную зону. Если игрок помечен, этот игрок становится «этим».
Тег команды
Розыск
Manhunt представляет собой смесь пряток и тегов, в которую часто играют ночью. Один человек это, в то время как другие игроки должны спрятаться. Затем человек, который это делает, пытается найти и пометить их. Игра окончена, когда все игроки вышли. В Manhunt иногда играют командами. В одном варианте есть домашняя база, в которой игрок находится в безопасности. Эта версия заканчивается, когда все небезопасные игроки выбывают из игры.
Который час, мистер Вольф?
Основная статья: Который час, мистер Вольф? Один игрок выбран Мистером Волком и стоит лицом к другим игрокам на противоположном конце игрового поля.Все игроки, кроме мистера Вольфа, хором повторяют: «Сколько времени, мистер Вольф?», и мистер Вольф отвечает одним из двух способов: мистер Вольф может назвать время — обычно час, оканчивающийся на «часы». Остальные игроки делают столько же шагов к мистеру Вольфу. Затем они снова задают вопрос. В качестве альтернативы мистер Вольф может кричать «Время ужинать!», Повернуться и преследовать других игроков обратно к их исходной точке. Если г-н Вольф помечает игрока, этот игрок становится г-ном Вольфом в следующем раунде.
Ринголевио
В Ринголевио есть две команды.В одной версии одна команда уходит и прячется. Другая команда считает до числа, например 30, а затем отправляется на их поиски. В другой версии у каждой команды есть своя «тюрьма», скамейка в парке или другая защищаемая территория. Игра продолжается до тех пор, пока вся одна команда не окажется в тюрьме. Во многом Ringolevio похож на Prisoner’s Base.
Варианты, требующие оборудования
Вариант «Блеф слепого» требует игры с завязанными глазами.Некоторые варианты меток используют такое оборудование, как шары, пейнтбольные ружья или даже фонарики, чтобы заменить метки вручную.
Блеф для слепых
Основная статья: ЖмуркиБлеф вслепую, также известный как блеф вслепую и Мистер Слепой, представляет собой версию тега, в которой один игрок, обозначенный как «он», завязывает глаза и пытается пометить других игроков, в то время как другие игроки пытаются избежать их.
Компьютерная бирка
Студенты-исследователи разработали версию тега, воспроизводимого с помощью портативных компьютеров с поддержкой Wi-Fi и GPS.
Бирка для фонарика
Тег «Фонарик», также называемый «Армейский тег», «Прожектор» и «Немецкий прожектор», воспроизводится ночью.Вместо того, чтобы метить физически, «это» игрок отмечает, освещая других игроков лучом фонарика.
Лиса и гуси
Традиционный тип тегов линии, иногда играемый на снегу, — это лисы и гуси. Лиса стартует в центре колеса со спицами, а гуси убегают от лисы вдоль спиц и вокруг колеса. Помеченные гуси становятся лисами. Места пересечения спиц с колесом являются безопасными зонами.
Ударь банку
Один человек «это» и банка ставится на открытом пространстве.Остальные игроки убегают и прячутся, затем он пытается найти и пометить каждого из них. Отмеченные игроки отправляются в тюрьму. Любой игрок, которого не поймали, может пнуть банку, освобождая других игроков из тюрьмы.
Лазертаг
Лазертаг похож на фонариктаг, но с использованием специального оборудования, чтобы избежать неизбежных споров, которые возникают о том, действительно ли кто-то был помечен. Игроки носят оружие, испускающее лучи света, и носят электронное оборудование, которое может обнаруживать лучи и регистрировать попадание.Оборудование часто имеет встроенные системы подсчета очков и различные штрафы за попадание. Лазертаг с оплатой за игру широко распространен в Северной Америке.
Пейнтбол
Пейнтбол — это вид спорта, в котором игроки используют пистолеты со сжатым воздухом (так называемые пейнтбольные маркеры), чтобы помечать других игроков шариками, наполненными краской. В игры обычно играют на коммерческих площадках со строгим набором правил безопасности и игрового процесса.
Бирка для носков
Носок-труба набит небольшим количеством муки в носок носка; затем носок захватывается за отверстие для ноги и используется как цеп.Удар по игроку любой частью носка считается меткой.
Лоток
Spud — это вариант тега, в который лучше всего играть на больших открытых площадках. Игроки начинают каждый раунд в центральной локации. Затем «оно» подбрасывает мяч высоко в воздух. Другие игроки бегут, но должны остановиться, как только «он» ловит мяч и кричит «Кучко!» Затем он может сделать три больших шага к игроку по своему выбору, прежде чем бросить мяч в этого игрока. Если мяч попадает в цель, ею становится этот игрок, и игра начинается сначала.
Тег (игра) Факты для детей
Голландский мультфильм о детях, играющих в пятнашки.Tag (также известный как it , tig и многие другие названия) — это игровая площадка, в которой участвуют три или более игроков, преследующих других игроков в попытке «пометить» или прикоснуться к ним, обычно руками. Есть много вариантов; в большинстве форм нет команд, очков или оборудования. Обычно, когда человека помечают, метчик говорит: «Отметьте, это вы».
Основные правила
Дети играют в теги Группа игроков (двое или более) решает, кто будет «этим», часто используя игру на подсчет, такую как «ини, мини, мини, моэ». Игрок, выбранный в качестве «этого», затем преследует остальных, пытаясь подобраться достаточно близко, чтобы «пометить» одного из них (прикоснувшись к ним рукой), в то время как остальные пытаются убежать. Тег делает помеченного игрока «этим» — в некоторых вариантах предыдущее «это» больше не является «этим», и игра может продолжаться бесконечно, в то время как в других оба игрока остаются «этим», и игра заканчивается, когда все игроки становятся «Это».
Существует множество вариантов, изменяющих правила командной игры или накладывающих ограничения на поведение отмеченных игроков.Простой вариант превращает метку в игру на выбывание, поэтому отмеченные выпадают из игры. В некоторых вариантах есть правило, запрещающее игроку помечать человека, который только что пометил его (известное как «без возврата тегов», «без возврата» или «не может пометить своего мастера»).
База и условия перемирия
Игроки могут быть защищены от пометки при определенных обстоятельствах: если они находятся в заранее определенной области, над землей или при касании определенной конструкции. Традиционными вариантами являются деревянная бирка, железная бирка и каменная бирка, когда игрок находится в безопасности при прикосновении к названному материалу.Эта безопасная зона была названа «гол», «упырь» или «Делл», что, вероятно, является искажением слова «цель». Термин «гул» впервые был записан в печати в Массачусетсе в 1870-х годах и распространен в северных штатах США. Варианты включают гулда, гуля и гуля, а альтернативы включают базу и дом. В Соединенном Королевстве базу часто называют «логовом». На большей части территории Канады и в некоторых частях северной части Соединенных Штатов штат или база иммунитета от мечения известны как «раз» или «Т».
Игроки также могут обезопасить себя от пометки, используя условия перемирия.
Варианты
Британские бульдоги
В игру «Британские бульдоги» (иногда также называемую Bullrush, Cat and Mouse, Cats and Mice, Sharks and Minnows, Spiders and Flies или Octopus) в основном играют в Соединенном Королевстве, Австралии, Новой Зеландии, Канаде и других странах Содружества. страны. Это запрещено во многих школах. Один или два игрока начинают как «бульдоги», которые стоят в центре игровой площадки, а другие игроки стоят на одном конце площадки. Цель состоит в том, чтобы пробежать из одного конца локации в другой, не будучи пойманным бульдогами.Когда игрока поймают, он сам становится бульдогом. Победителем становится последний игрок «свободный».
Бирка-цепочка
Это вариант наращивания, в котором каждый человек, которого нужно поймать, берется за руки с «этим», и сформированная таким образом цепочка должна преследовать других как пару. Чем больше людей попадается, они тоже объединяются с «этими» игроками, образуя удлиняющуюся цепочку. Эту вариацию также называют Блоб, а в некоторых местах — Гаргоном. Только те, кто находится на концах цепочки, могут кого-то поймать, так как только у них свободны руки.Вариант имеет цепочки из четырех, разделяющиеся на две части.
Утка, утка, гусь
Основная статья: Утка, утка, гусь Как играют Утка, утка, гусь В этой игре, в которую обычно играют маленькие дети, игроки сидят в кругу лицом внутрь. Один игрок, «сборщик» или «лиса», ходит, постукивая или указывая на каждого игрока по очереди, называя каждого из них «уткой», пока, наконец, не объявляет одного из своих избранников «гусиным». Затем гусь поднимается и бежит по кругу в направлении, противоположном сборщику, пытаясь вернуться на свое место до того, как «сборщик» сможет снова сесть на освободившееся место.В Миннесоте эту игру называют «Утка, утка, серая утка».
Заморозить тег
Также известный как Stuck in the Mud, Scarecrow, Sticky-Glue, Zombie Tag, Ice-and-Water (в Азии) или Ice-and-Fire (в Малайзии), отмеченные игроки «застряли в грязи» или «заморожены» и должны стоять на месте с вытянутыми руками, пока не разморозятся. Незастрявший игрок может выполнить действие, чтобы разморозить его, например, пометить его, проползти между его ногами или «смыть» его, ударив по вытянутой руке.последний выживший в большинстве игр обычно становится следующим. («Туалетная бирка»).
Погоня за поцелуем
Погоня за поцелуем, также известная как «Поймай и поцелуй», представляет собой вариант метки, в котором метка выполняется путем поцелуя. Все представители одного пола сразу становятся «этими» и преследуют игроков противоположного пола, пока все не будут пойманы, после чего роли меняются местами. Вариант состоит в том, что игрок, выбранный в качестве «этого», будет с помощью игроков того же пола преследовать всех представителей противоположного пола и целовать одного из них, который затем будет «этим» от имени другого пола.
Последний тег
В последнюю метку играли в начале 20 века, когда это был способ попрощаться, уходя из школы домой. Игрок помечает другого и делает его «этим», прежде чем уйти по дороге домой. Обратной пометки нет. Было делом чести не остаться с последней меткой. Если игрок не может никого отметить к концу игры, он становится «этим» на следующий день.
Метка осьминога
Бирка Octopus представляет собой смесь Red Rover и бирки. «Оно» или «осьминог» пытается пометить других игроков.Игровое поле известно как океан. Игроки, или «рыбы», выстраиваются вдоль одной стороны океана. Когда осьминоги кричат: «Давай, рыбки, иди!», они пытаются перебежать на другую сторону, не будучи помеченными. В одном из вариантов, когда рыба перебегает на другую сторону, не будучи помеченной, игра приостанавливается до тех пор, пока осьминог не начнет ее снова. После пометки рыба становится «морской водорослью» и должна замерзнуть или сидеть там, где ее пометили, но они могут размахивать руками и помогать Осьминогу помечать других рыб в пределах досягаемости.Последняя помеченная рыба становится следующим осьминогом. В эту игру можно играть и в воде, и тогда она называется «Акулы и пескари».
Потерпевший кораблекрушение
Также известный как бадж, один игрок пытается пометить других игроков. Есть безопасные зоны, такие как круги, но их количество на единицу меньше, чем количество других игроков. Игроку не разрешается входить в оккупированную безопасную зону. Если игрок помечен, этот игрок становится «этим».
Тег команды
Розыск
Manhunt представляет собой смесь пряток и тегов, в которую часто играют ночью. Один человек это, в то время как другие игроки должны спрятаться. Затем человек, который это делает, пытается найти и пометить их. Игра окончена, когда все игроки вышли. В Manhunt иногда играют командами. В одном варианте есть домашняя база, в которой игрок находится в безопасности. Эта версия заканчивается, когда все небезопасные игроки выбывают из игры.
Который час, мистер Вольф?
Основная статья: Который час, мистер Вольф? Один игрок выбран Мистером Волком и стоит лицом к другим игрокам на противоположном конце игрового поля.Все игроки, кроме мистера Вольфа, хором повторяют: «Сколько времени, мистер Вольф?», и мистер Вольф отвечает одним из двух способов: мистер Вольф может назвать время — обычно час, оканчивающийся на «часы». Остальные игроки делают столько же шагов к мистеру Вольфу. Затем они снова задают вопрос. В качестве альтернативы мистер Вольф может кричать «Время ужинать!», Повернуться и преследовать других игроков обратно к их исходной точке. Если г-н Вольф помечает игрока, этот игрок становится г-ном Вольфом в следующем раунде.
Ринголевио
В Ринголевио есть две команды.В одной версии одна команда уходит и прячется. Другая команда считает до числа, например 30, а затем отправляется на их поиски. В другой версии у каждой команды есть своя «тюрьма», скамейка в парке или другая защищаемая территория. Игра продолжается до тех пор, пока вся одна команда не окажется в тюрьме. Во многом Ringolevio похож на Prisoner’s Base.
Варианты, требующие оборудования
Вариант «Блеф слепого» требует игры с завязанными глазами.Некоторые варианты меток используют такое оборудование, как шары, пейнтбольные ружья или даже фонарики, чтобы заменить метки вручную.
Блеф для слепых
Основная статья: ЖмуркиБлеф вслепую, также известный как блеф вслепую и Мистер Слепой, представляет собой версию тега, в которой один игрок, обозначенный как «он», завязывает глаза и пытается пометить других игроков, в то время как другие игроки пытаются избежать их.
Компьютерная бирка
Студенты-исследователи разработали версию тега, воспроизводимого с помощью портативных компьютеров с поддержкой Wi-Fi и GPS.
Бирка для фонарика
Тег «Фонарик», также называемый «Армейский тег», «Прожектор» и «Немецкий прожектор», воспроизводится ночью.Вместо того, чтобы метить физически, «это» игрок отмечает, освещая других игроков лучом фонарика.
Лиса и гуси
Традиционный тип тегов линии, иногда играемый на снегу, — это лисы и гуси. Лиса стартует в центре колеса со спицами, а гуси убегают от лисы вдоль спиц и вокруг колеса. Помеченные гуси становятся лисами. Места пересечения спиц с колесом являются безопасными зонами.
Ударь банку
Один человек «это» и банка ставится на открытом пространстве.Остальные игроки убегают и прячутся, затем он пытается найти и пометить каждого из них. Отмеченные игроки отправляются в тюрьму. Любой игрок, которого не поймали, может пнуть банку, освобождая других игроков из тюрьмы.
Лазертаг
Лазертаг похож на фонариктаг, но с использованием специального оборудования, чтобы избежать неизбежных споров, которые возникают о том, действительно ли кто-то был помечен. Игроки носят оружие, испускающее лучи света, и носят электронное оборудование, которое может обнаруживать лучи и регистрировать попадание.Оборудование часто имеет встроенные системы подсчета очков и различные штрафы за попадание. Лазертаг с оплатой за игру широко распространен в Северной Америке.
Пейнтбол
Пейнтбол — это вид спорта, в котором игроки используют пистолеты со сжатым воздухом (так называемые пейнтбольные маркеры), чтобы помечать других игроков шариками, наполненными краской. В игры обычно играют на коммерческих площадках со строгим набором правил безопасности и игрового процесса.
Бирка для носков
Носок-труба набит небольшим количеством муки в носок носка; затем носок захватывается за отверстие для ноги и используется как цеп.Удар по игроку любой частью носка считается меткой.
Лоток
Spud — это вариант тега, в который лучше всего играть на больших открытых площадках. Игроки начинают каждый раунд в центральной локации. Затем «оно» подбрасывает мяч высоко в воздух. Другие игроки бегут, но должны остановиться, как только «он» ловит мяч и кричит «Кучко!» Затем он может сделать три больших шага к игроку по своему выбору, прежде чем бросить мяч в этого игрока. Если мяч попадает в цель, ею становится этот игрок, и игра начинается сначала.
Тег (игра) Факты для детей
Голландский мультфильм о детях, играющих в пятнашки.Tag (также известный как it , tig и многие другие названия) — это игровая площадка, в которой участвуют три или более игроков, преследующих других игроков в попытке «пометить» или прикоснуться к ним, обычно руками. Есть много вариантов; в большинстве форм нет команд, очков или оборудования. Обычно, когда человека помечают, метчик говорит: «Отметьте, это вы».
Основные правила
Дети играют в теги Группа игроков (двое или более) решает, кто будет «этим», часто используя игру на подсчет, такую как «ини, мини, мини, моэ». Игрок, выбранный в качестве «этого», затем преследует остальных, пытаясь подобраться достаточно близко, чтобы «пометить» одного из них (прикоснувшись к ним рукой), в то время как остальные пытаются убежать. Тег делает помеченного игрока «этим» — в некоторых вариантах предыдущее «это» больше не является «этим», и игра может продолжаться бесконечно, в то время как в других оба игрока остаются «этим», и игра заканчивается, когда все игроки становятся «Это».
Существует множество вариантов, изменяющих правила командной игры или накладывающих ограничения на поведение отмеченных игроков.Простой вариант превращает метку в игру на выбывание, поэтому отмеченные выпадают из игры. В некоторых вариантах есть правило, запрещающее игроку помечать человека, который только что пометил его (известное как «без возврата тегов», «без возврата» или «не может пометить своего мастера»).
База и условия перемирия
Игроки могут быть защищены от пометки при определенных обстоятельствах: если они находятся в заранее определенной области, над землей или при касании определенной конструкции. Традиционными вариантами являются деревянная бирка, железная бирка и каменная бирка, когда игрок находится в безопасности при прикосновении к названному материалу.Эта безопасная зона была названа «гол», «упырь» или «Делл», что, вероятно, является искажением слова «цель». Термин «гул» впервые был записан в печати в Массачусетсе в 1870-х годах и распространен в северных штатах США. Варианты включают гулда, гуля и гуля, а альтернативы включают базу и дом. В Соединенном Королевстве базу часто называют «логовом». На большей части территории Канады и в некоторых частях северной части Соединенных Штатов штат или база иммунитета от мечения известны как «раз» или «Т».
Игроки также могут обезопасить себя от пометки, используя условия перемирия.
Варианты
Британские бульдоги
В игру «Британские бульдоги» (иногда также называемую Bullrush, Cat and Mouse, Cats and Mice, Sharks and Minnows, Spiders and Flies или Octopus) в основном играют в Соединенном Королевстве, Австралии, Новой Зеландии, Канаде и других странах Содружества. страны. Это запрещено во многих школах. Один или два игрока начинают как «бульдоги», которые стоят в центре игровой площадки, а другие игроки стоят на одном конце площадки. Цель состоит в том, чтобы пробежать из одного конца локации в другой, не будучи пойманным бульдогами.Когда игрока поймают, он сам становится бульдогом. Победителем становится последний игрок «свободный».
Бирка-цепочка
Это вариант наращивания, в котором каждый человек, которого нужно поймать, берется за руки с «этим», и сформированная таким образом цепочка должна преследовать других как пару. Чем больше людей попадается, они тоже объединяются с «этими» игроками, образуя удлиняющуюся цепочку. Эту вариацию также называют Блоб, а в некоторых местах — Гаргоном. Только те, кто находится на концах цепочки, могут кого-то поймать, так как только у них свободны руки.Вариант имеет цепочки из четырех, разделяющиеся на две части.
Утка, утка, гусь
Основная статья: Утка, утка, гусь Как играют Утка, утка, гусь В этой игре, в которую обычно играют маленькие дети, игроки сидят в кругу лицом внутрь. Один игрок, «сборщик» или «лиса», ходит, постукивая или указывая на каждого игрока по очереди, называя каждого из них «уткой», пока, наконец, не объявляет одного из своих избранников «гусиным». Затем гусь поднимается и бежит по кругу в направлении, противоположном сборщику, пытаясь вернуться на свое место до того, как «сборщик» сможет снова сесть на освободившееся место.В Миннесоте эту игру называют «Утка, утка, серая утка».
Заморозить тег
Также известный как Stuck in the Mud, Scarecrow, Sticky-Glue, Zombie Tag, Ice-and-Water (в Азии) или Ice-and-Fire (в Малайзии), отмеченные игроки «застряли в грязи» или «заморожены» и должны стоять на месте с вытянутыми руками, пока не разморозятся. Незастрявший игрок может выполнить действие, чтобы разморозить его, например, пометить его, проползти между его ногами или «смыть» его, ударив по вытянутой руке.последний выживший в большинстве игр обычно становится следующим. («Туалетная бирка»).
Погоня за поцелуем
Погоня за поцелуем, также известная как «Поймай и поцелуй», представляет собой вариант метки, в котором метка выполняется путем поцелуя. Все представители одного пола сразу становятся «этими» и преследуют игроков противоположного пола, пока все не будут пойманы, после чего роли меняются местами. Вариант состоит в том, что игрок, выбранный в качестве «этого», будет с помощью игроков того же пола преследовать всех представителей противоположного пола и целовать одного из них, который затем будет «этим» от имени другого пола.
Последний тег
В последнюю метку играли в начале 20 века, когда это был способ попрощаться, уходя из школы домой. Игрок помечает другого и делает его «этим», прежде чем уйти по дороге домой. Обратной пометки нет. Было делом чести не остаться с последней меткой. Если игрок не может никого отметить к концу игры, он становится «этим» на следующий день.
Метка осьминога
Бирка Octopus представляет собой смесь Red Rover и бирки. «Оно» или «осьминог» пытается пометить других игроков.Игровое поле известно как океан. Игроки, или «рыбы», выстраиваются вдоль одной стороны океана. Когда осьминоги кричат: «Давай, рыбки, иди!», они пытаются перебежать на другую сторону, не будучи помеченными. В одном из вариантов, когда рыба перебегает на другую сторону, не будучи помеченной, игра приостанавливается до тех пор, пока осьминог не начнет ее снова. После пометки рыба становится «морской водорослью» и должна замерзнуть или сидеть там, где ее пометили, но они могут размахивать руками и помогать Осьминогу помечать других рыб в пределах досягаемости.Последняя помеченная рыба становится следующим осьминогом. В эту игру можно играть и в воде, и тогда она называется «Акулы и пескари».
Потерпевший кораблекрушение
Также известный как бадж, один игрок пытается пометить других игроков. Есть безопасные зоны, такие как круги, но их количество на единицу меньше, чем количество других игроков. Игроку не разрешается входить в оккупированную безопасную зону. Если игрок помечен, этот игрок становится «этим».
Тег команды
Розыск
Manhunt представляет собой смесь пряток и тегов, в которую часто играют ночью. Один человек это, в то время как другие игроки должны спрятаться. Затем человек, который это делает, пытается найти и пометить их. Игра окончена, когда все игроки вышли. В Manhunt иногда играют командами. В одном варианте есть домашняя база, в которой игрок находится в безопасности. Эта версия заканчивается, когда все небезопасные игроки выбывают из игры.
Который час, мистер Вольф?
Основная статья: Который час, мистер Вольф? Один игрок выбран Мистером Волком и стоит лицом к другим игрокам на противоположном конце игрового поля.Все игроки, кроме мистера Вольфа, хором повторяют: «Сколько времени, мистер Вольф?», и мистер Вольф отвечает одним из двух способов: мистер Вольф может назвать время — обычно час, оканчивающийся на «часы». Остальные игроки делают столько же шагов к мистеру Вольфу. Затем они снова задают вопрос. В качестве альтернативы мистер Вольф может кричать «Время ужинать!», Повернуться и преследовать других игроков обратно к их исходной точке. Если г-н Вольф помечает игрока, этот игрок становится г-ном Вольфом в следующем раунде.
Ринголевио
В Ринголевио есть две команды.В одной версии одна команда уходит и прячется. Другая команда считает до числа, например 30, а затем отправляется на их поиски. В другой версии у каждой команды есть своя «тюрьма», скамейка в парке или другая защищаемая территория. Игра продолжается до тех пор, пока вся одна команда не окажется в тюрьме. Во многом Ringolevio похож на Prisoner’s Base.
Варианты, требующие оборудования
Вариант «Блеф слепого» требует игры с завязанными глазами.Некоторые варианты меток используют такое оборудование, как шары, пейнтбольные ружья или даже фонарики, чтобы заменить метки вручную.
Блеф для слепых
Основная статья: ЖмуркиБлеф вслепую, также известный как блеф вслепую и Мистер Слепой, представляет собой версию тега, в которой один игрок, обозначенный как «он», завязывает глаза и пытается пометить других игроков, в то время как другие игроки пытаются избежать их.
Компьютерная бирка
Студенты-исследователи разработали версию тега, воспроизводимого с помощью портативных компьютеров с поддержкой Wi-Fi и GPS.
Бирка для фонарика
Тег «Фонарик», также называемый «Армейский тег», «Прожектор» и «Немецкий прожектор», воспроизводится ночью.Вместо того, чтобы метить физически, «это» игрок отмечает, освещая других игроков лучом фонарика.
Лиса и гуси
Традиционный тип тегов линии, иногда играемый на снегу, — это лисы и гуси. Лиса стартует в центре колеса со спицами, а гуси убегают от лисы вдоль спиц и вокруг колеса. Помеченные гуси становятся лисами. Места пересечения спиц с колесом являются безопасными зонами.
Ударь банку
Один человек «это» и банка ставится на открытом пространстве.Остальные игроки убегают и прячутся, затем он пытается найти и пометить каждого из них. Отмеченные игроки отправляются в тюрьму. Любой игрок, которого не поймали, может пнуть банку, освобождая других игроков из тюрьмы.
Лазертаг
Лазертаг похож на фонариктаг, но с использованием специального оборудования, чтобы избежать неизбежных споров, которые возникают о том, действительно ли кто-то был помечен. Игроки носят оружие, испускающее лучи света, и носят электронное оборудование, которое может обнаруживать лучи и регистрировать попадание.Оборудование часто имеет встроенные системы подсчета очков и различные штрафы за попадание. Лазертаг с оплатой за игру широко распространен в Северной Америке.
Пейнтбол
Пейнтбол — это вид спорта, в котором игроки используют пистолеты со сжатым воздухом (так называемые пейнтбольные маркеры), чтобы помечать других игроков шариками, наполненными краской. В игры обычно играют на коммерческих площадках со строгим набором правил безопасности и игрового процесса.
Бирка для носков
Носок-труба набит небольшим количеством муки в носок носка; затем носок захватывается за отверстие для ноги и используется как цеп.Удар по игроку любой частью носка считается меткой.
Лоток
Spud — это вариант тега, в который лучше всего играть на больших открытых площадках. Игроки начинают каждый раунд в центральной локации. Затем «оно» подбрасывает мяч высоко в воздух. Другие игроки бегут, но должны остановиться, как только «он» ловит мяч и кричит «Кучко!» Затем он может сделать три больших шага к игроку по своему выбору, прежде чем бросить мяч в этого игрока. Если мяч попадает в цель, ею становится этот игрок, и игра начинается сначала.
Игры с тегами
Множество различных версий и вариаций игры игра в теги для детей
Лучшие версии традиционной детской игры в пятнашки.
Традиционная игра в теги
Tag — простая и увлекательная игра. Легко учиться
и развлечения для детей всех возрастов.
Как играть в теги
Тег играется очень просто.Один человек выбран, чтобы быть «это».
Затем «оно» бегает, преследуя других игроков. Когда теги «это»
(касается) другого игрока, после чего отмеченный игрок становится «этим». Быстрый
темп и веселье, потому что человек, который «это», постоянно меняется.
Увлекательные способы выбрать, кто «это»
Тег Вариации игры:
Игра в теги животных
Метки животных — очень забавная игра, на которую стоит смотреть, и в которой много интересного.
весело играть для детей всех возрастов! Это глупо и стратегически одновременно
время.Дети всех возрастов, а также подростки и взрослые весело проведут время с этой игрой в теги!
Вам нужно будет определиться с 4 зонами игрового поля, которые будут «Зоопарком».
клетки». Вы можете разметить участки на бетоне тротуарным мелом, использовать стулья
или стол для пикника в качестве клеток или использовать обручи на траве.
Как только игроки узнают, где находятся клетки, выберите смотрителя зоопарка.
и Обезьяна.
Зоопарк пытается пометьте всех животных и посадите их в клетки.
Обезьяна может открывать клетки и освобождать животных.
Итак, пока Зоопарк бегает, помечая животных и расставляя
их в клетках, Обезьяна бегает, освобождая всех животных.
Если это недостаточно безумно до начала игры, игроки
разделены на 4 группы разных видов животных зоопарка.
Каждая группа
животных могут двигаться только так, как движется их животное.
Итак, если одна группа медведей, то эта группа может передвигаться только на четвереньках.
Ленивцы могли двигаться очень медленно.
Кенгуру умеют только прыгать.
Птицы должны взмахнуть крыльями.
Зебры должны пропустить.
Гепарды должны везде бегать быстро.
Творите с животным группы и посмотрите, насколько сумасшедшим вы можете сделать свой тег животного.
игра заканчивается, когда смотритель зоопарка соберет всех животных в свои клетки.
Вариация:
Группы животных могут определить
какие это виды или смотритель зоопарка может решить.
Band Aid Tag Game
Когда игрока помечают «этим», он
должны положить одну руку на то место, где их коснулись, как
пластырь. Игрок должен бегать вот так с рукой, чтобы
остальная часть игры.
Если их снова пометят, они должны положить свободную руку на место
где их только что пометили и бегают обеими руками, как
пластыри. Если они отмечены еще один или три раза, они становятся
новое «оно», и все игроки исцеляются для следующего раунда.
Метка блоба или метка амебы
Один человек является «этим» или меткой блоба.Когда
«это» помечает кого-то, кого они должны взять за руку с каплей и попытаться пометить
люди также. Они не могут отпустить руки во время бега
после людей. Игра продолжается до тех пор, пока капля не пометит всех.
Вариант: если в игру играет много детей. установить правила, которые, как только капля становится 4 человека, они должны нарушить на 2 отдельных капли по 2 ребенка в каждой.
Крашеные яйца
Классическая детская игра в пятнашки, в которой Волк гоняется за крашеными яйцами. цвет называется.Смотрите наши цветные
Страница Eggs Game для полных инструкций о том, как играть в эту забаву
детская игра в пятнашки.
Полицейские и грабители (тюремная бирка) Игра
В начале
игра разделила игроков на 2 равные команды. Одна команда будет копами и
другая команда будет разбойниками.
Для игры в теги «Полицейские и грабители» требуется
тюрьму, так что выберите хорошее место для тюрьмы. Это может быть небольшая площадь, 4 хула
обручи на земле, стол для пикника или все, что у вас есть в наличии в
игровая зона.
Полицейские пытаются поймать грабителей. Как только грабитель помечен, его забирают в тюрьму. Пока грабители убегают от копов, они могут освободить своих товарищей по команде в тюрьме, бегая мимо тюрьмы и помечая их. Игра сделано, когда копы посадили всех грабителей в тюрьму. Затем переключитесь Команды копов и грабителей, так что у каждого есть шанс побыть и копами, и грабителями.
Вариант:
Интересный вариант
В начале игры команда копов закрывает глаза и считает до 50. Разбойники идут и прячутся.
Если полицейский приблизится к спрятавшемуся грабителю, грабитель может убежать и постарайтесь не быть отмеченным.
Утка, Утка, Игра в гусиные биркиУтка, Утка, гусь — веселая игра в теги для детей всех возрастов. Смотрите полные правила, настройки и вариации на нашу утку, утку, Гусиная страница. Отлично подходит для вечеринок, пикников, семейных встреч, внутри и веселье на улице.
Игра «Локти»
Выберите, кто будет «этим».
Выберите, кто будет первым игроком, которого будут преследовать.Остальные игроки
разделитесь на пары по 2 и соедините их локти вместе.
Игрок преследуемый должен соединиться локтями с одной из пар игроков. Игрок из пары, которая не связана с преследователем, должна оторваться от пары и становится новым преследуемым человеком.
Затем они могут перейти к другой паре и соединиться, заставив другого игрока
стать тем, кого преследуют. Если преследуемый игрок помечен как «это», то
они становятся новым «этим» и начинают преследовать того, кто их пометил.
Заморозить метку
Когда «оно» помечает кого-то в игре, отмеченный игрок должен замереть там, где он есть и не может двигаться.
Единственный способ прийти unfrozen должен быть помечен другим игроком.
Когда «оно» пометило всех, и все заморожены «оно» выбирает, кого будет «это» для следующего раунда.
Медицинский ярлык — или Тег части тела
При пометке «it» вы не можете использовать ту часть тела, которая
вы были отмечены.Если «это» помечает ваши руки, вы не можете использовать
ваша рука … если они пометят вас левой ногой, вы не можете использовать левую ногу
(можно прыгать на правой ноге). Если «это» помечает обе ваши ноги
потом можно ползать на животе или подтягиваться руками — как
пока ваши руки не заморожены. Другие игроки могут разморозить
(или лечить) руки и ноги, если они пометят вас. Игра останавливается, и «оно» выбирает
кто-то, чтобы заменить их, когда никто не может двигаться.
Игра Осьминог
Цель игры: держаться подальше
из осьминогов и водорослей.
Во-первых: Выберите, кто будет «это» для игры. Отметьте две строки на каждом конце большой игровой площадки или поля. Осьминог будет стоять в середине двух строк.
Игра: Осьминог кричит: «Приходи _____ в мой океан». (пустой заполнен тем, что игроки должны делать, пересекая океан. Прыгать, вертеться, плавать, бегать, бежать назад и т. д.) Затем игроки должны следовать команду и попытаться добраться до другой стороны океана без помеченный осьминогом.Любой отмеченный игрок становится морской водорослью и должен стоять на том месте, где они были отмечены. В следующем раунде и осьминог, и водоросль пытаются пометить проходящих мимо игроков.
Варианты игры:
— Вместо того, чтобы стать водорослями, меченые дети держатся за руки с осьминога и помогите пометить игроков.
— Помеченные игроки могут ловить бегущих мимо игроков, поэтому
осьминог может подойти и пометить их.
Метка пары
Дети берутся за руки с другим ребенком и образуют пару.Затем «Оно» пытается
присоединитесь к одной из пар, взяв за руки одного из детей.
Другая часть пары, с которой «это» не связано, становится «это».
Дети всегда должны быть в паре. Имея больше
тогда один человек будет это тоже очень весело!
Pac Man Tag
Pac Man Tag — это весело
и разные игры для детей всех возрастов! В нее нужно играть на большом
игровая зона с соединительными линиями на корте или вы можете нарисовать свои собственные
Игра Pac Man на земле с тротуарным мелом.Убедитесь, что, как и Pac
Игровое поле Man, есть соединительные линии.
Игроки должны следовать линии, уйдя от «этого», кто Pac Man. Pac Man также должен оставайтесь на линии, преследуя других игроков. Когда игрок отмечен они становятся новым Pac Man.
Арахис и скорлупа
Тег
Выберите 1 игрока, чтобы начать как Арахис, а другого
игрок, чтобы начать как Shell. Эти позиции будут быстро меняться в течение
игра!
В эту игру лучше всего играть в раундах по 3 минуты каждый.Держите счет в конце каждого раунда.
Цель игроков состоит в том, чтобы убедитесь, что в конце каждого раунда они не Арахис или Оболочка.
Во время игры:
Раковина пытается пометить Орех.
Если
Шелл помечает Орех, после чего два игрока меняются ролями.
Арахис
пытается пометить всех, кого сможет, чтобы они больше не были Арахисом.
Арахис может пометить кого угодно, кроме Shell, который пытается пометить их.
Когда
Арахис помечает другого игрока, который становится новым Арахисом (который теперь
преследуемый Панцирем).
Радужная бирка
Цель игры: избежать
быть пойманным ловцом радуги.
Во-первых: Выберите «Ловец радуги». Они будут стоять посередине
с большой игровой площадкой. Далее назначьте всем оставшимся игрокам разные
цвета радуги. Красный, оранжевый, желтый, зеленый, синий и фиолетовый. (Не позволяйте ловцу радуги услышать, какого цвета каждый человек
присвоено.)
Игра: Ловец радуги называет цвет.Все игроки которым был присвоен этот цвет, попытайтесь пробежать мимо ловца к Другая сторона игровой площадки. Ловец радуги пытается пометить как можно больше детей, как они могут, прежде чем они достигнут другой стороны. Дети, которые помеченные становятся ловцами радуги и встают в середину, чтобы помочь пометить других игроков в следующем раунде. Иногда ловец радуги может кричать «Радуга!!» и все игроки должны попытаться добраться до другой стороны. То последний пойманный человек становится новым ловцом радуги.
Жетон гремучей змеи
Цель игры: Не позволяйте голове поймать хвост змеи
гремучая змея.
Выберите, кто будет головой и хвостом гремучей змеи. Затем дети выстраиваются в один ряд за головой, держа руки на игрок впереди их бедер — хвост будет последним в очереди.
Играть: Когда голова говорит «иди!» змея начинает следовать за
голова, в то время как голова пытается пометить хвост. Игроки в середине
двигайтесь, чтобы голова не попала в хвост. гремучая змея может
не разойтись. Если голова получает хвост, то голова становится новой
хвост, а затем человек, который был вторым в очереди за головой, становится
новая голова.
Обратный тег
Играется как традиционный тег, но
перевернутый. После того, как «это» выбрано, все остальные считают до 10.
пока «оно» убегает. Затем все игроки пытаются отметить «это».
Когда кто-то помечает «это», он становится «этим», и тогда все пытаются
отметьте их.
Ringolevio
Ringolevio — забавная игра в стиле тегов, представляющая собой версию игры «Полицейские и грабители».
Игра в теги. См. выше
Разделитесь на 2 команды. У обеих команд будет
тюрьмы для содержания игроков, которых они помечают.
Одна команда спрячет свою
глазами и сосчитайте до 50, пока другая команда прячется. Как игроки находятся
они могут убежать от другой команды, чтобы их не пометили. Но они могут
также пометьте их
и поместите в их собственную тюрьму. Все игроки
пытается пометить игроков других команд, избегая при этом пометки
самих себя.
После пометки игрок должен отправиться в тюрьму противоположной команды.
Находясь в тюрьме, товарищ по команде может пробежать и освободить любого в этой тюрьме.
Это это хорошая стратегия, чтобы держать одного игрока рядом с тюрьмой, чтобы остановить побег из тюрьмы всех своих заключенных.
Знак кораблекрушения или безопасной зоны
Перед игрой
установить безопасные зоны вокруг игрового поля.Вам понадобится на одну безопасную зону меньше
затем дети, которые играют в игру. Мы используем хулахупы на земле как безопасные
зоны. Они долговечны и дешевы, если вы покупаете их в магазине за 1 доллар.
Выберите, кто будет «это».
Игроки бегают и, чтобы их не поймали, могут стоять в одном из
безопасные зоны в течение 10 секунд и не быть помеченным «этим». Только один
человек может одновременно находиться в безопасной зоне.
Вариант:
Правила такие же, как и в предыдущей игре, но есть
нет ограничения по времени в безопасных зонах.Но когда игрок забегает в безопасную зону
который занят, игрок, который был там, должен выбраться из этого сейфа
зона. Вам понадобится меньше обручей, чтобы играть в эту версию.
Метка Человека-Паука
В игре Человека-Паука Метка
игроки образуют большой круг.
Игрок, который является Человеком-пауком, начинает игру.
внутри круга.
Еще один игрок, который станет Зеленым гоблином
начинает игру за пределами круга.
Человек-Паук начинает игра входит и выходит из круга между игроками, в то время как Зеленый Гоблин пытается пометить Человека-паука.
Когда Человек-паук входит или выходит из круга
между двумя игроками эти игроки держатся за руки. Эта часть сети сейчас
зашиты и не могут быть использованы снова
для Человека-Паука или Зеленого Гоблина в или
из круга.
Человек-паук пытается зашить всю паутину без
помечен Зеленым гоблином.
TV Tag
Перед тем, как быть отмеченным, игрок должен сесть и выкрикнуть ТВ персонаж.Если они выкрикивают это до того, как «оно» сможет их пометить, тогда они не могут быть помечены. Затем «Оно» должно бежать за другим игроком.
Заморозить тег
Ингредиенты:
- Не менее 4 человек
- Место для игр
Время подготовки:
Рецепт веселья!
Freeze tag — это веселая и быстрая версия классической детской игры в пятнашки с простыми правилами. Тем не менее, правила замораживания метки отличаются от традиционной игры в метки в одном важном аспекте.Вместо того, чтобы один игрок был «это», есть два игрока, обозначенные как «это» с самого начала, работающие в команде, чтобы заморозить остальных игроков.
Совет для родителей при установке метки-заморозки и объяснении правил детям: продемонстрируйте, как играющие дети должны метить друг друга легким прикосновением. Пусть вся группа знает, что удары и удары кулаком не являются метками или зависанием. Хорошее правило заключается в том, что если ребенок играет слишком грубо, он должен отсидеть один раунд.
Кроме того, независимо от того, играют ли дети в заморозку в доме или во дворе, рекомендуется установить границы вокруг игровой зоны и сделать так, чтобы вход в определенные комнаты или выход за пределы внешней границы автоматически «выходил».
Вот как играть в теги замораживания!
- Выберите двух игроков, которые будут «Оно».
- Когда игра начинается, эти игроки бросаются в погоню за другими участниками, которые не являются «этими».
- У людей, которые «это», есть 3 минуты, чтобы поработать вместе и попытаться пометить и заморозить других участников.
- Когда игрок, который является «этим», отмечает другого игрока, он нажимает на него и говорит «СТОП!»
- Участникам, которые не «это», нужно бежать, уворачиваться и прятаться от игроков, которые «это».
Они также размораживают других участников, которые были заморожены, нажав на них и сказав «РАЗМОРТИТЬ!»
- Игра выигрывается либо теми, кто «это», когда они заморозили всех остальных игроков, либо теми, кто «не это», когда истекли 3 минуты, а хотя бы 1 игрок все еще не заморожен.
Можно ли играть в заморозку в помещении? Да! Freeze tag — отличная идея для скучающих детей в дождливый день, так как играть в игру в помещении так же весело, как и на заднем дворе.Freeze tag также является хорошим развлечением на вечеринке по случаю дня рождения, поскольку это простая в освоении, быстрая и веселая игра для всех возрастов.
Чему дети учатся, играя в пятнашки? Тег «Заморозка», как и все варианты тегов, учит эмоциональной устойчивости, навыкам решения проблем, социальным навыкам, а также помогает детям развивать физические навыки, такие как координация, крупная моторика и равновесие. Тег также является хорошим способом для детей научиться самоконтролю и тому, как эффективно общаться с командой.
Со скольки лет дети могут играть в заморозку? Это отличная игра для детей разного возраста.Маленькие дети могут научиться следовать правилам, а дети постарше могут научиться проявлять терпение, привлекая к игре младших детей. Это также хорошая игра для семей.
тег | Описание и варианты
tag , также называемый touch , или tig , детская игра, в которой в простейшей форме игрок, который является «этим», гонится за другими игроками, пытаясь дотронуться до одного из них, тем самым делая этого человека « Это.» Игра известна под многими именами, например, jumpa в Румынии и kynigito в некоторых частях современной Греции.В некоторых вариантах дети притворяются, что прикосновение несет какую-то форму инфекции, например чуму (Италия), проказу (Мадагаскар), блох (Испания) или «лургическую лихорадку» (Великобритания). В других предписывается метод достижения иммунитета от прикосновения, например, прикосновение к дереву, железу или определенному цвету или принятие определенного положения (например, на корточках). Часто на охотника накладывают ограничения или препятствия: от ребенка могут потребовать сцепить руки и изобразить рогатое животное (оленя, быка или козла) или присесть и подпрыгнуть, как лягушка, в то время как другие свободно прыгают вокруг него.В некоторых играх преследователь бросает мяч в предполагаемую жертву. По ходу игры первоначальный преследователь может привлечь тех, кого коснулись, чтобы помочь поймать остальных; иногда пленники берутся за руки, образуя цепочку, и игроки на обоих концах делают захват.
Неожиданность — важный элемент некоторых усовершенствований игры: в ostrakinda, , описанном греческим писателем II века Юлием Поллуксом, две команды стояли по обе стороны от линии. Снаряд раскручивали или подбрасывали в воздух, и одна команда преследовала другую в зависимости от того, с какой стороны снаряд подвернулся.В другой форме преследователь поворачивается спиной и медленно уходит, в то время как остальные следуют на небольшом расстоянии и распевают стишок или задают вопрос («Который час, мистер Медведь?»).