Содержание

Список волшебных магических сказочных предметов

Оружие
артефактпринцип действияссылка на спецификацию
щит Эгида
очень мощный щит Зевсагреческие мифы
меч-кладенец
усилитель действиябылина «Святогор и Илья Муромец»
меч огненный
похоже, плазменныйсборник «Библия: Бытиё»
меч-молния
 эпос «Давид Сасунский»
меч Экскалибур
 британский эпос
меч Дирнуин
горит холодным огнёмкельтские мифы
меч Клив-солаш
его невозможно отразитькельтские мифы
меч Орна
может говоритькельтские мифы
меч Круадин
ещё круче; может говорить и петькельтские мифы
меч-саморуб Хундингсбана
работает сам по себегермано-скандинавские мифы
меч Лейте
светился радугойгермано-скандинавские мифы
меч Ангурва (Энгервадель)
украшен магическими рунами, которые ярко разгорались во время войны и тухли в мирное времягермано-скандинавские мифы
меч Атвейг
радовался, когда его вынимали из ножен, и с него стекали капли крови от горя, если бой шёл где-то тамгермано-скандинавские мифы
меч Дайнслейф
не может вернуться в ножны, если никого не прикокнулгермано-скандинавские мифы
меч Тюрвинг (Тюрфинг)
то же самоегермано-скандинавские мифы
меч Мистелтейнн
самозатачивающийсягермано-скандинавские мифы
меч Росса
сиял всеми цветами спектрагермано-скандинавские мифы
меч Скофнунг
содержал в себе 12 душ берсерковгермано-скандинавские мифы
меч Хвитинг
поражает врага, но исцеляет другагермано-скандинавские мифы
меч Кусанаги
управляет ветромяпонские мифы
меч Ледяная Смерть
обладает силой льда и делает владельца неуязвимым от огняфантазия «Долина Ледяного Ветра»
меч Коготь Шарона
меч с собственной волейфантазия «Долина Ледяного Ветра»
меч Калландор
кристаллический меч, которого нельзя коснутьсяфантазия «Возрождённый дракон»
коса Смерти
для скоса голов астрального тела, ☺европейская мифологическая традиция
меч Смерти
альтернативное оружие Кончины, для элитыфантазии Т. Пратчетта
меч Брисингр
 фантазия «Эрагон»
меч Швея
соединяет духовные связи, помогает найти спрятанное, восстанавливает забытоефантазия «Ключ от Королевства»
меч Светозар
коснуться его может только избранный Геройфантазия «Чужие пространства»
меч Фалькон
в процессе может удлинятьсяаниме «Claymore»
меч Ледяная Скорбь
поглощает душу владельцаигры «Варкрафт»
меч Тэнсэйга (Клык Неба)
воскрешает 100 человек одним взмахоманиме «InuYasha»
меч Бакусэйга (Сокрушающий Клык)
при касании разлагает материю нафиганиме «InuYasha»
меч Зарич
всегда жаждет кровиигры «Lineage II»
меч Акаманах
на воздухе ослабевает и жаждет крови; насыщаясь кровью, становится сильнееигры «Lineage II»
клинок Армагеддона
обладание им может ввергнуть мир в пламеньигры «Герои Меча и Магии»
меч Похититель Душ
похищает души жертвигры «Legacy of Kain»
катана Ямато
открывает и закрывает врата в мир демоновигры «Devil May Cry»
мечи Агни и Рудра
красный меч Агни хранит силу огня, синий (Рудра) может создавать потоки воздуха. А если вместе — совсем ханаигры «Devil May Cry»
меч Грань Силы
В сочетании с амулетом открывает врата в мир демоновигры «Devil May Cry»
камень горячий синий
похоже, внутри идёт альфа-распадсказка «Горячий камень»
копьё-самотык
автоматическое самонаводящееся изделие многоразового действиясказка «Новогодние приключения Маши и Вити»
копьё Судьбы
оружие высокой пробивной силыевангелие от Ивана
дубинка
автоматическое самонаводящееся оружие с искусственным интеллектомсказка «Столик-накройся, золотой осёл и дубинка из мешка»

Список волшебных предметов в мифах и легендах

Святой Грааль

Оружие и доспехи

Мечи

Украшения

Кольца

Ожерелья

Прочее

  • Золотые волосы богини Сиф — выкованы гномами из металла, после того, как Локи остриг её наголо.
  • Каустубха — камень Вишну.

Сокровища

Одежда

  • Соколиный плащ Фрейи — надевший превращался в птицу
  • Одежда Иосифа
  • Милоть Илии — её сбросил Илия, когда возносился на огненной колеснице своему ученику Елисею, тот ударил ей по воде и перешел на другую сторону реки.

Пояса

  • Пояс Афродиты
  • Пояс Ипполиты
  • Пояс, полученный в приданое за женой Микулой Вельяминовым (см. Василий Косой).
  • Мегин-гьорд (Megingjord, Пояс Могущества) — пояс. Являлся частью доспеха Тора, увеличивал силу вдвое.
  • Зеленый пояс, данный женой Зеленого рыцаря сэру Гавейну. Защищает владельца от смерти.

Головные уборы

См. также Список знаменитого и легендарного оружия и доспехов#Шлемы

Посуда

Чаши

Котелки

Посохи и жезлы

Музыкальные инструменты

Горны

Герб города Харькова с изображением кадуцея и рога изобилия

Прочее

Инструменты

Цепи и сети

  • Глейпнир
  • Невидимая сеть Гефеста
  • Брахмапаша — Сеть Брахмы, или Петля Брахмы. Волшебное оружие, сковывающее по рунам и ногам.

Субстанции, еда

Яблоки

Средства передвижения

Обувь

ElijahAscension.jpg

Корабли

Колесницы

Иное

Скульптуры и культовые объекты

Камни

Прочее

  • Драконьи зубы

Ссылки

Сказочные волшебные предметы. Волшебные предметы из сказок: список

Одним из древнейших жанров устного народного творчества является сказка. Это в большей части эпическое произведение волшебного, бытового или же авантюрного характера. Как и все народное творчество, сказки разных народов самобытны и имеют ярко выраженную национальную окраску, однако большинство популярных сказочных сюжетов повторяется у многих народов мира. Причем волшебные предметы из сказок также трансформируются согласно менталитету сказочника.

волшебные предметы из сказок

Две основные группы сюжетосложения

В сказочном цикле по построению сюжета выделяются две самые распространенные истории: повествование о добыче волшебного объекта («Молодильные яблоки», «Жар-птица») и сказания о получении сказочного предмета и его последующем использовании («Волшебное кольцо», «Двое из сумы»). Сказки первой категории схожи с мифами о героях: персонаж отправляется на поиски волшебной диковинки, проходит разнообразные испытания, достает (иногда похищает) желанный предмет и с победой возвращается домой. Во второй категории сюжет несколько инверсированный, то есть в самом начале истории главный герой получает сказочные волшебные предметы как награду (от спасенного животного, сказочного существа и т.д.), однако после эта добыча у него выкрадется антагонистом, и персонаж просто обязан будет всяческими способами её вернуть.

волшебные предметы из сказок список

Русская четверка

XXI век подарил человечеству разнообразные хитроумные гаджеты и прочие блага цивилизации, но волшебные истории изначально были богаты не меньшим ассортиментом облегчающих жизнь и спасительных приспособлений. Особенно демонстрируют находчивость и смекалку авторов русские народные сказки. Волшебные предметы в них самобытны и весьма полезны:

1.Универсальный навигатор – клубок. В большинстве повествований этот предмет ориентируется лучше компаса в сторонах света и никогда не сбивается с заданного маршрута. Получить его можно, пройдя какие-то испытания от умудренного жизненным опытом персонажа (вроде Бабы-Яги).

2.Чудо-перышко. Сказки, где есть волшебные предметы, повествуют и о множестве диковинных мифических животных, птиц, которые завсегда готовы прийти на выручку главному герою. Традиционно они отдают центральному персонажу свое перо, которое нужно либо сжечь, и тогда птица явится, либо взмахнуть — и тогда возникнет все, что душе угодно («Финист – ясный сокол»).

3. Скатерть-самобранка – заветная мечта каждого второго сказочного персонажа, функционирует по принципу «все включено». Роскошные яства и напитки возникают перед жаждущим, стоит лишь ее расстелить. Перечисляя волшебные предметы из сказок, никак нельзя не упомянуть об этом более чем притягательном гаджете.

4. Гусли-самогуды. Данный объект работает полностью в автономном режиме – сами играют, поют и даже пляшут. Во время их звучания нереально усидеть на месте – ноги сами рвутся в пляс. В иной интерпретации герой мог дернуть за определенную струну — и сразу же разливалось бескрайнее море, за иную – выплывают по морской глади военные корабли, а за третью – суда открывают огонь по противнику.

сказочные волшебные предметы

И еще три

1. Волшебное зеркальце. Работает словно в современном режиме on-line. С его помощью можно узнать, что в данный момент творится в соседних царствах-государствах. Его вариацией, рассматривая волшебные предметы из сказок, можно назвать блюдечко с наливным яблочком. Которое начинало свою трансляцию в мгновение, когда само по себе яблочко начинало движение по каемочке.

2. Полотенце иль волшебный гребешок. Чтобы благополучно уйти от погони после выполненного квеста, главный герой имел вышеупомянутые диковины. Каждый из них бросался позади беглецов, и сразу же на пути преследователей возникала непреодолимая преграда. Добыть гребень можно было у той же Бабы-Яги или же вытащить из уха сказочного коня. Вот такими загадочными по происхождению могут быть волшебные предметы из сказок. Список продолжит диковина, позволяющая перемещаться на любые расстояния.

3. Сапоги-скороходы. В некоторых вариация – «семимильные». Обладатель этой вещи мог с легкостью и со скоростью света перемещаться на огромные расстояния. Им вполне могут позавидовать самые современные средства передвижения.

какие есть волшебные предметы

Чудесные помощники

Перечисленные выше диковинки не являются исчерпывающим ответом на вопрос о том, какие есть волшебные предметы. Сказочный мир дарует встречу с множеством удивительных вещей. Среди них:

1.Ковер-самолет. Использование данного устройства встречается не только лишь в русских сказках, он популярен среди героев сказаний всего мира. Традиционно он помогает героям перемещаться на внушительные расстояния по воздуху.

2. Шапка-невидимка. Уникальный объект, скрывающий обладателя от глаз посторонних, делая его невидимым.

3. Огниво. Этот предмет вспомнится большинству из одноименной сказки великого Андерсена, ведь с его помощью герой призывал трех громадных псов, а те выполняли его поручение. Но оно также довольно часто встречается и в славянских сказках, однако в этом случае, использовав вещь по назначению, вызывают коня или двенадцать молодцев.

сказки где есть волшебные предметы

Сколько сказок – столько и диковин

Вспоминая волшебные предметы из сказок, стоит не забыть также: меч-кладенец (он же меч-саморуб), ступу Бабы Яги, волшебную иглу, летучий корабль, неумолимую волшебную дубинку, сочные молодильные яблоки, суму, живую и мертвую воду, русскую печь, чудесное кольцо (или же перстень).

Заморские волшебные гаджеты

Не каждая сказка с волшебным предметом (название в большинстве случаев говорит само за себя) является исключительно народной. Многие известные всему миру сказочники с удовольствием внедряли полезные диковины в повествование. Среди самых известных:

  • Ш. Перо – «Золушка» — волшебная палочка феи.
  • В. Гауф – «Маленький Мук» — башмаки скороходы, посох, с помощью которого можно узнать о сокровищах под землей, табакерка с волшебным порошком.
  • Г. Андерсон – «Огниво» — волшебное огниво, в других — сундук-самолёт и калоши счастья; из сказки «Оле-Лукойе» — волшебный зонтик и сказочная брызгалка, оживляющая все предметы.
  • Братья Гримм – «Белоснежка и 7 гномов» — волшебное зеркальце, которое показывало правду, и удивительный горшочек каши из одноименной сказки.
  • Александр Волков — «Волшебник Изумрудного города» (по мотивам книги американского детского писателя Ф. Баума «Мудрец из страны Оз») — волшебный свисток королевы Рамоны и очки из изумрудных стеклышек.
  • Сельма Лагерлёф — «Чудесное путешествие Нильса с дикими гусями» — волшебная дудочка, которую сделал Нильс.

10 лучших для современной жизни

Кто в детстве не мечтал стать волшебником или найти предмет с магической силой? Этому были подвержены все без исключения! Ах да, чуть не позабыл. Небольшая часть метателей, которые не догадывались фантазировать о волшебстве, ограничивались мечтами о чемодане с деньгами.

А теперь, давайте представим, что мы живем во Вселенной, где магия и волшебство – обычные физические явления. Как бы распределился топ среди магических предметов? Что из лучшей десятки непременно захотели бы заполучить?

10 магических предметов для современной жизни

Мои приоритеты таковы:

10. Меч-кладенец

Самый знаменитый меч из русского фольклора, придающий его владельцу непобедимость. По приданию хранится в тайнике. Чаще всего зарыт в землю или спрятан под большим валуном. Учитывая, что круг поиска артефакта ограничен территориями Древней Руси, а сам меч-кладенец никем не охраняем, это самый доступный магический предмет. Именно поэтому он включен в наш рейтинг.

Ведь по сути, волшебные преимущества меча нынче востребованы мало. Разве что побуянить на свадьбе, ушатав свидетелей противоположной стороны, или записавшись в ряды толкиенистов, устроить им реальный Мордор на реконструкции. В других случаях решает огневая мощь современного оружия.

И еще, размеры меча-кладенца нигде не описаны, поэтому будьте готовы ко всему …

Гигантский меч-кладенец

9. Дудочка крысолова

Этот магический предмет интересен тем, что имеет множество модификаций с различным спектром действия. А значит шанс найти одну из дудочек выше. Впервые о дуде стало известно в XIII веке. Она имела мало отношения к крысам, а использовалась ужасающе. Но самое страшное – легенда о гамельнском крысолове скорее всего реальна, т.к. история имеет строго определенную дату – 26 июня 1284 года! В этот день, музыкант из немецкого Гамельна, не получив положенную за уничтожение крыс денежную премию, увел в неизвестном направлении всех детей.

Витраж церкви на Рыночной площади Гамельна, XIII век.

Гамельнский крысолов в витраже церкви

В дальнейшем флейта, а в Гамельне была именно она, стала приобретать другие свойства у разных народов. От гипнотизирующего действия на крыс до неудержимого пляса у людей. Но дальше всего пошел русский фольклор – волшебная дудочка (свирель) стала напевать правду о людях ее слушавших. 

По-моему, отличный инструмент для игры на правительственных концертах и заседаниях государственной Думы.

8. Маска Локи

Речь пойдет не о Илоне Маске, хотя иметь такого на поводке тоже неплохой скилл. И не о посмертной маске Сталина, которая безусловно обладает магическим воздействием на вороватых чиновников. Восьмое место топа лучших магических предметов для россиянина занимает маска из комиксов мира Dark Horse Comics – американская зеленая штуковина, сделавшая из обычного клерка супергероя.

Преимущества: практически неограниченная магическая сила распространяющаяся на носителя и предметы вокруг.

Недостатки: Являясь маской двуличного бога Локи, пробуждает низменные инстинкты. Не действует на живые объекты.

Локи и Маска

7. Русско-народный магический комплект

На седьмом месте хит-парада расположился набор магического инструментария из русских народных сказок – шапка невидимка, скатерть-самобранка, сапоги-скороходы, гусли-самогуды, волшебный клубок, яблоко на тарелочке. В некоторые комплекты входят дополнительные предметы защиты от злых сил – гребешок (горы) и полотенце (река).

Каждый из предметов слишком специализирован, чтобы сделать владельца всесильным, но в совокупности – будет посильнее набора: корона, скипетр, держава.

Русско-народный магический комплект

 6. Сказочные средства передвижения

Наверное шестое место занято этими предметами не совсем честно, ведь могущества своему владельцу они практически не придают. Но если говорить о величии, читай имидже, то здесь шикарное автотранспортное средство впереди планеты всей. А что может быть шикарнее старинного летающего персидского ковра?

Впрочем по порядку. Распределим известный магический транспорт по ранжиру:

  1. Ковер-самолет – лучший среди средств перевозки пассажиров. Голосовое управление, маневренность, компактность в сложенном состоянии. Из недостатков – заметно теряет свои качества под дождем.
  2. Крылатые сандалии (таларии) – быстрое перемещение в пространстве и малые габариты. Недостаток: сделаны из золота или меди, поэтому в них неудобно ходить по твердой поверхности.
  3. Ступа Бабы-Яги – менее маневренная, для управления требуется метла, занимает много места в квартире, рассчитана на одного человека. Из преимуществ – всепогодный бронированный транспорт.
  4. Метла – использование требует специальной подготовки, седок не защищен от атак снизу.
  5. Чудо-печка – наземное средство передвижения, предположительно амфибия, высокая прочность позволяет проламывать каменные стены. Есть подогрев сидячих мест.
  6. Сани Санта-Клауса – мощность восемь оленевых сил. У более современных моделей девять, за счет появившегося в 1939 году оленя Рудольфа. Без оленей не работоспособны.

Сказочные средства передвижения

5. Цветик-семицветик

Цветик-семицветик – волшебный цветок исполняющий желания – отличный магический предмет делающий своего владельца могущественным магом. Единственный недостаток – количество магии ограничено семью лепестками. Этакое одноразовое семизарядное магическое оружие, которое выбрасывается после использования. Есть малая вероятность, что цветики-семицветики можно выращивать на колумбийских плантациях, но достоверных исследований на эту тему пока не опубликовано.

Интересно, что свой единственный правильный выбор, девочка Женя, делает на последнем, голубом, лепестке, вылечивая мальчика Витю. Дальнейшая судьба Вити не отслеживается, поэтому не понятно влияет ли как-то цвет на дополнительные характеристики объекта.

Цветик-семицветик и девочка Женя

4. Волшебные спички

Магические спички широкого спектра действия, то же самое, что и цветик-семицветик, только со значительно большим зарядом. Волшебство происходит при сломе спички. Обладают способностью к клонированию, что приближает их к топовой тройке с бесконечным запасом волшебства. Волшебные спички были описаны в фильме «Тайна железной двери».

Волшебные спички

3. Борода Хоттабыча

Борода древнего джина Гассана Абдуррахмана ибн Хоттаба (старика Хоттабыча) обладает огромным магическим потенциалом. Проявляет силы после выщипывания волосков. Могущество бороды несколько оттеняется старческой деменцией и патологической отсталостью носителя. А заклинание «трах-тибидох» напрягает своей двусмысленностью.

Старики Хоттабычи

 

2. Лампа Алладина

Молодой, веселый и очень могущественный джин, делает лампу Алладина топовым магическим предметом. Для владельца комплекта не остается преград – любое желание выполняется мгновенно. Однако, если вы задумались над получением лампы, то надо опасаться подделок. Рынок просто переполнен схожими предметами намного худшего качества. Например:

  • «Двое из ларца» (производство Россия) – два туповатых амбала выполняют любые желания заказчика. Хранятся в сундуке.
  • «Три собаки» (Дания) – огромные собаки, выполняющие любое желание. Вызываются огнивом.

Джин и другие магические помощники

1. Волшебная палочка

Безусловный вечный хит – волшебная палочка. Ее обладатель способен создавать и уничтожать Вселенные, изменять законы Природы, управлять всем сущим. Волшебная палочка лишена недостатков, но существуя в одном экземпляре, недоступна простому смертному. Однако не стоит расстраиваться, есть достаточно много более простых вариантов:

  1. Волшебная палочка феи – узкоспециализированная магия из одной области (например, зубная фея) или направленная на одного человека (подопечного).
  2. Палочка из Косого переулка – подбирается персонально, для применения нужны знания и минимальные магические способности.
  3. Магический жезл – оружие, управляющее одной из стихий.
  4. Посох мага – многофункционален, но проявление силы зависит от способностей хозяина.

Магические палочки

Какие волшебные предметы из сказок стали помощниками человека?

Какие волшебные предметы из сказок стали помощниками человека?

hello_html_m3678230.jpghello_html_m60007cbc.gif

Выполнила: ученица 2а классаhello_html_m541e3243.jpg

МБОУ СОШ №2 с. Толбазы

Николаева Маргарита

В сказкахhello_html_m77c10df3.jpg

Перо Жар-птицы

Огонек горит светлее,

Горбунок бежит быстрее

Вот уж он перед огнем.

Светит поле словно днем;

Чудный свет кругом струиться,

Но не греет, не дымится

Диву дался тут Иван.

«Что,- сказал он,- за шайтан!

Шапок пять найдется свету;

А тепла и дыму нету.

Это чудо — огонек!»

Говорит ему конек:

Вот уж есть чему дивиться!

Тут лежит перо жар- птицы…»

В реальной жизни

hello_html_4de2531d.jpg

Лампочка, люстра

hello_html_76d3c287.jpg

В сказках

Волшебный клубок

«…Утром рано Марья-царевна собрала Андрея в дорогу и дала ему клубок ниток и вышитую ширинку.

— Брось клубок перед собой, — куда он покатится, туда и ты иди. Да смотри, куда бы ни пришел, будешь умываться, чужой ширинкой не утирайся, а утирайся моей.

Андрей попрощался с Марьей-царевной, поклонился на четыре стороны и пошел за заставу. Бросил клубок перед собой, клубок покатился — катится да катится, Андрей идет за ним следом.

Скоро сказка сказывается, не скоро дело делается. Много царств и земель прошел Андрей. Клубок катится, нитка от него тянется. Стал клубок маленький, с куринуюголовочку; вот уж до чего стал маленький, не видно и на дороге. Дошел Андрей до леса, видит — стоит избушка на курьих ножках…» (Сказка «Поди туда — не знаю куда»),

В реальной жизни

GPS-навигаторhello_html_m30706113.jpg

hello_html_m133158f6.jpg

В сказках

Печка

hello_html_m7f9fed3c.jpg

Уехал вельможа, а Емеля полежал еще и говорит:

— По щучьему веленью, По моему хотенью — ну-ка, печь, поезжай к царю…

Тут в избе углы затрещали, крыша зашаталась, стена вылетела, и печь сама пошла по улице, по дороге, прямо к царю.

Царь глядит в окно, дивится:

— Это что за чудо?

Набольший вельможа ему отвечает:

— А это Емеля на печи к тебе едет…» (Русская народная сказка «По щучьему велению»):

В реальной жизни

hello_html_m8364513.png

Автомобили

В сказках

Вёдра-самоходы

«….Емеля и говорит:

— По щучьему веленью, по моему хотенью — ступайте, ведра, сами домой…

Только сказал — ведра сами и пошли в гору. Емеля пустил щуку в прорубь, а сам пошел за ведрами. Идут ведра по деревне, народ дивится, а Емеля идет сзади, посмеивается…»

(Русская народная сказка «По щучьему велению»):

hello_html_1cf07850.jpg

В реальной жизни

hello_html_30941590.png

Вода из крана

В сказках

Самоходные сани

«…Емеля говорит потихоньку:

— По щучьему веленью, по моему хотенью — ступайте, сани, в лес сами…

Сани сами и поехали в ворота, да так быстро — на лошади не догнать…»

(Русская народная сказка «По щучьему велению»):

hello_html_m2d439fd3.jpg

В реальной жизни

hello_html_71540807.png

Снегоходы

В сказках

Ступа

… Закричала баба-яга, пошумела, потом села в ступу и помчалась в погоню. Пестом погоняет, помелом след заметает… (Баба-Яга: русская народная сказка)

hello_html_6063d53.jpg

В реальной жизни

hello_html_m7416dcc.jpg

Вертолет

В сказках

Избушка на курьих ножках

hello_html_m476c790d.jpg

Долго она бегала по полям, по лесам. День клонится к вечеру, делать нечего — надо идти домой. Вдруг видит — стоит избушка на курьей ножке, об одном окошке, кругом себя поворачивается. (Гуси-лебеди — русская народная сказка)

В реальной жизни

hello_html_m58975c45.png

Трейлерhello_html_m61ead0.jpg

В сказках

Волшебный горшочек

hello_html_5f671d24.jpg

Вот тебе горшочек. Стоит тебе только сказать:
— Раз, два, три, Горшочек, вари!
и он начнет варить вкусную, сладкую кашу. А скажешь ему:
— Раз, два, три, больше не вари!и он перестанет варить.
— Спасибо, бабушка, — сказала девочка, взяла горшочек и пошла домой, к матери.
Обрадовалась мать этому горшочку. Да и как не радоваться? Без труда и хлопот всегда на обед вкусная, сладкая каша готова»

В реальной жизни

hello_html_673bda88.jpg

Мультиварка

В сказках

Зеркало

«Здравствуй, зеркальце! скажи
Да всю правду доложи:
Я ль на свете всех милее,
Всех румяней и белее?»
И ей зеркальце в ответ:
«Ты прекрасна, спору нет;
Но живет без всякой славы,
Средь зеленыя дубравы,
У семи богатырей
Та, что всё ж тебя милей».hello_html_6a6ff487.jpg

В реальной жизни

hello_html_424fc6c4.jpg

СКАЙП

В сказкахhello_html_6e89de33.png

Серебряное блюдечко и наливное яблочко

— Катись, катись, яблочко наливное, по серебряному блюдечку, покажи мне и города и поля, покажи мне леса, и моря, покажи мне гор высоту и небес красоту, всю родимую Русь-матушку. Вдруг раздался звон серебряный. Вся горница светом залилась: покатилось яблочко по блюдечку, наливное по серебряному, а на блюдечке все города видны, все луга видны, и полки на полях, и корабли на морях, и гор высота, и небес красота: ясно солнышко за светлым месяцем катится, звезды в хоровод собираются, лебеди на заводях песни поют».

Сказка «Серебряное блюдечко и наливное яблочко»:

В реальной жизни

hello_html_624731ec.jpg

Телевизор, компьютер

hello_html_77fc10c0.jpg

В сказках

Гонцы

…Сына бог им дал в аршин,hello_html_m6b718813.jpg

И царица над ребенком

Как орлица над орленком;

Шлет с письмом она гонца,

Чтоб обрадовать отца.

А ткачиха с поварихой,

Со сватьей бабой Бабарихой,

Извести ее хотят,

Перенять гонца велят;

Сами шлют гонца другого…

В реальной жизни

hello_html_37465bb9.jpg

Электронная почта

В сказках

посох Морозкоhello_html_260da0ac.jpg

Русская народная сказка «Морозко»:

«…- Тепло ль тебе девица? Тепло ль тебе красная? — спросил Морозко Аленушку.

   — Тепло Мороз-батюшка. Тепло.

   Морозко взмахнул посохом. Похолодало. Начал падать снег.

   — Тепло ль тебе девица? Тепло ль тебе красная?

   — Тепло Мороз-батюшка. Тепло.

   Морозко снова взмахнул посохом. Завьюжило. Повалили смерзшиеся хлопья…»

В реальной жизни

hello_html_m1727a2fc.jpg

Холодильник

В сказках

Ковёр-самолётhello_html_760c53b2.jpg

Вышли они за город, разостлали ковер-самолет, сели и поднялись выше облака ходячего; летели, летели и опустились как раз у того дремучего леса, где своих добрых коней покинули.Только успели сойти с ковра, глядь — бежит к ним старик со стрелкою. Иван — купеческий сын отдал ему шапку-невидимку. Вслед за тем прибежал другой старик и получил ковер-самолет, а там и третий — этому достались сапоги-скороходы.

В реальной жизни

hello_html_m6925f96e.jpg

Шар, самолёты

hello_html_m54fbe931.jpg

В сказках

Гусли-самогудыhello_html_56833f75.jpg

Как сказал он про гусли-самогуды, у старика глаза на вершок выкатились, рот до ушей раскрылся, а рога так на лбу и запрядали. Ваньку страх взял; а мальчик и говорит: «Подари, дедушка!» — «Многого хошь! Ну, да так и быть: бери себе гусли, только отдай мне то, что тебе дома всего дороже». Ванька думает: домишко наш чуть в землю не врос; чему там быть дорогому! «Согласен!» — говорит; взял гусли-самогуды и пошел домой. Приходит, а отец его мертвый на пороге сидит. Погоревал, поплакал, похоронил отца и пошел искать счастья.

Добрался до одного большого города, где жил да был великий государь. Супротив дворца было поле, на том поле свиньи паслись. Ванька подошел к пастуху, купил у него свиней и начал пасти. Как только заиграет он в гусли-самогуды, сейчас все стадо и запляшет! 

В реальной жизни

hello_html_m4861d5f8.jpg

Музыкальный центр, плеер

hello_html_m65ca8c4c.jpg

В сказках

Камень на развилке дорог

Поехал Василий-царевич. Видели, как садился, а не видели, в кою сторону укатился… Вот он доезжает до росстаней, где лежит плита-камень, и видит:»Направо поедешь-себя спасать, коня потерять.Налево поедешь — коня спасать, себя потерять. Прямо поедешь — женату быть».Думал, думал Василий-царевич и «поехал дорогой, где женатому быть. Доехал до терема с золотой крышей. Выбегает к нему прекрасная девица и просит его откушать хлеба-соли и лечь почивать.hello_html_m1a8264fc.jpg

В реальной жизни

hello_html_m4d50ee11.jpg

Дорожные знаки, компас

hello_html_1830e146.jpg

Новые задачки для изобретателей

hello_html_m1018dc8b.jpg

Волшебное кольцо — телепортация

hello_html_m205631d4.pnghello_html_m648d1fcf.png

Шапка – невидимка

Новые задачки для изобретателей

hello_html_2ec35e3.png

Молодильные яблокиhello_html_b7f22a4.png

Волшебные вещи из сказок — гаджеты инопланетян?: dubikvit — LiveJournal

Все мы помним из сказок о различных волшебных предметах, помогавшим героям в их приключениях — скатерть-самобранка (для служебного пользования), сапоги-скороходы (промокают), ковёр-самолёт (не летает), шапка-невидимка (до сих пор ищем). А что, если прообразами этих всех предметов были реальные гаджеты, оставшиеся либо от прежней цивилизации, либо от инопланетного разума


Давайте пофантазируем, какие приборы, устройства и приблуды могли быть прообразами волшебных гаджетов

Ну с клубком, показывающим путь, всё ясно — это аналог GPS-навигатора

Гусли-самогуды — это, возможно, mp3-плеер (ну или какое-другое устройство, предназначенноея для воспроизведения музыки)

Меч-кладенец — возможны различные варианты: от бензопилы до боевого лазера

«Свет мой зеркальце» — планшетный компьютер с системой распознавания лиц и голосовым помощником

Тарелочка с яблочком — также планшет, либо какой-другой гаджет с экраном, подключенный к системам веб-камер

Сапоги-скороходы — тоже возможны варианты от джамперов до моноколеса

Печь Емели — движущееся средство передвижения с подогревом

Ковёр-самолёт — летающее средство передвижения (типа флаера)

Что там ещё, предлагайте варианты и их возможные аналоги

Остаётся только вопрос об их подзарядке, но, возможно, те цивилизации, оставившие все эти гаджеты, обладали автономными источниками энергии, рассчитанные на не одну тысячу лет

[Источники…]

все картинки взяты из свободных источников в интернете


Волшебные предметы из русских народных сказок, которые уже есть в нашем мире | Fresher

Если задуматься, то многие необычные вещи, которыми пользовались герои русских сказок в настоящее время кажутся не таким уж и фантастичными. Можно сказать, что мы практически достигли того уровня науки, каким обладали мифологические существа в тридевятом царстве. Конечно, скатерть-самобранку учёные ещё не изобрели, но кое-что уже создали.

Клубок Бабы-Яги

Волшебные предметы из русских народных сказок уже есть в нашем мире Уникальное приспособление для путешествия одной из величайших богинь славянского пантеона. В разных преданиях клубок выполнял одну и ту же функцию, направлял героя к нужному месту. В настоящее время мы имеем практически «аналог» подобного аппарата – навигатор. Если следовать за стрелочкой на экране, то непременно попадёшь куда-нибудь.

Яблочко наливное на тарелочке серебряной

Волшебные предметы из русских народных сказок уже есть в нашем мире Идея того, что мир можно посмотреть не выходя из дома не нова. В русских народных сказках главные герои с помощью яблока, тарелки и слов заветных могли увидеть практически то же самое, что мы сейчас по спутниковому телевидению. И поля, и луга, и страны разные. Причём без рекламы и риска, что тебя за обладание подобным девайсом убьют из зависти.

Волшебное зеркальце

Волшебные предметы из русских народных сказок уже есть в нашем мире Свет мой зеркальце скажи да всю правду доложи. Зеркало изначально имело магическую силу, а когда оно не только показывало отражение, но и всё, что пожелает владелец, да еще и обладало своим интеллектом, то оно становилось весьма желанным предметом. Практически как современный телефон – и на вопросы ответит, и новости покажет. А молодежь и вовсе без него жить не может.

Перо жар-птицы

Волшебные предметы из русских народных сказок уже есть в нашем мире В сказке про конька-горбунка именно перо жар-птицы помогало Ивану по ночам без опасения пожаров выполнять работу в конюшне. Сейчас с этой функцией прекрасно справляются портативные лампы.

Гусли — самогуды

Волшебные предметы из русских народных сказок уже есть в нашем мире По версии Бабы-Яги невероятно полезная в хозяйстве вещь, даже не умея на них играть, можно привести в пляс любого человека. Правда, в некоторых легендах это было смертельно опасное оружие, способное утанцовывать героев до смерти. У нас в роли гуслей-самогудов выступают аудио-колонки.

Ковер-самолет

Волшебные предметы из русских народных сказок уже есть в нашем мире В русских народных сказках довольно часто упоминается об этом магическом приспособлении. Так, Елена Премудрая обладала этим ковром, пока его у неё не украли. С помощью волшебного ковра герой может летать даже в загробный мир. С большой натяжкой с ковром можно сравнить современный самолёт, магией не обладает, но в любую точку мира доставить может. А какие Вы знаете волшебные предметы, которые уже создали в нашем мире?

магических предметов — d20PFSRD

Магические предметы и обнаружение магии

Когда обнаружение магии определяет школу магии магического предмета, эта информация относится к школе заклинания, помещенной в зелье, свиток или жезл, или к предварительному условию, данному для предмета. В описании каждого предмета указывается сила его ауры и школа, к которой он принадлежит.

Если требуется более одного заклинания, используйте заклинание самого высокого уровня.Если в предварительные требования не включены заклинания, используйте следующие рекомендации по умолчанию.

Использование предметов

Чтобы использовать магический предмет, он должен быть активирован, хотя иногда активация означает просто надеть кольцо на палец. Некоторые предметы, однажды надетые, работают постоянно. Однако в большинстве случаев для использования предмета требуется стандартное действие, которое не вызывает атак возможности. Напротив, предметы для завершения заклинаний в бою рассматриваются как заклинания и действительно вызывают атаки при возможности.

Активация магического предмета — стандартное действие, если в описании предмета не указано иное. Однако время произнесения заклинания — это время, необходимое для активации той же силы в предмете, независимо от типа магического предмета, если в описании предмета специально не указано иное.

Четыре способа активации магических предметов описаны ниже:

Завершение заклинания : это метод активации свитков. Свиток — это заклинание, которое в основном закончено.Подготовка выполняется для заклинателя, поэтому время на подготовку заранее не требуется, как при обычном колдовстве. Все, что осталось сделать, — это выполнить завершающие части произнесения заклинаний (последние жесты, слова и т. Д.). Чтобы безопасно использовать предмет завершения заклинания, персонаж должен иметь достаточно высокий уровень в правильном классе, чтобы уже произнести заклинание. Если он еще не может наложить заклинание, есть шанс, что он ошибется. Активация предмета завершения заклинания — стандартное действие (или время произнесения заклинания, в зависимости от того, что больше) и провоцирует атаки возможности точно так же, как и произнесение заклинания.

Триггер заклинания : Активация триггера заклинания похожа на завершение заклинания, но еще проще. Никаких жестов или завершения заклинания не требуется, только специальные знания колдовства, которые должен знать соответствующий персонаж, и одно слово, которое необходимо произнести. Предметы, активирующие заклинания, могут использовать все, чей класс может использовать соответствующее заклинание. Это справедливо даже для персонажа, который на самом деле не может произносить заклинания, например, паладин 3-го уровня. Пользователь все равно должен определить, какое заклинание хранится в предмете, прежде чем он сможет активировать его.Активация предмета, вызывающего заклинание, является стандартным действием и не вызывает атак при возможности.

Командное слово : Если активация происходит по команде или метод активации не предлагается ни в описании магического предмета, ни по его природе, предположим, что для его активации требуется командное слово. Активация командного слова означает, что персонаж произносит слово и предмет активируется. Никаких других специальных знаний не требуется.

Командное слово может быть настоящим словом, но в этом случае владелец предмета рискует случайно активировать предмет, произнеся это слово в обычном разговоре.Чаще всего командное слово — это какое-то бессмысленное слово, слово или фраза из древнего языка. Активация магического предмета с командным словом является стандартным действием и не вызывает атак при возможности.

Иногда командное слово для активации предмета пишется прямо на предмете. Иногда он может быть спрятан в узоре или узоре, выгравированном, вырезанном или встроенном в предмет, или предмет может содержать подсказку к командному слову.

Навыки Знания (арканы) и Знания (история) могут быть полезны для определения командных слов или расшифровки ключей к ним.Успешная проверка по DC 30 необходима, чтобы придумать само слово. Если эта проверка не удалась, успешная вторая проверка (УС 25) может дать некоторое представление о разгадке. Заклинания обнаруживают магию, идентифицируют и анализируют двеомер — все они раскрывают командные слова, если свойства предмета успешно определены.

Использовать активированный : Этот тип элемента просто необходимо использовать, чтобы активировать его. Персонаж должен выпить зелье, взмахнуть мечом, вставить щит, чтобы отразить удар в бою, посмотреть в линзу, посыпать пылью, надеть кольцо или надеть шляпу.Активация использования обычно проста и не требует пояснений.

Многие активируемые при использовании предметы — это предметы, которые носит персонаж. Постоянно функционирующие предметы — это практически всегда предметы, которые человек носит. Некоторые просто должны быть во владении персонажа (то есть на его личности). Однако некоторые предметы, предназначенные для ношения, все же необходимо активировать. Хотя для этой активации иногда требуется командное слово (см. Выше), обычно это означает мысленное желание, чтобы активация произошла. В описании элемента указано, требуется ли в таком случае командное слово.

Если не указано иное, активация активируемого использованием магического предмета является либо стандартным действием, либо не действием вообще, и не вызывает атак возможности, если только использование не включает выполнение действия, которое само по себе провоцирует атаку возможности. Если использование предмета требует времени до того, как сработает магический эффект, то активация использования является стандартным действием. Если активация предмета связана с его использованием и не требует дополнительного времени, активация вообще не является действием.

Использование активации не означает, что если вы используете предмет, вы автоматически узнаете, на что он способен.Вы должны знать (или, по крайней мере, догадываться), на что способен этот предмет, а затем использовать предмет, чтобы активировать его, если только эффект от предмета не приходит автоматически, например, от питья зелья или размахивания мечом.

Размер и магические предметы

При обнаружении магического предмета одежды или драгоценностей размер большей части не должен быть проблемой. Многие магические предметы одежды сделаны так, чтобы их можно было легко регулировать или они волшебным образом подстраиваются под владельца. Размер не должен мешать персонажам разного рода использовать магические предметы.

Могут быть редкие исключения, особенно с предметами для расы.

Размеры доспехов и оружия : случайные доспехи и оружие с вероятностью 30% будут маленькими (01–30), с вероятностью 60% — средними (31–90) и с вероятностью 10% будут любой другой размер (91–100).

Слоты для магических предметов

Изображение создано Майком Билсом и используется с его разрешения;
Разрешается распечатывать и использовать в личных некоммерческих целях.

Персонаж, который хочет использовать или извлечь выгоду из своих способностей, должен надевать множество магических предметов. Существо с телом в форме гуманоида может носить до 15 магических изделий одновременно. Однако каждый из этих предметов необходимо носить на определенной части тела (или поверх нее), известной как «прорезь».

Тело в форме гуманоида может быть украшено магическим снаряжением, состоящим из одного предмета из каждой из следующих групп, привязанных к тому отверстию на теле, которое носит этот предмет.

Примечание : Если вы нажмете на изображение справа от человека, показывающего прорези для тела, вы сможете загрузить PDF-файл, который сможете распечатать и заполнить самостоятельно!

Armor : Этот слот используется для надетых доспехов.
Ремни : этот слот состоит из ремней и других предметов, которые можно носить на талии.
Тело : этот слот состоит из накидок, ряс, корсетов, тряпок, ремней безопасности, халатов, облачений и любых других предметов одежды, которые можно носить на теле.
Сундук : Этот слот состоит из курток, каминных полок, рубашек, жилетов и других предметов, которые можно носить на груди или на груди.
Глаза : В этот слот входят защитные очки, линзы, монокли, очки и другие предметы, которые можно носить поверх глаз.
Feet : этот слот состоит из ботинок, подков, сандалий, туфель, тапочек и других предметов, которые можно носить на ногах.
Руки : Этот слот состоит из перчаток, перчаток и других предметов, которые можно носить на руках.
Голова : Этот слот состоит из обручей, корон, шляп, шлемов, капюшонов, масок и других предметов, которые можно носить на голове.
Повязка на голову : Этот слот состоит из повязок, повязок на голову, лавров, филактерий и других предметов, не относящихся к голове, которые можно носить на лбу.
Шея : этот слот состоит из амулетов, брошей, медальонов, ожерелий, амулетов, скарабеев и других предметов, которые можно носить на шее или прикрепить к плащу.
Кольцо (до двух) : кольца.
Щит : Этот слот предназначен для переносных щитов.
Плечи : Этот слот состоит из накидок, плащей, шнуров, каминных полок, наплечников, шалей, палантинов, крыльев и других предметов, которые можно носить на плечах.
Запястья : Этот слот состоит из нарукавных повязок, браслетов, браслетов, рукавиц, наручников, кандалов, наручи и других предметов, которые можно носить на запястьях.
Без слота : Предметы, которые не носят или не переносят в одном из вышеперечисленных слотов, называются предметами без слота.Иногда эти предметы принимают форму безделушек, вроде статуэток удивительной силы. В других случаях это более крупные предметы, например, летающий ковер. Обычно владения таким предметом достаточно, чтобы получить его выгоду, но иногда нужно манипулировать предметом и активировать его.

Конечно, персонаж может носить или владеть любым количеством предметов одного и того же типа. Однако дополнительные предметы, помимо перечисленных в слотах, не действуют.

Некоторые предметы можно носить или переносить, не занимая ниши на теле персонажа.Описание элемента указывает, имеет ли элемент это свойство.

Слоты для волшебных предметов для животных

Огромное разнообразие видов фамильяров и животных-компаньонов часто затрудняет определение того, какие магические изделия подходят для ношения определенным существам. Хотя носимые чудесные предметы обычно меняют свои размеры, чтобы соответствовать существу, пытающемуся их носить, ситуация становится немного более сложной, если у существа просто нет необходимого придатка или части тела.

В следующей таблице представлены все животные-компаньоны и фамильяры, доступные персонажам, разделенные на общие категории, которые в общих чертах определяют их тип тела, а также доступные им слоты для магических предметов. Доступные слоты, за которыми следует «(седло)» или «(подковы)», означают, что существа этого типа телосложения могут носить магические предметы только в соответствующих слотах, если они являются либо седлами, либо подковами, соответственно (например, копытный четвероногий может носить седло небесной реки, но не пояс гномьего рода).

Существа некоторых типов телосложения способны захватывать и переносить по одному предмету в своих лапах, когтях или руках, включая оружие, жезлы, жезлы и посохи, хотя они могут быть не в состоянии эффективно использовать такие предметы (на усмотрение GM) и как обычно понести штрафы за некомпетентность. На это указывает «Да» в столбце « Захват / перенос » в таблице ниже.

Определенные животные могут носить различные типы предметов, как указано в их исходной записи о монстрах.

Если вы используете животных-компаньонов или фамильяров из другого источника, вы можете использовать информацию в этой таблице в качестве ориентира для этих существ. Кроме того, GM могут использовать эту таблицу в качестве руководства, чтобы определить, какие виды магического снаряжения негуманоидные монстры могут носить и использовать. Обратите внимание, что правила в этом разделе — просто предложения, и, в конечном итоге, GM должен решить, какие виды животных могут использовать определенные типы магических предметов.

Таблица: Слоты для магических предметов для животных
Тип корпуса Доступные слоты Захват / переноска Животные-компаньоны Familiars
* Птичий Доспехи, пояс, грудь, глаза, голова, повязка, шея, кольцо, запястье Есть Археоптерикс, клюв топора, дрофа, диморфодон, динозавр (птеранодон), ужасная летучая мышь, орел, гигантская сова, гигантский ворон, гигантский стервятник, ястреб, моа, орнитомимозавр, сова, кетцалькоатлус, рок, лебедь-трубач Археоптерикс, полярная крачка, летучая мышь, курица, дронт, ястреб, какапо, скопа, сова, попугай, павлин, пингвин, белая куропатка, тупик, ворон, рамфоринх, коршун, молочница, тукан
* Двуногие (когти / лапы) Доспехи, пояс, грудь, глаза, голова, повязка, шея, кольцо, плечи, запястье Есть Аллозавр, цератозавр, халикотерий, дейноних, гиганотозавр, игуанодон, кенгуру, пахицефалозавр, паразауролоф, спинозавр, теризинозавр, троодон, тираннозавр, велоцираптор Compsognathus, валлаби
* Двуногие (руки) Слоты для всех предметов Есть Обезьяна, бабуин, шимпанзе, дьявольская обезьяна, мегаприматус Обезьяна, долгопят
Piscine Ремень нагрудный (седло), проушины Удильщик, броненосец, синий кит, дельфин, дунклеостеус, гар, гигантский морской конек, акула-молот, скат-манта, нарвал, косатка, плезиозавр, акула, скат, тилозавр, морж Минога, попото-дельфин, иглобрюх, тюлень
Четвероногие (когти / лапы) Доспех, пояс (седло), грудь, глаза, голова, повязка, шея, плечи, запястье Барсук, медведь, водосвинка, гепард, копытня, ужасный белый медведь, ужасная крыса, собака, гигантский крот, гигантский дикобраз, гигантский скунс, гигантская ласка, гоблинская собака, медведь гризли, гиена, леопард, лев, сумчатый дьявол, сумчатый лев, панда, белый медведь, саблезубый кот, тилацин, тигр, волк, волчья собака, росомаха Песец, арктический заяц, броненосец, кот, ослиная крыса, горностай, летучая лисица, белка-летяга, лисица, ёжик, тушканчик, коала, лемминг, маргай, сурикат, крот, мангуст, выдра, утконос, енот, крыса, красная панда ленивец, скунс, белка, ласка
Quadruped / Hexapod (фут) Доспех, пояс (седло), грудь, глаза, голова, повязка, шея, плечи, запястье арсиноитерий, белухитерий, верблюд, слон, гигантский муравей, гигантский богомол, гигантская оса, бегемот, мамонт, мастодонт, мегатерий, носорог, трицератопс
Четвероногие (копыта) Доспех, пояс (седло), грудь, глаза, ступни (подковы), голова, повязка, шея, плечи Антилопа, зубр, бизон, кабан, бронтотерий, буйвол, крупный рогатый скот, лось, жираф, лошадь, лама, мегалоцерос, лось, пони, баран, северный олень, олень, стиракозавр, як, зебра Коза, свинья
Четвероногие (приседание) Доспехи, глаза, повязка, шея, плечи, запястье эласмозавр, гигантская лягушка, гигантская щелкающая черепаха, архелон, глиптодон Каймановая черепаха, жаба, черепаха
Сауриан Доспех, пояс (седло), грудь, глаза, повязка, шея Аллигатор, крокодил, анкилозавр, брахиозавр, диметродон, стегозавр, гигантский хамелеон, гигантский геккон, мегалания, варан Карликовый кайман, ящерица, морская игуана
Змеевик Ремень, глаза, повязка Базилозавр, змея-удав, электрический угорь, гар, гигантская пиявка, гигантская мурена, гигантский слизняк, рифовая змея, плюющаяся кобра, титанобоа Морской крайт, гадюка
Необычное (растение и паразиты) ремень, проушины Cameroceras, грибок-трупоед, ползучий комар, эвриптерида, гигантский муравей, гигантский жук-убийца, гигантский жук, гигантская гусеница, гигантская многоножка, гигантский таракан, гигантский краб, гигантская стрекоза, гигантская саранча, гигантский богомол, гигантский креветка-богомол, гигантский комар , гигантский скорпион, гигантский солифугид, гигантский паук, гигантский кальмар, гигантский термит, гигантская оса, гигантская хлыстохвостая многоножка, грызунов, охотничий кактус, осьминог, сыпь, ползучая росянка, щелкающая мухоловка, снайперский кактус, кальмар, паук-паук-тиран синекольчатый осьминог, бабочка, таракан, плющ ползучий, шляпка двеомера, цветущая решетка, гигантская изопода, гигантская тихоходка, скорпион, домашняя сороконожка, юн вирд, камчатский краб, леопардовый слизень, моль, петриферн, хищный перекати-поле, бритва саранча, алый паук, мерцающая стрекоза, колючая морская звезда, шовная лоза, трилобит, кальмар-вампир
Вредоносные Ремень с ушком Гигантский жук, гигантская многоножка, гигантский краб, гигантский скорпион, гигантский паук, осьминог, кальмар Осьминог с синими кольцами, гигантская равноногая рака, зеленый скорпион, домашняя сороконожка, камчатский краб

Спасброски против сил магических предметов

Магические предметы производят заклинания или похожие на заклинания эффекты.Для спасброска от заклинания или подобного заклинанию эффекта от магического предмета DC составляет 10 + уровень заклинания или эффекта + модификатор способности минимального значения способности, необходимого для сотворения этого уровня заклинания.

Посохи — исключение из правил. Относитесь к спасброску так, как если бы владелец произнес заклинание, включая уровень заклинателя и все модификаторы для DC спасбросков.

Большинство описаний предметов дают DC спасбросков для различных эффектов, особенно когда эффект не имеет точного эквивалента заклинания (что делает его уровень трудно определить быстро).

Магические предметы, наносящие урон

Магическому предмету не нужно делать спасбросок, если он не находится без присмотра, он специально нацелен эффектом, или его владелец не выбрасывает естественную 1 при спасброске. Магические предметы всегда должны получать спасбросок от заклинаний, которые могут нанести им урон — даже против атак, от которых немагический предмет обычно не имеет шанса на спасение. Магические предметы используют один и тот же бонус спасброска для всех спасбросков, независимо от их типа (Стойкость, Рефлекс или Воля).Бонус спасброска магического предмета равен 2 + 1/2 его уровня заклинателя (с округлением в меньшую сторону). Единственным исключением являются интеллектуальные магические предметы, которые делают спасброски Воли на основе их собственных очков Мудрости.

Магические предметы, если не указано иное, получают повреждения как немагические предметы того же типа. Поврежденный магический предмет продолжает функционировать, но если он разрушен, вся его магическая сила теряется. Магические предметы, которые получают урон, превышающий половину их общих хитов, но не превышающих их суммарные хиты, получают состояние «Сломано» и могут не работать должным образом (см. Приложение).

Ремонт магических предметов

Для ремонта магического предмета требуются материальные компоненты, равные половине стоимости создания предмета, и половина времени. Заклинание «Создание целого» также может восстанавливать поврежденные (или даже разрушенные) магические предметы — если заклинатель достаточно высокого уровня.

Заряды, дозы и многократное использование

Многие предметы, особенно жезлы и посохи, ограничены в силе количеством зарядов, которые они содержат. Обычно заряженные предметы имеют не более 50 зарядов (10 для посохов).Если такой предмет обнаружен как случайная часть сокровища, бросьте d% и разделите на 2, чтобы определить количество оставшихся зарядов (округлить вниз, минимум 1). Если у предмета максимальное количество зарядов, отличное от 50, бросьте случайный бросок, чтобы определить, сколько зарядов осталось.

Цены всегда указаны для полностью заряженных товаров. (Когда предмет создается, он полностью заряжен.) Для предмета, который бесполезен, когда его заряды закончились (что имеет место почти для всех заряженных предметов), стоимость частично использованного предмета пропорциональна количеству оставшихся зарядов ,Для предмета, который имеет полезность в дополнение к своим зарядам, только часть стоимости предмета зависит от количества оставшихся зарядов.

Зарядка заряженных магических предметов

Стандартные правила не позволяют умениям создания предметов перезаряжать заряженные предметы, такие как жезлы. Это связано с тем, что жезлы являются наиболее рентабельной формой расходуемого колдовства в игре (минимальная цена составляет 15 зм за заряд, по сравнению с минимальной ценой 25 зм за использование свитка или 50 зм за использование зелья) ,Разрешение перезарядки жезла обесценивает свитки и зелья в игре, тем более, что использование жезла не вызывает атак при возможности. Более низкое увеличение цены на палочку также будет означать, что частичную подзарядку жезла легко выполнить за короткий период простоя (10 зарядов в день для жезла 2-го уровня, 4 в день для жезла 3-го уровня и 2 в день для жезла 3-го уровня). палочка 4-го уровня), что делает ее еще более полезной и экономичной.

GM, который хочет разрешить перезарядку жезла, может потребовать минимум 25 зарядов, добавленных к предмету, чтобы компенсировать это преимущество, так как это заставляет вас тратить большее количество золота за один раз, а не чаще.

Покупка магических предметов

Магические предметы являются ценными, и в большинстве крупных городов есть по крайней мере один или два поставщика магических предметов, от простого торговца зельями до кузнеца оружия, который специализируется на магических мечах. Конечно, не все предметы из этой книги доступны в каждом городе.

Следующие инструкции помогут GM определить, какие предметы доступны в данном сообществе. Эти рекомендации предполагают настройку со средним уровнем магии. Некоторые города могут сильно отклоняться от этих базовых показателей по усмотрению GM.ГМ должен вести список того, какие предметы доступны у каждого продавца, и должен при случае пополнять запасы, чтобы представить новые приобретения.

Количество и типы магических предметов, доступных в сообществе, зависят от его размера. У каждого сообщества есть связанная с ним базовая ценность (см. Таблица: Доступные магические предметы или Таблица: Доступные магические предметы. Существует 75% шанс, что любой предмет такой ценности или ниже может быть найден для продажи с небольшими усилиями в этом сообществе. Кроме того, у сообщества есть много других вещей на продажу.Эти предметы определяются случайным образом и разбиваются по категориям (незначительные, средние или основные). После определения количества предметов, доступных в каждой категории, обратитесь к Таблице: Генерация случайных магических предметов, чтобы определить тип каждого предмета (зелье, свиток, кольцо, оружие и т. Д.), Прежде чем переходить к отдельным таблицам для определения точного предмета. , Перебросьте все предметы, стоимость которых ниже базовой стоимости сообщества.

Если вы проводите кампанию с низким уровнем магии, уменьшите базовое значение и количество предметов в каждом сообществе вдвое.В кампаниях с небольшим количеством магии или без нее магические предметы могут вообще не продаваться. Мастерам, проводящим такие кампании, следует внести некоторые коррективы в проблемы, с которыми сталкиваются персонажи из-за отсутствия у них магического снаряжения.

Кампании с изобилием магических предметов могут иметь сообщества с удвоенной базовой стоимостью и доступными случайными предметами. В качестве альтернативы, все сообщества могут считаться на одну категорию больше в зависимости от того, какие предметы доступны. В кампании с очень распространенной магией все магические предметы могут быть доступны для покупки в мегаполисе.

Немагические предметы и снаряжение обычно доступны в сообществе любого размера, если только этот предмет не особенно дорогой, например, полная пластина, или сделанный из необычного материала, такого как адамантиновый длинный меч. Эти предметы должны соответствовать руководящим принципам базовой стоимости, чтобы определить их доступность, по усмотрению GM.

Таблица: доступные магические предметы **
Размер сообщества Базовое значение Незначительный Средний Майор
Торп 50 зм 1d4 шт.
Гамлет 200 зм 1d6 предметов
Деревня 500 gp 2d4 предметы 1d4 шт.
Городок 1000 зм 3d4 предмета 1d6 предметов
Большой город 2,000 галлонов 3d4 предмета 2d4 предметы 1d4 шт.
Малый город 4,000 галлонов 4d4 предметы 3d4 предмета 1d6 предметов
Большой город 8,000 галлонов 4d4 предметы 3d4 предмета 2d4 предметы
Метрополис 16,000 галлонов * 4d4 предметы 3d4 предмета
* В мегаполисе доступны почти все незначительные магические изделия.
** См. Также : Таблица: доступные магические предметы согласно правилам поселений из Руководства Gamemaster.

Описание магических предметов

Каждый общий тип магического предмета получает общее описание, за которым следуют описания конкретных предметов.

Общие описания включают примечания по активации, случайной генерации и другие материалы. AC, твердость, очки жизни и DC разрыва даны для типичных примеров некоторых магических предметов.AC предполагает, что за предметом нет присмотра, и включает штраф -5 для эффективной Ловкости предмета, равной 0. Если существо держит предмет, используйте модификатор Ловкости существа вместо -5 штрафа.

Некоторые отдельные предметы, особенно те, которые просто хранят заклинания, не имеют подробных описаний. Для получения подробной информации обратитесь к описанию заклинания, измененному в зависимости от формы предмета (зелье, свиток, жезл и т. Д.). Предположим, что заклинание сотворено на минимальном уровне, необходимом для его сотворения.

Элементы с полными описаниями имеют подробные сведения о полномочиях, и каждая из следующих тем рассматривается в виде нотации как часть статьи.

Аура : В большинстве случаев заклинание «Обнаружение магии» раскрывает школу магии, связанную с магическим предметом, и силу ауры, излучаемой предметом. Эта информация (если применимо) дается в начале обозначения элемента. Подробности см. В описании заклинания «Обнаружение магии».

Уровень заклинателя (CL) : Следующий элемент в обозначении дает уровень заклинателя предмета, указывая его относительную силу.Уровень заклинателя определяет бонус спасброска предмета, а также дальность или другие зависящие от уровня аспекты сил предмета (если они изменяются). Он также определяет уровень, с которым нужно бороться, если предмет попадет под действие заклинания рассеивания магии или подобной ситуации.

Для зелий, свитков и жезлов создатель может установить уровень заклинателя предмета на любое число, достаточно высокое, чтобы разыграть сохраненное заклинание, но не выше, чем его собственный уровень заклинателя. Для других магических предметов уровень заклинателя определяется самим предметом.

Слот : Большинство магических предметов можно использовать, только если они носятся или используются в соответствующих слотах. Если предмет сложен или размещен в другом месте, он не работает. Если в слоте указано «нет», элемент должен удерживаться или иным образом работать.

Цена : Это стоимость в золотых монетах для покупки предмета, если он доступен для продажи. Вообще говоря, волшебные предметы можно продать на ПК за половину этой стоимости.

Вес : это вес предмета.Если значение веса не указано, то у предмета нет веса, на который стоит обращать внимание (с целью определения того, сколько груза может нести персонаж).

Описание : Этот раздел магического предмета описывает силы и способности предмета. Зелья, свитки, посохи и жезлы относятся к различным заклинаниям как части их описания (см. Списки Заклинаний для получения подробной информации об этих заклинаниях).

Строительство : За исключением артефактов, большинство магических предметов может быть построено заклинателем с соответствующими умениями и предпосылками.В этом разделе описаны эти предварительные условия.

Требования : Чтобы персонаж мог создать магический предмет, должны быть выполнены определенные требования. К ним относятся умения, заклинания и различные требования, такие как уровень, мировоззрение, раса или вид. Предпосылки для создания предмета даются сразу после уровня заклинателя предмета.

Необходимое условие для заклинания может быть обеспечено персонажем, который подготовил заклинание (или который знает заклинание, в случае колдуна или барда), или посредством использования магического предмета завершения заклинания или активации заклинания или подобного заклинанию способность, производящая желаемый эффект заклинания.За каждый день, который проходит в процессе создания, создатель должен расходовать один предмет завершения заклинания или один заряд от предмета триггера заклинания, если любой из этих объектов используется для обеспечения предпосылки.

Более одного персонажа могут сотрудничать в создании предмета, при этом каждый участник предоставляет одно или несколько предварительных условий. В некоторых случаях может даже потребоваться сотрудничество.

Если два или более персонажа сотрудничают для создания предмета, они должны договориться между собой, кто будет считаться создателем для целей определения, где должен быть известен уровень создателя.

Стоимость : Стоимость в золотых монетах для создания предмета. Обычно эта стоимость равна половине цены предмета, но дополнительные компоненты материала могут увеличить это число. Стоимость создания включает в себя затраты, полученные из базовой стоимости плюс стоимость компонентов.

Изготовление специальных сокровищ

Источник Шт .: LT

Некоторые GM могут захотеть использовать следующие предметы не в качестве прямых крючков для своих кампаний, а скорее как вдохновение для создания странных сокровищ, которые соответствуют приключениям и интересам игровых персонажей их кампаний.Сокровище не обязательно должно быть уникальным с механической точки зрения, чтобы иметь интересную предысторию или служить катализатором приключений. Стандартные предметы можно сделать уникальными, не меняя их механику, добавив подробные описания или предыстории. В качестве альтернативы, создание умного или проклятого предмета, объединение двух предметов в один или добавление необычной силы к существующему предмету — все это совершенно хорошие изменения, которые могут сделать предметы более запоминающимися.

Обдумайте следующие предложения, чтобы сделать повседневное увлекательным в вашей кампании.

Семейная реликвия : Подобно предоставлению исторического фона для предмета, создание истории, которая напрямую связывает предмет с одним или несколькими персонажами игрока в игре, позволяет мастеру раскрутить увлекательную историю — возможно, напрямую связанную с история подвиг. Например, гобелен, который когда-то висел на троне в замке деда ПК, может быть доказательством того, что группе нужно выздороветь, чтобы убедить подданных земли в праве этого персонажа на власть.

Haunted : Неугомонный дух преследует предмет.Этот непрекращающийся дух может вызывать сочувствие у игровых персонажей, например, маленький ребенок, трагически погибший, или бабушка, убитая своей семьей, чтобы они могли получить ее состояние. Такие духи могут быть доброжелательными, позволяя персонажам использовать предмет без осложнений, но появляться при использовании предмета, напоминать стороне о жестокой истории предмета и просить их помочь даровать духу мир. В качестве альтернативы, этот предмет может заселить злой дух, и в этом случае каждое использование может потребовать битвы воли.В этом случае партия может искать средства для изгнания духа, чтобы они могли беспрепятственно использовать силы предмета.

Историческое значение : предмет не обязательно должен быть волшебным, чтобы быть ценным. Обычный меч, которым владеет знаменитый герой войны, или комплект кожаных доспехов, созданный мастерами давно потерянной цивилизации, могут обеспечить приключенческие крючки с участием исторических личностей или культур, связанных с этим предметом. Как историки, так и коллекционеры будут ценить такие предметы просто для изучения или владения, и могут посылать ПК в приключения, чтобы найти их.Барды, в частности, могут быть заинтересованы в отслеживании таких предметов, так как восстановление может заработать престиж мастеров лора как поставщиков предметов, достойных музея.

Intelligent : придайте предмету искру интеллекта, чтобы сделать его более интригующим. Конечно, персонажи игроков привыкли к интеллектуальному оружию, но как насчет интеллектуальной складной лодки? Как только предмет наделен интеллектом, его использование больше не может считаться само собой разумеющимся, вместо этого требуется дипломатическая встреча или битва воли.Могут ли игровые персонажи убедить лодку развернуться? Если да, то могут ли они убедить или упросить его позволить им отправиться в путешествие? Использование умного предмета может оказаться проблематичным, если игровые персонажи не умилостивят его каким-то образом — и горе авантюристу, которому это не нравится.

Имя : когда вы называете предмет, многие игроки автоматически думают о нем как о чем-то особенном. Имена собственные вызывают интерес, и вы можете встретить игроков, которые просят исследовать указанный предмет в различных библиотеках и делают записи об обнаруженных ссылках.По общему признанию, имя может быть уловкой, чтобы заинтересовать партию относительно простым кольцом защиты +2, но упоминание о нем как о Кольце верховного жреца Калибана, безусловно, делает предмет более интригующим в истории. Ваши игроки с любовью подумают о своих усилиях по возвращению предмета, даже если он ничем не отличается от любого другого магического кольца.

Adventure Prerequisite : Иногда необходимо найти предмет, прежде чем может начаться большое приключение. Хотя такой предмет и требуется, он может не иметь дальнейшего значения, кроме необходимости для достижения другой цели.Например, предположим, что ПК нужно найти ключ от неприступного хранилища. Ключ, как они узнают, — это не традиционный ключ, а, скорее, длинный меч +1, потерянный где-то в огромных джунглях. Таким образом, поиск меча становится частью более крупной кампании.

Косметическая вариация : Кто сказал, что каждый жезл власти, плащ монстра или ковер-самолет должны выглядеть одинаково? Что в этом интересного? Конечно, этот предмет работает так же, как и другие, но внесение небольшого изменения, даже если это всего лишь незначительное или поверхностное изменение, открывает огромное множество возможностей для того, чтобы сделать сокровища более чудесными.

Ремесленников гордятся своей работой, поэтому наделяйте предметы личностями их создателей! Например, причудливый маг, любящий насекомых, мог создать жетон из перьев, чья «птица» выглядит как муха, комар или надоедливый летающий термит — нет причин, по которым он должен выглядеть как птица.

Ценный материал : Чтобы сделать довольно приземленный предмет более ценным, измените материалы, используемые для его изготовления. Например, веревка запутывания может быть желанной, потому что она сделана из пряденного золота или соткана из толстых прядей златовласой азаты или гривы единорога, а не из обычных волокон конопли.

Раздел 15: Уведомление об авторских правах

Базовый свод правил Pathfinder RPG. Авторское право 2009 г., Paizo Publishing, LLC; Автор: Джейсон Балман, по материалам Джонатана Твита, Монте Кука и Скипа Уильямса.

Ролевая игра Pathfinder: Ultimate Equipment (OGL) © 2012, Paizo Publishing, LLC; Авторы: Деннис Бейкер, Джесси Беннер, Бенджамин Брук, Росс Байерс, Брайан Дж. Кортихо, Райан Костелло, Майк Фергюсон, Мэтт Гетц, Джим Гроувс, Трейси Херли, Мэтт Джеймс, Джонатан Х.Кейт, Майкл Кенуэй, Хэл Маклин, Джейсон Нельсон, Торк Шоу, Оуэн К.С. Стивенс, Расс Тейлор и многочисленные участники RPG Superstar


,

Наборов магических предметов — d20PFSRD

Некоторые магические предметы могут иметь особые дополнительные преимущества при совместном ношении или использовании. Эти наборы предметов представляют собой коллекции тематически выровненного оборудования, чьи магические свойства могут резонировать друг с другом, чтобы сделать набор больше, чем сумма его частей. Бонусы за комплекты суммируются; например, персонаж, который носит четыре части набора, получает перечисленные преимущества за наличие двух, трех и четырех предметов.Если набор изменяет черту или способность класса, владелец должен иметь эту черту или способность класса, чтобы получить это преимущество; например, персонаж, носящий по крайней мере три части Сета 1 (см. ниже), должен иметь возможность читать заклинания 3-го уровня, чтобы получить дополнительную ячейку заклинания 3-го уровня.

В то время как некоторые GM могут вводить эти наборы бонусов в качестве уникальной награды для игроков в своих кампаниях, любой персонаж может использовать умения «Дар коллекционера» и «Улучшенный дар коллекционера», чтобы получить доступ к преимуществам этих наборов снаряжения.

GM также могут повысить редкость этих предметов, отказавшись от требований наличия умений «Дар коллекционера» и «Улучшенный дар коллекционера» и вместо этого требуя, чтобы набор состоял из определенных частей снаряжения, а не любого предмета этого типа; например, вместо какого-либо большего щита заклинателя, образующего часть Сета 1 (ниже), возможно, для завершения набора можно использовать только большой щит заклинателя, созданный и используемый легендарным старым магом.

Набор 1

Щит заклинателя, Великий : за каждую дополнительную часть набора, который вы носите или владеете, максимальный уровень заклинания свитка, который вы можете написать на этом щите, увеличивается на 1.

Шляпа мага : пока вы носите и используете все пять частей этого набора, вы можете использовать способность этой шляпы сдвигать метамагические умения еще два раза в день.

Кольцо Контрзаклинаний : Пока вы носите и используете все пять частей этого набора, вы можете хранить в этом кольце второе заклинание с 1-го по 6-й уровень.

Robe of the Archmagi : За каждые две дополнительные части набора, которые вы носите или владеете, сопротивление заклинаниям, предоставляемое этими мантиями, увеличивается на 1.

Посох силы : За каждые две дополнительные части этого набора, которые вы носите или владеете, бонус улучшения этого посоха увеличивается на 1. Пока вы носите и используете все пять частей набора, посох силы автоматически восстанавливает 1 заряжать каждые 24 часа (до 10 зарядов).

  • Преимущество двух предметов : Пока вы носите или используете как минимум две части этого набора, ваш уровень заклинателя для всех классов тайного колдовства, у вас есть уровни, увеличивается на 1.
  • Преимущество из трех предметов : Пока вы носите или используете как минимум три части этого набора, вы получаете одну дополнительную ячейку заклинания 3-го уровня для одного класса тайного колдовства, в котором у вас есть уровни.
  • Преимущество с четырьмя предметами : Пока вы носите или используете как минимум четыре части этого набора, вы получаете одну дополнительную ячейку заклинания 4-го уровня для одного класса тайного колдовства, в котором у вас есть уровни.
  • Выгода из пяти предметов : Пока вы носите и используете все пять частей этого набора, вы получаете одну дополнительную ячейку заклинания 5-го уровня для одного класса тайного колдовства, в котором у вас есть уровни.

Набор 2

Пояс павших героев : за каждые две дополнительные части этого набора, которые вы носите или владеете, бонус понимания к спасброскам, предоставляемым этим поясом, увеличивается на 1.

Полупластина Дневной Звезды : За каждые две дополнительные части этого набора, которые вы носите или используете, бонус улучшения этого комплекта брони увеличивается на 1.

Кольцо Экклезиарха : за каждые две дополнительные части этого набора, которые вы носите или владеете, вы можете использовать это кольцо для молитвы еще раз в день.

Sun Blade : за каждые две дополнительные части этого набора, которые вы носите, бонус улучшения этого оружия увеличивается на 1; это также улучшает увеличенный бонус улучшения при использовании против злых существ.

Крылатые ботинки : за каждые две дополнительные части этого набора, которые вы носите или используете, вы можете использовать эти ботинки, чтобы летать еще раз в день.

  • Выгода от двух предметов : Пока вы носите или используете по крайней мере две части этого набора, вы получаете +1 бонус обстоятельств к спасброскам от отрицательной энергии или эффектов смерти.
  • Выгода из трех предметов : Пока вы носите или используете как минимум три части этого набора, бонус обстоятельств к спасброскам от отрицательной энергии или эффектов смерти увеличивается до +2.
  • Выгода из четырех предметов : Пока вы носите или используете по крайней мере четыре части этого набора, вы получаете +4 бонус обстоятельств на спасброски Воли против эффектов страха.
  • Выгода из пяти предметов : При ношении и использовании всех пяти частей этого набора один раз в день в качестве немедленного действия вы можете максимизировать эффекты одного целительного эффекта, нацеленного на вас, рассматривая все брошенные кубики как часть эффекта, как если бы они выбросили максимально возможное значение.

Набор 3

Сапоги кошки : за каждую дополнительную часть этого набора, которую вы носите, вы учитываете все падения, поскольку они были на 10 футов короче.

Плащ летучей мыши : за каждые две части этого набора, который вы носите, продолжительность полета этого плаща увеличивается на 1 минуту.

Eyes of the Eagle : за каждую дополнительную часть этого набора, которую вы носите, бонус компетентности этих линз увеличивается на 2.

Большой пояс обезьяны : Пока вы носите все четыре части этого набора, бонус улучшения этого предмета увеличивается на 2, и вы получаете 20-футовую скорость набора высоты.

  • Выгода из двух предметов : Когда вы носите хотя бы две части этого набора, вы получаете особенность класса дикого сочувствия, считая свой уровень персонажа уровнем друида.
  • Выгода из трех предметов : При ношении хотя бы трех частей этого набора вы можете раз в день использовать форму зверя II как подобную заклинанию способность, считая уровень своего персонажа уровнем заклинателя.
  • Преимущество с четырьмя предметами : Когда вы носите все четыре части этого набора, вы получаете особенность класса «Животный фокус» с эффективным уровнем охотника, равным уровню вашего персонажа — 4. Вы можете использовать эту способность только на себе с интервалом в 1 минуту. а не животное-компаньон, которое у вас может быть. Особенность класса фокусировки на животных, которую вы получаете от этого набора экипировки, отличается от любого другого источника.

Набор 4

Браслет торга : за каждую дополнительную часть этого набора, которую вы носите или владеете, DC спасброска Воли для сопротивления способности этого предмета обнаруживать обман увеличивается на 1.

Disarming Blade : За каждые две дополнительные части этого набора, которые вы носите или владеете, бонус улучшения этого оружия увеличивается на 1, и вы получаете +1 бонус обстоятельств на проверки боевого маневра для разоружения.

Enchanted Eelskin : за каждые две дополнительные части этого набора, которые вы носите или используете, бонус улучшения этого комплекта доспехов увеличивается на 1.

Плащ медузы : за каждые две дополнительные части этого набора, которые вы носите или держите, урон от электричества, наносимый щупальцами этого предмета, увеличивается на 1d4, а DC сопротивления укусу увеличивается на 1.

Нашивка морского тирана : пока вы носите и используете все пять частей этого набора, вы можете использовать способность этого предмета использовать массовое очарование монстра еще раз в день.

  • Выгода с двумя предметами : Пока вы носите или используете как минимум две части этого набора, вы получаете +1 бонус обстоятельств по проверкам Акробатики на баланс и проверкам Плавания.
  • Преимущество из трех предметов : Пока вы носите или используете как минимум три части этого набора, бонус обстоятельств на проверки баланса и проверки плавания увеличивается до +2.
  • Преимущество с четырьмя предметами : Пока вы носите или используете как минимум четыре части этого набора, вы получаете бонус улучшения + 10 футов к вашей скорости плавания, если он у вас есть.
  • Выгода из пяти предметов : Пока вы носите и используете все пять частей этого набора, бонус улучшения к вашей скорости плавания (если есть) увеличивается до +20.

Набор 5

Деликатные перчатки : За каждые две дополнительные части этого набора, которые вы носите, вы наносите дополнительно 1d6 пунктов кислотного урона при использовании этих перчаток для рукопашной атаки касанием.

Демоническая броня : За каждые две дополнительные части этого набора, которые вы носите, бонус улучшения когтей, предоставляемых этим ужасным доспехом, увеличивается на 1.

Ring of Retribution : за каждые две дополнительные части этого набора, которые вы носите, DC сопротивления урону от огня этого кольца увеличивается на 1.

Пояс в форме тени : За каждую дополнительную часть этого набора, которую вы носите, вы можете использовать способность этого предмета стать бестелесным на 1 дополнительный раунд в день.

Shirt of Immolation : за каждую дополнительную часть этого набора, которую вы носите, эта рубашка может оставаться зажженной в течение 1 дополнительного раунда в день.

  • Выгода от двух предметов : Пока вы носите хотя бы две части этого набора, вы получаете +1 бонус обстоятельств по проверкам Запугивания.
  • Преимущество из трех предметов : Пока вы носите хотя бы три части этого набора, вы получаете 5. сопротивление огню.
  • Преимущество из четырех предметов : Пока вы носите хотя бы четыре части этого набора, предоставленное сопротивление огню увеличивается до 10.
  • Выгода из пяти предметов : Пока вы носите все пять предметов этого набора, вы получаете невосприимчивость к урону от огня.

Набор 6

Bodywrap of Mighty Strikes : За каждую дополнительную часть этого набора, которую вы носите, вы можете добавить улучшение этого предмета к одному дополнительному броску атаки и урона за раунд.

Monk’s Robe : Пока вы носите все три части этого набора, бонус к AC, который вы получаете от эффективных уровней монаха, предоставляемых этим предметом, увеличивается на 2, превышая максимум бонуса AC монаха +5, если применимо.

Ожерелье Ki Serenity : за каждый дополнительный предмет этого набора, который вы носите, вы увеличиваете бонус этого предмета на 1.

  • Выгода из двух предметов : При ношении хотя бы двух частей этого набора вы получаете +4 бонус понимания к CMD.
  • Преимущество из трех предметов : Когда вы носите все три части этого набора, ваша базовая скорость увеличивается на 10 футов.

Набор 7

Ряса духовенства : За каждые две дополнительные части этого набора, которые вы носите или владеете, вы можете использовать благословение и убежище еще один раз в день, а DC для заклинаний убежища, произнесенных таким образом, увеличивается на 2.

Глаза Караула Смерти : за каждые две дополнительные части этого набора, которые вы носите или владеете, вы получаете +1 бонус обстоятельств по проверкам Восприятия.

Кольцо цепкой могилы : за каждые две дополнительные части этого набора, которые вы носите или владеете, атака касанием ближнего боя, предоставляемая этим кольцом, наносит дополнительно 1d6 пунктов положительного энергетического урона нежити при успешной атаке.

Spirit Blade : За каждые две дополнительные части этого набора, которые вы носите или владеете, вы можете использовать способность этого клинка рассеивать магию еще один раз в день.

Посох душ : пока вы носите и используете все пять частей этого набора, вы можете потратить 2 заряда этого посоха, чтобы вызвать смерть нежити.

  • Выгода от двух предметов : Когда вы носите или владеете как минимум двумя частями этого набора, вы получаете +1 обстоятельство на спасброски от эффектов смерти.
  • Выгода из трех предметов : Когда вы носите или владеете как минимум тремя частями этого набора, вы получаете +1 обстоятельство на спасброски, чтобы противостоять истощению энергии.
  • Выгода из четырех предметов : При ношении или использовании по крайней мере четырех частей этого набора, бонусы обстоятельств к спасброскам для сопротивления эффектам смерти и высасыванию энергии увеличиваются до +2.
  • Выгода из пяти предметов : Когда вы носите и используете все пять частей этого набора, вы получаете иммунитет к эффектам смерти.

Набор 8

Haunted Shoes : За каждые две дополнительные части этого набора, которые вы носите или владеете, вы можете использовать каждую из способностей, дарованных этой обувью, еще раз в день.

Маска черепа : За каждую дополнительную часть этого набора, которую вы носите или используете, AC и твердость этой маски увеличиваются на 1, и она получает 5 дополнительных хитов.

Кольцо крысиных клыков : за каждую дополнительную часть этого набора, которую вы носите или используете, атака укусом, предоставляемая этим кольцом, наносит 1 дополнительное повреждение кровотечением.

Robe of Bones : За каждые две дополнительные части этого набора, которые вы носите или используете, это одеяние восстанавливает одну израсходованную нежить в час.Создание более двух нежити любого одного типа с помощью этой мантии уничтожает первую нежить этого типа, которую вы создали.

Коса Пустоты : За каждые две дополнительные части этого набора, которые вы носите или используете, бонус улучшения этого оружия увеличивается на 1, а DC сопротивления отрицательным уровням, накладываемым этим клинком, увеличивается на 1.

  • Выгода от двух предметов : Пока вы носите или используете как минимум две части этого набора, вы начинаете переполняться темной силой, добавляя 1 пункт отрицательного энергетического урона к каждой атаке в ближнем бою.Этот урон отрицательной энергией не может лечить существ, исцеляемых отрицательной энергией.
  • Преимущество из трех предметов : Пока вы носите или используете как минимум три части этого набора, отрицательная энергия, добавляемая к вашим атакам ближнего боя, увеличивается до 5 очков.
  • Выгода из четырех предметов : Пока вы носите или используете как минимум четыре части этого набора, вы получаете +1 профанный бонус к броскам атаки.
  • Выгода из пяти предметов : Пока вы носите и держите в руках все пять частей этого набора, вы наделены силами нежити и реагируете на негативную и позитивную энергию, как если бы вы были нежитью; вы исцеляетесь от отрицательной энергии и получаете вред от положительной энергии.

Раздел 15: Уведомление об авторских правах


,

Магических предметов

Доспехи Оружие Зелья Кольца Жезлы Свитки Посохи Жезлы Чудесные предметы Интеллектуальные предметы Проклятые предметы Особые проклятые предметы Артефакты Создание магических предметов

Магические предметы и обнаружение магии

Когда обнаружение магии определяет школу магии магического предмета, эта информация относится к школе заклинания, помещенной в зелье, свиток или жезл, или к предварительному условию, данному для предмета. В описании каждого предмета указывается сила его ауры и школа, к которой он принадлежит.

Если требуется более одного заклинания, используйте заклинание самого высокого уровня. Если в предварительные требования не включены заклинания, используйте следующие рекомендации по умолчанию.

Предмет Природа Школа
Доспехи и средства защиты Отречение
Оружие или наступательные предметы Вызов
Бонус к оценке способностей, проверке навыков и т. Д. Трансмутация

Чтобы использовать магический предмет, он должен быть активирован, хотя иногда активация означает просто надеть кольцо на палец.Некоторые предметы, однажды надетые, работают постоянно. Однако в большинстве случаев для использования предмета требуется стандартное действие, которое не вызывает атак возможности. Напротив, предметы для завершения заклинаний в бою рассматриваются как заклинания и действительно вызывают атаки при возможности.

Активация магического предмета — стандартное действие, если в описании предмета не указано иное. Однако время произнесения заклинания — это время, необходимое для активации той же силы в предмете, независимо от типа магического предмета, если в описании предмета специально не указано иное.

Четыре способа активировать магические предметы описаны ниже.

Завершение заклинания : это метод активации свитков. Свиток — это заклинание, которое в основном закончено. Подготовка выполняется для заклинателя, поэтому время на подготовку заранее не требуется, как при обычном колдовстве. Все, что осталось сделать, это выполнить завершающие части колдовства (последние жесты, слова и так далее). Чтобы безопасно использовать предмет завершения заклинания, персонаж должен иметь достаточно высокий уровень в правильном классе, чтобы уже произнести заклинание.Если он еще не может наложить заклинание, есть шанс, что он ошибется. Активация предмета завершения заклинания — стандартное действие (или время произнесения заклинания, в зависимости от того, что больше) и провоцирует атаки возможности точно так же, как и произнесение заклинания.

Триггер заклинания : Активация триггера заклинания похожа на завершение заклинания, но еще проще. Никаких жестов или завершения заклинания не требуется, только специальные знания колдовства, которые должен знать соответствующий персонаж, и одно слово, которое необходимо произнести.Предметы, активирующие заклинания, могут использовать все, чей класс может использовать соответствующее заклинание. Это справедливо даже для персонажа, который не может читать заклинания, например, паладин 3-го уровня. Пользователь все равно должен определить, какое заклинание хранится в предмете, прежде чем он сможет активировать его. Активация предмета, вызывающего заклинание, является стандартным действием и не вызывает атак при возможности.

Командное слово : Если метод активации не предлагается ни в описании магического предмета, ни по природе предмета, предположите, что для его активации требуется командное слово.Активация командного слова означает, что персонаж произносит слово и предмет активируется. Никаких других специальных знаний не требуется.

Командное слово может быть настоящим словом, но в этом случае владелец предмета рискует случайно активировать предмет, произнеся это слово в обычном разговоре. Чаще всего командное слово — это какое-то, казалось бы, бессмысленное слово или слово или фраза из древнего языка, которые больше не используются. Активация магического предмета с командным словом является стандартным действием и не вызывает атак при возможности.

Иногда командное слово для активации предмета пишется прямо на предмете. Иногда он может быть спрятан внутри узора или рисунка, выгравированного, вырезанного или встроенного в предмет, либо предмет может содержать ключ к командному слову.

Навыки Знание (аркана) и Знание (история) могут быть полезны для определения командных слов или расшифровки ключей к ним. Успешная проверка по DC 30 необходима, чтобы придумать само слово. Если эта проверка не удалась, успешная вторая проверка (УС 25) может дать некоторое представление о разгадке.Заклинания обнаруживают магию, идентифицируют, и анализируют двеомер , все раскрывают командные слова, если свойства предмета успешно определены.

Использовать активированный : Этот тип элемента просто необходимо использовать, чтобы активировать его. Персонаж должен выпить зелье, взмахнуть мечом, вставить щит, чтобы отразить удар в бою, посмотреть через линзу, посыпать пылью, надеть кольцо или надеть шляпу. Активация использования обычно проста и не требует пояснений.

Многие активируемые при использовании предметы — это предметы, которые носит персонаж. Постоянно функционирующие предметы — это практически всегда предметы, которые человек носит. Некоторые просто должны быть во владении персонажа (то есть на его личности). Однако некоторые предметы, предназначенные для ношения, все же необходимо активировать. Хотя для этой активации иногда требуется командное слово (см. Выше), обычно это означает мысленное желание, чтобы активация произошла. В описании элемента указано, требуется ли в таком случае командное слово.

Если не указано иное, активация активируемого использованием магического предмета является либо стандартным действием, либо не действием вообще и не вызывает атак возможности, если только использование не включает выполнение действия, которое само по себе провоцирует атаку возможности. Если использование предмета требует времени до того, как сработает магический эффект, то активация использования является стандартным действием. Если активация предмета связана с его использованием и не требует дополнительного времени, активация вообще не является действием.

Использование активации не означает, что если вы используете предмет, вы автоматически узнаете, на что он способен.Вы должны знать (или, по крайней мере, догадываться), на что способен этот предмет, а затем использовать предмет, чтобы активировать его, если только эффект от предмета не приходит автоматически, например, от питья зелья или размахивания мечом.

Размер и магические предметы

Когда обнаруживают предмет волшебной одежды или драгоценностей, большую часть времени размер не должен быть проблемой. Многие магические предметы одежды сделаны так, чтобы их можно было легко регулировать или они волшебным образом подстраиваются под владельца. Размер не должен мешать персонажам разного рода использовать магические предметы.

Могут быть редкие исключения, особенно с предметами для расы.

Размеры доспехов и оружия : случайные доспехи и оружие имеют 30% шанс быть маленькими (01–30), 60% шансами быть средними (31–90) и 10% шансами быть маленькими. любой другой размер (91–100).

Персонаж, который хочет использовать или извлечь выгоду из своих способностей, должен надевать множество магических предметов. Существо с телом в форме гуманоида может носить до 15 магических предметов одновременно.Однако каждый из этих предметов необходимо носить на определенной части тела (или поверх нее), известной как «прорезь».

Тело в форме гуманоида может быть украшено магическим снаряжением, состоящим из одного предмета из каждой из следующих групп, привязанных к тому отверстию на теле, которое носит этот предмет.

Armor : доспехи.

Ремни : ремни и пояса.

Тело : мантии и облачения.

Сундук : мантии, рубашки и жилеты.

Глаза : глаза, очки и защитные очки.

Ноги : сапоги, туфли, тапочки.

Руки : рукавицы и перчатки.

Голова : венцы, короны, шляпы, шлемы и маски.

Повязка на голову : повязки на голову и филактерии.

Шея : амулеты, броши, медальоны, ожерелья, амулеты и скарабеи.

Кольцо (до двух) : кольца.

Щит : щиты.

Плечи : накидки и плащи.

Wrist : браслеты и браслеты.

Конечно, персонаж может носить или владеть любым количеством предметов одного и того же типа. Однако дополнительные предметы, помимо перечисленных в слотах, не действуют.

Некоторые предметы можно носить или переносить, не занимая ниши на теле персонажа. Описание элемента указывает, имеет ли элемент это свойство.

Магические предметы производят заклинания или похожие на заклинания эффекты. Для спасброска от заклинания или подобного заклинанию эффекта от магического предмета DC составляет 10 + уровень заклинания или эффекта + модификатор способности минимального значения способности, необходимого для сотворения этого уровня заклинания.

Посохи — исключение из правил. Относитесь к спасброску так, как если бы владелец произнес заклинание, включая уровень заклинателя и все модификаторы для DC спасбросков.

В большинстве описаний предметов указаны DC спасбросков для различных эффектов, особенно когда эффект не имеет точного эквивалента заклинания (что делает его уровень трудно определить быстро).

Магическому предмету не нужно делать спасбросок, если он не находится без присмотра, он специально нацелен эффектом, или если его владелец выбрасывает естественную 1 при спасброске. Магические предметы всегда должны получать спасбросок от заклинаний, которые могут нанести им урон — даже против атак, от которых немагический предмет обычно не имеет шанса на спасение. Магические предметы используют один и тот же бонус спасброска для всех спасбросков, независимо от их типа (Стойкость, Рефлекс или Воля). Бонус спасброска магического предмета равен 2 + 1/2 его уровня заклинателя (с округлением в меньшую сторону).Единственным исключением являются интеллектуальные магические предметы, которые делают спасброски Воли на основе их собственных очков Мудрости.

Магические предметы, если не указано иное, получают повреждения как немагические предметы того же типа. Поврежденный магический предмет продолжает функционировать, но если он разрушен, вся его магическая сила теряется. Магические предметы, которые получают урон, превышающий половину их общих хитов, но не превышающих их суммарные хиты, получают состояние разрушения и могут не работать должным образом.

Ремонт магических предметов

Для ремонта магического предмета требуются материальные компоненты, равные половине стоимости создания предмета, и половина времени.Заклинание make all может также восстанавливать поврежденные (или даже разрушенные) магические предметы — если заклинатель достаточно высокого уровня.

Заряды, дозы и многократное использование

Многие предметы, особенно жезлы и посохи, ограничены в силе количеством зарядов, которые они содержат. Обычно заряженные предметы имеют не более 50 зарядов (10 для посохов). Если такой предмет обнаружен как случайная часть сокровища, бросьте d% и разделите на 2, чтобы определить количество оставшихся зарядов (округлить вниз, минимум 1).Если у предмета максимальное количество зарядов, отличное от 50, бросьте случайный бросок, чтобы определить, сколько зарядов осталось.

Цены всегда указаны для полностью заряженных товаров. (Когда предмет создается, он полностью заряжен.) Для предмета, который бесполезен, когда его заряды закончились (что имеет место почти для всех заряженных предметов), стоимость частично использованного предмета пропорциональна количеству оставшихся зарядов , Для предмета, который имеет полезность в дополнение к своим зарядам, только часть стоимости предмета зависит от количества оставшихся зарядов.

Таблица: доступные магические предметы
Размер сообщества Базовое значение Незначительное Среднее Основное
Торп 50 gp 1d4 шт.
Гамлет 200 gp 1d6 шт.
Деревня 500 gp 2d4 предмета 1d4 предмета
Городок 1,000 gp 3d4 шт. 1d6 шт.
Большой город 2,000 gp 3d4 предметы 2d4 предметы 1d4 предметы
Маленький город 4,000 gp 4d4 предметов 3d4 предметов 1d6 предметов
Большой город 8,000 gp 4d4 предмета 3d4 предмета 2d4 предмета
Метрополис 16,000 gp * 4d4 предмета 3d4 предмета
* в мегаполисе доступны почти все незначительные магические изделия.

Магические предметы ценны, и в большинстве крупных городов есть по крайней мере один или два поставщика магических предметов, от простого торговца зельями до кузнеца оружия, который специализируется на магических мечах. Конечно, не все предметы из этой книги доступны в каждом городе.

Следующие инструкции помогут GM определить, какие предметы доступны в данном сообществе. Эти рекомендации предполагают настройку со средним уровнем магии. Некоторые города могут сильно отклоняться от этих базовых показателей по усмотрению GM.ГМ должен вести список того, какие предметы доступны у каждого продавца, и должен при случае пополнять запасы, чтобы представить новые приобретения.

Количество и типы магических предметов, доступных в сообществе, зависят от его размера. С каждым сообществом связано базовое значение (см. Таблица: Доступные магические предметы). Существует 75% шанс, что любой предмет такой стоимости или ниже можно будет найти для продажи без особых усилий в этом сообществе. Кроме того, у сообщества есть много других вещей на продажу.Эти предметы определяются случайным образом и разбиваются по категориям (незначительные, средние или основные). После определения количества предметов, доступных в каждой категории, обратитесь к Таблице: Генерация случайных магических предметов, чтобы определить тип каждого предмета (зелье, свиток, кольцо, оружие и т. Д.), Прежде чем переходить к отдельным таблицам для определения точного предмета. , Перебросьте все предметы, стоимость которых ниже базовой стоимости сообщества.

Если вы проводите кампанию с низким уровнем магии, уменьшите базовое значение и количество предметов в каждом сообществе вдвое.В кампаниях с небольшим количеством магии или без нее магические предметы могут вообще не продаваться. Мастерам, проводящим такие кампании, следует внести некоторые коррективы в проблемы, с которыми сталкиваются персонажи из-за отсутствия у них магического снаряжения.

Кампании с изобилием магических предметов могут иметь сообщества с удвоенной базовой стоимостью и доступными случайными предметами. В качестве альтернативы, все сообщества могут считаться на одну категорию больше в зависимости от того, какие предметы доступны. В кампании с очень распространенной магией все магические предметы могут быть доступны для покупки в мегаполисе.

Немагические предметы и снаряжение обычно доступны в сообществе любого размера, если только этот предмет не является особенно дорогим, например, полная пластина, или сделана из необычного материала, такого как адамантиновый длинный меч. Эти предметы должны соответствовать руководящим принципам базовой стоимости, чтобы определить их доступность, по усмотрению GM.

Каждый общий тип магического предмета получает общее описание, за которым следуют описания конкретных предметов.

Общие описания включают примечания по активации, случайной генерации и другие материалы.AC, твердость, очки жизни и DC разрыва даны для типичных примеров некоторых магических предметов. AC предполагает, что за предметом нет присмотра, и включает штраф -5 для эффективной Ловкости предмета, равный 0. Если существо держит предмет, используйте модификатор Ловкости существа вместо -5 штрафа.

Некоторые отдельные предметы, особенно те, которые просто хранят заклинания, не получают подробных описаний. Для получения подробной информации обратитесь к описанию заклинания, измененному в зависимости от формы предмета (зелье, свиток, жезл и т. Д.).Предположим, что заклинание сотворено на минимальном уровне, необходимом для его сотворения.

Элементы с полными описаниями имеют подробные сведения о полномочиях, и каждая из следующих тем рассматривается в виде обозначений как часть статьи.

Аура : В большинстве случаев заклинание обнаружение магии раскрывает школу магии, связанную с магическим предметом, и силу ауры, излучаемой предметом. Эта информация (если применимо) дается в начале записи записи элемента.См. Подробности в описании заклинания обнаружение магии .

Уровень заклинателя (CL) : Следующий элемент в обозначении дает уровень заклинателя предмета, указывая его относительную силу. Уровень заклинателя определяет бонус спасброска предмета, а также дальность или другие зависящие от уровня аспекты сил предмета (если они изменяются). Он также определяет уровень, с которым нужно бороться, если на предмет действует заклинание рассеивание магии или аналогичная ситуация.

Для зелий, свитков и жезлов создатель может установить уровень заклинателя предмета на любое число, достаточно высокое, чтобы разыграть сохраненное заклинание, но не выше, чем его собственный уровень заклинателя. Для других магических предметов уровень заклинателя определяется самим предметом.

Слот : Большинство магических предметов можно использовать только в том случае, если они носятся или используются в соответствующих слотах. Если предмет сложен или размещен в другом месте, он не работает. Если в слоте указано «нет», элемент должен удерживаться или иным образом работать.

Цена : Это стоимость в золотых монетах для покупки предмета, если он доступен для продажи. Вообще говоря, волшебные предметы можно продать на ПК за половину этой стоимости.

Вес : это вес предмета. Если значение веса не указано, то у предмета нет веса, на который стоит обращать внимание (с целью определения того, сколько груза может нести персонаж).

Описание : В этом разделе магического предмета описаны силы и способности предмета.Зелья, свитки, посохи и жезлы относятся к различным заклинаниям как части их описания (см. Списки Заклинаний для получения подробной информации об этих заклинаниях).

Строительство : За исключением артефактов, большинство магических предметов могут быть построены заклинателем с соответствующими умениями и предпосылками. В этом разделе описаны эти предварительные условия.

Требования : Чтобы персонаж мог создать магический предмет, должны быть выполнены определенные требования. К ним относятся умения, заклинания и различные требования, такие как уровень, мировоззрение, раса или вид.

Необходимое условие для заклинания может быть обеспечено персонажем, который подготовил заклинание (или который знает заклинание, в случае колдуна или барда), или посредством использования магического предмета завершения заклинания или активации заклинания или подобного заклинанию способность, производящая желаемый эффект заклинания. За каждый день, который проходит в процессе создания, создатель должен расходовать один предмет завершения заклинания или один заряд от предмета триггера заклинания, если любой из этих объектов используется для обеспечения предпосылки.

Более одного персонажа могут сотрудничать в создании предмета, при этом каждый участник предоставляет одно или несколько предварительных условий.В некоторых случаях может даже потребоваться сотрудничество.

Если два или более персонажа сотрудничают для создания предмета, они должны договориться между собой, кто будет считаться создателем для целей определения, где должен быть известен уровень создателя.

Стоимость : Это стоимость создания предмета в золотых монетах. Обычно эта стоимость равна половине цены предмета, но дополнительные компоненты материала могут увеличить это число. Стоимость создания включает затраты, полученные из базовой стоимости плюс стоимость компонентов.

,

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *