Содержание

%d0%a0%d0%b8%d1%81%d0%be%d0%b2%d0%b0%d0%bd%d0%bd%d1%8b%d0%b5 %d0%bf%d0%b5%d1%80%d1%81%d0%be%d0%bd%d0%b0%d0%b6%d0%b8 PNG, векторы, PSD и пнг для бесплатной загрузки

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • 80 основных форм силуэта

    5000*5000

  • green environmental protection pattern garbage can be recycled green clean

    2000*2000

  • Мемфис дизайн геометрические фигуры узоры мода 80 90 х годов

    4167*4167

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • Мемфис бесшовные модели 80 х 90 х стилей

    4167*4167

  • 80 е брызги краски дизайн текста

    1200*1200

  • blue series frame color can be changed text box streamer

    1024*1369

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • аудиокассета изолированные вектор старая музыка ретро плеер ретро музыка аудиокассета 80 х пустой микс

    5000*5000

  • be careful to slip fall warning sign carefully

    2500*2775

  • мемфис бесшовной схеме 80s 90 все стили

    4167*4167

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • Персонаж из партии 80 х годов

    1200*1200

  • я люблю моих фб хорошо за футболку

    1200*1200

  • Мемфис бесшовные модели 80 х 90 х стилей

    4167*4167

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • плавный руки нарисованная мемфис модный хипстер 80 х 90 х годов творческих детей рисовать

    5000*5000

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • поп арт 80 х патч стикер

    2292*2293

  • prohibited use mobile phone illustration can not be used

    2048*2048

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • поп арт 80 х патч стикер

    3508*2480

  • витамин b5 пантотеновая кислота вектор витамин золото масло таблетки значок органический витамин золото таблетки значок капсула золотое вещество для красоты косметическая реклама дизайн комплекс с химической формулой иллюстрации

    5000*5000

  • flowering in spring flower buds flowers to be placed plumeria

    2000*2000

  • ретро стиль 80 х годов диско дизайн неон плакат

    5556*5556

  • Ретро мода неоновый эффект 80 х тема художественное слово

    1200*1200

  • Нарисованный 80 х годов ретро мужчина средних лет

    2000*2000

  • Ретро ретро пиксель

    4725*2658

  • витамин b6 пиридоксин вектор витамин золото значок капли масла значок органическая золотая капля для красоты косметический хит промо реклама дизайн капельного 3d комплекс с химической формулой иллюстрации

    5000*5000

  • милая ретро девушка 80 х 90 х годов

    800*800

  • 80 лет юбилей красный шар вектор шаблон дизайн иллюстрация

    4167*4167

  • attention to safety pay attention to the palm be careful of the grip warning icon

    2000*2000

  • Элементы рок н ролла 80 х

    1200*1200

  • номер 80 золотой шрифт

    1200*1200

  • 80 х годов поп арт мультфильм банановая наклейка

    8334*8334

  • Диско вечеринка в стиле ретро 80 х art word design

    1200*1200

  • скейтборд в неоновых цветах 80 х

    1200*1200

  • мой мозг 80 шаблон дизайна футболки

    5000*5000

  • скидка 80 от вектор дизайн шаблона иллюстрация

    4083*4083

  • в эти выходные только мега продажи баннер скидки до 80 с

    10418*10418

  • logo design can be used for beauty cosmetics logo fashion

    1024*1369

  • Рождество 80 х годов ретро пиксель

    9449*5315

  • облака комиксов

    5042*5042

  • Модель буквы м в стиле 80 х

    1200*1200

  • Ретро мода 80 х градиент цвета художественного слова

    1200*1200

  • 80 летия золотой шар векторный дизайн шаблона иллюстрация

    4083*4083

  • Флаер музыкального мероприятия 80 х годов

    1200*1200

  • Ретро стиль 80 х годов вечеринка арт дизайн

    1200*1200

  • Бесплатные рисованные персонажи изображение_Фото номер 611356242_PSD Формат изображения_ru.

    lovepik.com
    Применимые группыДля личного использованияКоманда запускаМикропредприятиеСреднее предприятие
    Срок авторизацииПОСТОЯННАЯПОСТОЯННАЯПОСТОЯННАЯПОСТОЯННАЯ
    Авторизация портрета ПОСТОЯННАЯПОСТОЯННАЯПОСТОЯННАЯ
    Авторизованное соглашениеПерсональная авторизацияАвторизация предприятияАвторизация предприятияАвторизация предприятия
    Онлайн счет

    Маркетинг в области СМИ

    (Facebook, Twitter,Instagram, etc.)

    личный Коммерческое использование

    (Предел 20000 показов)

    Цифровой медиа маркетинг

    (SMS, Email,Online Advertising, E-books, etc.

    )

    личный Коммерческое использование

    (Предел 20000 показов)

    Дизайн веб-страниц, мобильных и программных страниц

    Разработка веб-приложений и приложений, разработка программного обеспечения и игровых приложений, H5, электронная коммерция и продукт

    личный Коммерческое использование

    (Предел 20000 показов)

    Физическая продукция печатная продукция

    Упаковка продуктов, книги и журналы, газеты, открытки, плакаты, брошюры, купоны и т. Д.

    личный Коммерческое использование

    (Печатный лимит 200 копий)

    предел 5000 Копии Печать предел 20000 Копии Печать неограниченный Копии Печать

    Маркетинг продуктов и бизнес-план

    Предложение по проектированию сети, дизайну VI, маркетинговому планированию, PPT (не перепродажа) и т. Д.

    личный Коммерческое использование

    Маркетинг и показ наружной рекламы

    Наружные рекламные щиты, реклама на автобусах, витрины, офисные здания, гостиницы, магазины, другие общественные места и т. Д.

    личный Коммерческое использование

    (Печатный лимит 200 копий)

    Средства массовой информации

    (CD, DVD, Movie, TV, Video, etc.)

    личный Коммерческое использование

    (Предел 20000 показов)

    Перепродажа физического продукта

    текстиль, чехлы для мобильных телефонов, поздравительные открытки, открытки, календари, чашки, футболки

    Онлайн перепродажа

    Мобильные обои, шаблоны дизайна, элементы дизайна, шаблоны PPT и использование наших проектов в качестве основного элемента для перепродажи.

    Портрет Коммерческое использование

    (Только для обучения и общения)

    Портретно-чувствительное использование

    (табачная, медицинская, фармацевтическая, косметическая и другие отрасли промышленности)

    (Только для обучения и общения)

    (Contact customer service to customize)

    (Contact customer service to customize)

    (Contact customer service to customize)

    Горячий рисованные персонажи пластиковых игрушек индивидуальные Pj Masc рис.

    описаниепродукта

    Названиепродукции
    ГорячийрисованныеперсонажипластиковыхигрушекиндивидуальныеPJ Masc рис.
    Продуктыразмера
    Специализированные
    ПродуктыцветаВлюбомцветаPantone
    МатериалПвх 
    Сертификат
    EN71,фталаты, свинца, кадмия, поиск, пищевыхемкостейит.д.
    ФункцияНетоксичного,фталатыпрочного,
    ПакетOPP пакет, кожуупаковка, Картавблистернойупаковкеикартоннаякоробкаит.д.
    ПечатьлоготипаДоступные
    MOQ 5000ПК
    Сточкизренияцен
    Брелок,CIF илиCFR,всоответствиисвашимтребованиям
    СрокоплатыT/Т, ВестернЮнион, Paypal ит.д.

    Подробныефотографии





    Нашипреимущества



    Профилькомпании




    Выставки



    Почемумы





    Упаковкаидоставка



    Частозадаваемыевопросы



    проект в категории Рисунки и иллюстрации, 20.

    01.2022 в 16:59

    Бесплатно зарегистрируйся и получай уведомления о новых проектах по работе

    t

    Заказчик

    Отзывы фрилансеров: + 0 0 — 0

    Зарегистрирован на сайте меньше месяца

    Нужно разработать универсальных персонажей для использования на сайте, на внешних и внутренних баннерах сети стоматологических клиник «Семейная стоматология».
    www.sem-stom.ru

    Концепция «Добрая сказка для детей и взрослых».
     
    Ощущения который нужно передать: комфорт, безопасность, добрая семейная атмосфера, уверенность в компетентности врачей.
     
    Персонажи для взрослого направления:
    — семья;
    — стоматолог мужчина;
    — стоматолог девушка;
     
    Персонажи для детского направления:
    — зубная фея;
    — зубик.
     
    Фирменные цвета:

    Разделы:

    Опубликован:

    20.01.2022 | 16:52 [поднят: 20.01.2022 | 16:59]

    Теги: нужен рисунок, нарисовать иллюстрацию, нужна иллюстрация, художник иллюстратор требуется, нужен иллюстратор, ищу иллюстратора

    5 фильмов, где рисованные персонажи и живые актеры | Марсель Македонский

    Здравствуйте, коллеги-киноманы. Путешествуя по интернетам, изучая кино, периодически натыкаешься на интересные факты, которые со временем собираются в готовый материал. И сегодня хочу вам рассказать о том, что фильм «Кто подставил кролика Роджера» — далеко не единственный пример того, как мультперсонажи могут на равных делить экран с живыми актерами.

    «Кто подставил кролика Роджера»

    В 1988 году компании Touchstone Pictures и Amblin Entertainment решились на рискованный шаг и вложили $70 млн в фильм, который еще и мультфильм. Рискованный — по двум причинам. Во-первых, такой бюджет и сейчас считается очень даже солидным (чего уж говорить о том, что было 30 лет назад?). Во-вторых, классическая анимация в конце 80-х переживала не лучшие времена.

    Но студийные боссы поверили в режиссера Роберта Земекиса, которому после «Назад в будущее» можно было всё, и в продюсерское чутье Стивена Спилберга. И как результат — шедевр на века, четыре «Оскара» и сборы, превысившие бюджет в 4. 5 раза.

    промо к фильму

    промо к фильму

    Кстати, уже долгие годы Земекис пытается запуститься с продолжением «… Роджера», говорит, что сценарий просто потрясающий. Обещает, что там будет даже герой Боба Хоскинса (актер играл главную роль в оригинале). Правда, шесть лет назад мистер Хоскинс покинул этот мир, но Земекис считает, что его герой может быть мультипликационным призраком. Однако, до сих пор ни одна студия не решилась финансировать этот проект.

    «Параллельный мир»

    Ни один коммерчески выгодный проект в Голливуде не остается незамеченным. Поэтому через несколько лет (в 1992 году) после «… Роджера» компания Paramount Pictures выпускает «Параллельный мир«. Главную «живую» роль там играет Брэд Питт, а главную героиню (нарисованную) озвучивает сама Ким Бэйсингер.

    Кажется, у фильма было все, чтобы повторить успех Touchstone/Amblin. Но не срослось. В одну реку не войдешь дважды. Даже с Брэдом Питтом в главной роли. При бюджете в $30 млн фильм собрал чуть больше $14 млн. Кого ругать, непонятно, но остальные студии притормозили схожие проекты.

    кадр из «Параллельного мира»

    кадр из «Параллельного мира»

    «Космический джем»

    Только четыре года спустя боссы студии Warner Bros. решили ступить на скользкую дорожку съемок и анимации. На главные роли пригласили известнейшего баскетболиста Майкла Джордана и самого Багза Банни.

    Эта попытка оказалась более успешной. Во-первых кассовые сборы $230 млн при бюджете в $80 млн. Во-вторых, в 2014 году было объявлено о съемках продолжения. Правда, Майкла Джордана в главной роли там заменит уже другой баскетболист Леброн Джеймс.

    Отыскал даже видео с ним годовой давности, где он в перерывах между съемками:

    «Луни Тюнз: Снова в деле»

    Почти десять лет прошло с тех пор, как Джордан и Банни разобрались с коварными монстарами. И в 2003 году на Warner Bros. решили снова попытать удачи. На этот раз главную роль исполнил победитель мумий — Брендан Фрейзер.

    Однако, не случилось. Фильм обернулся финансовым крахом, собрав всего $68.5 млн (при бюджете в $80 млн). Даже несмотря на все старания Фрейзера. Кстати, с тех пор компания Warner Bros. Feature Animation больше не продюсирует фильмы.

    Хотя я лично этот фильм смотрел с большим удовольствием.

    кадр из «Луни Тюнз: Снова в деле»

    кадр из «Луни Тюнз: Снова в деле»

    Раритетный бонус — «Супермен»

    Когда в 1948 году снимали фильм киносериал «Супермен«, было решено его полеты воплотить при помощи анимации, а не через живые съемки. Совмещая мультполеты с живым Кирком Элином (именно он тогда играл Кларка Кента/Супермена), режиссерам удалось добиться относительного правдоподобия — без всяких там тросов и проекций движущихся облаков. Взлетала анимация, а приземлялся уже живой актер.

    Я отыскал трейлер, посмотрите:

    Спасибо, что прочитали.

    Если вам понравилась заметка, оставьте, пожалуйста, комментарий или сделайте репост. Если очень понравилась, то можно поддержать канал и рублем. Авторское спасибо 🙂

    в основе успеха комиксов – интеллектуальная собственность

    Сентябрь 2021 г.

    Сеси Альмейда, независимый журналист

    Компания «Маурисио де Соуза Продакшнс» (МСП) была основана в 1959 г. и завоевала широкое признание в качестве одной из самых успешных компаний, занимающихся изданием комиксов и анимации в Бразилии. Все началось с того, что в 1959 г. одна из самых популярных газет Сан-Паулу начала публиковать свой первый ежедневный комикс о собаке по кличке Биду и ее владельце. Выдающаяся карьера самого известного бразильского художника комиксов Маурисио де Соуза, которому в этом году исполняется 86 лет, насчитывает более 60 лет. Создатель самого популярного в стране комического сериала «Команда Моники» (Turma da Mônica) Маурисио де Соуза, источниками вдохновения для которого стали друзья его детства и собственные дети, получил широчайшую известность в Бразилии.

    Движущей силой процветания компании МСП стала интеллектуальная собственность

    Маурисио де Соуза, создатель самой популярной в Бразилии
    серии комиксов «Друзья Моники».
    (Фото предоставлено компанией МСП)

    Созданная художником комиксов компания МСП стала ведущим игроком на бразильском издательском рынке; портфель предлагаемых ею продуктов выходит далеко за рамки комиксов и включает в себя анимационные фильмы, сценические шоу, парки развлечений, компьютерные игры и мягкие игрушки. В основу бизнес-стратегии компании МСП легло лицензирование объектов авторского права и товарных знаков, относящихся к рисованным персонажам г-на де Соузы.

    С самого начала г-н де Соуза стремился развивать свой бизнес. На первом этапе он организовал продажи полиграфической продукции, а после того, как придуманные им рисованные персонажи приобрели популярность, он начал предоставлять лицензии на использование своих работ производителям потребительских товаров. С самого первого дня центральное место в бизнес-стратегии художника занимала интеллектуальная собственность (ИС).

    В 1966 г. компания зарегистрировала свой первый товарный знак в Бразилии в отношении всеми любимого персонажа своих комиксов – собаки Биду. Сегодня вся продукция МСП охраняется при помощи товарного знака Turma da Mônica («Команда Моники»), который был зарегистрирован в 20 странах Азии, Европы, Северной и Южной Америки.

    За последние 60 лет г-н де Соуза сосредоточился не только на своей творческой деятельности, но и на бизнесе. Прибыль компании резко выросла. С момента выпуска своего первого комикса в 1970 г. МСП создала более 400 новых персонажей и продала более 1,2 млрд комиксов и книг. Целые поколения детей научились читать благодаря приключениям рисованного персонажа по имени Моника.

    МСП ежемесячно продает своей лояльной аудитории, насчитывающей 10 млн человек, около 2,5 млн комиксов более чем 300 наименований. В издательском бизнесе МСП работает около 400 человек, 150 из которых — художники.

    В 80-х годах прошлого столетия МСП начала снимать полнометражные художественные фильмы и мультсериалы, что позволило еще больше увеличить прибыль. За первым полнометражным фильмом «Приключения Моники и ее команды» (As Aventuras da Turma da Mônica) последовали еще семь фильмов. Мультсериалы МСП транслируются на таких телеканалах, как Cartoon Network и Boomerang, а также на всех онлайн-платформах. Веб-сайт «Друзья Моники» стал лидером среди детских веб-сайтов в Бразилии с 1 млн ежедневных просмотров.

    На платформе YouTube у МСП есть множество каналов, включая каналы «Команда Моники», «Моника и ее друзья» и «Официальный канал игрушек Моники», которые переведены на испанский и английский языки. Только на одном канале «Команда Моники» насчитывается почти 17 млн подписчиков и 450 млн ежемесячных просмотров. Кроме того, МСП разработала ТВ-приложение «Команда Моники» и предлагает ряд игр. Большинство зрителей – около 66 процентов – живут за пределами Бразилии: в Мексике, Российской Федерации и США. У МСП также есть многочисленные подписчики в социальных сетях Facebook, Instagram, Linkedin и Twitter.

    Несмотря на то, что его таланты художника-мультипликатора и умелого предпринимателя снискали ему репутацию «бразильского Уолта Диснея», г-н де Соуза искренне стремится вносить свой вклад в преодоление стоящих перед обществом вызовов. Так, например, Институт Маурисио де Соузы наладил партнерские отношения с неправительственными организациями, мэриями и другими учреждениями, с тем чтобы использовать его творчество для решения насущных социальных и экологических проблем.

    В основу бизнес-стратегии компании МСП легло лицензирование объектов авторского права и товарных знаков, относящихся к рисованным персонажам художника.

    Повышение ценности бренда при помощи лицензирования

    На протяжении многих лет г-н де Соуза построил процветающую бизнес-империю, стратегически используя своих очень популярных рисованных персонажей для повышения ценности своего бренда.

    «Мы лицензируем нашу продукцию начиная с 60-х годов прошлого века. В то время наша продукция [рисованные персонажи] лицензировались для использования на одежде, куклах и продуктах питания. Одним из наших самых больших достижений за последние 40 лет стало лицензионное соглашение, которое мы заключили с фирмой «Каргилл» на использование нашего персонажа (слона Жотальо) на упаковке их томатного соуса», – рассказывает Моника Соуза, старшая дочь художника (и тот человек, чей образ лег в основу персонажа по имени Моника), которая в настоящее время является коммерческим директором МСП.

    Несмотря на конкуренцию со стороны диснеевских персонажей и японских супергероев, бренды МСП, и в частности бренд «Друзья Моники», очень прибыльны, поскольку связаны с широким спектром потребительских товаров. На сегодняшний день 90 процентов прибыли компании поступает от лицензирования.

    Изображения персонажей, созданных г-ном де Соузой, можно найти на всем: от подгузников до мебели, одежды, предметов гигиены, игрушек и продуктов, включая яблоки, арбузы и брокколи. Потребительские товары под брендом «Команда Моники» являются лидерами продаж в Бразилии. Ежемесячно продается около 850 000 яблок, а также 20 тонн помидоров и 35 тонн бананов под брендом «Команда Моники».

    Среди компаний, которые приобрели лицензии на товарные знаки г-на де Соузы, есть такие крупные корпорации, как Tok & Stok, Brandili, Kimberly-Clark, Nissin Food Corp., Fischer Price и Driver Toys. Бренды, в основу которых легли персонажи г-на де Соузы, лицензированы для использования примерно на 4000 наименований товаров от 150 розничных продавцов и производителей.

    Пиратство

    «Мы вложили значительные средства в управление нашими
    правами интеллектуальной собственности во многих странах. …
    такая охрана культурной продукции защищает не только интересы
    компании, но и интересы нашей страны и наших поклонников», –
    говорит коммерческий директор компании МСП Моника Соуза.
    (Фото предоставлено компанией МСП)

    Несмотря на отличные бизнес-результаты, пиратство уже много лет является проблемой для MSP. Компания постоянно борется с контрафакцией как в Бразилии, так и за ее пределами.

    «16 февраля 2007 года, во время премьеры нашего художественного фильма «Друзья Моники: приключения во времени», копии фильма уже продавались на улицах в центре Сан-Паулу», – вспоминает г-н де Соуза. – «Это стало свидетельством вопиющего неуважения к правам интеллектуальной собственности».

    Компания МСП вкладывает значительные средства в охрану своей интеллектуальной собственности. Ее юридический отдел активно пресекает сбыт контрафактной и пиратской продукции, на которую без разрешения нанесены его товарные знаки. «Каждый персонаж МСП является должным образом зарегистрированным товарным знаком», – говорит г-н де Соуза, отмечая, что основные персонажи компании зарегистрированы почти во всех классах товаров и услуг в 20 странах Азии, Европы, Северной и Южной Америки.

    «Мы вложили значительные средства в управление нашими правами интеллектуальной собственности во многих странах. Однако стоимость подачи заявки на охрану товарного знака все еще очень высока, особенно для средних предприятий, таких как МСП. Но такая охрана культурной продукции защищает не только интересы компании, но и интересы нашей страны и наших поклонников».

    Стратегии компании МСП по пресечению пиратства и мошенничества были усилены благодаря стратегическому партнерству с другими компаниями. Она также поддерживает программы обучения таможенных инспекторов, позволяющие им более эффективно выявлять и изымать контрафактные товары. МСП также сотрудничает со своими партнерами в борьбе с пиратством, участвуя в Бразильской ассоциации лицензирования брендов и персонажей.

    Стратегии компании МСП по пресечению пиратства и мошенничества были усилены благодаря стратегическому партнерству с другими компаниями. Она также поддерживает программы обучения таможенных инспекторов, позволяющие им более эффективно выявлять и изымать контрафактные товары.

    Мадридская система международной регистрации товарных знаков

    Компания МСП не раскрывает подробной информации о своей прибыли или расходах на приобретение ИС и управление ею. Вместе с тем сокращение затрат на обеспечение охраны товарных знаков для ее персонажей, особенно на зарубежных рынках, является одной из ключевых задач на ближайшие годы.

    Начиная с 90-х гг. г-н де Соуза являлся активным приверженцем присоединения Бразилии к Мадридской системе международной регистрации товарных знаков, которая упрощает процесс регистрации товарных знаков в 125 странах. Бразилия присоединилась к Мадридской системе в июне 2019 г., а Бразильский национальный институт промышленной собственности (INPI) приступил к обработке международных заявок на регистрацию товарных знаков по этой системе начиная с октября 2019 г.

    Тот факт, что Бразилия присоединилась к Мадридской системе, принес новую надежду МСП в ее стремлении обеспечить охрану своих товарных знаков на международном уровне экономически эффективным и своевременным образом.

    «Мадридский протокол – это очень позитивная система, которая поддерживает национальную экономику и торговые обмены с другими странами-членами, которые являются ее частью. Это позволит нам увеличить экспорт и интернационализировать бразильские бренды. Международным компаниям также будет легче работать в Бразилии благодаря сокращению расходов на регистрацию ИС и управление ею, а также упрощению всей процедуры регистрации товарных знаков», – говорит г-н де Соуза.

    Мадридский протокол – это очень позитивная система, которая поддерживает национальную экономику и торговые обмены с другими странами-членами, которые являются ее частью.

    Маурисио де Соуза

    Теперь, когда Бразилия стала частью Мадридской системы, INPI рассматривает международные заявки на регистрацию товарных знаков в течение 18 месяцев с даты подачи. Это также позволяет подавать заявки на регистрацию товарных знаков сразу по многим классам товаров и услуг (это означает, что товарные знаки могут быть зарегистрированы для нескольких классов товаров и услуг), а также регистрировать товарные знаки в рамках соглашений о совместном владении, что придает местным правилам дополнительную гибкость.  

    «Мы верим, что в ближайшие годы мы увидим преимущества присоединения к Мадридской системе. За счет сокращения бюрократии и затрат мы получим более легкий доступ на рынки стран-членов, а это, в свою очередь, откроет новые возможности для бизнеса. Мы очень рады открывающимся перед нами перспективам», – говорит г-жа Соуза.

    Планы МСП по освоению зарубежных рынков

    Маурисио де Соузе (на фото выше), создателю серии комиксов «Команда Моники» (Turma da Mônica) и основателю компании «Маурисио де Соуза продакшнс» (МСП), в этом году исполняется 86 лет. Эта компания, основанная в 1959 г., является одной из самых успешных компаний, занимающихся изданием комиксов и анимации в Бразилии. (Фото предоставлено компанией МСП)

    МСП уделяет первоочередное внимание ряду рынков в странах Азии, включая Китай, Индонезию и Вьетнам, где компания работает последние 18 лет. Компания имеет амбициозные планы в отношении Японии, где она создала дочернюю компанию и где, помимо предоставления лицензий на использование своих персонажей на упаковке местных продуктов, она реализует новые проекты сотрудничества с другими производителями культурной продукции.

    «Мы живем в глобальном обществе, и сотрудничество открывает новые перспективы для брендов. Затраты на производство анимации для цифровых платформ высоки, а партнерские отношения позволяют нам выводить на рынок новые продукты и контент, отвечающие требованиям нашей аудитории», – объясняет г-жа Соуза.

    Азиатский рынок занимает центральное место в планах МСП наконец-то превратиться в конкурентоспособного международного игрока.

    Будущее – за цифровыми технологиями

    В будущем МСП будет стремиться к дальнейшей интернационализации своей культурной продукции, рассматривая цифровые медиа как средство достижения этой цели.

    «Мы стремимся к тому, чтобы МСП становилась все более цифровой и международной компанией, не забывая и не теряя наших бразильских корней и умения хорошо рассказывать истории, которые являются частью нашей ДНК. В последние годы некоторые наши персонажи приобрели всемирную популярность, обеспечивая проникновение нашей культурной продукции в новые регионы мира», – рассказывает г-жа Соуза.

    Вместе с тем цифровые амбиции компании создают серьезные проблемы коммерческого характера, в частности когда дело доходит до охраны ее творений в онлайн-среде. Согласно исследованиям, ежемесячно пиратские комиксы просматривают около 30 млн человек. «Точно так же, как научные работы не могут быть скопированы без корректной ссылки на источник, охраняемый законом контент не должен использоваться без соблюдения определенных правил», – говорит г-жа Соуза. – «Мы используем инструменты, доступные на онлайн-платформах, для того, чтобы сообщать о несанкционированном использовании наших персонажей. Например, платформа YouTube имеет очень эффективные механизмы для выявления несанкционированного использования контента и недопущения его публикации».

    Рост компании МСП в течение последних 60 лет основывался на охране прав интеллектуальной собственности в Бразилии и других странах мира. Такая ситуация сохранится и в будущем.

    Маурисио де Соуза

    Многие страны принимают законы и правила для защиты интересов владельцев прав ИС, но, по словам г-жи Соуза, «в данном вопросе еще предстоит многое сделать». Маятник медленно движется в сторону защиты интересов собственников ИС при использовании цифровых медиа, но многим владельцам контента по-прежнему приходится добиваться защиты своих прав в судебном порядке. По мнению г-жи Соузы, ключевое значение имеет информирование общественности о необходимости соблюдать права ИС.

    В ходе мероприятий, посвященных празднованию 60-летнего юбилея компании, г-н де Соуза подчеркнул непреходящее значение ИС для деятельности МСП. «Рост компании МСП в течение последних 60 лет основывался на охране прав интеллектуальной собственности в Бразилии и других странах мира. Такая ситуация сохранится и в будущем».

    Рисованные персонажи мультфильмов вектор ai

    Рисованные персонажи мультфильмов вектор ai

    ключевые слова

    • герои мультфильмов
    • мультфильм вектор
    • персонаж
    • рука рисовать
    • вектор мультфильм
    • Векторные люди
    • ai
    • Рисованные
    • персонажи
    • мультфильмов
    • вектор

    DMCA Contact Us

    бесплатная загрузка ( ai, 1. 84MB )

    Связанная векторная графика

    • Милый мультфильм рисованной рамка вектор ai
    • Герои мультфильмов и мультипликационный персонаж cdr
    • Мультфильм милые единороги векторов дизайн eps
    • Бесшовный фон с кораблями рисованной вектор ai
    • Персонажи мультфильмов Бэби Луни Тюнз eps
    • Кукуруза персонажей мультфильма вектор eps
    • org/ImageObject»> Смешные клубничные персонажи мультфильмов вектор eps
    • Милая лягушка мультфильм вектор eps
    • Персонажи мультфильмов банан вектор eps
    • Снупи векторных персонажей eps
    • Мультфильм пейзаж с вектором радуги eps
    • Набор векторных мультфильм глаза eps
    • Милая пара кошек мультфильм вектор eps
    • Dragon Ball Персонаж ai
    • org/ImageObject»> Любители мультфильм сова милый вектор eps
    • Векторный персонаж мультфильма шеф-повар ai
    • Набор персонажей мультфильма Хэллоуин вектор ai
    • Кролик милый мультфильм вектор eps
    • Мультфильм милая пчела вектор eps
    • Персонажи мультфильмов Disney psd psd
    • Мультфильм классические тачки eps
    • Коллекция рисованной лодки eps
    • org/ImageObject»> Винтажные ленты рисованной векторов eps
    • Милый мультфильм девочек дизайн вектор eps
    • Персонажи Хэллоуина ai
    • Детские персонажи мультфильмов вектор ai
    • Мультфильм самосвал вектор eps
    • Персонажи Супер Марио ai
    • Рисованные персонажи мультфильмов eps
    • Милый мультфильм пчела baby вектор eps
    • org/ImageObject»> Создатель персонажей кошек
    • Бесплатные рисованные узоры
    • Вектор персонажей мультфильма различных профессий eps
    • Коллекция мультфильмов Disney eps
    • Бейсбол персонажей мультфильма eps
    • Милый мультфильм животных вектор eps
    • Сердце с милый панда мультфильм вектор eps
    • 5 бесшовных рисованных узоров eps
    • org/ImageObject»> Эскиз персонажей мультфильмов значок сельскохозяйственных работ eps ai
    • Коллекция рисованной цветов eps
    • Выражение мультфильм овощи — векторный материал eps
    • Забавная собака мультфильм бесшовные модели вектор eps
    • Некоторые персонажи Dragon Ball cdr
    • Вино, рисованной eps
    • Персонажи мультфильмов вектор eps
    • Календарь персонажей мультфильмов вектор eps
    • org/ImageObject»> Наруто персонажей вектор 1 eps
    • Милый мультфильм кошка вектор карты eps
    • ребенок мера роста мультфильм стили вектор eps
    • Женские персонажи с разными платьями и прическами eps
    Загрузи больше
    • Contact Us

    рисованных персонажей изображений PNG | Векторные и PSD файлы

  • акварель рисованной персонаж женщины портрет аватар акварель брызги иллюстрации

  • 1200 * 1200

  • летающие эльф мультфильм рисованной символ

  • 1200 * 1200

  • рисованной персонаж, удерживающий любовь с благодарностью

    2000 * 2000

  • Акварель рисованной персонаж Женщина Портрет Аватар Акварель брызги Иллюстрация

    1200 * 1200

  • Мусульманская молитвенная книга Турбан мужчина борода Рука нарисованные персонаж

  • 1200 * 1200

  • мультфильм рисованной персонаж Мальчик питьевой воды

    2000 * 2000

  • 1200 * 1200

    1200 * 1200

  • Рисованной персонаж Женщина портрет аватар Акварель брызги Иллюстрация

    1200 * 1200

  • Акварель рисованной персонаж портрет Аватар Акварель

    1200 * 1200

  • 1200 * 1200

    1200 * 1200

  • Индия Свадебная пара в красном платье рисованной персонаж Мультфильм невеста и Groom

    4167 * 4167

  • 3″>

    толстый мальчик Мультипликационный персонаж в очках Ручной обращается персонажи мультфильм учитель

    2000 * 2000

  • 2000 * 2000

  • * 2000

  • Ручной обращается персонажи Golf Golf Clubs Male

    2126 * 2126

  • Мультфильм рисованной персонаж несчастный мальчик

    2000 * 2000

    2000 * 2000

  • 1024 * 1369

    1024 * 1369

  • Happy Chuseok Ответный элемент с милым персонажем носить Hanbok в прозрачном фоне

    2000 * 2000

  • Мультяшный рисованный персонаж Думающий вопросительный мальчик

    9 0003 2000 * 2000

  • Акварель рисованной персонаж Женщина портрет Avatar

    1200 * 1200

  • Милая старая пара рот рисованной персонажи

    2000 * 2000

  • мультфильм рисованной персонаж несчастная девушка

    2000 * 2000

  • Мультфильм рисованной персонаж Рабочий подросток

    2000 * 2000

  • Pattimura IMAM BONJOL I Gusti Ketut Gelantik и Sultan Hasanuddin для индонезийских героев Дня рисованной характер иллюстрации

    5000 * 5000

  • Нарисованные персонаж дизайн

    2000 * 2000

  • 2000 * 2000

  • Женский рисованной дизайн персонажей с открытым ртом

    2000 * 2000

  • мультфильм рисованной персонаж прыгает счастливая девушка

    2000*2000

  • 9 0164

    Инженер строительный инженер персонаж Характер рисованной персонажи

    2791 * 4520

  • 2000 * 2000

  • Профессиональный персонаж Инженер персонаж Характер рисованной персонажей

    2880 * 1620

  • RUN Характер люди рисованной персонажи

    1726 * 1141

    1726 * 1141

  • смех мальчик красивый мальчик рисованной символ иллюстрации рисованной персонажи

  • 2000 * 2000

  • рисованной персонаж японский кимоно

    1200 * 1200

  • Векторная Нарисованные персонажи занятие

    2000 * 2000

  • акварель рисованной персонаж женщины акварель брызги Иллюстрация

    1200 * 1200

  • красочные рисованной персонаж женские портреты аватара иллюстрации

    1200 * 1200

  • Q версия характер эр рисованные персонажи романтическая пара целующаяся пара

    2000*2000

  • милая маленькая девочка q версия персонажа милая q версия девушка мультяшные рисованные персонажи

    2000*2000

  • Рисованной символ Доставка элементов

    1200 * 1200

  • Рисованной персонаж Мультфильм Милая девушка

    2000 * 2000

  • Мультфильм Рисованной персонаж Друзья в чате

    2000 * 2000

  • мультфильм рисованной персонаж счастливый мальчик

    2000 * 2000

  • 2000 * 2000

  • кемпинг пикник мультфильм рисованной символ цвета

    2000 * 2000

  • акварель нарисованный персонаж женщина портрет аватар акварель

    1200* 1200

  • Рисованной персонаж Черный танец силуэт

    3072 * 4107

    3077

  • Акварель рисованной персонаж Женщина Портрет Аватар Акварель Splatter Иллюстрация

  • 1200 * 1200

  • Мультфильм рисованной персонаж плачет персонаж

    2000 * 2000

  • репортер интервью с репортерами журналист персонаж рисованные персонажи

    2000*2000

  • Что такое рисованная игра? Зависит от того, кого вы спросите

    Мир Уютная роща выглядит как внутренняя часть альбома для рисования. Его подробные иллюстрации, богатые цветом и разнообразными линиями, медленно переходят от полноцветных к приглушенным, почти незавершенным сценам. Они существуют для определенной цели; игрок должен вернуть цвет и жизнь на остров. Но это также техника, предназначенная для передачи ощущения тепла и человечности — того, что это мир, затронутый жизнью.

    Разработчик

    Spry Fox описывает игру как «нарисованную от руки», и это ощущение всегда было приоритетом для команды. Это дескриптор, который многие игры использовали на протяжении многих лет; известные рисованные игры включают в себя Cuphead и Spiritfarer , ни одна из которых не похожа на рисованный стиль Cozy Grove .В конце концов, если разложить термин «нарисованный от руки» на самые простые термины, мы получим что-то нарисованное от руки — как бы очевидно это ни звучало. В большинстве игр есть элемент рисования, а художники создают текстуры, иллюстрируют фоны и моделируют персонажей. Многие игры можно квалифицировать как нарисованные от руки, но только некоторые предпочитают придерживаться этого ярлыка. Что значит, если игра нарисована от руки? Как оказалось, у большинства разработчиков все по-другому.

    «Одна из наших главных целей состояла в том, чтобы сделать игру, похожую на красивый альбом для рисования, который раскрашивается акварельными красками по мере развития мира и его персонажей», — сказала Polygon ведущий художник Cosy Grove Ноэми Гомес.«Вся концепция повлияла на то, как мы подходим к работе с линиями — мы стремились к четким, похожим на чернила линиям — и к рендерингу — сильно текстурированному рендерингу — в Cosy Grove , чтобы он напоминал традиционное искусство».

    Уютная роща нарисована с использованием цифровых инструментов, таких как стилус на планшете с сенсорным экраном, но таким образом, что выглядит так, как будто она была создана человеком с использованием физических средств: туши и акварели. Его 2D-объекты и персонажи специально разработаны таким образом, чтобы имитировать воздействие, которое оказывает физически нарисованная линия. «Как оказалось, в линиях есть эстетика», — сказал соучредитель и главный креативный директор Spry Fox Дэниел Кук. «Есть что-то очень теплое и личное в нарисованной от руки линии, которая слегка различается по ширине, а также по тому, где она заканчивается и как заканчивается. У нас было много дискуссий по этому поводу: что делает линию хорошей?»

    Нарисованный вручную означает много разных вещей для разных людей, и пока я проводил исследование для этой истории, многие разработчики спрашивали меня: Считается ли моя игра нарисованной от руки? Для меня ответ был да, если они считали это засчитанным — не мне решать.Вот что все сказали.

    [ Ред. примечание: Интервью были отредактированы для увеличения длины и ясности.]

    Изображение: Hidden Fields/MWM Interactive

    Mundaun уникален тем, что нарисован от руки. Рисунок Mundaun , созданный сольным разработчиком Мишелем Зиглером и опубликованный MWM Interactive, смоделирован на компьютере, а текстуры, нарисованные карандашом от руки, нарисованы и отсканированы для компьютерного искусства. В результате получился ошеломляющий вид — в отличие от любой другой игры, которую я видел раньше.

    Вот что сказал Циглер:

    Первым шагом является создание 3D-модели в цифровом виде и выполнение UV-развертки [это процесс, который делает модели плоскими]. Затем я физически распечатываю UV-карты и грубо прорисовываю их на лайтбоксе на свежем листе бумаги. Затем я обычно делаю грубый набросок, особенно если это что-то вроде текстуры лица, где рисунок должен быть в некоторой степени совмещен с 3D-моделью.Такие вещи, как дерево или камни, очевидно, более снисходительны в этом отношении. Я сканирую рисунок и применяю его к 3D-модели, это мой любимый момент. Я повторяю рисование и сканирование, пока не буду доволен результатом.

    Но я думаю, что разработал игру так же, как рисунок строится от эскиза до готовой вещи. Работая в одиночку, я мог органично работать над игровым миром и системами, добавляя детали, сцены и элементы так, как это казалось естественным. Все росло одновременно.Мир, персонажи, сюжет, геймплей. Я надеюсь, что игроки смогут ощутить тот же элемент открытия на протяжении всей игры, что и я, когда создавал ее.

    Рисование — моя главная страсть. Я обнаружил это довольно поздно в жизни, но это сильно изменило мой взгляд на вещи. Поэтому, когда это возможно, я хочу использовать эту форму выражения. Мне нравятся громоздкие процессы с элементом случайности. Всякий раз, когда я впервые применяю нарисованную текстуру к модели, возникает элемент неожиданности. Слишком весело открывать вещи, которые работают случайно.

    Изображение: Goodbye World Games/Skybound Games

    Перед вашими глазами играется глазами игрока — их реальное моргание, отслеживаемое веб-камерой, управляет историей. Перед вашими глазами переходит вперед каждый раз, когда игрок моргает. Визуальные эффекты важны; в конце концов, это игра, в которую играют глазами. Художница Хана Ли сказала мне, что очень важно, чтобы «Перед твоими глазами» выглядел как нарисованный от руки: «[ Перед твоими глазами ] колеблется между сказочной обстановкой и реальным миром, и я не думаю, что это могло бы иметь было бы интересно передано, если бы в игре была гиперреалистичная графика.

    Они продолжили:

    Уютная атмосфера с ярким фоном определенно не была бы такой, если бы она не была нарисована от руки.

    Я всегда работал в рисованном стиле, поэтому не могу сказать, насколько это отличается от игры, которая не нарисована от руки, но я думаю, что этот процесс довольно прост. Низкополигональные модели очень хорошо сочетаются с мультяшной стороной моего стиля, так что на самом деле речь идет о попытке получить правильные общие формы и количество полигонов, которые я могу сократить, чтобы сделать вещи как можно более простыми, но при этом сделать их выразительными.Мокапирование моделей персонажей было для меня первым, так что это дало очень интересные результаты, когда мультяшные персонажи действительно оживали.

    Вдобавок к этому главный герой Бенджамин не совсем словесный, поэтому, чтобы он мог самовыражаться, мы добавили нарисованный от руки и анимированный пользовательский интерфейс, когда он принимает решения. Есть также сцены, где он создает искусство, поэтому мы также анимировали их, чтобы показать, что он тщательно подходит к своим творческим решениям. Некоторые иллюстрации также имеют короткую анимацию «от начала до конца», чтобы показать, что он рисует.

    Что касается 2D-ассетов в игре, я сделал все в цифровом виде, но я придерживался использования кистей с грубыми краями, чтобы они буквально выглядели нарисованными от руки. Я использовал грубую маркерную кисть для большинства из них, чтобы они все еще соответствовали общему стилю игры, а для некоторых анимаций я использовал масляную краску и гуашь.

    Я чувствую, что гиперреализм часто нарушает экспрессию и яркость, и если бы игра больше склонялась к этой стороне, я думаю, история имела бы гораздо более тяжелый тон, а не причудливый и более обнадеживающий. Я думаю, что многие персонажи, такие как паромщик, например, не сработали бы, если бы он был реалистичным антропоморфным койотом.

    Учитывая, что в эту игру вы также играете глазами, мы хотели бы, чтобы игроки попытались сосредоточиться на каждой детали, которую мы вкладываем в каждую сцену. В каждом уголке и закоулке игры есть что-то веселое и интересное, что придает персонажам глубину и индивидуальность, а благодаря тому, что они упрощены в нарисованном от руки стиле, их гораздо легче воспринимать.

    Изображение: Dreamfeel/Annapurna Interactive

    Если найдено… была одной из моих любимых игр прошлого года, и мне очень понравилась механика стирания. Игра, созданная разработчиком Dreamfeel и опубликованная Annapurna Interactive, рассказывает о квир-женщине из Ирландии в 90-е годы. По сути, это журнал, основанный на определенном периоде жизни Кайсо.

    Было душераздирающе стирать прекрасные рисунки художницы Лиад Янг, но эта боль была важна для истории. Янг завела собственный дневник для вдохновения, рисуя и набрасывая, чтобы заполнить страницы, которые были отсканированы, чтобы создать окончательный арт игры.

    Янг описал Если найдено… и процесс:

    История в основном рассказывается через дневник Касио. С помощью рисунков и текста она записывает свое окружение и свои собственные эмоции в этот период времени. Чтобы придать дневнику ощущение подлинности, рисунок дневника Касио был нарисован карандашом на бумаге и отсканирован. Я нарисовал сотни страниц для каждого маленького фрагмента рисунка в игре.

    Мы хотели, чтобы дневник выглядел максимально реалистично. Во время разработки я также начал свой собственный дневник, подобный дневнику Касио, и это помогло мне понять, что Касио будет записывать в своей повседневной жизни и как она будет рисовать определенные предметы.Я обнаружил, что при ведении дневника вы рисуете себя в виде каракулей, рисуете своих друзей с особой тщательностью и бездумно рисуете вокруг текста, когда думаете о других вещах.

    Читая сценарий, я набрасывал моменты, как если бы заполнял страницу дневника, как бы следуя потоку сознания Касио. Эти наброски иногда затем превращались в более совершенные иллюстрации, но мы сканировали и сохраняли каждый рисунок в процессе! Позже эти дополнительные наброски и каракули иногда также становились частью коллажей и использовались в неожиданных местах.

    Мне дали полную свободу действий в отношении стиля оформления и композиции изображений. Я думаю, что свобода рисовать в своем собственном стиле сделала искусство If Found очень личным. Я думаю, это подчеркнуло, что история была проиллюстрирована главным героем, Касио.

    Когда режиссер Ллаура МакГи и я обсуждали сценарий If Found , идея дневника возникла вполне естественно из-за нашего общего интереса к культуре журналов, инди-комиксов и моего предпочтения рисования на бумаге и в альбомах для рисования.Мы решили сделать игру, которая объединила бы альбом для рисования, уникальную механику стирания и повествование. Игра была построена вокруг художественного направления, а не наоборот.

    Я думаю, что один интересный способ, которым искусство влияет на то, как If Found разыгрывается в механике стирания. Вы должны стереть рисунки, чтобы продолжить историю, и, по-видимому, некоторые люди борются со стиранием воспоминаний Касио, особенно самых счастливых!

    Изображение: Студия DrinkBox

    DrinkBox Studios выпустит Никто не спасет мир «скоро», и мне не терпится увидеть больше его красочного мультяшного стиля.От разработчика Guacamelee! , Никто не спасает мир — это ролевая игра в жанре экшн, которая выглядит так же интересно, как и игровой процесс. И, по словам ведущего дизайнера DrinkBox Studios Августа Кихано, он нарисован от руки:

    .

    Я думаю, что люди используют «нарисованный от руки» для обозначения того, что искусство было создано с использованием традиционных анимационных техник, например, с использованием карандаша и бумаги, пролистывания рисунков с помощью лайтбокса и, возможно, вплоть до рисования и раскрашивания каждого кадра вручную. Но технологии позволили нам сделать стилистический выбор и иметь варианты, поэтому в большинстве игр есть какой-то «рисованный» компонент, и это делает определение туманным.

    Теперь мы используем мониторы, на которых можно рисовать специальной ручкой, в программе для анимации. Все это нарисовано вручную в цифровом виде, но некоторые могут не считать его «нарисованным от руки», потому что это безбумажный процесс.

    Только что закончив создание нескольких игр с персонажами, которые использовали очень полигональный стиль (например, Guacamelee ! 2 ), мы обнаружили, что хотим сделать что-то другое, поэтому начали изучать разные стили.Мы изучали лайнворк, который мог бы передать ощущение «грубости», например, Рен и Стимпи или Аааа!!! Настоящие монстры , но интегрированные в мир, похожий по ощущениям на ранние игры Zelda.

    Изображение: Спрай Фокс

    Художница Ноэми Гомес описала Cozy Grove как «уютную для взрослых», игру, милую и теплую, но, в конечном счете, имеющую серьезные темы. Художественный стиль, в котором немного больше удара, чем в такой игре, как Animal Crossing: New Horizons , является ключевым фактором в том, как он воспринимается.

    Нам нравится определять стиль Cozy Grove как «Уютный для взрослых». Для достижения этого стиля мы черпали вдохновение из фильмов Ghibli, особенно когда речь идет о общей атмосфере и атмосфере. Еще одним большим источником вдохновения стал набор Over the Garden Wall , который, как мне кажется, очень хорошо передает и уравновешивает уютную и пугающую атмосферу. Что касается стиля, вы можете ясно увидеть отсылки к художественному стилю Don’t Starve .

    Создание игры, напоминающей традиционное искусство, затрудняет создание быстрого и эффективного рабочего процесса, поскольку каждый актив был создан с вниманием к деталям (чтобы также улучшить фактор поиска предметов в Cozy Grove).Каждый художник, работающий над проектом, должен был вложить свой художественный потенциал в рендеринг каждого отдельного актива, чтобы создать этот эффект, в то время как аналогичные игры на рынке используют художественный стиль с затенением ячеек для такого рода игр. В общем, нам пришлось очень постараться, чтобы доставить в Cozy Grove большое количество высокодетализированных произведений искусства!

    Художественный стиль был установлен довольно рано, как и базовая игровая механика, но я думаю, что мы очень привязались к персонажам очень рано, что, я думаю, было одним из решающих факторов, которые превратили Cozy Grove в игру, сильно ориентированную на сюжет, какой она является сегодня. .

    Изображение: Pie for Breakfast Studios

    Little Nemo and the Nightmare Fiends выходит на Nintendo Switch и Windows PC и основан на комиксах мультипликатора Уинзора Маккея. Это видно по художественному стилю и анимации: кажется, что это было взято прямо из эпохи. Геймдизайнер Крис Тоттен рассказал об игре:

    Для нас «рисование от руки» — это способ поэкспериментировать, сблизив игровое искусство с другими формами искусства (особенно с традиционной анимацией, пионером которой был [Winsor] Маккей) и изучить историю анимации. Мы отдаем дань уважения художественному произведению важной фигуры, которая заложила основу для многих процессов, которые мы используем сегодня, поэтому мы хотели максимально приблизиться к его стилю.

    COVID-19 лишил нас возможности выполнять полный процесс рисования в студии, который вы видели с Cuphead (или традиционную художественную анимацию в целом), поэтому мы используем новые инструменты 2D-анимации в бесплатная программа цифровой анимации с открытым исходным кодом Blender. Вместо того, чтобы использовать векторы или что-то в этом роде, мы по-прежнему рисуем анимацию вручную с помощью планшетов, следуя традиционным принципам анимации, таким как 12 принципов анимации Диснея, промежуточные (которые изобрел Маккей) и так далее.Чтобы сохранить этот процесс как можно более «старым», мы держимся подальше от более современных элементов нашего программного обеспечения для анимации, таких как арматура («кости», помещаемые внутрь изображения, чтобы заставить его двигаться), «кукольная» анимация (вспомните Flash-мультфильмы), или интерполяцией (нарисуйте фигуру А, затем нарисуйте фигуру В на более позднем кадре, а компьютер сделает все между ними). ​​Мы делаем все, что можем, с простым рисованием.

    Nightmare Fiends — это не только культовая инди-игра, но и чествование великого художника.Уинзор Маккей заложил основу для индустрии комиксов и анимации, какими мы их знаем, что, в свою очередь, оказало большое влияние на игры.

    Изображение: Triple Toping Games

    Triple Topping’s Welcome to Elk — это игра, рассказывающая правдивые истории, рассказанные разработчику по памяти. Истории были объединены для создания повествования, а художественный стиль отражает магию и органичность истории.Он нарисован в цифровом виде с использованием особой эстетики, чтобы придать ему такой оттенок, хотя Мюррей Сомервилль из Triple Topping Games сказал, что некоторые текстуры были сделаны с помощью древесного угля и белой масляной краски, а затем отсканированы в библиотеку, из которой художники взяли.

    «Я думаю, что есть что-то в виде физической метки, которая подсознательно сообщает зрителю о том, что это «ручная работа», — сказал Сомервилль.

    Я думаю, что то, что заставляет меня думать об игре как «нарисованной от руки», связано с тем, что я вижу некоторые признаки физической реальности в художественном оформлении.Я думаю, что есть причуды и персонализированные способы создания меток, которые заставляют вас визуализировать, что кто-то действительно делает эту линию, а не с компьютера.

    С Добро пожаловать в Elk игра основана на реальных историях, поэтому мы хотели, чтобы искусство было личным и передающим ощущение «нарисованного от руки», чтобы оно было связано с силой повествования. Что-то, что говорит вам, что это сделал человек, почти так же, как мы получаем из того, как мы рассказываем друг другу истории.

    Мы сделали это следующим образом: мы рисовали все «от руки» — что не является чем-то глубоким, это просто означает, что при рисовании все, от персонажей до фонов, мы делали руками и без использования цифровых инструментов, которые могли бы имитировать больше. «правильная» структура. Таким образом, прямые линии никогда не бывают полностью прямыми, потому что они были нарисованы от руки, то же самое с такими фигурами, как круги — ничто не является чистым представлением, а вместо этого является чем-то, что было сделано в лучшем виде человеческими руками и глазами.

    Я думаю, что последовательное видение этих маленьких недостатков, этих маленьких неровностей и неловкости передает эстетику «нарисованного от руки», потому что в основном мы все можем относиться к идее попытки нарисовать прямую линию.

    Изображение: prettysmart games

    Code Romantic — это визуальная новелла, которая учит кодированию, и многое зависит от искусства.Это история любви с уникальными, неотразимыми персонажами из довольно умных игр, с акварельными иллюстрациями от Эллисон Келли. И это учит вас программировать! Мико Шарбонно, основатель довольно умных игр, и Келли рассказали мне об игре и ее художественном оформлении.

    Шарбонно:

    Все, что нарисовано рукой на бумаге или пером, я бы отнес к нарисованному от руки. Тем не менее, мы подчеркиваем этот аспект нашей игры, потому что все персонажи и фоны были набросаны, нарисованы чернилами и нарисованы вручную на бумаге.Акварельные рисунки сканируются, раскрашиваются и превращаются в листы активов персонажей. Лицевые части раскрашены Allyson в цифровом виде. Затем я их собираю и анимирую в Unity.

    Для меня это похоже на создание фильма: нужно тщательно планировать каждый кадр, потому что переснимать его потом дорого. Я думаю, что это того стоило. Есть естественный аспект в том, чтобы видеть маленькие пометки карандашом и намеки на бумагу, которые придают ему человеческое качество.

    Меня воодушевила задача перенести традиционную акварель в цифровую интерактивную среду.Я хотел, чтобы Эллисон работала так, как ей было наиболее комфортно, и я хотел, чтобы в конечном результате было много индивидуальности. Искусство определенно изменило то, как игра выглядит и ощущается! На нас повлияли пропагандистские плакаты и романтические пейзажи, и Эллисон объединила это вдохновение со своим собственным стилем. Несмотря на то, что действие игры происходит более чем на сто лет в будущем, в сеттинге и дизайне персонажей есть ностальгическое очарование, которое меня удивило. В частности, машины приобрели причудливое качество, которое я не смог бы придумать сам.

    Code Romantic — это визуальная новелла с кодовыми головоломками, поэтому в ней не так много игрового процесса, как в других жанрах. Однако искусство определенно повлияло на то, как мы решили делать анимацию и ролики. Мы хотели включить как можно больше разных поз, что привело к подходу отдельных частей с большим количеством анимаций и более динамичной камерой.

    Code Romantic работа Эллисон Келли. Фото предоставлено Мико Шарбонно

    Келли:

    Я думаю, что самая большая разница между Code Romantic и многими другими рисованными 2D-играми заключается в том, насколько мы восприняли текстуру и беспорядочность традиционной среды. При работе с акварелью и тушью ощущается некоторая нехватка контроля или случайность, которых просто не бывает при цифровой работе. С цифровыми рисованными играми и иллюстрациями вам нужно либо добавить эту беспорядочность и вариации, либо принять требовательную гладкость.

    Но теперь есть так много отличных текстурированных кистей, что цифровая работа действительно может выглядеть так же, как традиционная работа!

    Мы начали со сценария и создали раскадровки. Перед этим мы убедились, что история работает, и спланировали, какие позы или игровые ресурсы нам нужны.Большинство поз персонажей и ранних игровых ресурсов начинались традиционно, и по мере развития игры и необходимости новых частей эскизы затем делались в цифровом виде, чтобы ускорить производство.

    Затем они переносятся на акварельную бумагу и окрашиваются коричневой краской или цветом сепия. Я начинаю с желтой охры, а затем добавляю базовые оттенки фиолетово-серой смеси. Затем их сканируют, очищают и раскрашивают в Photoshop. Размывка охрой помогает всем персонажам и элементам чувствовать себя более едиными, а использование Photoshop позволяет нам иметь более последовательный и контролируемый цвет.

    Другие игры, основанные на 3D-активах, скорее всего, начнутся с той же начальной концепции и этапов эскиза, а затем перейдут к моделированию, скульптингу, риггингу, текстурированию и анимации. Однако в последнее время я вижу действительно захватывающие 3D-скульптуры и активы, которые смешивают акварельные фрагменты и текстуры в своих играх. Это потрясающе!

    Изображение: Nerd Monkeys/Hatinh Interactive

    Out of Line выглядит как картина — причудливое путешествие в фантастический, загадочный мир.Ведущий художник Франсиско Сантос объяснил процесс:

    Для нас [нарисовано от руки] означает, что игра имеет другой и индивидуальный художественный стиль, близкий к более «традиционному» стилю, используемому в картинах или рисунках. Но общее ощущение «нарисованности от руки» в нашей игре также достигается за счет слияния всех различных компонентов игры, включая сюжет, анимацию, визуальные эффекты, музыку и звуковой дизайн. Где все эти части собираются вместе и создают ощущение «нарисованного от руки» мира.

    По моему мнению, игра, основанная на «нарисованном от руки» стиле, — это игра, которая черпает вдохновение и пытается соответствовать более «традиционному» художественному стилю, гораздо более близкому к рисованию, живописи или анимации, выполненным в не- цифровой носитель.Это также означает, что процесс создания аналогичен. Более творческий и свободный процесс, но также более длительный и менее гибкий, где все делается «вручную», создается с нуля. Но с другой стороны, в конце концов, результат будет чем-то другим и намного ближе к видению художника.

    В нашей игре Out of Line каждая графическая часть игры пытается следовать этому направлению. Черпая вдохновение из фильмов Studio Ghibli, короткометражных анимационных фильмов, современных направлений живописи, таких как импрессионизм и экспрессионизм, среди многих других.

    Легко заблудиться в «нарисованной от руки» части стиля и забыть о средстве, которое на самом деле служит. Поэтому мы должны постоянно напоминать себе, что выбранный нами подход к художественному стилю должен в первую очередь служить игре, делая игру читабельной и приятной для игрока. Но также он должен быть близок к видению и чувствам художника. Давая в конце что-то «нарисованное от руки», отличающееся и освежающее для игрока.

    Изображение: Toadhouse Games

    Toadhouse Games’ Call Me Cera выходит в 2022 году, но в этом году команда выпустила виньетку из игры под названием Good Lookin Home Cookin .Основатель Toadhouse Аланна Линайр сказала, что игра рассказывает о «двух лучших друзьях, управляющих фуд-кортом во время Рамадана», в то время как Call Me Cera в целом рассказывает о том, как подружиться со взрослыми, и в этом сыграло роль искусство.

    Вот Линайр о рисованном стиле:

    Я хотел, чтобы игры были нарисованы от руки по многим причинам. Мне понравилось, как это напомнило мне книжки с картинками, которые вызывают утешительное, ностальгическое чувство. Но в основном персонажи в наших играх неряшливые и настоящие, и я хотел, чтобы арт отражал это.Я хотел, чтобы в нем было что-то человеческое, поскольку наши визуальные романы сосредоточены на принятии здоровых решений, которые позволяют игрокам исследовать запутанные ситуации в реальной жизни. И я не хотел, чтобы игра казалась слишком драгоценной или совершенной. Я хотел, чтобы игроки чувствовали себя комфортно, экспериментируя и расслабляясь в мире, который мы построили. Наконец, многие визуальные романы выглядят как аниме. Я хотел выделиться и дать понять, что то, что работает в тех, может не работать, играя в наши.

    Я сказал нашему концепт-художнику, который также делал наши фоны, погрузиться в атмосферу ностальгии и уюта книжки с картинками. Я попросил их добавить как можно больше милых деталей. Затем я попросил нашего художника по спрайтам соответствовать этому стилю живописи и цветовой истории, но чтобы персонажи выглядели более отточенными и чистыми, чем фон, чтобы они выделялись и были приятны для глаз. Комбинация придала персонажам естественный фокус, когда они были наложены поверх более туманного фона.

    Негативным побочным эффектом моего выбора является то, что люди иногда предполагают, что наша демографическая группа моложе. Мы писали рассказы для 25-40 летних.Однако после того, как люди поиграли в наши игры, нам сказали, что наши намерения становятся более ясными.

    Глубокая нормальная оценка для автоматического затенения нарисованных от руки символов

    ‘) var buybox = document.querySelector(«[data-id=id_»+ метка времени +»]»). parentNode ;[].slice.call(buybox.querySelectorAll(«.вариант покупки»)). forEach (initCollapsibles) функция initCollapsibles(подписка, индекс) { var toggle = подписка.querySelector(«.цена-варианта-покупки») подписка.classList.remove(«расширенный») var form = подписка.querySelector(«.форма-варианта-покупки») var priceInfo = подписка.querySelector(«.Информация о цене») var PurchaseOption = toggle.parentElement если (переключить && форма && priceInfo) { переключать.setAttribute(«роль», «кнопка») toggle.setAttribute(«tabindex», «0») toggle.addEventListener («щелчок», функция (событие) { var expand = toggle.getAttribute(«aria-expanded») === «true» || ложный toggle. setAttribute(«aria-expanded», !expanded) form.hidden = расширенный если (! расширено) { покупкаВариант.classList.add («расширенный») } еще { покупкаOption.classList.remove(«расширенный») } priceInfo.hidden = расширенный }, ложный) } } функция initKeyControls() { document.addEventListener («нажатие клавиши», функция (событие) { если (document.activeElement.classList.contains(«цена-покупки») && (event.code === «Пробел» || event.code === «Enter»)) { если (document.activeElement) { событие.preventDefault() документ.activeElement.click() } } }, ложный) } функция InitialStateOpen() { var buyboxWidth = buybox.смещениеШирина ;[].slice.call(buybox.querySelectorAll(«.опция покупки»)).forEach(функция (опция, индекс) { var toggle = option.querySelector(«.цена-варианта-покупки») var form = option.querySelector(«.форма-варианта-покупки») var priceInfo = option.querySelector(«.Информация о цене») если (buyboxWidth > 480) { переключить.щелчок() } еще { если (индекс === 0) { переключать.щелчок() } еще { toggle.setAttribute («ария-расширенная», «ложь») form.hidden = «скрытый» priceInfo.hidden = «скрытый» } } }) } начальное состояниеОткрыть() если (window.buyboxInitialized) вернуть window.buyboxInitialized = истина initKeyControls() })()

    Трехэтапный процесс создания пользовательских персонажей, нарисованных от руки

    В предыдущих сообщениях мы обсуждали, как визуальное мышление помогает нам сосредоточиться на основных понятиях и учит нас передавать их с помощью графики и других визуальных элементов.Мы также рассмотрели способы попрактиковаться в развитии ваших навыков визуального мышления, чтобы вы могли эффективно применять их в дизайне своего курса.

    В сегодняшней статье мы рассмотрим, как создавать собственные символы, которые вы можете использовать в своей деятельности по визуальному мышлению и разработке курсов.

    Чемодан для нарисованных от руки персонажей

    Вам не нужно быть художником, чтобы создавать собственных персонажей. На самом деле, нарисованные от руки персонажи очень ценны, потому что они добавляют индивидуальности и контрастируют с более типичными (и часто бесплодными) персонажами, используемыми во многих курсах электронного обучения.Это просто вопрос изучения нескольких методов производства, а затем уделить некоторое время практике.

    Вот несколько примеров нарисованных от руки персонажей, которые я нашел в Интернете. Вы заметите, что они относительно просты, и это главное. Если вы не очень опытны, делайте их простыми. Я думаю, вы согласитесь, что приведенные ниже персонажи — это то, что может создать большинство из нас.

    Мне нравятся пользовательские персонажи ниже, созданные Эллой Чжэн. Они чистые и основаны на нескольких простых формах.И они хорошо сочетаются с другими иконками в ее примерах.

    Я видел что-то вроде этих символов и значков в электронном курсе. А для вас их достаточно легко создать в PowerPoint, потому что они представляют собой простые комбинации некоторых основных фигур. Это то, что мы обсуждали в посте о создании собственных персонажей пиктограмм.

     Шаг 1. Выберите стиль для нарисованных от руки пользовательских символов

    Начните с простого человека-палки.Существует несколько способов их создания. Вы можете работать с прямыми линиями, толстыми/изогнутыми линиями, заполненными формами, квадратными или овальными телами или просто обводить изображения. Ниже приведены несколько идей, с которыми я играл. Мне нравится первый, который представляет собой голову и линии для ног и рук без тела. Его легко создать, и он имеет особый стиль.

    После того, как вы разработаете стиль, тренируйтесь создавать этого персонажа снова и снова, чтобы вы чувствовали себя комфортно, создавая собственный персонаж, когда он вам нужен.Что делает простой персонаж, подобный этому, так это выражение лица и поза. Мы рассмотрим оба ниже.

    Шаг 2. Определите некоторые распространенные выражения лица для ваших пользовательских персонажей

    Определите несколько выражений лица и потренируйтесь их рисовать. Посмотрите, что другие сделали для вдохновения. Мне нравится подход этого парня ниже, нарисуйте несколько кругов и попрактикуйтесь в выражениях.

    Иллюстрированные символы Articulate имеют двенадцать общих выражений. Это, вероятно, все, что вам нужно для выражений.Потренируйтесь, воссоздавая эти двенадцать выражений с помощью собственных персонажей.

    А вот хороший пример от блогера Чини Идальго Диас, которая создала уникальный образ для своих персонажей. Как видите, стиль рисования не слишком сложен. А акварельную кисть — это простой эффект, который можно применить с помощью некоторых мобильных приложений для рисования или других графических редакторов. Они отлично подойдут для курса в стиле комиксов. Она также предлагает несколько собственных советов по созданию выражений лица.

    Она фокусируется на двух ключевых областях: рот и брови. Начните с ее невыразительного лица, а затем попрактикуйтесь в рисовании рта и бровей, чтобы создать простые выражения.

    Вот еще несколько примеров, требующих большей практики. И, наконец, вот сайт, на котором есть всевозможные советы по рисованию для тех, кто действительно хочет развить свои навыки.

    Что касается выражений, я бы, наверное, создал выражения в виде изображений, которые можно копировать и вставлять в лица.Это означает, что мне нужно поработать над ними только один раз, а затем просто выбрать то, что мне нужно позже.

    Шаг 3. Создайте стандартные позы для своего персонажа

    Позы немного сложнее. Самый простой способ попрактиковаться — найти общие позы, а затем применить их к своему индивидуальному стилю персонажа. Я бы начал с копирования того, что вы видите, чтобы вы хорошо почувствовали позу, а затем нарисовал бы своего персонажа в позах, которые вы предпочитаете. Это также хорошая причина, чтобы ограничить детализацию пользовательского персонажа.Легче придумать позу фигурке, чем персонажу в костюме.

    Вот хороший урок по рисованию персонажей с позами. И ScrawlerMauler показывает некоторые из своих тренировочных поз.

    Вот некоторые люди, которые продают фигурки из палочек, если вы склонны их купить. Вы также можете найти вдохновение в том, как они позируют своих персонажей, и попробовать свои силы в создании такой же позы с вашими персонажами.

    Вот несколько бесплатных загрузок фигурок в разных позах:

    Какие позы можно практиковать? Вот несколько идей:

    • Сидя
    • Наведение
    • Разговор
    • Удивленный
    • Злой
    • Держит бумагу
    • Мышление
    • Взаимодействие с кем-то еще

    Я быстро нарисовал изображения для этой презентации о том, как быстрое электронное обучение настолько просто, что с ним справится даже обезьяна.Как видите, ничего особенного, но они работают.

    Если вы хотите узнать больше, Дэн Роам выпустил отличное практическое руководство, в котором показано, как создавать образы для визуального мышления. Вас также может заинтересовать книга Beyond Words: A Guide to Draw Out Ideas. Вы можете научиться некоторым простым приемам рисования, которые можно применить на курсах электронного обучения (и удивить своих сверстников, рисуя на этих скучных собраниях сотрудников).

    Цель всего этого состоит в том, чтобы признать, что для некоторых ваших курсов и презентаций вы можете создавать свои собственные иллюстрированные графики.Это также хорошо работает в сочетании с навыками визуального мышления. А обучение созданию собственного может помочь ускорить производство и сделать курсы более индивидуальными.

    Вы когда-нибудь использовали на своих курсах нарисованные от руки изображения? Если да, то как они оказались?

    Бесплатные ресурсы для электронного обучения

    Рисованная анимация: Анимация персонажей! | Исаак Рамос

    Стенограммы

    1. Анимация персонажей!: все. Я очень рад объявить о своем втором классе, находясь внутри, в отличие от моего 1-го, но это будет анимация персонажей, и я очень взволнован этим, чем я действительно увлечен.И у меня будет возможность научить вас кое-чему, надеюсь, новому для вас и чему-то полезному для меня. Чертополох. Очень простой плюс. Это очень просто, работать в новой программе, которую я только что открыл для Frieda, и это с открытым исходным кодом. Найдите это, загрузите это бесплатно, то, чем я очень рад поделиться с миром. Все мои опытные ученики по обмену раньше, эм, спасибо, что нашли время посмотреть. Этот инцидент есть. И если вы хотите узнать, как создать собственную анимацию персонажа, не выходя из дома с компьютера, вперед, прыгайте и давайте учиться вместе, счастливой встречи! 2.Приветствие и установка: приветствие Teoh Animation для персонажей Heart one. В этой первой части мы узнаем, как анимировать походку персонажа с помощью программы под названием Creed A. Это Кейт, наша IT. О. Так что, если вы хотите пойти и скачать это, это совершенно бесплатно. Итак, мы будем работать в Creed A, и я покажу вам, как анимировать в этой программе, так что мы продолжим и начнем. Хм, обо всем по порядку, мы начнем новый файл, и как только откроется новое окно, мы будем работать в документе.Это может быть слишком большим, так что давайте просто сделаем 500 на 500 пикселей. Я бы назвал эту прогулку достаточно просто на глубине 300 футов. Это даст вам лучший способ. Прекраснейшая картинка. Я сделал свой фон немного желтовато-коричневым, поэтому мы сделаем это, чтобы он не был просто белым. Я думаю, что это немного скучно только на мой вкус. Так что да, мы можем пойти дальше и сделать это. У меня есть мои пресеты кистей здесь. Ваше окно не будет выглядеть просто так. Всякий раз, когда вы открываете его, некоторые идут вперед и подходят к этому и нажимают анимацию.Это один из пресетов, который у них уже есть для вас, а затем он откроет ваше окно и заставит его выглядеть так. Эм, этого здесь не будет. Итак, если вы хотите поднять кисти, перейдите к своим докторам настроек, а затем к предустановкам кистей, появится окно, и вы можете поместить его сюда. Кроме того, продолжайте и принесите свои и в скины снова и снова и немного больше. Подождите, пока он не будет выделен. Не вставил это туда, и тогда вы должны быть готовы к работе. А затем мы начнем с установки поз и получения аниме для вашего персонажа.Итак, если вы хотите пойти дальше и настроить свои щетки очень быстро, вы идете ко всем, а затем проверяете некоторые из кистей, которые у них есть. Этот прямо здесь — один из моих любимых, особенно для наброска того, как ваша поза будет выглядеть во всем. Я думаю, что это, наверное, лучшая кисть здесь. Используйте это. Затем я использую эти два, я считаю хорошей проверкой, чтобы убедиться. Ага, вот эти две кисти. Эм, они хороши для рисования, а еще у меня есть этот. Я не использую это из его много.Я в основном пользуюсь карандашом и этими двумя булавками. Они просто отлично подошли мне для того, что я хочу использовать и делать в этой программе. Вот как это происходит для меня. Итак, мы собираемся настроить наши позы. Ага. Сложность Preda заключается в том, что она не очень интуитивно понятна. Функция анимации в этой программе относительно новая. Эм, совсем не старый. Я думаю, что он был вокруг некоторое время. Гм, но это функция анимации, вероятно, была в прошлом году или около того. Что сказать, мне это очень нравится.Он очень прост в использовании, я думаю, нужно немного привыкнуть. Так что это тоже будет уроком 3. Цикл ходьбы: включен. Так что правильно, нажмите Новый кадр. Гм, а это будет наш персонаж, гм, персонаж крыши. Итак, мы сделаем это. Вероятно, для этого используйте очень простой мяч с ногами и парой рук. Я не слишком усложняю. Хм, и я хочу, чтобы это было установлено на двойки. Так что я собираюсь пойти и сделать это. Если щелкнуть правой кнопкой мыши. Он поднимает цвет. Итак, если вы хотите цвета. И я думаю, что все это были прошлые цвета, которые я использовал, так что я выберу красный.Да, вы можете видеть, что у него действительно хорошая текстура карандаша, и вы переходите от толстого к тонкому. Я имею в виду, это долго. Это при условии, что у вас есть пробуждение на планшете, что я и делаю, гм, поймите это прямо здесь. Вот когда я использую то, что я рекомендую, и это происходит на самом диком полете. Так что я должен был быть Что? Итак, мы собираемся сделать стационарный цикл ходьбы, поэтому мы установим первый в последнем кадре. Мы будем такими же. Итак, мы продолжим и настроим это. Так что заведи себе кружок и мы займемся этим в контакте.На самом деле нужно создать новый слой. Давайте нарисуем линию, удерживая Shift, чтобы она нарисовала линию. Нет, поперек линия рисуется той же кистью, которую вы выбрали. Так что имейте это в виду. Я думаю, что это встретит, вы знаете, много программ. Я этого не делаю. Итак, давайте посмотрим. Это будет где-то там, где находится его тазобедренный сустав. Очень высокий персонаж. Очевидно, это называется положением контакта, потому что у него есть две точки контакта с землей. Так что просто помните, что мы вернемся и анимируем руки позже.Сначала начните основное действие, а оружие будет считаться второстепенным действием. Итак, это контакт. И если вы хотите скопировать оппозицию, вы переходите в пустое место после только что созданного кадра. И у вас будет, гм, этот кадр, установленный дважды. Итак, мы собираемся сделать это, а затем мы получим один самый короткий кадр, который зацикливается. Это будет иметь смысл, когда вы доберетесь туда. Не беспокойтесь об этом прямо сейчас. Итак, это будет ваша световая доска. Итак, теперь, когда у нас есть это в промежутке между созданием, это на самом деле выделит это, и это покажет нам, где мы были и куда мы идем.Поэтому, если вы хотите отключить этот 1-й 1, он показывает вам кадр до в кадре после, выделенный зеленым цветом. Так что немного веселья там. Хорошо, так что в следующий раз правая нога будет впереди, а левая сзади. Я не хочу, чтобы они были полностью, идеально зеркально отображены просто ради интереса. Так что я собираюсь перерисовать его, и он будет немного застенчивым. Немного отличается от кого-то. Нарисуйте немного выше. Еще немного вперед. Помните, что эта нога будет сзади.Способ пойти на это. Конец. Я использую вот этот маленький круг как своего рода тазобедренный сустав другой ноги. Не идеально зеркально, близко, но не точно. Так что, если мы будем играть прямо сейчас и просто захотим этого, это будет ваш выбор кадра. Так что это будет то место, где он будет воспроизводиться на временной шкале. Так что положи это обратно. Скажем шесть очень просто и сыграем 1/2 раза, пожалуйста, совсем немного. Так что это будет именно так. Каждый раз, когда он делает шаг, это будет что-то среднее между этим.Итак, чтобы вытащить их, просто выделите их, а затем мы перейдем к разбивке. Разрывы будут промежуточными рисунками. Не совсем крайности, но и не совсем обычные промежуточные варианты. Итак, мы идем на пробой, и это будет наша попутная отделка. Итак, для этого мы собираемся углубиться в это, и именно здесь мы собираемся рисовать наши разбивки. Итак, у нас есть контактные позиции, которые являются крайностями. А еще у нас есть свои брейкдауны, которые находятся между крайностями, но не играют на входе.Так что это будет своего рода определением того, как ваш персонаж выглядит во время ходьбы. Таким образом, чем более помпезными они могут казаться, вы можете выдвинуть сундук и заставить их немного приподняться. Если вы находитесь в одной и той же душе и можете немного присесть, это действительно изменит то, как ваш персонаж чувствует себя при ходьбе. Так что это может дать им много характера. Или это может как бы убрать какой-то персонаж. Хм, фоновые персонажи в фильмах будут нарисованы более внезапно, у них не будет таких экстремальных промежуточных моментов, которые, вероятно, сделают заботу полезной.Так что здесь вам нужно повеселиться и по-настоящему поиграть с тем, что вы делаете. Так что это будет наша проходная позиция. Вперед, продолжать. Правильно? Что там, похоже, это немного перемешано. Это просто потому, что я имею в виду лайтбокс. Это другой контакт. Итак, поехали. Включите этот свет, и мы немного повеселимся. Так что это место во времени для открытия. Так что вы можете делать в этой части все, что хотите, и что-то из этого получится. Выглядит не очень круто. Итак, прохождение правой ноги.Так что я заставлю его вытянуть ногу и немного пригнуться, и эта нога войдет. Ты будешь бороться здесь, так что он упадет. Ладно, это не совсем проходная позиция. Это действительно как бы в нижнем положении, да? Но выделим это. Перетащите его на пару кадров. Подойди сюда. Щелкните правой кнопкой мыши новый кадр. Так что его проходная позиция будет именно здесь. Это будет проходная позиция. Так что потяни немного эту ногу и мой тормоз. Я не имею в виду, что он случайно таскает свой телефон, но я имею в виду, хм, набери немного веса, почувствуй его, чтобы он не казался совершенно пресным.О, как эти задом наперёд? Иногда вы делаете это. Просто поиграйте с этим. Развлекайся. Не относитесь к себе слишком серьезно, почему мы делаем это, потому что это хороший способ получить стресс. Случается со мной все время. Просто плыви по течению и получай удовольствие, хорошо? Это будет та часть, где он кладет палец ноги на землю. На самом деле, наверное, чуть-чуть. Я помогаю себе. Мы сделаем это очень быстро. Хорошо? Так его пальцы все еще вверху? Я помню, как ты ходишь. Спасибо за собственную прогулку. Если вам нужно записать, как вы это делаете.Значит, тебе это нравится. Вы можете видеть, как он переносит вес на ноги. Вероятно, вам нужно немного повозиться с расположением его коленей. Посмотрите, как он меняется прямо там. Убедитесь, что это остается неизменным. Так что мы собираемся перейти к этим прямо здесь. Вперед, продолжать. И самое смешное, что если вы выделите это и пробежитесь по чему-то другому, что уже было выделено, они не позволят вам это сделать. Вы должны перейти к пустому кадру, поэтому просто убедитесь, что вы это делаете. Вы можете понять, почему он не позволяет перетащить один.Хорошо, так что хорошо, это вытягивание выше действительно, действительно растягивает их. Это не наверное так выглядит задняя нога. Это кадры назад, так что 14. Я не вижу, как он движется прямо здесь. У нас получилась очень крутая прогулка. Это весело. Итак, мы пойдем посередине. На эти, которые вы подставили, он полезет. Хороший способ думать о ходьбе — это падение в движении. Да, Гм, или что-то в этом роде, мне объясняют подобным образом. Что бы вы ни делали, вы просто постоянно падаете. Ты просто так хорош в этом, что никогда не падаешь.Так что имейте это в виду для этих парней. Они просто упадут и поймают себя, пока идут вперед. Вы хотите, чтобы этот постоянный доступ был наклонен вперед, чтобы у них всегда был какой-то импульс вперед, удерживающий их, и у них всегда нет правил, которые вы можете нарушить в вещах, которые вы можете сделать, чтобы сделать вашу анимацию более привлекательной, немного более глупой. Просто сделать. Делайте то, что вам нравится, чувствуйте анимацию больше всего на свете. Итак, я хочу, чтобы у него была немного голодная нога. Еврейская нога слишком короткая.Не уверен, что это делает мой компьютер или программа, но вы нажали на другой кадр. Если вы лайтбокс, смотрите сквозь рамки. Луковая шелуха Похоже, это не работает. Это просто, ну, как игра через вещь. Есть много ошибок, с которыми вам нужно работать при создании, но это все еще очень хорошо или очень похоже на то, как ощущается анимация. А я только саму программу. Это хорошо. Итак, поехали. Это вроде первый бит. И тогда мы должны врага в промежутках только.Итак, между ними было 1234 56 рисунков. Таким образом, половина этого цикла ходьбы составляет восемь рисунков. У нас 16 кадров. Нет, это так? Шесть рисунков, 12 рамок, 12 рамок для этого рисунка конфетка. Мет. Не вини меня. Итак, мы собираемся пройти через это. То же самое нужно сделать с другой стороны. Получите свою проходную позицию, затем получите свой разбивку и получите промежуточный. Это и у вас будут инновации. Персонаж ходит, прежде чем вы это узнаете. Итак, как только вы закончите все свои рисунки, эмм, ноги тела.Если ты собираешься делать оружие, которого я еще не делал, я скажу это на потом. Я просто хочу, чтобы вы это немного по-другому сочинили. Но вот как это выглядит, когда ваша информация работает полностью. Гм, и это очень грубо. Я сделал это очень, очень быстро. Просто как демонстрация для вас, чтобы увидеть, как вы можете почувствовать анимацию, не погружаясь в огромные глубины анимации. Я бегу на полной скорости. Это все на двух кадрах в секунду.Как видите, для каждого рисунка есть голубая и темно-синяя рамка. Итак, это 12 разных рисунков. Считаю бегущей по 24 Франции. Ваш второй. Каждый из них удерживается в течение двух кадров, поэтому в нем есть такое ощущение. Если вы замедляетесь, скажем, вы делаете каждый с разной частотой кадров. Это 18 кадров, 18 кадров в секунду. Четыре кадра в секунду. Это гораздо более медленная прогулка. Если вы хотите, чтобы он был более гладким, вам нужно иметь больше рисунков. Я до сих пор держусь не на единицу, а на 12 передаче второго заболевания.Каждое из этих направлений будет существенно помогать друзьям. Если бы мы были я делаю математику, как это. Так вот как вы получаете своего рода основу для вашего цикла желаний? Ну, а если ты хочешь что-то изменить, так не пойдет. Это десятки просто немного разные. Иди поиграй с ним, чувак. Как хочешь, а потом возвращайся. Вы делаете еще одну совершенно другую анимацию в «Эм, дальше». Все представляю как опять? Только с этим мячом, Эм, ну, с ногами, как сделать цикл прыжков. Итак, мы собираемся рассмотреть различные виды циклов, которые вы можете пройти с китайскими иероглифами.4. Прыжок: Хорошо, я просто создам новый слой и выключу этот. Итак, третий слой находится здесь. Так что прыгайте с крыш. Наверное, не подойдет, и вы попадете в этот ряд. Но только так, чтобы у вас было 1/90 домовых лет. Хм, так что я хочу, чтобы этот персонаж прыгнул с более раннего этажа, просто дважды щелкните по нему, если вам интересно. А это марки. Поэтому я хочу, чтобы он прыгнул отсюда сюда. Это будет очень, очень просто. Так у нас и стоит здесь. И я мог бы сделать его ноги немного проще.Не кругов два, а Том быстрее. Ладно, немного с платформы. Итак, это будет первый крайний подбородок на нашей лайтборде, и он опустится, прыгнет вперед вместе с ним. Знаешь, Брэндон, отойди назад, это так просто. Так что, если вы думаете об этом, что вы всегда должны делать, когда он падает, его первая крайность будет именно здесь. Тогда я только одной ногой, ну, чувства вперед. У него неуравновешенный вид. Так что это похоже на то, что, вероятно, подходит для вас. Таким образом, легенда об этом белом.Это все вещи, которые вы должны учитывать один над вашей рукой. Я, ваши персонажи. Она все тот же персонаж, с которого я начал? Наверное, одна из самых сложных вещей в рисованной анимации. Он следил за тем, чтобы ваш персонаж выглядел одинаково в течение всего мая или, возможно, не был достаточно экстремальным, но всегда доводил свои рисунки до самого экстремального положения, о котором вы только можете подумать. Так что мне это не нравится. Я собираюсь перезапустить. А еще лучше поза из этого снега. Как дела? В смысле больше вперед.Эта нога будет здесь, Инес. Хорошо. Хотите, чтобы он чувствовал, что он вот так наклоняется вперед? Такое движение происходит там. Тогда все в порядке. Это следующая картина, которая будет сейчас, вот как минимум одна из них будет его прибытием в ваши десантные группы. Это там? Конечно. Да, я устрою. И я хочу удостовериться, что все эти ребята у меня хотя бы относительно близко. Этот парень похож на дерево. Извините за это. Над Хьюстоном. Другой должен быть по крайней мере один год. Сделайте это с железом. Отлично.использовать. Если вы хотите использовать палитру цветов, то держите контроль. Знаешь что? Вы берете цвет. Я делаю это все время случайно. Нам придется щелкнуть правой кнопкой мыши. Я не буду делать. Хорошо, значит, это будет мое. Позиция потока? Нет. Это как первый матч? Но вы понимаете, что Он подтянут. Так что, если вы сделали баланс мяча, тренируйте сирийцев, по сути, то, что мы даем снова. У меня есть это упражнение на моих занятиях. Так что если хочешь войти, возьми его первым. Это хорошее, хорошее введение в такого рода меня.Итак, они были действительно похожи, но это будет в большей степени на спаде. Итак, вперед. Вы не начали заполнять промежутки, так что он собирается растянуться здесь. Я думаю, что этот 1-й будет вытянут с правой ногой. Так что задние ноги в палке, и тогда он будет последним. Так что его ноги вы проходите через. Я люблю это. Его задние ноги и начать вниз немного. Нет аутов. Еще одна растяжка. Первоначально этот, вероятно, был ближе. Это все еще тормозит? Если вы не понимаете.Мне нужно вернуться и взять этот класс. Будь действительно хорош, Коуто. Нет, я понимаю. Что Что будет выдумывать, и что я имею в виду под медленным употреблением? Он снова все эти вещи дома. Очень надеюсь. Так что вальс также тот класс, о котором я говорю, что я учу мяч отскакивать находится в фотомагазине. Так что, если вы хотите использовать отфотошопленного врага, мы тоже можем это сделать. Случай немного более экстремальный на этом ферте. Вы можете пройти очень быстро и посмотреть, как это так, что делать, как. Еще один кадр сейчас.Я хочу, чтобы это было так недавно, избавьтесь от этого кадра, прежде чем переходить к возврату, поработайте над его прыжковой частью. Так что вместо того, чтобы падать, вы прыгаете. Так что вытяни руку. Как только ударишь, все в порядке. Это большой взлет, что? Как это все еще растягивается, учитывая ощущение ее и сил, все еще таскающих с собой. Хорошо, давайте сделаем еще один теплый шаг, чтобы у вас был этот взгляд на ту часть, где e как бы упрощается в этом. В части Это очень и очень простая анимация персонажей, в которой будет гораздо больше конфликтов.И просто чтобы вы могли почувствовать и понять, что стоит за анимацией? Видишь, вот так. Вы можете увидеть продолжение с этой ногой. Давайте немного предвкушаем. Таким образом, вместо того, чтобы он просто выскакивал при прыжке, вы понимаете, что он собирается прыгнуть до того, как он прыгнет на самом деле. Поэтому я хочу, чтобы он встал, затем присел на корточки, а затем прыгнул. Так вы заметили, чтобы сделать это? Собирается пойти в обратном направлении, встать на цыпочки. Более объективный тест? Нет. Хорошо, так что совет, пальцы, обувь. Это тоже было подчеркнуто.Итак, новый кадр здесь, если вы только начнете рисовать, он будет добавлен к предыдущему рисунку. Так вот. Он просто скопировал предыдущий кадр, а затем добавил к нему. Так что вам нужно быстро новый кадр. Вы получите это. Так что здесь он немного наклонится вперед. Это тоже немного скорости. Вы чувствуете, как быстро он приседает, потому что его тело очень быстро растягивается. Мне нужно немного облегчить этот рисунок. Он не чувствует себя таким роботом.Хорошо, давайте нарисуем рамку вот так. Скажем, он держит секунду, становясь ничейным. Бывшие идеи строят немного больше ожидания. Да, это немного действительно помогает. И вот как вы можете развлекаться, судить и просто теряться, увеличивая веб-сайт, который часто приносит кадры с выкупом, поэтому он появляется слишком быстро. Конец. Так что я собираюсь заставить его оставить меня вперед, и что это за друг? Так что он собирается обосноваться в этом и вперед.У тебя есть формы движения прямо здесь, Ноги, Иди сюда. Дальше. Этого много, это своего рода наблюдение, но как только вы почувствуете это, вперед и попробуйте. Вернитесь к Юму, чтобы проверить, все ли у вас хорошо. Вы можете использовать это как ресурсный палец, вернуться и проверить имя, так как хорошо, я думаю, что для этого прямо здесь, я на самом деле делаю его. Он получил это совсем немного. Мне хочется ловить остатки друг к Чаду. Это очень весело? Это своего рода выяснение того, куда вы идете, поскольку происходит смещение театра платформ.Хорошо, с этим последним немного. Итак, персонаж принимает свою позу. Его ноги соединяются вместе, так что вы можете видеть, как быстро это может собраться вместе. Я имею в виду, сделал это Может быть так. Персонаж прыгает. Так что он должен ожидать. Так он встает на короткую секунду резвится вниз, значит вперед и прыгает, усаживается. А потом Итак, это очень простое движение, но с ним можно многое сделать. Вы можете иметь много характера войти в это. Так что вам просто нужно набраться терпения, вытащить ключи, знать, куда вы идете, прежде чем у вас будет план, ваша анимация.Вы не можете просто анимировать прямо вперед. Гм, с некоторыми вещами вы не можете, и это требует много средств, чтобы сделать это. Но лучший способ приблизиться к анимации, гм, или к анимации этого персонажа — это планировать свои посты так, как будто я их не начинал. Я заставил его стоять с обеих сторон, а затем добавил приседания, анимацию и анимацию приземления, а затем верхнюю часть анимации, чтобы он мог следовать по пути. А потом оказалось очень приятно, что вы совершенно не согласны. Это нормально. Эм, ты должен пойти и сделать свою собственную потрясающую анимацию.И это действительно классная вещь в том, что вы можете сделать это своим собственным, неважно, что кто-то еще думает, что это полностью и полностью ваше, не может для вашего ума. Это исходило из твоего сердца. Он пришел из твоего карандаша для твоего планшета. Эм, так что да, мне это нравится. Я делаю что? Что ты хочешь делать. Я очень быстро сделаю анимацию бега, а потом вы увидите, как это работает, так что это будет следующее видео. 5. Бег: снова. Просто создадим новый слой, выключим этот слой и переименуем правые крыши.Просто продолжайте это дело сейчас. Хм Хорошо, так что это будет другой. Хм, на самом деле, я собираюсь сделать этого персонажа прямо на экране. Я не позволю ему бегать в хлопке. Да, я просто не хочу, чтобы он был рядом. Итак, давайте посмотрим. У нас будет характер. Это подвиги НАСА и Бигелоу. Вы все еще круг тела прав. Нога впереди впереди. Или, вообще-то, я планирую ходунки. Вот это наблюдение за тем. Так что моя дочь сходит с ума здесь. Эм о. Что уже видно? Сделать ошибку.Я не создавал новую рамку. Это весело. Хорошо, так что, на самом деле, давайте продолжим и сделаем это. Это здесь. Инес, дорогая, это быстро в городе. Почувствуйте это. Он Нуньес вывозит Новый Год. Вот о чем все это, верно? Вы должны быть действительно только вы, как два шага тепло. Это заражение Если вам интересно, как выглядит эта другая нога, вы знаете. Хорошо, теперь мы получили этих двоих этим утром. Ну, Билл, относительно быстро, да? Попасть туда. Вы запускаете компрессы вашего тела, токи и взрывы эмоций и все еще продолжаете здесь.Вряд ли новости тела очень быстро и вокруг, поэтому вам не нужно столько кадров. Вы оживляете удобство Рона. Здесь идеально в весеннем движении. Это есть мартышка. Давай сделаем это. Так что это очень, очень быстрое движение. Его друг. На самом деле, нога здесь немного длинновата. У меня такое чувство, что он на самом деле наступает на тебя. Он останавливается. Так вот с этим можно поиграться. И именно поэтому вы не хотите, чтобы сверхсекретные чертежи деталей были вашим первым стартом? Ладно, что заставит его двигаться? Присесть? Здесь мне понравилось начинать через.Этот парень куда-то спешит. Кинг побеждает, через что? Три. С тобой снятые дети должны быть. Да, примерно так работает цикл бега. Это было намного быстрее, и вы можете видеть, что я использую намного меньше кадров, чем в цикле ходьбы. Все это было включено. Вы можете наблюдать, как закон происходит в то же время, больше нет. У меня есть вещи, которые бегают, так что он снова исчезает с экрана. Итак, на 50 раньше, так что все нужно знать, мама. Но вы можете видеть, как все работает вместе.Гм, и точно так же вы можете видеть, насколько важны дуги. Так что рисование некоторых взлетов и падений, и это будет ненавистно. Ваше интересное направление — рисование вещей в художественных эмоциях. Формы Аркина. Тело поднимается и опускается, когда оно ходит на месте. Мяч движется вверх и вниз и вращается вперед, назад. Все движется как бы по кривой. Так что имейте это в виду, когда будете рисовать дальше. Мяч, который бегает по экрану, очень быстро поднимается и опускается. Даже его мяч идет.Вот его тело от макушки его шарообразной головы, хм, до его кормушки, это просто делает его более интересным, чтобы увидеть что-то, что движется и изгибается. И вроде меньше робот. Так что продолжайте в том же духе. Я знаю, что вы, ребята, делали потрясающие вещи. Я не могу дождаться, чтобы увидеть их. О, да, да, я действительно взволнован этим. Если вы хотите остаться еще немного, я попытаюсь немного анимировать руки шагающего мяча, чтобы вы могли увидеть его, эм, в действии. Ты сейчас? Ага.Посмотрим, как это пойдет. 6. Размахивание руками и последние советы: на самом деле, Мистер Рисование об этом позже. Так что деньги идут вперед так плохо, очень быстро, он здесь. Мой рисунок немного покачнулся с одним из них с этим, и просто выясняю, что если вы делаете это, вы на самом деле не можете разогреть дома для рисования, начать делать наброски вместе. Посмотрите, как они дио 30 было Хотите, чтобы это вернуться к 20. Ненависть нет. 25 25 — магическое число на этом. Итак, для этого, добавим движение руки, и мы хотим, чтобы руки были немного отсрочены, так что это интереснее.Ему не нравится, что не все движется, что ты ищешь, потому что это будет не так интересно. Некоторое устройство времени почти предпочитает ну, запускать цикл с рук. Потому что в ZZ почти все на самом деле синхронизировано, гораздо больше, чем в цикле ходьбы. Эм, естественно. Так что у него будут очень преувеличенные движения руками. Я собирался сделать мяч с червями. Будьте проще, верно? Это хорошее правило. Итак, вот первая поза. Итак, здесь, прямо здесь, он на самом деле устанавливает контакт. Так он и будет.Его руки будут немного задержаны. Так мы сделаем так, чтобы его руки все еще шли туда. Они все еще на пути вверх из этой позиции, и они собираются задержаться там на секунду, так как у них есть драконий снег. Теперь, когда они начнут возвращаться, это станет изгибом здесь. Поэтому, когда он поднимает руки вверх, вы как бы быстро двигаетесь вниз. Мы собираемся немного растянуться, чтобы почувствовать, что это немного больше скорости. Ладно, так вот куда его руки поднимутся? Как и прежде.Все еще будут на пути вверх всякий раз, когда его тело будет опускаться. Мой брат немного суховат, так что они останутся в воздухе на несколько секунд для военных на пару кадров. Ну, он на пути вниз. Хорошо, теперь, когда эти руки опускаются такой массой, вы можете уменьшить непрозрачность предыдущего на французском, чтобы они не были такими, э-э, непрозрачными и отвлекающими от того, что вы на самом деле делаете. Так что мне было трудно увидеть, что происходит. Эм, вот тут челюсть, ноги.Это годы. Я думаю, что сегодня здесь нет импульса. К этому моменту он приближается к тому месту, где был раньше. Итак, давайте посмотрим, как я был. Да, так что вы видите, есть немного интереса там. Его ноги воздух, его руки или смещение от его тела и его ног. Так что они не двигаются с той же скоростью. Так что вы должны думать, что я опередил и немного растерялся. Вы можете видеть паузу там, где мы делаем кадры немного ближе друг к другу, гм, быстро двигаясь через сторону, чтобы замахнуться и задерживаясь вверху всего на секунду и возвращаясь вниз, верно? Это придает весу.Он очень, очень бодрый. Гм, но вы поняли, что я имею в виду. И, э, вещи не зеркальны, что имеет тенденцию рождаться, Так что будьте осторожны, когда вы рисуете этих персонажей, которых вы не делаете. Доска делает их очень привлекательными. Смещения и прочее делают тайминг отличным от рук рук. Хм, вы могли бы даже выпрямить обе руки вперед и получить одну. Гм, я знаю, Просто весело разыграли лично. Эм, запиши себя. Копировать. Здесь. Ваши рисунки счастливы Записанной версией себя и сравните ее.Посмотрите, как это выглядит, когда вы делаете это сами. Это действительно важно. Получать анимацию — это слишком рисовать с натуры. Вы не хотите рисовать полностью из своего воображения. Я сделал это совсем немного, так что у меня есть некоторые ссылки, чтобы вернуться. Эм, но всякий раз, когда вы начинаете, если вы делаете это в первый раз, запишите себя, убедитесь, что вы делаете это из реальности. Это будет вашим лучшим ориентиром. Не рисуй из того, что я делаю. Рисуйте из реальности. Это просто учебник о том, как сделать это в программе.Нет замены реальной жизни. Эм, так что да, есть, ах, анимация персонажей. Это действительно простая, базовая анимация персонажа. Эм, надеюсь, вам понравилось. Я надеюсь, что вы получите от этого столько же удовольствия, сколько и я. Надеюсь, вам понравится эта новая программа. И, ну, счастливая анимация 7. Рендеринг вашей анимации: что-то очень быстрое, что очень важно. Если вы хотите, чтобы Teoh экспортировал вашу анимацию, хм, закажите ее в подарок или просто честно, дайте мне знать в комментариях. Хм, сначала вам нужно сделать пару вещей: зайти в свой веб-браузер и загрузить F f MPEG.Я предоставлю ссылку на нее в описании, чтобы вы могли пойти и получить эту программу, и вам не нужно было искать ее, как я, потому что это небольшая вещь. Хм, а затем, как только вы это установите, перейдите к файлу, отрендерите анимацию и убедитесь, что вы помните, куда вы поместили медиатор FFM, потому что это очень важно. Гм, и вы должны сопоставить это прямо здесь, где написано ffm pig, Нажмите на открытую вещь, гм, а затем выберите файл, и это позволит вам визуализировать вашу анимацию после того, как она будет визуализирована, гм, ее.После того, как все это настроено, нажмите на Render Ass и выберите G I F. Image. Хм, тогда переименуй свой файл как хочешь. Я назвал это, эм, запустить, а затем удалить последовательность. После рендеринга. Выберите файл, в который вы хотите его отобразить, а затем вы можете пойти и найти его позже. Но после того, как вы все это сделаете, убедитесь, что вы назвали его и выбрали удаление последовательности после него, потому что он считает кучу неприятных файлов, он оставит файл для каждого кадра, который у вас есть. Хм, и вы не хотите, чтобы это занимало все пространство вашего компьютера, которое вы не хотите делать во всем том хламе, который он собирается делать.Итак, удалите последовательность после рендеринга, нажмите «ОК», и затем он сделает это прямо здесь, и он все отрендерит, а затем вы прогуляетесь. Перейти бежит Джифф. Файл изображения. Он вы можете играть, что. И пока у вас есть циклическая Jif-анимация GIF-анимация, как хотите, назовите ее, гм, а затем вы можете опубликовать ее в Интернете и показать мне, какие невероятные анимации вы сделали. Я с нетерпением жду возможности рассказать обо всех этих невероятных анимациях, которые вы, ребята, собирались сделать, и просто повеселиться, повеселиться, оживить

    (PDF) Создание анимации персонажей с использованием набросков, нарисованных от руки

    8 Bing-Yu Chen et al.

    (рис. 1). Эта работа была частично поддержана Национальным научным советом Тайваня

    под номерами: 93-2213-E-

    002-084.

    Ссылки

    1. Алекса, М., Коэн-Ор, Д., Левин, Д.: Максимально жесткая

    интерполяция формы. В: Учеб. SIGGRAPH 2000, стр. 157–

    164 (2000)

    2. Бреглер С., Герцманн А., Бирманн Х.: Восстановление

    нежестких трехмерных форм из потоков изображений. В: Учеб. CVPR

    2000, стр.2690–2696 (2000)

    3. Corréa, W.T., Jensen, R.J., Thayer, C.E., Finkelstein,

    A.: Отображение текстур для целл-анимации. В: Учеб. SIG-

    GRAPH 98, pp. 435–446 (1998)

    4. Fekete, JD, Bizouarn, ´

    E., Cournarie, ´

    E., Galas, T.,

    Taillefer, F. : Tictactoon: безбумажная система для

    профессиональной двумерной анимации. В: Учеб. SIGGRAPH 95, стр. 79–90

    (1995)

    5. Фрайтаг, Л.А., Джонс, М.Т., Плассманн, П.Э.: Эффективный параллельный алгоритм

    для сглаживания сетки. В: Учеб. IMR

    95, стр. 47–58 (1995)

    6. Игараши, Т., Мацуока, С., Танака, Х.: Тедди: эскизный интерфейс для трехмерного дизайна произвольной формы. В: Учеб. SIG-

    GRAPH 99, pp. 409–416 (1999)

    7. Калниньш Р.Д., Дэвидсон П.Л., Маркосян Л., Финкель-

    Штейн А.: Связные стилизованные силуэты. ACM TOG

    22(3), 856–861 (2003). (Proc. SIGGRAPH 2003)

    8.Kalnins, RD, Markosian, L., Meier, BJ, Kowalski,

    MA, Lee, JC, Davidson, PL, Webb, M., Hughes, JF,

    Finkelstein, A.: Wysiwyg npr: Рисование штрихов напрямую

    на 3д моделях. ACM TOG 21 (3), 755–762 (2002). (Proc.

    SIGGRAPH 2002)

    9. Канаи, Т., Судзуки, Х., Кимура, Ф.: Метаморфозы ар-

    битрических треугольных сеток. IEEE CG&A 20(2), 62–75

    (2000)

    10. Карпенко, О., Хьюз, Дж.Ф., Раскар, Р.: Рисование произвольной формы

    с вариационными неявными поверхностями.Компьютер

    Graphics Forum 21 (3), 585–594 (2002). (Труд. Евро-

    графика 2002)

    11. Краевой В., Шеффер А., Гоцман С.: Matchmaker: Con-

    Построение текстурных карт с ограничениями. ACM TOG 22(3),

    326–333 (2003). (Proc. SIGGRAPH 2003)

    12. Li, Y., Gleicher, M., Xu, YQ, Shum, HY: Styling

    движения с рисунками. В: Учеб. SCA 2003, стр. 309–319

    (2003)

    13. Мартин Д., Гарсия С., Торрес Дж.К.: Зависящие от наблюдателя

    деформации на иллюстрации. В: Учеб. NPAR 2000, стр.

    75–82 (2000)

    14. Мичикава, Т., Канаи, Т., Фудзита, М., Чиёкура, Х.:

    Интерполяционные сетки с различным разрешением. В: Учеб. PG 2001,

    стр. 60–69 (2001)

    15. Нортрап, Дж. Д., Маркосян, Л.: Художественные силуэты: гибридный подход. В: Учеб. NPAR 2000, стр. 31–38 (2000)

    16. Оно, Ю., Чен, Б.Ю., Нишита, Т.: Создание трехмерной модели персонажа

    из целл-анимации.В: Учеб. CyberWorlds 2004,

    стр. 210–215 (2004)

    17. Петрович Л., Фуджито Б., Уильямс Л., Финкельштейн А.:

    Тени для компьютерной анимации. В: Учеб. SIGGRAPH 2000,

    , стр. 511–516 (2000)

    18. Радемахер, П.: Геометрия, зависящая от вида. В: Учеб.

    SIGGRAPH 99, стр. 439–446 (1999)

    19. Сингх, К., Фиуме, Э.Л.: Проволока: техника геометрической деформации

    . В: Учеб. SIGGRAPH 98, стр. 405–414 (1998)

    20. Таубин, Г.: Сглаживание кривых и поверхностей без усадки —

    возраст. В: Учеб. ICCV 95, стр. 852–857 (1995)

    21. Торресани, Л., Герцманн, А., Бреглер, К.: Изучение не-

    жесткой трехмерной формы из двухмерного движения. В: Учеб. NIPS 2003, стр.

    577–580 (2003)

    22. Winnemöller, H., Bangay, S.: Геометрические приближения

    к свободному зеркальному комическому затенению. Компьютерная графика

    Форум 21 (3), 309–316 (2002). (Proc. Eurographics 2002)

    Бин-Ю Чен получил

    B.С. и М.С.

    Информатика и информатика

    Инженерное дело Национального

    Тайваньского университета, Тайбэй,

    1995 и 1997 соответственно,

    и получил степень доктора философии. степень

    в области информационных наук из

    Токийского университета, Япония,

    в 2003 году.

    tute of Networking and Multi-

    СМИ Национального университета Тайваня

    с 2003 года.Его

    поисковый интерес в основном касается

    компьютерной графики, геометрического моделирования, веб- и мобильной

    графики. Он является членом IICM, ACM и IEEE.

    Ютака Оно получил B.S.

    и М.С. Степени в области информатики

    и компьютерных наук

    Университета

    Токио, Япония, в 2002 г. и

    2004 г. соответственно. В настоящее время

    работает в SEGA Corp.

    с 2004 года.Его исследования интересуют главным образом компьютерную графику, геометрическое моделирование и компьютерную анимацию.

    Томоюки Нишита получил

    степень бакалавра, магистра и доктора философии. диплом инженера-электрика

    Университета Хиросимы

    , Япония, 1971, 1973 и

    1985 соответственно. Он работал

    в Mazda Motor Corp. с

    с 1973 по 1979 год. Он был лектором

    в Университете Фукуяма с 1979 года, затем стал

    адъюнкт-профессором в 1984 году,

    9003 профессор в

    1990.Он перешел на кафедру информатики

    Токийского университета в качестве профессора

    в 1998 году и в настоящее время

    является профессором кафедры

    науки и инженерии сложностей Университета

    Токио. с 1999 года. Он получил награду за исследования в области компьютерной графики

    от IPSJ в 1987 году, а также получил награду Steven A.

    Coons от ACM SIGGRAPH в 2005 году. Его исследования

    интересны в основном компьютерной графике.Он является членом

    IEICE, IPSJ, ACM и IEEE.

    Могу ли я продавать нарисованные вручную изображения таких персонажей, как Поезд Томас, Любопытный Джордж и Корпорация монстров? — Юридические ответы

    НЕТ. Не по закону. Даже близко не звонишь. Это было бы вопиющим нарушением авторских прав и, вероятно, нарушением прав на товарный знак. Недостаточно исключить части, так как 17 USC 106 дает исключительное право на создание производных материалов владельцу авторских прав, а не вам.

    Вы спрашиваете, могут ли предметы, «основанные» на материалах, защищенных авторским правом, свободно изготавливаться без разрешения.НЕТ. Согласно 17 USC 101
    «Производное произведение» — это произведение, основанное на одном или нескольких ранее существовавших произведениях, таких как перевод, музыкальная аранжировка, инсценировка, беллетризация, киноверсия, звукозапись, художественное воспроизведение, сокращение, сжатие или любое другое произведение. другая форма, в которой произведение может быть переделано, преобразовано или адаптировано Произведение, состоящее из редакционных правок, аннотаций, уточнений или других модификаций, которые в целом представляют собой оригинальное авторское произведение, является «производным произведением».»
    И под 17 USC 106:
    «. . .владелец авторских прав в соответствии с этим заголовком имеет исключительные права делать и разрешать любое из следующего:
    (1) воспроизводить произведение, защищенное авторским правом, в копиях или фонограммах;
    (2) для подготовки производных работ на основе работы, защищенной авторским правом; . . .»
    [плюс ряд других перечисленных прав]

    Существует также защита товарных знаков (брендов) для многих из этих символов, поэтому вы также подвергаетесь серьезному риску.

    Из языка должно быть очевидно, что вы не можете законно делать то, что вы предлагаете.Соответственно, ваш первый шаг перед тем, как приступить к этой схеме «обдирания известных персонажей», — это обратиться к интеллектуальной собственности за советом о том, что разрешено законом, а что является неправильным и незаконным. К счастью, большинство адвокатов по ИС предлагают краткую начальную бесплатную консультацию, чтобы определить, имеет ли смысл представительство адвоката как для вас, так и для адвоката. Мы не хотим, чтобы вы тратили деньги впустую, и обычно мы не хотим проигрышных дел.

    Я не ваш адвокат, и вы не мой клиент. Бесплатные советы здесь не подлежат обращению за помощью, и вы можете полагаться на них на свой страх и риск.Это делается безвозмездно как бесплатная государственная услуга.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *