Содержание

«Квадрат» был любимым развлечением во дворе. Но сейчас в него почти никто не играет

Не отлично, но и не ужасно.

Не отлично, но и не ужасно.

Летом в каждом дворе моего города на асфальте появлялись нарисованные мелом квадраты. Футбол оставался игрой номер один, но в период самых долгих школьных каникул не всегда набирался народ для полноценной «двусторонки» — кто-то проводил с родителями отпуск на огороде, кого-то отправляли на лето к бабушке, кто-то уходил на пруд купаться.

«Квадрат» был главным развлечением перед игрой в футбол, пока ждали других игроков, и после футбола, когда парней начинали загонять домой. Иногда он был и вместо футбола. В 90-е в него умели играть все пацаны в моем дворе.

Сейчас квадраты с асфальтов исчезли, и я не могу вспомнить, когда в последний раз видел, чтобы кто-то в него играл.

Из этого материала вы узнаете:

  • Знают ли сегодняшние школьники про игру «квадрат»
  • Какие игры с мячом сейчас популярны в московских дворах
  • Где в России проходят чемпионаты по «квадрату»
  • Почему «квадрат» исчезает

Как в него играть?

На странице Википедии, посвященной игре, описаны правила, которые «чаще всего используют в регионах Евразии». Также в статье выделяют Курчатовский, Новосибирский, Харьковский и Одинцовский квадраты. В действительности правила могли быть разными даже в соседних дворах. Ты мог отойти от родной площадки на два дома и вообще не понять, что у них там происходит. Поэтому мой опыт игры может отличаться от вашего.

Поле

Поле выглядело в каждом дворе примерно одинаково. Да, они всегда были разного размера, с кругом по центру и без (что особой роли не играло). Но, глядя на разметку, ни с какой другой игрой «квадрат» ты не спутаешь.

Размер поля определялся на глаз. Грань нашего квадрата, который потом делили на четыре равные части (они редко получались действительно равными), составлял примерно 6-7 больших шагов. Рисовали обычно мелом. Когда его поблизости не оказывалось, то чертили куском кирпича. Бывало, что кто-то из «старшаков», у которых дома был ремонт, приносил краску, и мы делали разметку более водоустойчивой. Вообще новые квадраты мы рисовали нечасто, скорее, освежали линии ранее начерченных.

Каждый из четырех полученных квадратов имел свое название. В моем дворе была такая иерархия: говно-солдат-принц-король.

В комментариях под статьями об игре можно встретить десятки вариантов названий квадратов. Но в большинстве из них нижний в этой цепочке квадрат назывался «говном». В редких случаях — «параша» или «бомж». Комбинации у людей из разных городов, регионов и стран получились следующие:

• говно-валет-дама-король

• говно-бронза-серебро-золото

• козел-офицер-принц-король

• бомж-повар-принц-король

Играющий на худшем квадрате обычно не был чем-то ущемлен, но в некоторых дворах именно ему приходилось бегать за далеко улетевшими мячами. В нашем дворе этим занимался тот, кто заработал штрафное очко.

Принцип игры

Существует что-то вроде классических правил «квадрата», хотя стандартов нет. Игра начинается с подачи — игрок руками бросает мяч в центр круга, чтобы тот отскочил в квадрат по диагонали. Обычно первым подавал «говно» в квадрат «короля». В большинстве вариантов «квадрата» мяч должен отскочить от центрального круга на уровень выше колена соперника.

Принимающий подачу может позволить мячу удариться об его квадрат, но только один раз, и переправить его любой (кроме рук) частью тела на квадрат другого соперника. Разрешается набивать мяч (где-то играют в одно касание и без чеканки), но не давать ему опуститься на свое поле, иначе заработаешь штрафное очко. Штрафные очки начисляются:

• Если мяч два раза ударился о твой квадрат, не побывав между первым и вторым разом на квадрате соперника

• Если мяч от твоего квадрата улетел в аут

• Если мяч после твоего удара не попал в квадрат соперника и улетел в аут

• Если ты сыграл рукой

• Если при подаче мяч отскочил от центрального круга и улетел в аут

Фото: © Центр здоровья, спорта и культуры

В нашем дворе играли вообще по-другому.

Мячу можно было скакать по твоему квадрату сколько угодно раз. Поэтому вся игра в основном шла низом, и мяч чаще катился, а не скакал. Главное, чтобы он не улетел от тебя или после касания твоего квадрата в аут. На Lurkmore такой вариант назвали «нубским».

Если мяч попадал в линию между двумя квадратами, то играющие на них пацаны разыгрывали, кому достанется штрафное очко. Мяч подавался не в круг, а в центр той самой линии. Когда разыгрывали спорное очко, другие двое не участвовали — их территория считалась аутом.

Не общие с соперником линии твоего квадрата тоже считались частью площадки. Конфликт часто возникал, когда игроки не могли определить, чиркнул мяч по черте или улетел в аут. Системы hawk-eye в наших дворах не было. Спорные моменты разрешались большинством голосов.

Система начисления очков

Проигрывал тот, кто набирал 5/7/10/12/20 штрафных очков. Они начислялись у всех по-разному. Например, так:

• Забил сопернику ногой — 1 очко

• Коленом — 2 очка

• Головой — 3 очка

• Набил мяч N раз и отправил его на квадрат соперника, после чего мяч улетел в аут — соперник получает N штрафных очков

• Набил мяч N раз, и он не коснулся квадрата соперника, сразу улетев в аут, — ты получаешь N штрафных очков.

Фото: © Центр здоровья, спорта и культуры

Мы играли до 20 очков. Так как мяч у нас мог сколько угодно касаться площадки, то и удары были различные:

• стоя на одной ноге, которой и ударяешь — 5 очков

• «чирик» (что-то вроде рабоны) — 10 очков

• двумя ногами сразу — 15 очков

• головой — 20 очков

• задницей — 100 очков (неизвестно, почему в игре до 20 очков был удар такой цены)

Наказание для проигравшего

Таких наказаний, как расстрел мячом или отжимания, обычно не было. У нас существовало три варианта развития событий:

• Когда из желающих поиграть в квадрат собралась целая очередь, то проигравший уступает место другому. Новый игрок встает на квадрат «говно». Все остальные повышаются в классе. Если выбили «короля», то на его квадрат встает «принц», на место «принца» — «солдат», на место «солдата» — «говно». Если выбили «говно», то «солдат», «принц» и «король» остаются на своих местах.

• Когда вас только четверо и желающих войти в игру нет, то проигравший встает на «говно». Все хотят «загасить короля» и опустить его до низшей ступени иерархии. Поэтому «принц» и «солдат» часто создают коалицию с игроком на квадрате «говно», который ничем не рискует, потому что в случае проигрыша останется на том же месте.

• Когда вас только четверо и вы хотите определить победителя, а не проигравшего, то идет «квадрат на вылет». Набравший 20 (как было у нас) штрафных очков покидает площадку, а его квадрат становится зоной аута. После матч проходит между тремя игроками. Затем остаются двое. Между собой они играют финал, победитель которого становится «королем квадрата».

Фото: © Центр здоровья, спорта и культуры

Для тех, кто не слышал о «квадрате», может показаться, что у игры слишком много правил и нюансов, но на деле ты вникаешь в систему довольно быстро.

Почти никто из нынешних школьников не знает о «квадрате»

Чтобы узнать, насколько популярен «квадрат» сейчас, я проехал по разным районам Москвы, которые выбрал случайным образом: Жулебино, Отрадное, Чертаново, Воробьевы горы, Парк Горького.

Если верить приложению «Здоровье» в телефоне, то за день я прошел по московским дворам 22,8 километров. За 33 906 шагов я не встретил ни одной компании школьников, игравших в «квадрат». В районе 11 утра многие площадки были пустыми.

Фото: © Матч ТВ / Михаил Кузнецов

Подходил к школьникам 10-12 лет, которые играли с мячом. Спрашивал, знают ли они о «квадрате» и во что обычно играют.

1. «Американка»

— «Квадрат»? Да, мы на тренировках обычно играем.

— Нет. Я не про тот «квадрат» спрашиваю, где игрок стоит в круге и пытается перехватить пас.

— А-а-а. Тот «собачка» называется, да?

— В нашем дворе так называлось.

— Да, мы чертили раньше квадраты, но очень давно.

— А сейчас почему в «квадрат» не играете?

— Не знаю. Мы в основном в футбол или в «американку» играем.

— А на что играете?

— Обычно «на жопу».

Фото: © Матч ТВ / Михаил Кузнецов

В «американку» играют на одни ворота. Еще она называется «триста», потому что обычно ведется до 300 очков. Мы играли в нее редко, потому что до ближайших нормальных ворот со штангами и перекладиной нужно было далеко уйти из двора.

Парни напомнили мне правила. Игроки по очереди бьют по воротам. Если мяч залетел сразу в сетку — 20 очков; мяч, перед тем как залететь в ворота, коснулся вратаря — 10 очков, гол от штанги — 50, от перекладины — 100. Побеждает тот, кто набрал 300 очков.

2. «Убивашки»

— Ни разу не слышали.

— А во что обычно играете?

— Мы в футбол ходим на поле иногда играть, а обычно здесь пинаем. Качели — это наши ворота. Еще в «убивашки» играем.

— Это что такое?

— У нас тут рядом лес, — говорит парень, который выглядит старше всех. — Они там прячутся, а я их ищу и ловлю. Типа зомби.

Фото: © Матч ТВ / Михаил Кузнецов

3. «Навесы»

— Нет, не тот «квадрат», что у вас на тренировках, — объясняю парням предположительно из футбольной школы «Чертаново».

— А-а. Там поверху нужно?

— Что-то вроде.

— Я играл. Давно, — отвечает один из компании пацанов лет 12-14. (Остальные отрицательно мотают головой.)

— Правила помнишь?

— Нет, конечно. Я один раз в жизни играл.

— А сейчас чаще во что во дворе играете?

— В футбол, в «американку», в «навесы». Сейчас просто по воротам пинаем.

Фото: © Матч ТВ / Михаил Кузнецов

Другое название «навесов» — «три банана». Один игрок встает на ворота, остальные — в поле. Голы можно забивать только тогда, когда получил передачу по воздуху, а не с земли. Нарушил это правило — встаешь на ворота, пробил мимо — встаешь на ворота. Игра обычно идет до трех голов.

4. «Линия», «два касания»

— Никогда не слышали про «квадрат».

— Помимо футбола с мячом во что-то играете?

— Обычно мы просто по воротам бьем. Иногда в «линию» или в «два касания».

— Расскажете правила?

— В «линии» тебе нужно забить мяч в ворота, чтобы после удара он не коснулся земли. Например, сначала ты бьешь с синей линии (показывает на линию в футбольной коробке в 5-7 метрах от ворот). Если забиваешь, то переходишь на линию дальше. Не забиваешь, то остаешься на синей. Бьете по очереди. Кто первый добрался до дальней линии, тот и победил.

— А «два касания»?

— Просто вдвоем бьете друг другу от ворот до ворот, не заходя на половину поля соперника.

В других городах России еще играют?

Несколько лет назад в интернете появлялись мемы, где на фотографиях играющих в «квадрат» детей писали: «Го, пацаны! Я нарисовал». В группах «Вконтакте» призывали собраться и «зарубиться». Но большого отклика они не получали. Да и особо популярных специализированных пабликов сейчас нет.

Я спросил у трех людей из разных городов, которые имеют отношение к «квадрату» или дворовому спорту: почему игра исчезает?

Жан-Пьер Папен, уличный футболист, Москва

https://www.instagram.com/p/B0yDk-ena7Z/

В 2015-м уличный футболист и футбольный фристайлер Жан-Пьер Папен (Денис Попков) делал сюжет на youtube, где рассказывал правила игры «квадрат».

— Почему вы вообще снимали про эту игру? — спрашиваю у Папена.

— Совершенно случайно напомнили про «квадрат» людям, которые снимали. Они сказали, что это крутая игра и давайте делать сюжет.

— Быстро вспомнили правила?

— Я их знал. Рассказал, что помнил. Они везде были плюс-минус одинаковые.

— Чем крута игра?

— Скажу про собственный опыт. Ты учишься чеканить, обрабатывать мяч и делать все это в движении. Когда мяч попадает тебе в зону, то нужно сделать пару шагов, оставить его на весу… Это помогает в координации движения, владении мячом.

— Как давно видел, чтобы кто-то играл в «квадрат»?

— В последний раз это было в Сочи во время финала турнира среди девочек «Кожаный мяч» где-то три недели назад. Они причем сделали классный квадрат, современный. Выложили его из полимерных материалов. Он такой сборно-разборный получился с четкими линиями. Я тебе больше скажу. Ребята, которые в него играли, знали правила. Я к ним подходил. Мне стало интересно. В «квадрат» еще играют в России.

— Сколько лет было ребятам?

— От 12 и старше.

— Я прошелся по московским дворам и не встретил ни одной компании, которая бы играла в «квадрат». Больше 90 процентов парней даже не слышали о нем.

— Скорее всего, так оно и есть. У меня есть идейки, чтобы сделать мини-турнир по «квадрату».

— Почему, на твой взгляд, игра умирает?

— Ответ очевиден: компьютерные игры заполонили youtube и все остальное. Ребята в принципе сейчас не выходят во двор. Если бы в наше время было такое количество спортивных площадок, то, думаю, они были бы забиты.

Алексей Логинов, президент Ассоциации дворовых видов спорта, Липецк

— У вас на сайте перечислены различные виды спорта — от вышибал до классиков, но нет «квадрата». Почему?

— Разновидностей игр много. Охватить все невозможно. У нас же проект сугубо общественный. Это вопрос времени. Если честно, то я даже не думал об этом. Я учту, мы поставим.

— Насколько в вашем городе популярен квадрат?

— В Липецке со спортом все очень плачевно. Во дворах мало играют. Мы делали площадки с «квадратом», но молодежь эту игру не знает. К сожалению, много видов убито. Это тема долгая. Думаю, осенью с Общественной палатой России буду вести разговор, чтобы дворовый спорт административно поддерживали. Скажу прямо — современный спорт завязан на деньгах и получении прибыли. А это автоматически отметает национальные виды спорта. В частности, игру «квадрат».

— Почему в нее перестали играть?

— Есть два ключевых момента. Первый, как ни парадоксально, — методическая работа спорткомитета. Если игру показывать, то, может, кто-нибудь ее вспомнит. Мы в 2016 году наносили на обычную дорожку мультиразметку, на которой можно играть в разные виды спорта. Линии очень удачно пересекались. Тогда именно «квадрат» и «классики» вызвали наибольший ажиотаж. Даже люди стояли в очереди. Просто этим надо заниматься.

Вторая тема — изменение социальной структуры. Эти изменения вытеснили людей из дворов и нарушили связь поколений. Я эту игру увидел, когда в нее играли ребята постарше. Потом сам стал играть.

Александр Даренков, руководитель проекта «Доступный дворовый спорт», Казань

По запросу «турнир игра квадрат» поисковик выдает соревнования в Белоруссии и Украине, но также в одном российском городе — Казани.

Фото: © Центр здоровья, спорта и культуры

— Я не нашел информацию о турнирах по «квадрату» в других российских городах, кроме вашего.

— Да, мы первые начали в 2012 году, — говорит Александр Даренков.

— Как и почему вообще вспомнили об игре?

— Молодежь много времени проводит в гаджетах. Мы стали анализировать, почему так происходит. Во дворе дети не найдут себе занятия. Старые игры куда-то канули. О них не помнят, даже не знают. Мы решили напомнить. Для футбола нужно большое пространство и много людей. А в «квадрат» или «три банана» места много не требуется, большую команду собирать не надо, специальная экипировка не нужна. У нас в этот раз люди вообще босиком играли — пришли с пляжного волейбола: «Можно с вами?»

— Все знали правила?

— Чтобы любое дело было успешным, нужен какой-то единый знаменатель. Мы постарались опросить максимальное количество ровесников и людей постарше. Собрали, кто и что помнит из правил. Что-то среднее зафиксировали и на странице «Вконтакте» разместили документ. Проводим по этим правилам. Если каждый будет диктовать свое, то игра не получится. Наши правила могут отличаться от того, что происходило в том или ином регионе, но примерно схожи. Многие из участников правил не помнили. Мы давали ознакомиться, и люди сразу вникали. А еще лучше — давать попробовать. Ставили в квадрат трех знающих и одного новичка. По ходу игры новичку все объясняли, а уже на следующем квадрате он начинал соревноваться. Обычно мы так делаем.

— В Казани «квадрат» популярен во дворах?

— На самом деле не все так гладко. Очень многие не слышали. Мы приезжали во дворы и красками ярко рисовали квадрат, оставляли ссылку на группу, где есть правила. Кто подходил и интересовался, говорили, что через неделю будем здесь играть — присоединяйтесь. Кто-то смотрел правила в интернете и начинал играть сам, а кто-то ждал нас неделю. Но все равно это точечная история.

Поэтому мы решили проводить турниры тогда, когда есть большое количество людей. Допустим, проходит марафон, какой-то фестиваль или день физкультурника. Люди приходили, например, поиграть в баскетбол 3×3, видели нас, подходили, спрашивали. Потихонечку стало распространяться.

Не скажу, что молодежь везде играет. Но где мы больше всего активничали, помнят, знают. В одной из школ на хоккейной площадке начертили квадрат, провели мероприятие с призами. После этого я проезжал на машине и увидел, что дети играют. Немножко поменяли правила, но играют.

Фото: © Центр здоровья, спорта и культуры

— Раньше «квадрат» был одной из самых популярных дворовых игр, а сейчас совсем не так. На ваш взгляд, почему?

— Во-первых, большое влияние интернета. У нас уже в первый класс приходят со смартфонами. Если мы хотим возродить, то надо начинать с садика. В садике родители водят детей на карате, плавание, но дворовыми видами до школы никто не занимается. В школе у них уже желание не во дворе поиграть, а залезть в компьютер.

Во-вторых, слишком много всего вокруг, что заставляет немножко лениться. Секций много: тут попробовали, там не понравилось, здесь не захотели. У нас же был маленький выбор секций. Поэтому мы сами себе развлечения придумывали. На турниках висели, в «квадрат» играли. Сейчас в любом месте есть какая-то активность. Люди во дворах время не проводят.

Заключительный момент — дворовые пространства. Я задавал об этом вопрос Владимиру Путину. У нас во дворах предусматриваются горки для маленьких, лавочки для пенсионеров, все остальное место отдается под парковку. Раньше были небольшие пустыри во дворах: где-то земля, где-то асфальт. Как раз было место, чтобы в «квадрат» поиграть. Сейчас такого места для подростков нет. Все забито парковками.

— А нужно ли возрождать это? Сейчас у детей другие интересы, жизнь изменилась.

— Давайте посмотрим, к чему у них интересы. Допустим — проводить время в интернете. Я не говорю, что это плохо. Мы же понимаем, что везде нужна норма. Если ее нет, то человек может слишком глубоко туда погрузиться. Это может привести к психологическому расстройству личности. Это мое мнение как педагога.

Также нужно физическое развитие. В квадрате нужна хорошая «физуха» и координация. Можно реально пропотеть. Должна быть площадка в шаговой доступности для занятий спортом, где они могут пообщаться, познакомиться с соседями. Они сейчас живут на одной лестничной клетке и не знают друг друга. Общаются с совершенно незнакомым человеком в интернете. Поэтому обязательно надо возрождать. Это физическое, психическое и нравственное развитие.

Читайте также:

вызываем демонов во имя математики / Хабр

Привет, Хабр, я Олег, преподаватель Elbrus Bootcamp. Возможно, вы слышали о латинских квадратах. Раньше считали, что они защищают от зла и помогают в магических ритуалах, а теперь их используют в криптографии и играх.

В моем пет-проекте футошики латинский квадрат является игровым полем. Потребовалось генерировать такие квадраты быстро, не задерживая пользователя даже на 100 миллисекунд, но делать их непредсказуемыми и разнообразными. Оказалось, что генерация латинского квадрата — все еще проблема. Я погуглил и выяснил, что на русском языке информации о способах ее решения почти нет.

Решил исправить ситуацию: в этой статье расскажу об алгоритмах генерации и их ограничениях, и покажу, как реализовал один из алгоритмов на JavaScript. А еще объясню, почему магический и латинский квадрат — не одно и то же.

История латинского квадрата

Латинские квадраты — это такие квадратные таблицы, в которых символы не должны повторяться в каждой строке и в каждом столбце.

Первые находки, связанные с латинскими квадратами, датируют ещё 10-11 веком [1]. Тогда люди верили в то, что амулеты, содержащие латинские квадраты, защищают от зла и помогают в магических ритуалах для призыва демонов. Самая первая книга, содержащая латинские квадраты, опубликована примерно в 1200 году.

Может возникнуть ассоциация с другими квадратами, которые называются магическими. Но между этими двумя квадратами есть очень большая разница. Магические квадраты, в отличие от латинских, могут быть построены только для чисел и требуют, чтобы совпадала сумма всех элементов в каждой строке и столбце и на диагоналях, а сами числа не повторялись во всём квадрате. В латинских же квадратах набор чисел в каждой строке и столбце одинаковый, меняется только их порядок.

Одной из важнейших вех в развитии латинских квадратов стало исследование Эйлера. Именно он дал название латинским квадратам и первым описал их математически, а также применил для их исследования математические методы.

В современном мире латинские квадраты активно используются для протоколов шифрования, в планировании научных экспериментов, в коммуникационных протоколах для коррекции ошибок, в статистике и играх.

Первое практическое применение латинского квадрата было как раз для шифрования — полиалфавитный шифр Тритемия использовал простейший латинский квадрат. Но и в современной криптографии латинский квадрат используется часто. В 2005 году разработчики потокового шифра Edon80 использовали в своём алгоритме целый конвейер из 80-ти специально подобранных латинских квадратов. Кроме этого, латинский квадрат используется и в схемах разделения секрета.

Есть и совершенно неожиданные способы применения. Например, латинские квадраты использовались в агрономических исследованиях, для минимизации влияния разных экспериментов друг на друга.

И, конечно, нельзя не упомянуть использование латинских квадратов в других играх, кроме уже упомянутой футошики. Поле знаменитой игры «Судоку», конечно, является латинским квадратом, но добавляет к нему несколько новых правил, чтобы играть было интересно. Кстати, на занятиях в Elbrus Bootcamp студенты создают для нее автоматический решатель.

Алгоритмы генерации

Хотя правила латинского квадрата очень просты, а история их исследования насчитывает не одну сотню лет, всё ещё существует проблема генерации латинского квадрата. Разные задачи требуют разных характеристик алгоритма. Среди прочего важны:

  • Алгоритмическая сложность в зависимости от размера квадрата

  • Количество памяти, необходимое для генерации

  • Равномерность вероятности попадания каждой цифры в каждую ячейку квадрата

Квадрат характеризуется числом — размером одной его стороны. Давайте рассмотрим некоторые из существующих алгоритмов генерации латинского квадрата [2].

Метод Косельни

Самым быстрым способом сгенерировать латинский квадрат является метод Косельни. Он создаёт новый квадрат на основе двух других, меньшего размера. Сложность этого алгоритма и это самый быстрый из известных алгоритмов. Большим минусом этого метода является то, что итоговый квадрат не будет равномерно распределённым, а потому не может быть использован в криптографии. Да и в игре его не особо используешь, готовые квадраты уж слишком похожи друг на друга.

Реализацию метода можно посмотреть здесь.

SeqGen с перегенерацией строки

Это единственный алгоритм, обладающий равномерной вероятностью попадания каждой цифры в каждую ячейку. К сожалению, это одновременно один из самых медленных методов. Вряд ли вы дождётесь окончания его работы для квадратов размером более 200, так как время его работы экспоненциально зависит от размера. Можем оценить его вычислительную сложность как

Реализацию метода можно посмотреть здесь.

SeqGen с графом замен

Этот алгоритм — нечто среднее между предыдущими двумя. С одной стороны, он достигает приемлемого равномерного распределения только на очень больших размерах квадратов, 256 и больше. С другой стороны, он способен сгенерировать квадраты такого размера за приемлемое время. Сложность этого алгоритма приближается к

Реализацию метода можно посмотреть здесь.

Метод Джейкобсона и Мэтьюза

Отличный выбор, если мы хотим как можно ближе приблизиться к равномерному распределению чисел при адекватной алгоритмической сложности. Этот алгоритм способен дать нам квадрат очень хорошего качества, но при этом работает строго за , в отличие от предыдущего, который часто может закончить генерацию быстрее.

Реализацию метода можно посмотреть здесь.

Разбор алгоритма Джейкобсона и Мэтьюза

Хотя для моей задачи, для генерации совсем небольших квадратов, хватило бы и SeqGen с перегенерацией строки, я всё же выбрал именно алгоритм Джейкобсона и Мэтьюза. Он одновременно и достаточно быстрый, и даёт очень близкое к равномерному распределение. А еще он весьма интересен в реализации, что в итоге стало главным критерием. В отличие от всех предыдущих, этот алгоритм рассматривает латинский квадрат не как матрицу, а как трехмерный куб.

Куб инцидентности

Куб инцидентности — это альтернативное представление матрицы латинского квадарата. Он представляет собой куб размером , где каждая ось соответствует строкам, колонкам и символам латинского квадрата.

Ячейка куба содержит 1, если на пересечении строки и колонки находится символ . В ином случае ячейка содержит 0.

Для этого квадрата у нас будут следующие ненулевые ячейки:

Соответствующий матрице куб инцидентности:

Куб инцидентности с разных сторон

Описание шага

Шагом алгоритма мы будем называть добавление и вычитание единицы в некоторых ячейках куба таким образом, чтобы не изменять сумму элементов в каждой строке по всем трём осям куба. Эта сумма всегда должна быть равна 1. В процессе хода может образоваться ячейка, содержащая значение -1. Так как сумма строки обязана быть неизменной, в строке со значением -1 будет присутствовать две ячейки со значением 1.

Куб, содержащий ячейку со значением -1, мы будем называть незаконченным.

Будем различать два типа шагов: из законченного куба и из незаконченного куба.

  1. Для шага из законченного куба мы выбираем из куба любую ячейку со значением 0. Назовём эту ячейку, её координаты будут Эта ячейка связана с тремя строками в кубе, каждая из строк параллельна одной из осей и в каждой строке находится только одна ячейка со значением 1. Назовём координаты таких ячеек , и соответственно. Таким образом мы получаем подкуб размером . Этот подкуб не обязательно будет состоять из соседних клеток. Шагом в таком случае будет добавление ки вычитание таким образом, чтобы в каждой строке по каждой оси сумма всех ячеек осталась равна. Визуальное отображение шага показано выше. Если после совершения шага противоположная ячейка c координатами содержит значение -1, то получившийся куб считается незаконченным. В ином случае куб законченный.

  2. Для шага из незаконченного куба алгоритм вычитания и добавления остаётся прежним, но меняется алгоритм вычисления и координат и . В качестве значения мы берём ячейку со значением -1. Такая ячейка в кубе может быть только одна. В строке , соответствующей координате находится одна ячейка со значением -1 и две ячейки со значением 1. В качестве выбираем любую из этих двух ячеек. Аналогично поступаем с и После этого хода мы точно так же можем получить как законченный, так и незаконченный куб.

Джейкобсон и Мэтьюз доказали [3], что любые два куба инцидентности связаны между собой конечным числом шагов. При этом таких шагов будет всегда не более .

Получается, для генерации куба с максимально равномерным распределением необходимо соблюсти три ключевых условия:

  • для всех случайных значений нужно использовать качественный генератор случайных чисел;

  • необходимо повторить шаг алгоритма как минимум раз;

  • только законченный куб можно преобразовать в корректный латинский квадрат.

Наивная реализация на JavaScript

Я написал неэффективную, но легко читаемую реализацию алгоритма на JavaScript с визуализацией на React и Three.js, она доступна здесь. Вы можете вращать куб по всем осям с помощью соответствующих слайдеров, а также запускать алгоритм пошагово с помощью кнопки «Step» и запускать алгоритм целиком с помощью кнопки «Shuffle». Справа от куба отображается соответствующий ему латинский квадрат.

Реализация самого алгоритма находится в файле src/bl/IncidenceCube. js.

Что дальше?

Мы рассмотрели краткую историю латинских квадратов и варианты их применения, взглянули на уже известные подходы к генерации этих квадратов. Мы выяснили, что существующие алгоритмы очень сильно различаются по своим характеристикам, а потому должны подбираться в зависимости от конкретной задачи.

Мы взглянули на простейшую реализацию алгоритма Джейкобсона и Мэтьюза, которая, конечно, далеко не самая оптимальная. Сложность моего алгоритма — но его можно сократить как минимум до

Проблема текущей реализации состоит в том, что для каждого шага, зная x и y, мы можем очень долго искать местоположение ячейки, содержащей 1. В худшем случае это займёт Это можно значительно ускорить, например, сохраняя значения z-координат всех ячеек со значением 1 и, таким образом, сведя скорость поиска к Похожая оптимизация алгоритма Джейкобсона и Мэтьюза частично описана в работе Gallego Sagastume [4].

Код на JavaScript, представленный выше, генерирует квадрат 100 на 100 за 9 секунд. Слабо сделать на JS быстрее, чем за секунду?

Ссылки

  1. https://vbn.aau.dk/ws/portalfiles/portal/13649565/R-2007-32.pdf

  2. https://github.com/bluemontag/igs-lsgp

  3. https://onlinelibrary.wiley.com/doi/epdf/10.1002/(SICI)1520-6610(1996)4%3A6<405%3A%3AAID-JCD3>3.0.CO%3B2-J

  4. http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/42155/Documento_completo.pdf?sequence=1

Правила идеального освещения: Закон обратных квадратов

С технической точки зрения закон обратных квадратов утверждает, что «некоторая физическая величина в данной точке пространства обратно пропорциональна квадрату расстояния от источника поля, которое характеризует эта физическая величина. Вам, наверное, это кажется странным, как его можно применить в фотографии (и никто вас в этом не винит). Закон обратных квадратов применим во многих, многих сферах жизни. Но мы рассмотрим только одну тему: свет.

Объяснение концепции

Для тех, кто не владеет глубокими знаниями высшей математики (или даже основ математики в этой области), что-то на подобие закона обратных квадратов может показаться невероятно сложным. Есть уравнения с числами и переменными, ссылки на физику и много другое, что кажется откровенно скучным. По этой причине мы попробуем раскрыть эту тему с практической стороны, а не технической.

Сам закон в фотографии применим к свету. Это действительно относится к любому виду освещения, но наиболее применимо к выносным вспышкам. В двух словах, закон обратных квадратов учит нас, как работает свет на расстоянии и почему расстояние между вашим источником света и объектом съемки так важно.

Скажем, у нас есть источник света, который включен на полную мощность и наш объект удален от него на один метр. Если мы переместим объект на удвоенное расстояние от источника света (два метра), то какое количество света достигнет его? Естественно мы подумаем «половина мощности», но, к сожалению, свет работает, следуя закону обратных квадратов.

В соответствии с ним, мощность света будет обратно пропорциональна квадрату расстояния. Если мы берем расстояние 2 метра и возводим в квадрат, то получаем 4, обратная пропорция будет ¼, а точнее четверть от изначальной мощности – не половина.

Перемещаем наш объект на 3 метра от источника света (3 * 3 = 9, итого 1/9). Мощность нашего света теперь становится 1/9 от изначальной.

Вот как происходит падение интенсивности света от 1 до 10 метров. Помните, что каждый из них просто квадрат расстояния, выше 1.

 

 

Закон обратных квадратов объясняет резкое падение интенсивности света на расстоянии. Мы можем использовать эту информацию, чтобы лучше понимать, как свет влияет на предмет, и с помощью этих измерений эффективно его контролировать.

 

Применение на практике

Итак, это знание очень забавное и все такое…но как мы можем применить его в фотографии? Речь пойдет об экспозиции и относительном позиционировании. Когда свет падает в определенном направлении, сначала потеря мощности очень большая, но потом замедляется.

Помните, что при возведении в квадрат числа становятся больше и больше очень быстро, но в законе обратных квадратов число становиться меньше более медленно.

Если мы обратимся к нашей схеме падения мощности от 1 до 10 метров, то увидим следующее:

 

 

75% падения мощности света приходится на участок от 1 до 2 метров, и только 5% на расстояние от 4 до 10 метров.

 

Экспозиция

Итак, мы разобрались, что на близком расстоянии источник света очень мощный, а на большом расстоянии он становится очень слабым. Исходя из этого, чтобы получить правильную экспозицию (при условии, что мы используем одинаковую выдержку), если объект находится близко к свету, то мы должны были установить диафрагму где-то на F/16, чтобы избежать избытка света.

С другой стороны, если объект находится далеко от источника света, то следует установить диафрагму на значение приблизительно F/4, чтобы получить больше света. Обе фотографии должны выглядеть идентично, потому что мы настроили камеру так, чтобы в нее попало одинаковое количество света для каждого снимка.

 

 

На основе этого мы можем сделать грубое предположение, что правильная настройка диафрагмы в результате даст правильную экспозицию. Помните, что сначала потеря мощности света очень большая, потом она становится меньше. Таким же образом мы открываем диафрагму сначала очень сильно, а затем постепенно при последующем удалении от источника света.

 

 

Освещение одного объекта

Давайте переместим эти F-шаги вверх диаграммы в качестве удобной точки отсчета. Теперь предметы не двигаются, это означает, что, разместив объект на определенном расстоянии от источника света, вы можете настроить экспозицию и все.

 

 

Однако, если вы фотографируете другого человека (особенно человека, который стоит), то он имеет тенденцию двигаться. Если ваша модель стоит очень близко к источнику света и она (он) передвинется на пол шага в любом направлении, то тут же будет пере- или недоэкспонирована.

 

 

Однако, если модель стоит достаточно далеко от источника света, то она может передвигаться на несколько шагов в любом направлении без необходимости вносить изменения в настройки камеры.

 

 

Освещение группы

Предыдущее правило работает в тот же способ и с группой объектов. Если все они находятся близко к источнику света, то тот, что находится дальше всех будет недоэкспонирован по сравнению с тем, кто находится ближе к нему – охватывая диапазон от F/22 до F/11.

 

 

Но если вы переместите все объекты от источника света, тогда они будут освещены довольно равномерно на диафрагме примерно F/4.

 

 

Освещение заднего плана

Конечно иногда вам хочется сделать один элемент фотографии ярким, а другой темным, как, например, фон. Если вы разместите вашу модель очень близко к источнику света с фоном на некотором расстоянии от нее, тогда (при условии, что ваша модель правильно экспонирована) задний план будет сильно недоэкспонирован.

 

 

Если, наоборот, вы хотите получить яркий объект с ярким задним планом, то поставьте их подальше от источника света, но близко друг к другу.

 

 

Выводы

Это было лишь краткое знакомство с законом обратных квадратов и его применением в фотографии. Есть много, много переменных, которые позволят достичь того или иного эффекта, такие как выдержка, яркость света или использование нескольких источников света.

Однако, надеюсь, теперь вы понимаете основы закона обратных квадратов и сможете применять его в своей фотографии для достижения лучшего, более последовательного освещения.

 

 

 

 

Автор:

Перевод: Татьяна Сапрыкина

 

 

Упражнение на самопознание “4 квадрата”

Наверняка ты задумываешься о том, какой ты – какие у тебя качества, достоинства, что в тебе притягивает или раздражает окружающих. Чтобы лучше понять себя и проанализировать свои особенности, выполни психологическое упражнение «Четыре квадрата».


Возьми лист бумаги и раздели его на четыре квадрата. В углу каждого из них поставь цифры 1, 2, 3, 4 – как на рисунке справа.
1) В квадрате №1 напиши пять своих положительных черт. Можешь назвать их одним словом, например, «дружелюбный», или описать подробнее – «я умею готовить».
2) Перейди к квадрату №3. Заполни его, указав такие личные качества, которые тебе в себе не нравятся. Не стесняйся и будь искренним, выполняя это задание, – никто ведь не увидит таблицу с квадратами, если только ты сам не покажешь.
3) Следующий этап: посмотри еще раз на характеристики в квадрате №3 и переформулируй их таким образом, чтобы вместо негативных они выглядели позитивными. Переделанные с отрицательных на положительные свойства запиши в квадрате №2.
Скажем, у тебя написано, что ты «жадный». Подумай, что в этом хорошего? Возможно, то, что ты бережно относишься к деньгам, не переплачиваешь и не тратишь попусту, ценишь вещи. Чтобы тебе легче выполнить задание, представь, что список с твоими недостатками видит человек, который тебя любит и не согласен с тем, что у тебя есть негативные особенности. Вспомни – когда мы влюблены, недостатки возлюбленных кажутся нам достоинствами. Посмотри на себя глазами влюбленного в тебя человека или мамы, которая тебя обожает.
4) Возвратись к квадрату №1 с пятью положительными качествами и переделай их на отрицательные, записав в квадрате №4. Снова может помочь воображаемый человек, который тебя настолько не “переваривает”, что в штыки воспринимает любые твои слова и действия, и все его в тебе категорически не устраивает. Даже то, что ты «белый и пушистый», дико раздражает. К примеру, ты считаешь себя «добрым». Что же плохого в доброте? Иногда под ее видом удобно совершать манипуляции и вынуждать людей делать то, что нужно «добренькому»: «Я тебе помог – теперь верни-ка мне должок».


Заполнил четыре квадрата? Молодец. Закрой ладонью квадраты 3 и 4, и посмотри на квадраты 1 и 2. Приятно? Еще бы – столько положительных характеристик! Многие мечтают о таком сыне/дочери, друге/подруге, внуке/внучке, брате/сестре и т.д.


Теперь, наоборот, прикрой квадраты 1 и 2, и взгляни на квадраты 3 и 4. Неприятно? Не хочется общаться с такой личностью.


Затем убери ладонь и посмотри на лист бумаги с квадратами в целом. Все эти качества – твои. Одни и те же характеристики описаны с разных сторон – глазами друга и врага. Нарисуй круг на пересечении квадратов и напиши в центре «Я». Недостатки – продолжение наших достоинств, равно как и достоинства найдутся в недостатках. В одних ситуациях определенное качество окажется уместным и полезным, а в других – нет.


Ты сам выбираешь, как относиться к себе. Если видишь только квадраты 3 и 4 – негатив, то будешь себя презирать, ругать, ненавидеть.


Если ты стараешься увидеть квадраты 1 и 2 – позитив, ты будешь уважать, ценить и принимать себя.


От того, как ты к себе относишься, зависит, как тебя воспринимают окружающие, и какими ты видишь их.


Упражнение «4 квадрата» полезно проделывать, если у тебя с кем-то конфликт. Попробуй пересмотреть то, что тебе не нравится в «противнике», переформулировать его качества с отрицательных на положительные. Это поможет наладить контакт, разрешить сложную ситуацию. Также постарайся увидеть себя глазами «противника» – иногда это позволяет понять, где и из-за чего произошло недопонимание. Тогда легче восстановить доверие и доброжелательные отношения.

Правила игры в сквош – Сквош парк в Перми

Подсчет очков

Матч состоит из пяти игр (геймов). Матч считается выигранным, когда один из игроков побеждает в трех играх из пяти. Каждая игра продолжается до 11 очков. Игрок, который первым набрал 11 очков считается победителем в игре, за исключением случаев, когда счет 10-10. В этом случае игра продолжается до тех пор, пока какой-либо из игроков не доведет свое преимущество до двух выигранных очков (разница в счете должна быть 2 очка). Выигрышное очко присуждается тому или иному игроку при каждом розыгрыше подачи (PAR – point-a-rally). В случае, если очко выиграно игроком, осуществляющим подачу, за ним сохраняется право подачи. В случае если подачу выиграл принимающий игрок, ему присуждается очко и к нему переходит право следующей подачи.

Подача

Игра начинается с подачи. Игрок, которому предстоит подавать мяч первым, определяется жребием путем вращения рукоятки ракетки одного из игроков. В дальнейшем, игрок начавший подавать продолжает осуществлять подачи до первого проигранного очка, после чего происходит «переход подачи» (“Hand Out” – “хэнд аут”) и принимающий игрок становится подающим.

Игрок, выигравший предыдущую игру, подает первым в новой игре.
В начале каждой игры и в случаях перехода подачи, подающий игрок имеет право выбрать квадрат подачи по своему усмотрению. После выигранного очка подающий обязан сменить квадрат подачи и осуществить подачу с противоположной стороны корта.

Для осуществления подачи игрок обязан находиться внутри квадрата подачи какой-либо частью ступни одной из ног. Подача считается правильной, если первым касанием мяч ударился фронтальной стены выше уровня подачи и ниже линий аута так, чтобы его отскок от пола (за исключением случаев игры «с лёта») пришелся в противоположный углу подачи квадрат соперника.

Возврат удара

Возврат удара считается правильным, если после однократного отскока от пола корта и удара по мячу отбивающим, мяч коснулся фронтальной стены в области выше уровня «банки» (звуковой панели в нижней части фронтальной стены) и ниже линий аута до того, как он коснулся пола. Перед тем, как коснуться фронтальной стены в разрешенной области, мяч может коснуться какую-либо из боковых стен или заднюю стену.

Возврат удара считается выполненным неправильно, если:

  • отбивающий нанес удар по мячу после того, как мяч коснулся пола более одного раза, или удар по мячу производен неверно, или до соприкосновения с фронтальной стеной было произведено два удара по мячу – “NOT UP” («нот ап»),
  • после удара по мячу отбивающим мяч попал в пол или в область “банки” (звуковой панели в нижней части фронтальной стены) – “DOWN” (“даун”),
  • после удара по мячу отбивающим мяч коснулся какой-либо из линий аута или зоны выше линий аута – “OUT” («аут»).

Розыгрыш

После правильно выполненной подачи, розыгрыш мяча продолжается попеременно каждым игроком до тех пор, пока какой-либо из игроков не совершит ошибку. Розыгрыш состоит из подачи и нескольких, правильно исполненных возвратов.Розыгрыш считается выигранным, если:

  • соперник не смог правильно выполнить подачу,
  • соперник не смог правильно выполнить возврат,
  • игрок, осуществляющий удар, коснулся соперника (частью ракетки или одежды) до того, как соперник приготовился осуществить удар по мячу.

Попадание мячом в игрока

Если после удара по мячу и до его соударения с фронтальной стеной, мяч попадает в соперника, либо в ракетку соперника, либо касается его одежды, игра останавливается.

  • Если у бьющего игрока была возможность ударить по мячу так, чтобы он беспрепятственно коснулся фронтальной стены без предварительного соударения с одной из боковых стен – очко засчитывается бьющему игроку. В данном случае предполагается, что бьющий игрок наносил удар с естественной руки, располагаясь лицом к фронтальной стене, не совершив «разворота» (см.ниже).
  • Если у бьющего игрока была возможность произвести результативный удар таким образом, что от соударения с боковой стеной мяч попал бы во фронтальную стену и соперник мог бы сыграть отскочивший мяч – назначается переигровка “Let” («Лэт»).
  • Если бьющий игрок произвел удар по мячу таким образом, что соперник не смог бы сыграть такой мяч (мяч не коснулся бы фронтальной стены) – бьющий игрок проигрывает розыгрыш.

Разворот

Если при естественном отскоке и полете мяча справа, бьющий игрок решает не бить по мячу справа, пропустить, обежать мяч или добежать/догнать мяч и ударить по нему слева (или наоборот) – считается, что игрок совершил разворот (т. е. потерял соперника из виду).Если после совершения разворота и удара по мячу бьющий игрок попадает мячом в соперника – это считается нарушением правил и очко присваивается сопернику. Если после совершения разворота бьющий игрок воздерживается от дальнейшего розыгрыша с целью предотвратить попадание мячом в соперника – назначается переигровка “Let”. Данное поведение бьющего игрока считается предпочтительным, так как бьющий игрок не может определить положение соперника на корте.

Повторные попытки удара

В том случае, если при отбитии мяча игрок не смог нанести удар после первого замаха, он может попытаться отбить мяч второй раз.

  • если после удачной второй попытки удара по мячу, траектория его полета такова, что удар может считаться правильным, но мяч попадает в соперника – назначается переигровка “Let”,
  • если после удачной второй попытки удара по мячу, мяч попадает в соперника и удар можно считать выполненным неверно – атакующий игрок наказывается штрафным очком

Создание помехи

Нанесение ударов в сквоше должно происходить при отсутствии каких-либо помех со стороны соперника.Для того, чтобы избежать создание помехи нанесению удара, игрок должен обеспечить своему сопернику:

  • беспрепятственный прямой доступ к мячу,
  • свободный обзор перемещающегося мяча,
  • пространство для совершения полного замаха для удара по мячу,
  • свободу нанести прямой удар в какую-либо из частей фронтальной стены. Игрок, столкнувшийся с помехой, может отбить мяч и продолжить розыгрыш или воздержаться от дальнейшего розыгрыша. Игрокам рекомендуется воздержаться от дальнейшего розыгрыша если удар с помехой может привести к нанесению травмы сопернику или столкновению с ним. В том случае, если в результате создания помехи розыгрыш останавливается, при определении дальнейших действий следует руководствоваться следующими принципами:
  • Если соперник предпринял все необходимые действия для избежания создания помехи бьющему игроку и при этом бьющий игрок мог продолжить розыгрыш результативным ударом – назначается переигровка “Let”.
  • Если игрок не успевал сыграть мяч, либо нанес нерезультативный удар при наличии минимальной, не влияющей на возможность нанесения правильного удара, помехи – засчитывается очко сопернику “No Let”.
  • Если игроку не была предоставлена возможность беспрепятственного доступа к мячу и нанесения результативного удара, т. е. не было предпринято соперником усилий для устранения помехи, или игрок воздержался от нанесения прямого удара по мячу во фронтальную стену из-за опасения нанести травму мешающему сопернику – засчитывается выигрышное очко бьющему игроку “Stroke” («строук»)

Переигровки “Lets

Переигровки назначаются в том случае, когда невозможно определить победителя розыгрыша. В случае назначения переигровки счет игры не изменяется и игрок, осуществлявший подачу, должен повторить подачу.За исключением уже описанных случаев, в которых назначается переигровка, судья может решить назначить переигровки и при других обстоятельствах. Например, переигровка может быть назначена если в ходе розыгрыша мяч коснулся какого-либо из предметов, лежащих на полу корта (если их присутствие было разрешено судьей перед началом игры) или если бьющий игрок воздержался от удара по мячу во избежании нанести травму своему сопернику.Переигровка также допустима в тех случаях, когда соперник был не готов к приему подачи или в случае потери мячом своих игровых свойств.

Продолжительность игры

Не допускается совершать перерывы между розыгрышами. Предполагается, что после первой подачи игра продолжается без перерывов до тех пор, пока кто-либо из игроков не наберет победное количество очков.Между играми допускается перерыв продолжительностью 90 сек.Игрокам допускается заменить спортивную одежду или ракетку в ходе игры при необходимости.

Кровотечения, травмы, недомогания

В том случае, если при получении травмы у игрока образовалось кровотечение, игра останавливается и игрок не может продолжать игру до устранения кровотечения. Игроку разрешается использовать дополнительное разумное время для устранения кровотечения.Если кровотечение является исключительно следствием нанесения травмы соперником, то пострадавшему игроку засчитывается победа в матче.Если после устранения, кровотечение возобновилось в ходе матча, остановка матча не допускается. Пострадавшему игроку разрешается признать поражение в данной игре матча и использовать 90 сек. перерыв между играми для устранения кровотечения. В случае невозможности устранения кровотечения, игра останавливается и пострадавшему игроку засчитывается поражение.В случае получения каким-либо из игроков травмы, не сопряженной с кровотечением, судья должен решить по какой причине была получена травма: была ли травма вызвана действиями одного игрока, обоих игроков или вызвана действиями самого пострадавшего.

  • В случае, если травма была нанесена одним из игроков и пострадавший игрок не в состоянии продолжать игру, пострадавшему игроку засчитывается победа в матче.
  • В случае, если полученная травма явилась результатом действий самого пострадавшего игрока, то ему дается 3 минуты на восстановление, после чего он должен продолжить игру. Также, пострадавший игрок может признать поражение в текущей игре и использовать 90 сек. перерыв для устранения травмы.
  • В случае, если травма явилась результатам действий обоих игроков, то пострадавший игрок имеет право использовать 60 мин. перерыв для восстановления.Игрок, который чувствует недомогание должен продолжать матч или признать поражение в текущей игре и использовать 90 сек. перерыв для отдыха и восстановления. Спазмы мышц, тошнота, затрудненное дыхание (включая симптомы астмы) считаются недомоганиями. Если недомогание игрока вызвало рвоту на корте, игра останавливается и пострадавшему игроку засчитывается поражение

Обязанности игроков

Правило 15 полной версии правил содержит основные рекомендации игрокам. Например, п.15.6 гласит, что игроку не разрешается совершать каких-либо действий, которые могут отвлекать его оппонента от игры.Некоторые из 8 пунктов данного правила касаются взаимодействия игроков и судей/маркеров. Сокращенные правила не описывают порядок взаимодействия игроков с лицами, обслуживающими матч.

Правило поведения на корте

Оскорбительное, агрессивное и запугивающее поведение в сквоше непозволительно. В качестве примеров такого поведения могут служить: речевые и визуальные ругательства, словесные и физические унижения, препирательства, умышленное повреждение ракетки, корта, мяча, преднамеренный физический контакт, чрезмерный замах ракетки, злоупотребление временем разминки, затяжка времени, несвоевременное возвращение на корт после перерывов между играми, умышленная или опасная игра или иные аналогичные действия, а также выкрикивание тренерских советов во время розыгрышей (за исключением перерывов между играми).

Правила обмена и возврата платежей

Мы поможем решить вашу проблему

Завод «Два Квадрата» делает все, чтобы радовать клиентов качественными и разнообразными строительными материалами. Если по каким-либо причинам наша продукция не оправдала ваших ожиданий, вы всегда ее можете вернуть или обменять на тот же товар в рамках уплаченной стоимости.

Мы руководствуемся всеми нормативными документами в области торговли. Для удобства мы составили свод правил, которые помогут вам узнать о способах обмена и возврата. Соответствующие процедуры упрощены до предела – достаточно лишь написать на e-mail или позвонить, по возможности прислать фотографии брака, чтобы мы могли быстрее вам помочь.

Обмен и возврат товара без производственного брака

  • Вы имеете право отказаться от нашей продукции в любое время до момента погрузки заказа со склада и в течение недели после его получения.
  • Обмен и возврат возможны, если сохранен товарный вид продукции, договор, чеки и накладные, подтверждающие факт заказа и оплаты на нашем заводе.
  • Вы можете обменять товары надлежащего качества на аналогичный другой конфигурации и размеров, а также иной вид нашей продукции. При необходимости нужно доплатить разницу в цене.
  • При возврате нужно оплатить доставку продукции на склад.
  • Если в течение 3-х рабочих дней со дня возврата товара на склад заказчик не совершает обмен, то стоимость возвращается на те же реквизиты, с которых была произведена оплата.

Обмен и возврат товара ненадлежащего качества

Мы тщательно осматриваем каждую тротуарную плитку, бордюрный камень или кирпич на наличие трещин, сколов и других дефектов. Но тем не менее, если у вас появились нарекания к нашей продукции, мы предлагаем следующие правила:

  • Сфотографируйте дефекты товара и отправьте вместе с подробным описанием на электронную почту.
  • Замена или возврат товара с выявленным производственным браком осуществляется в срок до 14 дней.
  • Если выяснится, что дефекты строительных материалов образовались в ходе неправильной эксплуатации, обмен и возврат товара произведен не будет.
  • Вы вправе отказаться от товара в течение 3-х рабочих дней со дня доставки. Для этого нужно от вас письменное заявление и реквизиты для осуществления перевода.

Обращаем ваше внимание, что производственный брак подразумевает невозможность выполнения товаром своих прямых функций. Отличие тонов цвета на сайте и реального материала недостатком не считается.

Мы дорожим своей репутацией и стараемся максимально помочь каждому клиенту. Надеемся на продуктивное сотрудничество

«Влезть в квадрат». Кошки способны распознавать оптическую иллюзию, выяснили ученые

Автор фото, Getty Images

Многие владельцы кошек неоднократно замечали склонность своих питомцев сидеть в закрытых пространствах: они забираются то в картонные коробки, то в корзины для белья, а иногда и просто сидят в очертаниях контуров фигур, наклеенных на пол.

Авторы нового исследования выяснили, что коты способны различать оптическую иллюзию квадрата не хуже настоящего, а также стоять (или сидеть) в нем.

Когнитивный этолог Габриэла Смит из Городского университета Нью-Йорка и ее коллеги провели исследование за стенами лаборатории (в том числе потому, что перемена места вызывает у котов стресс и может влиять на их поведение): авторы привлекли к участию обычных владельцев кошек, которые должны были выявить, способны ли их питомцы воспринимать зрительную иллюзию квадрата.

Исследование было опубликовано в журнале Applied Animal Behaviour Science. В испытании приняло участие более 500 питомцев, однако животных, успешно преодолевших все этапы, осталось только 30.

В качестве объекта был использован «квадрат Канижа» (назван в честь психолога Гаэтано Канижа). За основу были взяты четыре фигуры, расположение которых по отношению друг к другу создает иллюзию квадрата.

Когда вы смотрите на эту картинку, ваш мозг достраивает стороны квадрата, хотя на самом деле его нет. Квадрат — лишь оптическая иллюзия, созданная при помощи четырех углов.

Владельцы кошек устанавливали на полу пару объектов одинаковых размеров на выбор, включая рамку, «квадрат Каниж», а также комбинацию фигур, не образующую квадрат («Канижа контроль»).

Далее участники исследования должны были записать реакцию своих питомцев на смартфон таким образом, чтобы случайно не повлиять на их выбор (для этого хозяевам среди прочего понадобились солнцезащитные очки).

Результаты исследования показали, что кошки отдавали предпочтение оптической иллюзии квадрата чаще, чем фигуре, не образующей квадрат, что указывает на восприимчивость животных к иллюзорным контурам и поддерживает гипотезу о том, что они воспринимают иллюзорный квадрат так же, как и настоящий.

Подпись к фото,

Корреспондент Би-би-си провела эксперимент над своим котом — тот выбрал иллюзорный квадрат

Это исследование дает альтернативный взгляд на изучение зрительного восприятия кошек, а также поможет в изучении поведенческих особенностей этих животных, считают ученые.

Поскольку возможность воспринимать оптическую иллюзию может варьироваться от вида к виду, дальнейшие исследования в этой области должны сосредоточиться на изучении подобной способности у больших кошек, таких как львы и тигры.

«Разница в восприимчивости иллюзорных контуров у домашних и больших кошек может свидетельствовать о влиянии, оказываемом приручением животных на их зрение», — подчеркивают авторы исследования.

Как играть в четыре квадрата (4 квадрата) на уроке физкультуры

Как дела Друзья физкультуры!

Сегодня я хочу дать вам несколько советов по обучению ваших учеников КЛАССИЧЕСКОЙ игре, которые каждый ребенок должен испытать в какой-то момент своей жизни.

Это называется Четыре Квадрата!

«Четыре квадрата» — потрясающая игра, в которую легко играть детям и которая популярна благодаря множеству вариаций, а также низкой стоимости входа. Купите мяч для игровой площадки и возьмите кусок мела, и вы готовы идти, где бы вы ни находились. Существует, вероятно, тысяча различных «типов игр», в которые вы можете играть, и дети наслаждаются творчеством, а различные варианты делают игру интересной.

Когда я начну обучать студентов четырем квадратам?

Со своими учениками K-2 я обнаружил, что играть в настоящую игру в 4 квадрата обычно не получается, поэтому перед игрой мы решаем некоторые задачи на навыки, а также я обучаю их нескольким похожим играм.

Я сосредотачиваюсь на совместном обучении и испытаниях навыков с К-1, а затем во 2-м классе мы проводим соревновательную игру в 2 квадрата, чтобы перейти к изучению 4-квадрата, когда они переходят в 3-й класс.

На что вы обращаете внимание при обучении Четырем Квадратам?

Подобно видам спорта, таким как волейбол или Spikeball, мы фокусируемся на физическом навыке удара по мячу с контролем руками

Но…

Моя главная цель , чтобы мои дети могли работать вместе друг с другом и проявлять хорошее спортивное мастерство во время игры . Это действительно важно, на чем следует акцентировать внимание ваших учеников, и убедитесь, что большая часть игры заключается в объяснении другим, почему они «не в игре».

Убедитесь, что дети действительно тратят время на объяснение правил игры другим ученикам, которые могут быть сбиты с толку, иначе у вас будет много разочарованных детей.

При правильном сочетании соперничества, сотрудничества и хорошего спортивного мастерства обучение «Четыре квадрата» действительно может быть отличным опытом для учащихся, который ценен тем, что учит их чему-то, что они могут легко взять с собой на игровую площадку, подъездную дорогу, в летний лагерь или в свой район.

Почему так легко прикрывать учителей физкультуры?

  • Это недорогая игра для начинающих. Все, что вам нужно, это немного мела, чтобы нарисовать корт, и мяч для игровой площадки
  • Правила BASIC очень просты в освоении (существует множество вариаций, но для начала я рекомендую сосредоточиться на основах)
  • Он не занимает много места, вы можете играть в него практически в любом месте с бетоном: на подъездной дорожке, в соседнем парке, на школьной площадке, на парковке или на баскетбольной площадке.
  • В игре задействовано множество стратегий, чтобы сделать ее интересной и увлекательной, и если вам наскучила базовая версия, есть МНОЖЕСТВО различных вариаций, просто проконсультируйтесь с доктором Google
  • Это УДОВОЛЬСТВИЕ и подходит для всех возрастов (как только вы научитесь бить по мячу, что я нашел в моей школе, обычно это около 3-го класса для качественной игры в 4 квадрата)

Когда я научу четыре квадрата?

По причинам, изложенным выше, я всегда учу своих учеников играть в «Четыре квадрата» в начале года, чтобы дети знали, как играть на перемене (на нашей игровой площадке есть корт), а также как занятие на уроке физкультуры на нашем уроке. Дни станции (советы для занятий на станции здесь) и ближе к концу года для нашей «Летней тренировки», когда мы играем в веселые летние дворовые игры, такие как бочче, кан джем, польская фрисби, корнхол и спайкбол.

Как и большинство моих модулей (похожих на прыжки через скакалку или гимнастику), я обычно запускаю его, используя свой телевизор, чтобы показать учащимся забавное и быстрое видео, которое увлечет учащихся и заинтересует их содержанием. Посмотрите один из моих любимых ниже. :

Как учить четыре квадрата?

Вы можете посмотреть видео ниже для примера того, как я объясняю игру ученикам:

Резюме видео:

  • Введение : Удары руками
  • Цель игры: Стать королем Роялти (и весело провести время с друзьями)
    • Обновление: Несколько лет назад я перестал называть квадрат №4 «Королевским» квадратом, и теперь мы называем его просто «Роялти», это легко редактировать, и это делает его более понятным для ВСЕХ 🙂
  • Двор и границы: Обзор различных названий/номеров квадратов и принципов вращения (см. схему ниже)

  • ПРАВИЛА ИГРЫ:
    • Сервер (Король) должен стоять одной ногой за линией подачи
    • Все должны бить исподтишка
    • Мяч должен отскочить ОДИН и только ОДИН РАЗ в вашу клетку до того, как вы по нему ударите (включая подачу)
    • Если кто-то делает ошибку, вы перемещаетесь вверх, и этот человек переходит в конец линии (за пределы клетки № 1)
    • Сервер позаботится о любых аргументах (если это не связано с сервером — тогда голосуйте группой или играйте в камень, ножницы, бумагу)
    • Внутренние линии отсутствуют, внешние линии включены
      • Почему? Потому что внутренние линии являются общими, а внешние линии — нет, поэтому вы знаете, в кого они попали.
    • Вы можете двигаться куда угодно за пределы квадрата или в свою часть квадрата
    • Если он отскочит в вашу клетку, вы ДОЛЖНЫ его ударить
    • Сервер должен спросить «Готовы ли вы» перед обслуживанием
    • Запрещено нести, останавливать или удерживать — вы должны ударить или ударить по мячу 
  • Просто для уточнения… Вы выбываете, если… 
    • Мяч в вашей клетке отскакивает 2 раза или вы ударили его до того, как он отскочил
    • Вы выбили мяч за пределы поля
    • Вы попали по мячу во внутреннюю линию
    • Вы ударили по мячу сверху
    • Вы ударили по мячу, который был мячом другого игрока (он отскочил в его клетку, и вы ударили по нему до того, как он отскочил во второй раз)
    • Мяч отскакивает от вашего квадрата, и вы не можете добраться до него, пока он не отскочит во второй раз

Некоторые другие варианты игры, которые мы иногда изучаем:

Как я уже упоминал ранее, я начинаю преподавать полную игру «Четыре квадрата» в 3-м классе моей программы физического воспитания.

Если мои старшие ученики (4-й и 5-й классы) действительно постигают основы игры и понимают правила и стратегию – мы изучим несколько различных вариантов, и королю будет разрешено объявлять разные игры, если они захотят.

Вокруг света

  1. Сервер должен вызывать «Вокруг света»
  2. Вы можете пойти направо или налево, они должны объехать площадь по кругу
  3. Любой может сказать «назад» ДО того, как вы нанесете удар, и пойдете в противоположном направлении, если вы не скажете это до удара, сервер может вызвать вас (т.Если звонить во время удара по мячу)
  4. Если Сервер вызывает «Вокруг света нет реверса», вы не можете отменить его

Война или битва

  1. Сервер должен объявить «Войну» или «Битву» и объявить своего противника
  2. Война — Серверные войны с одним человеком (2 квадрата), пока кто-то не промахнется
  3. Битва — начинается так же, как война, но кто-то может сказать «РАЗБОР», прежде чем ударить по мячу, а затем переключиться на битву с другим игроком в другом квадрате.

Вишневая бомба

  1. Вы можете использовать удары сверху (кроме подачи) Удары снизу также разрешены.

Другие учебные заметки

С моим детским садом – учащимися 2-го класса мы отрабатываем навыки ударов по мячу с контролем, используя работу на станции и развитие базовых навыков. Я преподаю игру «2 квадрата» во 2-м классе в качестве подготовки к изучению полной игры в 3-м классе.

2 Square использует те же правила, что и 4 Square, но в нее играют только 2 человека и 2 квадрата.Вы можете играть совместно (достижение определенного количества попаданий без ошибок) или соревновательно (пытаясь вывести другого человека из игры)

Сколько времени я трачу на четыре квадрата?

Обычно я преподаю этот контент за 1 или 2 урока, потому что у меня действительно нет времени тратить на это намного больше своего года (у меня есть только физкультура раз в неделю по 50 минут).

П.С. – Щелкните здесь, чтобы увидеть, как я планирую свою годовую учебную программу

.

Если бы у меня было больше времени, я бы запланировал модуль на 3-4 недели, который выглядел бы примерно так, как я изложил ниже:

К-2 НД

Неделя 1 – Навыки/Вызовы,

Неделя 2 — Совместные испытания — One Square (сколько ударов подряд можно сделать, не покидая квадрата) / Partner Striking,

Неделя 3 — Изучите подачу из-под руки и играйте в 2 Square (кооператив K-1, 2-е соревновательное)

3 РД – 5 ТН

Неделя 1 – Поработайте над подачей с отскоком, изучите основные правила игры, просто играйте в свое удовольствие

Неделя 2 — Попрактикуйтесь в игре и узнайте больше правил (Вокруг света, Война, Битва, Выбор учащихся)

Неделя 3 – Мини-турнир (разрешить учащимся играть в свое удовольствие или принять участие в мини-турнире)

Загрузите шпаргалку по 4 квадратным правилам ниже:

Мы составили бесплатное руководство, которое поможет вам запомнить основные правила игры «Четыре квадрата» в следующий раз, когда вы решите обучать этому своих учеников. Ознакомьтесь с ним ниже:

 

стр.S. Если вы являетесь специалистом по физкультуре, не забудьте загрузить Руководство по активности 4-Square на форумах участников (если вы не знаете о нашей программе членства, вы можете узнать больше о специалисте по физкультуре). Членство здесь)

P.P.S — Вот отличный сайт, если вы хотите глубже погрузиться в игру 4-Square: http://www.squarefour.org/

 

Игра «Четыре квадрата» | Правила | американский | Детские игры и игрушки | Молодежная спортивная экипировка

Ищете интересный способ сделать упражнение и выбраться из дома этим летом? Читайте дальше, чтобы узнать больше о правилах из Four Square .

Четыре квадрата — то, что вам нужно

Все, что вам нужно, чтобы начать игру Четыре квадрата , это немного мела , кусок бетона где-нибудь, надувной мяч, например футбольный или волейбольный, и как минимум четыре человека . Мелом нарисуйте большой квадрат шириной не менее шести футов и разделите этот большой квадрат на четыре маленьких квадрата одинакового размера. Каждый из четырех квадратов должен быть , пронумерован от 1 до 4 и должен выглядеть так:

Игра в четыре квадрата

Четыре квадрата — как играть

  • Каждый игрок стоит в одном из четырех квадратов.
  • Чтобы начать игру, игроков в четвертом квадрате подают мяч, отбивая его один раз в своем квадрате, а затем отбивая его в сторону одного из других квадратов. принимающий игрок , затем отбивает мяч любому другому игроку в одном из других квадратов.
  • Мяч должен отскочить от в клетку другого игрока, и они должны ударить им другого игрока, прежде чем он отскочит во второй раз.
  • Игрок может ударить по мячу до того, как он отскочит , если он захочет это сделать.
  • Если игрок ударяет по мячу так, что он не попадает в клетку другого игрока , или не попадает по мячу до второго отскока после того, как он приземлился в его клетке, он выбывает .
  • Когда игрок отсутствует, другие игроки перемещаются, чтобы занять его место, и этот игрок перемещается на последнюю клетку или в конец линии, если игроков больше четырех.
  • цель игры состоит в том, чтобы подняться и удержать позицию сервера .

Игра в четыре квадрата

Четыре квадрата — разные вариации

  • Вместо того, чтобы нумеровать поля от 1 до 4, вы можете играть в игру с помощью , называя поля тузом, королем, дамой, президентом или в каком-либо другом порядке.
  • Если у вас восемь или более игроков, у вас может быть два игрока на каждую клетку. Каждый раз, когда игрок перебрасывает мяч в другую клетку, он выпрыгивает за пределы корта, а его партнер вскакивает.Два игрока будут меняться местами каждый раз, когда мяч попадает в их клетку.
  • Когда игроки отбивают мяч, они также должны называть название страны, штата, животного, кинозвезды или любую другую категорию. Игрок выбывает, если повторяет что-то, что уже было сказано.
Четыре квадрата
Похожие истории:

Настройка правил с помощью Risk Manager | Центр поддержки Square

Risk Manager — это инструмент, который помогает вам выявлять и управлять платежами, которые представляют потенциальный риск мошенничества.Создавая правила с помощью Risk Manager, вы можете запускать собственные предупреждения о мошенничестве или автоматически отклонять подозрительные платежи без необходимости вручную просматривать платежи, которые вы обрабатываете с помощью Square.

Что такое правило?

Правило позволяет выбрать, что произойдет с платежом при выполнении определенных условий. Вы можете установить правило, чтобы вызвать оповещение о риске или отклонить платеж. Вы также можете установить правило, основанное на таких факторах, как собственная оценка рисков Square, несоответствие AVS, недействительный CVV или суммы подозрительных транзакций.

Узнайте больше о различных условиях правил и условиях платежей в Risk Manager.

Зачем мне устанавливать правило?

Если существуют определенные условия платежа, которые указывают на подозрительное поведение (например, адрес доставки и адрес выставления счета не совпадают), вы можете установить правило, чтобы предпринимать автоматические действия, а не проверять каждый онлайн-платеж вручную.

Как создать правило?

Чтобы создать правило в Risk Manager:

  1. Войдите в свою онлайн-панель Square Dashboard и перейдите к Risk Manager .

  2. Перейдите на вкладку «Правила» > «Создать правило ».

  3. Укажите Имя правила , Действие , Местоположение и Условия .

  4. Нажмите Активировать правило .

После сохранения правила платежи, соответствующие требованиям, установленным условиями вашего правила, либо вызовут предупреждение о риске , либо платеж будет отклонен.

На какие платежи распространяются правила?

Единственными транзакциями, на которые распространяются правила, являются платежи электронной коммерции.Правила не будут отклонять или вызывать оповещения о платежах, совершенных лично или с помощью других способов оплаты, таких как Square Invoices или Virtual Terminal.

Если у вас есть несколько офисов, у вас будет возможность установить разные правила для каждого местоположения или применить одно правило к нескольким офисам.

Что я могу установить для правила?

Вы можете установить правило для отклонения платежа или запуска оповещения о риске при платеже. Обратите внимание, что установка предупреждения о риске не останавливает обработку платежа.

См. дополнительную информацию об управлении предупреждениями о рисках с помощью Risk Manager.

Почему у меня есть правила, которые я не создавал?

Когда вы впервые начнете использовать Risk Manager, у вас будет установлено два правила по умолчанию. Эти правила вызывают оповещения о риске, когда Square дает входящему платежу оценку риска Высокий или Умеренный . Если вы хотите изменить эти правила по умолчанию (например, предупреждать меня, когда оценка риска Square для платежа составляет , высокая и , когда сумма превышает 1000 долларов США ), вы можете удалить правило по умолчанию и создать новое с этими условиями.Пока вы не удалите правила по умолчанию, вы будете продолжать получать оповещения о них.

Как изменить правило?

Правила пока недоступны для редактирования в Risk Manager. После того, как правило создано, его невозможно изменить. Если вам нужно удалить правило, вы можете перейти на вкладку «Правила», выбрать нужное правило и нажать Удалить правило .

Что произойдет, если два или более правил приведут к противоречивым результатам?

Действия правила ранжируются сначала по Отклонению , затем по Предупреждению .Если у вас есть платеж, который соответствует как правилу отклонения, так и правилу предупреждения, отклонение будет иметь приоритет над предупреждением.

Как контролировать выполнение правила?

Вы можете просмотреть платежи, которые были помечены оповещениями, перейдя на вкладку «Оповещения» в разделе Risk Manager вашей онлайн-панели Square Dashboard.

Вы можете просмотреть отклоненные платежи, перейдя в Диспетчер рисков > Заблокированные платежи. Вы также можете просмотреть, какое правило вызвало отклонение.


Примечание : Хотя этот инструмент предназначен для предотвращения споров о платежах, риск спора о платежах присутствует при любых платежах по карте. Продавцы будут по-прежнему нести ответственность за все платежи, которые они принимают, и споры, которые они получают. Square не несет ответственности за платежи, независимо от предоставленной оценки рисков.

Правила игры в Super Bowl Square — Как запустить Square Grid Pool

Правила футбольной площади




Футбольные квадратные сетки

Прежде чем мы перейдем к правилам, если вам нужны квадратные сетки, попробуйте нашу квадратную сетку для футбола размером с плакат, которая составляет 24 x 32 дюйма, наши скретч-оффы для футбола или наши бесплатные футбольные квадраты для печати.


Что такое футбольные поля?

Football Squares, наряду с March Madness Bracket, являются двумя самыми популярными офисными пулами в мире. Существует довольно много вариантов, таких как сетка из 25 квадратов, сетка из 50 квадратов и футбольные квадраты с линиями четверти, но наиболее популярным является обычный футбольный квадрат из 100 квадратов.


Запуск пула

Должен быть администратор пула, который занимается раздачей сетки и награждением победителей. Сетка передается по кругу, а участники помещают свое имя в квадраты по своему выбору. Если не указано иное, участник может получить столько квадратов, сколько захочет.


Рисование цифр

Как только сетка будет заполнена, вы будете рисовать числа, которые будут представлять последнюю цифру в счете каждой команды.

Мы настоятельно рекомендуем дождаться заполнения сетки, прежде чем рисовать числа. Как вы можете видеть из нашей статьи «Лучшие коэффициенты на номера Суперкубка», очевидно, что есть определенные результаты / числа, которые или более вероятны, чем другие.Это дает чрезвычайно большое преимущество людям, которые первыми заполняют свое имя, что обсуждается в нашей статье о стратегии Super Bowl Square.

Самый простой способ рисовать — поместить числа от 0 до 9 в шляпу и вытягивать их по одному, сначала записывая верхний ряд чисел, двигаясь слева направо.

Поместите числа обратно в шляпу и снова нарисуйте левую колонку, работая сверху вниз.


Выигрышные квадраты

Ознакомьтесь с нашими примерами выплат Super Bowl Square, чтобы узнать о структуре призов вашего фонда.Выигрышные квадраты определяются с использованием последней цифры счета каждой команды в конце каждой четверти.

Пример:

Счет в конце первой четверти: Лучшая команда 10 — левая колонка Команда 14, вы найдете число 0 (последняя цифра 10) в верхнем ряду и число 4 (последняя цифра 14) в левой руке. столбец. Следуйте за этими числами, чтобы увидеть, какой квадрат они пересекают, имя человека, который находится в этом квадрате, будет победителем в первой четверти.Следуйте той же процедуре для следующих 3 четвертей (или окончательный счет, как показано ниже).


Сверхурочные

Часто возникает вопрос: «Если игра переходит в овертайм, вы используете счет за 4-ю четверть или финальный счет?» Если иное не указано администратором пула, окончательный счет должен использоваться вместо счета за 4-ю четверть, если игра переходит в овертайм.

Квадрат (геометрия)

(Перейти к площади квадрата или периметру квадрата)

Квадрат — это плоская фигура с 4 равными сторонами, каждый угол которой прямой (90°)


квадратики в каждом углу означают «прямой угол»

Все стороны равны по длине
Каждый внутренний угол равен 90°
Противоположные стороны параллельны (это параллелограмм).

Игра с квадратом:

изображения/geom-quad.js?mode=square

Квадрат также соответствует определению прямоугольника (все углы равны 90°), ромба (все стороны имеют одинаковую длину), параллелограмма (противоположные стороны параллельны и равны по длине) и правильного многоугольника (все углы равны и все стороны равны). равный). Какой герой!

Район квадрата

 

Площадь равна длины стороны в квадрате :

Площадь = a 2 = a × a

Пример: длина стороны квадрата 6 м, какова его площадь?

Площадь = 6 м × 6 м = 36 м 2

  Площадь также равна половине квадрата диагонали:

Площадь = d 2 2

Периметр квадрата

Периметр — это расстояние по краю.

 

Периметр равен 4-кратной длине стороны:

Периметр = 4а

Пример: длина стороны квадрата 12 см, каков его периметр?

Периметр = 4 × 12 см = 48 см

Диагонали квадрата

У квадрата две диагонали, они равны по длине и пересекаются посередине.

 

Диагональ равна длине стороны , умноженной на квадратный корень из 2 :

Диагональ «d» = a × √2

Пример: длина стороны квадрата 5 м, какова длина диагонали?

Длина диагонали = a × √2

= 5 × 1,41421…

= 7,071 м (до 3 знаков после запятой)

Калькулятор

Введите длину стороны , площадь, диагональ или периметр , а остальные значения рассчитываются в реальном времени.

 

9111, 9112, 9113, 9114, 9115, 9116, 9117, 9118, 9119, 9120

Информация и обновления | Kids Square

В соответствии с рекомендациями Центра по контролю и профилактике заболеваний США и советом медицинского консультанта Center in the Square маски требуются всем в возрасте от двух лет и старше, независимо от статуса вакцинации, при посещении Kids Square. Мы продолжаем наши строгие процедуры уборки, и у нас есть маски на стойке регистрации. Дезинфицирующее средство для рук также доступно по всему музею.

Правила важны и будут пересматриваться по телефону КАЖДОЕ ПОСЕЩЕНИЕ музея. Пожалуйста, будьте терпеливы, так как наши правила предназначены для обеспечения безопасности детей и предоставления всем посетителям музея одинаковых впечатлений в каждой выставочной зоне. Родителей просят помочь соблюдать правила. Сотрудники Kids Square обязаны устранять нарушения правил.

ДЛЯ ВХОДА В KIDS SQUARE ВЗРОСЛЫЙ ДОЛЖЕН БЫТЬ С РЕБЕНКОМ . Это необходимо для безопасности членов семьи. Если вы встречаетесь с членом семьи на Kids Square, пожалуйста, договоритесь о встрече до прибытия группы.В противном случае персоналу придется сопровождать одиноких взрослых, которые говорят, что играют всей семьей.

ПОЖАЛУЙСТА, ОСТАВЬТЕ ВСЕ ПРЕДМЕТЫ В МЕСТАХ, ГДЕ В НИХ ИГРАТЬ. Почему? Чтобы у всех детей была возможность поиграть и испытать каждую область по назначению. Примеры: нарядную одежду оставляют в театральной зоне и не носят в музее; деньги остаются в банке; продуктовые тележки в продовольственный магазин и т.д.

МАШИНЫ. Наши плазменные автомобили ДОЛЖНЫ управляться с поднятыми ногами на машине, двигая руль вперед и назад, чтобы машина двигалась сама.Ставя ноги на землю, чтобы двигаться, машина едет слишком быстро и подвергает других риску получить травму. Меньшие автомобили с капотами предназначены для наших гораздо более маленьких гостей, и ноги на полу разрешены.

В МУЗЕЕ ЗАПРЕЩЕНО ПРИНИМАТЬ ЕДУ И НАПИТКИ.  Аллергические реакции, муравьи и беспорядок… мы хотим избежать всего этого в музее. Поэтому мы разрешаем вам покинуть музей, чтобы насладиться едой и напитками на улице, и вы можете вернуться до закрытия дня посещения.

РОДИТЕЛИ ДОЛЖНЫ ВСЕГДА ЗНАТЬ, ГДЕ НАХОДЯТСЯ ИХ ДЕТИ, И ОБЯЗАНЫ СОБЛЮДАТЬ ИХ ПРАВИЛА И ОСТАВАТЬСЯ В БЕЗОПАСНОСТИ.
Мы понимаем, что это непросто, если у вас несколько детей. При проектировании музея было задумано разделить выставочные площади таким образом, чтобы стимулировать чередование впечатлений. Мы даже оставили двери в определенных областях, чтобы помочь определить эти пространства. Мы предлагаем вам поговорить со своими детьми до вашего визита, чтобы обсудить количество времени, которое вы пробудете в каждом районе, прежде чем переходить к следующему.

 

Спасибо, что нашли время, чтобы прочитать этот пост и помочь нам сделать Kids Square местом, где можно ИССЛЕДОВАТЬ, ИГРАТЬ И УЧИТЬСЯ.

Как играть в City Square Off | Официальные правила


Компоненты

  • 42 плитки города (21 зеленая, 21 оранжевая)
  • 21 карточка формы
  • 4 стартовых тайла городского пейзажа
  • 2 городские сети
  • Свод правил

Объект игры

Сразитесь со своим противником и узнайте, кто сможет развить свой город, не выходя за пределы допустимого. По очереди вытягивайте карточки с фигурами и одновременно размещайте соответствующие плитки в сетке города.

Выигрывает тот, кто сможет разместить свои плитки, не выходя за край сетки.


Настройка

Каждый игрок берет сетку города и 21 тайл города одного цвета. Разложите свои плитки перед собой так, чтобы их было легко идентифицировать.

Каждый игрок выбирает один стартовый тайл городского пейзажа и размещает его примерно в центре сетки своего города. (Вы можете ориентировать плитку в любом направлении, если она закрывает большую часть центрального логотипа). Уберите оставшиеся две стартовые плитки из игры.

Перемешайте колоду карт фигур и положите ее лицевой стороной вниз в центр обоих игроков.

Игровой процесс

  1. Один игрок показывает карту верхней фигуры и кладет ее в стопку сброса рядом с колодой.

  2. Оба игрока должны одновременно найти плитку, соответствующую форме на карте, среди доступных плиток и вписать ее в сетку своего города.

Правила размещения

Плитки можно ориентировать в любом направлении, даже переворачивать.

Каждая новая плитка должна быть размещена таким образом, чтобы хотя бы одна клетка касалась хотя бы одной клетки уже находящейся в игре плитки. Диагонали не в счет.

Тайл должен полностью вписываться в границы сетки города.

После того, как карта новой формы была вытянута, вы не можете перемещать только что сыгранную плитку.




Конец игры

Продолжайте по очереди брать карты и одновременно размещать тайлы городов, пока не произойдет одно из следующих событий:

  1. Один игрок не может поместить совпадающую плитку в сетку своего города, не выходя за границы.В этом случае другой игрок выигрывает игру.

  2. Ни один из игроков не может поместить совпадающую плитку в свою сетку. В этом случае побеждает тот, у кого самая большая непрерывная группа открытых квадратов. Если ничья, считайте вторую по величине открытую группу и так далее.


Пример окончания игры:


В этой игре ни один из игроков не может разыграть указанную плитку.


Игрок 1 выигрывает, так как у него 13 смежных открытых клеток против всех.Игрок 2, у которого 6.


Варианты

Для другой игры попробуйте один из этих альтернативных способов игры:

  1. Начните с одной из неиспользованных стартовых плиток городского пейзажа.

  2. Поместите стартовый тайл городского пейзажа в любом месте на игровом поле в начале игры.

  3. Городской спринт: Настройте игру как обычно, но не используйте карты.

    По крику «Вперёд!» оба игрока одновременно мчатся, чтобы заполнить каждый квадрат своей сетки своими фишками в соответствии с Правилами размещения.Выигрывает тот, кто первым полностью закроет свою сетку.

  4. Разрастание города: Установите и играйте как обычно, за исключением того, что игнорируйте правило о том, что плитки должны полностью вписываться в сетку города. Вместо этого должен поместиться только один квадрат любой плитки.

    Игра заканчивается, когда один из игроков либо заполнил все клетки своей сетки, либо больше не может размещать плитки. Подсчитайте количество квадратов в каждой плитке, лежащей за границей. Выигрывает тот, у кого сумма меньше.


Продолжить чтение .

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *