Содержание

Сказочные волшебные предметы. Волшебные предметы из сказок: список

Одним из древнейших жанров устного народного творчества является сказка. Это в большей части эпическое произведение волшебного, бытового или же авантюрного характера. Как и все народное творчество, сказки разных народов самобытны и имеют ярко выраженную национальную окраску, однако большинство популярных сказочных сюжетов повторяется у многих народов мира. Причем волшебные предметы из сказок также трансформируются согласно менталитету сказочника.

Две основные группы сюжетосложения

В сказочном цикле по построению сюжета выделяются две самые распространенные истории: повествование о добыче волшебного объекта («Молодильные яблоки», «Жар-птица») и сказания о получении сказочного предмета и его последующем использовании («Волшебное кольцо», «Двое из сумы»). Сказки первой категории схожи с мифами о героях: персонаж отправляется на поиски волшебной диковинки, проходит разнообразные испытания, достает (иногда похищает) желанный предмет и с победой возвращается домой. Во второй категории сюжет несколько инверсированный, то есть в самом начале истории главный герой получает сказочные волшебные предметы как награду (от спасенного животного, сказочного существа и т.д.), однако после эта добыча у него выкрадется антагонистом, и персонаж просто обязан будет всяческими способами её вернуть.

Русская четверка

XXI век подарил человечеству разнообразные хитроумные гаджеты и прочие блага цивилизации, но волшебные истории изначально были богаты не меньшим ассортиментом облегчающих жизнь и спасительных приспособлений. Особенно демонстрируют находчивость и смекалку авторов русские народные сказки. Волшебные предметы в них самобытны и весьма полезны:

1.Универсальный навигатор – клубок. В большинстве повествований этот предмет ориентируется лучше компаса в сторонах света и никогда не сбивается с заданного маршрута. Получить его можно, пройдя какие-то испытания от умудренного жизненным опытом персонажа (вроде Бабы-Яги).

2.Чудо-перышко. Сказки, где есть волшебные предметы, повествуют и о множестве диковинных мифических животных, птиц, которые завсегда готовы прийти на выручку главному герою. Традиционно они отдают центральному персонажу свое перо, которое нужно либо сжечь, и тогда птица явится, либо взмахнуть — и тогда возникнет все, что душе угодно («Финист – ясный сокол»).

3. Скатерть-самобранка – заветная мечта каждого второго сказочного персонажа, функционирует по принципу «все включено». Роскошные яства и напитки возникают перед жаждущим, стоит лишь ее расстелить. Перечисляя волшебные предметы из сказок, никак нельзя не упомянуть об этом более чем притягательном гаджете.

4. Гусли-самогуды. Данный объект работает полностью в автономном режиме – сами играют, поют и даже пляшут. Во время их звучания нереально усидеть на месте – ноги сами рвутся в пляс. В иной интерпретации герой мог дернуть за определенную струну — и сразу же разливалось бескрайнее море, за иную – выплывают по морской глади военные корабли, а за третью – суда открывают огонь по противнику.

И еще три

1. Волшебное зеркальце. Работает словно в современном режиме on-line. С его помощью можно узнать, что в данный момент творится в соседних царствах-государствах. Его вариацией, рассматривая волшебные предметы из сказок, можно назвать блюдечко с наливным яблочком. Которое начинало свою трансляцию в мгновение, когда само по себе яблочко начинало движение по каемочке.

2. Полотенце иль волшебный гребешок. Чтобы благополучно уйти от погони после выполненного квеста, главный герой имел вышеупомянутые диковины. Каждый из них бросался позади беглецов, и сразу же на пути преследователей возникала непреодолимая преграда. Добыть гребень можно было у той же Бабы-Яги или же вытащить из уха сказочного коня. Вот такими загадочными по происхождению могут быть волшебные предметы из сказок. Список продолжит диковина, позволяющая перемещаться на любые расстояния.

3. Сапоги-скороходы. В некоторых вариация – «семимильные». Обладатель этой вещи мог с легкостью и со скоростью света перемещаться на огромные расстояния. Им вполне могут позавидовать самые современные средства передвижения.

Чудесные помощники

Перечисленные выше диковинки не являются исчерпывающим ответом на вопрос о том, какие есть волшебные предметы. Сказочный мир дарует встречу с множеством удивительных вещей. Среди них:

1.Ковер-самолет. Использование данного устройства встречается не только лишь в русских сказках, он популярен среди героев сказаний всего мира. Традиционно он помогает героям перемещаться на внушительные расстояния по воздуху.

2. Шапка-невидимка. Уникальный объект, скрывающий обладателя от глаз посторонних, делая его невидимым.

3. Огниво. Этот предмет вспомнится большинству из одноименной сказки великого Андерсена, ведь с его помощью герой призывал трех громадных псов, а те выполняли его поручение. Но оно также довольно часто встречается и в славянских сказках, однако в этом случае, использовав вещь по назначению, вызывают коня или двенадцать молодцев.

Сколько сказок – столько и диковин

Вспоминая волшебные предметы из сказок, стоит не забыть также: меч-кладенец (он же меч-саморуб), ступу Бабы Яги, волшебную иглу, летучий корабль, неумолимую волшебную дубинку, сочные молодильные яблоки, суму, живую и мертвую воду, русскую печь, чудесное кольцо (или же перстень).

Заморские волшебные гаджеты

Не каждая сказка с волшебным предметом (название в большинстве случаев говорит само за себя) является исключительно народной. Многие известные всему миру сказочники с удовольствием внедряли полезные диковины в повествование. Среди самых известных:

  • Ш. Перо – «Золушка» — волшебная палочка феи.
  • В. Гауф – «Маленький Мук» — башмаки скороходы, посох, с помощью которого можно узнать о сокровищах под землей, табакерка с волшебным порошком.
  • Г. Андерсон – «Огниво» — волшебное огниво, в других — сундук-самолёт и калоши счастья; из сказки «Оле-Лукойе» — волшебный зонтик и сказочная брызгалка, оживляющая все предметы.
  • Братья Гримм – «Белоснежка и 7 гномов» — волшебное зеркальце, которое показывало правду, и удивительный горшочек каши из одноименной сказки.
  • Александр Волков — «Волшебник Изумрудного города» (по мотивам книги американского детского писателя Ф. Баума «Мудрец из страны Оз») — волшебный свисток королевы Рамоны и очки из изумрудных стеклышек.
  • Сельма Лагерлёф — «Чудесное путешествие Нильса с дикими гусями» — волшебная дудочка, которую сделал Нильс.

Волшебные предметы — Задание — Классический World of Warcraft

Краткая информация
Принесите 1 нефрит и шипастый жезл Молний Табете в Пыльную трясину. Прилагается предмет:

Описание

Создать жезл мага не так-то просто. Приходится собирать редкие компоненты, да и конструировать его надо так, чтобы он вмещал побольше магической энергии. Собери все необходимое и принеси мне.

Я составил список компонентов и заодно указал, где их искать. Буквально следуй моим указаниям, в противном случае при попытке создать жезл может случиться большая неприятность!

Здравствуй, Сипсик. Ты все компоненты принес?

Ага! Тебе удалось найти нефрит и сделать шипастый жезл! Молодец!

У тебя что, из ушей дым идет? Наверное, ты подошел слишком близко, когда молния била в заготовки.

Такое случается. Не расстраивайся, получить удар молнии – хорошая примета!

Награды

Вы получите:

Дополнительные награды

После выполнения этого задания вы получите: Введите это в чат, чтобы узнать выполнили ли вы это:
/run print(C_QuestLog.IsQuestFlaggedCompleted(1948))

Руководства

Дополнительная информация

Внести вклад

Для загрузки изображения воспользуйтесь приведенной ниже формой.
  • Скриншоты, содержащие элементы интерфейса, по общему правилу, удаляются сразу. Это же относится и к скриншотам, полученным с помощью Просмотрщика моделей или окна выбора персонажа.

  • Чем выше качество, тем лучше!

Пожалуйста, введите ссылку на видеоролик в поле, указанное ниже.

Wowhead Client — это небольшая программа, с помощью которой мы поддерживаем базу данных в актуальном состоянии. Пользователи Wowhead Client получают доступ к дополнительным инструментам на сайте.  

Две основные цели Wowhead Client:  

  1. Он устанавливает и обновляет аддон Wowhead Looter, который собирает данные, пока вы играете!  

  2. Он загружает собранные данные на Wowhead, помогая поддерживать базу данных в актуальном состоянии!  

Вы также можете использовать Wowhead Client, чтобы просматривать выученные рецепты, выполненные задания, собранные ездовые животные и спутники и полученные звания! 

Чего же вы ждете? Скачайте Wowhead Client. 

Как сделать волшебные предметы. Какие есть волшебные предметы в русских сказках. Предметы, дающие вечное изобилие

Одним из древнейших жанров устного народного творчества является сказка. Это в большей части эпическое произведение волшебного, бытового или же авантюрного характера. Как и все народное творчество, сказки разных народов самобытны и имеют ярко выраженную национальную окраску, однако большинство популярных сказочных сюжетов повторяется у многих народов мира.

Причем волшебные предметы из сказок также трансформируются согласно менталитету сказочника.

Все составляющие факторы не появляются одновременно во всех сюжетных линиях, но их фрагменты в контексте народных верований и ритуалов позволяют объяснить функции и значения мотивов. Песни и рассказы частично сохраняются и подлинно преобразуются и эстетизируются следами запретов, их древних значений и интерпретаций в разных культурных слоях.

Запреты, связанные с хронотоп демонов предупредить лицо от имени сообщества опасности нарушения нормального, но с другой стороны, в восприятии священного пространства праздников, как возобновление после кризиса может быть только жертвой человека, его нарушение или его отличие от других используется для очистки самой команды. В первом случае подчеркивается связь между описанными событиями в трагической фабулате и ритуальными событиями, а во втором — скрытой. Следовательно, осмысленная интерпретация повествовательных текстов с мотивом нарушения запрета показывает ритуал, что человек не имеет счастливого конца.

Две основные группы сюжетосложения

В сказочном цикле по построению сюжета выделяются две самые распространенные истории: повествование о добыче волшебного объекта («Молодильные яблоки», «Жар-птица») и сказания о получении сказочного предмета и его последующем использовании («Волшебное кольцо», «Двое из сумы»). Сказки первой категории схожи с мифами о героях: персонаж отправляется на поиски волшебной диковинки, проходит разнообразные испытания, достает (иногда похищает) желанный предмет и с победой возвращается домой. Во второй категории сюжет несколько инверсированный, то есть в самом начале истории главный герой получает сказочные волшебные предметы как награду (от спасенного животного, сказочного существа и т.д.), однако после эта добыча у него выкрадется антагонистом, и персонаж просто обязан будет всяческими способами её вернуть.

Повествование описывает и интерпретирует частично осужденную и эстетическую жертву, ритуальное исключение из общества или неудачное посвящение в демонологические традиции и мифологические баллады.

Действия магического возбуждения плодородия показаны, отражены или символически найдены в ритуальных песнях, речевых жанрах, сказках о чудесной концепции, решении сложной задачи и сказке. Магия производства основана на имитации процесса роста растений или на символах мужского и женского начала. Ожидаемое воздействие человеческого мира на мир высших сил в устной традиции находит свое отражение в параллельности обоих мирах, а также параллельности между человеческим миром и миром природы.

Русская четверка

XXI век подарил человечеству разнообразные хитроумные гаджеты и прочие блага цивилизации, но волшебные истории изначально были богаты не меньшим ассортиментом облегчающих жизнь и спасительных приспособлений. Особенно демонстрируют находчивость и смекалку авторов русские народные сказки. Волшебные предметы в них самобытны и весьма полезны:

Растения ритуального хлеба, предметы, которые символизируют силу плодородия в качестве объектов, используемых для магического плодородия буста, изменяя свое значение и становится поэтическими символы, приобретая новое эмоциональная, моральное и визуализацию качества.

Любое изменение текста или контекста магического действия в устной традиции изменяет взаимосвязь между его функциями. Уменьшение магической функции также может увеличить или уменьшить автономию текста. В устной литературы, как упоминалось выше, наряду с эстетической трансформации слов, формул, мотивов и намерений жанра могут быть сохранены идею волшебной профилактики и стимулировать желаемые явления. Есть также процессы деградации магического смысла.

1.Универсальный навигатор — клубок. В большинстве повествований этот предмет ориентируется лучше компаса в сторонах света и никогда не сбивается с заданного маршрута. Получить его можно, пройдя какие-то испытания от умудренного жизненным опытом персонажа (вроде Бабы-Яги).

В повествовательных образцах хранимые мотивы магического происхождения в зависимости от жанра и вариантов приобретают фантастическое или психологическое объяснение. Когда обязательные элементы ритуальной культуры исчезают, уменьшая прагматические функции ритуальной песни, ее эстетическая функция может стать доминирующей. Через суррогатные ритуальные песни чаще всего превращаются в любовь и семью, но через вторичную псевдомагическую ритуализацию — в неосмысленные суеверия.

Юмористическая эстетика магии в устной традиции имеет в карнавальных ритуалах, в которых высмеиваются содержание и функция ритуалов, слов, костюмов, жестов, масок. Магические элементы иногда встречаются в юмористических рассказах и пародийных сказках, в сказках, легендах и многом другом.

2.Чудо-перышко. Сказки, где есть волшебные предметы, повествуют и о множестве диковинных мифических животных, птиц, которые завсегда готовы прийти на выручку главному герою. Традиционно они отдают центральному персонажу свое перо, которое нужно либо сжечь, и тогда птица явится, либо взмахнуть — и тогда возникнет все, что душе угодно («Финист — ясный сокол»).

Значение фольклора проистекает из традиционных потребностей, которые на основе коллективного знания, веры и вкуса формируются через выражение и символические средства народной культуры.

Толстой в своем исследовании «реконструкция семантики и функциях некоторых Славянских изображений и словесных символов и мотивов» необходимость установления фразеологии и лексики символов и ритуалов. Если будут включены все типы фольклора, можно будет увидеть универсальную систему символов, а также отдельные системы символов.

В контексте словесного фольклора как отдельной системы подсистемы, основанные на различиях жанра, разделяются. Рассматривая связь между универсальными и специальными символами, можно установить значения и способы создания антропологических универсальных и специальных значений и явлений.

3. Скатерть-самобранка — заветная мечта каждого второго сказочного персонажа, функционирует по принципу «все включено». Роскошные яства и напитки возникают перед жаждущим, стоит лишь ее расстелить. Перечисляя волшебные предметы из сказок, никак нельзя не упомянуть об этом более чем притягательном гаджете.

Сохранился магия материи, преобразованная и адаптированная к новой реальности устного текста состоит в развитии или сокращении формул, рисунки, мотивы, функции персонажей, магические предметы, заявлений, коды времени, пространство, действия. Магические действия балканских славян среди языческих верований и практики их прародина и элементов родового и местного верования влияния различных религий, следы магических действий и трансформированы фантазиями или христианским, апокрифической христианский, мусульманский, неславянской традиции или традиция письменной культуры.

4. Гусли-самогуды. Данный объект работает полностью в автономном режиме — сами играют, поют и даже пляшут. Во время их звучания нереально усидеть на месте — ноги сами рвутся в пляс. В иной интерпретации герой мог дернуть за определенную струну — и сразу же разливалось бескрайнее море, за иную — выплывают по морской глади военные корабли, а за третью — суда открывают огонь по противнику.

Элементы магии в народной литературы износа дорожки множественным, независимо друг от друга разработали или усыновленный традиции, но они формируются за счет разработки и принятия жанровых и супра-жанровых элементов устной традиции без непосредственного влияния ритуальной магии.

Табу у традиционној култури Срба. Зле очи у веровањима јужних Словена. Голливудские сценаристы называют этот пункт МакГаффином. Это отличный инструмент для создания драмы, потому что каждый хочет иметь его, но не все могут его получить. Но магические предметы гораздо больше. Обычная вещь, сделанная необычным способом, который не только желают герои. Мы все разделяем эту страсть. Примером могут быть стопки пластиковых палочек в магазинах игрушек, смоделированные по образцам Гарри Поттера.

И еще три

1. Волшебное зеркальце. Работает словно в современном режиме on-line. С его помощью можно узнать, что в данный момент творится в соседних царствах-государствах. Его вариацией, рассматривая волшебные предметы из сказок, можно назвать блюдечко с наливным яблочком. Которое начинало свою трансляцию в мгновение, когда само по себе яблочко начинало движение по каемочке.

Или миллионы реплик Единого кольца Властелина Колец. Кто в «Звездных войнах» не хотел тайно владеть своим собственным легким мечом? Только Кольцо Властелина Колец было № 10. Это, вероятно, самый известный МакГаффин. Секрет — секрет. Это, безусловно, самый зловещий предмет, известный в литературе.

Место 9 занимает Мьолнир — молот Торы, скандинавского бога грома. Он обладает способностью уничтожать горы в мелкой пыли и возвращаться к руке владельца, как бумеранг. В романе Гарри Поттера появилось 8 палочек. Конечно, вселенная, созданная Дж. Роулинг, изобилует множеством магических предметов, но палочки создают наибольшую эмоцию. Они в восторге от возможностей, уникальности сердечников и связи с держателем. Вероятно, каждый читатель задавался вопросом, какая же палочка ему подойдет лучше, если он сможет добраться до Хогвартса.

2. Полотенце иль волшебный гребешок. Чтобы благополучно уйти от погони после выполненного квеста, главный герой имел вышеупомянутые диковины. Каждый из них бросался позади беглецов, и сразу же на пути преследователей возникала непреодолимая преграда. Добыть гребень можно было у той же Бабы-Яги или же вытащить из уха сказочного коня. Вот такими загадочными по происхождению могут быть волшебные предметы из сказок. Список продолжит диковина, позволяющая перемещаться на любые расстояния.

Семь в списке Мейсона — это сокровища Элиндора из романа Элиндора Алана Гарнера или четыре мифических предмета — копье, меч, камень и котел. Хотя, будучи переведены в реальный мир четырьмя детьми, они теряют большинство своих магических свойств, но все же оказывают влияние на электрические устройства и привлекают магнит как жадных злодеев.

На шестом месте автор поставил Анаклумоса из романа Рика Риордана — Перри Джексона и вора Молнии. Хотя Мейсон не поклонник волшебных мечей, но Анакульмос больше — он превращается в античный греческий клинок с ручкой. Это дает новый смысл сказать, что перо сильнее меча.

3. Сапоги-скороходы. В некоторых вариация — «семимильные». Обладатель этой вещи мог с легкостью и со скоростью света перемещаться на огромные расстояния. Им вполне могут позавидовать самые современные средства передвижения.

В середине ставок, на пятом месте, были семицилиндровые ботинки. Их носят наемники Веррока. В каждой из них находится закрытая динни-сила, благодаря которой с каждым шагом владелец преодолевает огромное расстояние. Что такого особенного в этом мече? Все, что мы не знаем о нем.

И самый неприятный вопрос — где он сейчас? Второе место в списке — «Летающий ковер тысяч сказок» и одна ночь. Может ли быть что-то более необычное, чем обычный предмет домашнего хозяйства, который становится самым большим из всех возможных транспортных средств?

Однако у нас все еще есть первое место. На первом месте, как царь всех магических предметов, мы нашли Багаж. Что можно сказать о багаже? Он сделан из дерева, размышляющего груши. У него сотни маленьких ног, на которые он двигается. Мы не знаем, жив ли он, или это просто заклинание? Богатый — это не правильное слово. Он существует вне его внешних измерений. Он может вместить любое количество предметов без уплаты или грамм избыточного багажа в аэропорту. Он может не только хранить вещи, но и всегда чистить носки или рубашку.

Чудесные помощники

Перечисленные выше диковинки не являются исчерпывающим ответом на вопрос о том, какие есть волшебные предметы. Сказочный мир дарует встречу с множеством удивительных вещей.

Среди них:

1.Ковер-самолет. Использование данного устройства встречается не только лишь в русских сказках, он популярен среди героев сказаний всего мира. Традиционно он помогает героям перемещаться на внушительные расстояния по воздуху.

Он чрезвычайно лоялен и всегда следует за своим хозяином. Я думаю, он очень милый. Четыре пары глаз повернулись к Багажу, который сел возле костра. Теперь он встал и продемонстрировал в темноте. — Легко его накормить. — сказал Коэн. — Трудно потерять. — добавил Ринсвинд. — Он предан. — прервал Двойник. — Просторный.

В дополнение к своим магическим свойствам, Багаж имеет свой характер, который не будет винить профессиональный убийца. Он может выразить свои чувства и заставить других исполнять свои прихоти. Она всегда защищает своего владельца с большой яростью. Неудивительно, что он царствует среди всех магических предметов.

2. Шапка-невидимка. Уникальный объект, скрывающий обладателя от глаз посторонних, делая его невидимым.

3. Огниво. Этот предмет вспомнится большинству из одноименной сказки великого Андерсена, ведь с его помощью герой призывал трех громадных псов, а те выполняли его поручение. Но оно также довольно часто встречается и в славянских сказках, однако в этом случае, использовав вещь по назначению, вызывают коня или двенадцать молодцев.

Всегда, в сказках, персонажам помогают доброжелательные существа, магические инструменты или путешествие в магические, инициирующие сферы. Все это наполняло и все еще наполняло мир детей, иногда даже взрослых. Большие люди входили в неизвестность в коже детских рассказов, это было хорошо, и история была прекрасна. Иногда, однако, мы встречаем людей, у которых есть дети в их сердцах. Из своих историй их дети питают свои воспоминания. Неудивительно, что вы можете воспитывать своих детей с созданными историями, щедрыми историями и поколениями рассказчиков.

Сколько сказок — столько и диковин

Вспоминая волшебные предметы из сказок, стоит не забыть также: меч-кладенец (он же меч-саморуб), ступу Бабы Яги, волшебную иглу, летучий корабль, неумолимую волшебную дубинку, сочные молодильные яблоки, суму, живую и мертвую воду, русскую печь, чудесное кольцо (или же перстень).

Заморские волшебные гаджеты

Вещи действительно важны. Вы привыкли видеть простоту в деревенской жизни, мы на самом деле не осознаем множество обычаев, традиций, деревенских обычаев. Многие из них были разделены детьми по их родителям, поскольку они все еще были маленькими, в виде рассказов. В жизни дети не могли войти в неподготовленные! Так появились «Гехоайа», «Кмела», «Баба Дочия», «Чучево», «Драгобете».

Мало того, что они рассказывали детям о благословениях, они также посылали их искать силу воображения и воду в субботу! И дайте им и ищите его. Но говорили ли они детям, чтобы они принесли им Живую воду, когда они отправляли их в «Воду саблета»? Как царь сказал своим сыновьям принести ему Живую Воду? Ибо на краю света, на безупречной земле, люди, как говорят, дают Живую Воду.

Не каждая сказка с волшебным предметом (название в большинстве случаев говорит само за себя) является исключительно народной. Многие известные всему миру сказочники с удовольствием внедряли полезные диковины в повествование.

Среди самых известных:Ш. Перо — «Золушка» — волшебная палочка феи.

В. Гауф — «Маленький Мук» — башмаки скороходы, посох, с помощью которого можно узнать о сокровищах под землей, табакерка с волшебным порошком.

Если у вас есть муравей, золотая рыбка или дурак, чтобы поговорить с ней, чтобы не убивать их, лучше дать им покой, дать им шарм или золотые чешуи, конечно они помогут ананги, назовите их маленьким героем! Где еще вы учите ребенка быть экологом? Опять же, чтобы не быть старым, что это может быть Святой Петр или Бог, когда он ходит по земле, замаскирован как старейшины и тосты, или в Страстную пятницу или в Святое воскресенье, и только со Святыми вы не хотели бы иметь вражду! Что делает маленький герой, если он закончил Тартакот?

Ты не знаешь Тартакота? В книге «Маленькая энциклопедия румынских традиций» профессора Иона Гиною нам сказано: Тартакот — жуткий демон, правитель демонов, поистине названный Тартом, метаморфизованный злым карликом. Отец Ной До тех пор, пока человек остается на Земле, он задает вопросы. Дети в основном задают вопросы. И большие люди должны ответить на них. Ну, как вы объясните, почему лягушка прыгает и не идет, почему воробей просто прыгает и идет?

Г. Андерсон — «Огниво» — волшебное огниво, в других — сундук-самолёт и калоши счастья;

из сказки «Оле-Лукойе» — волшебный зонтик и сказочная брызгалка, оживляющая все предметы.

Братья Гримм — «Белоснежка и 7 гномов» — волшебное зеркальце, которое показывало правду, и удивительный горшочек каши из одноименной сказки.

Александр Волков — «Волшебник Изумрудного города» (по мотивам книги американского детского писателя Ф. Баума «Мудрец из страны Оз») — волшебный свисток королевы Рамоны и очки из изумрудных стеклышек.

Сельма Лагерлёф — «Чудесное путешествие Нильса с дикими гусями» — волшебная дудочка, которую сделал Нильс.

Тест “Волшебные предметы” – Психологическое зеркало

Проективный тест, помогающий понять некоторые черты вашей личности. Из ряда предложенных волшебных предметов нужно выбрать один, который поможет решить вашу проблему.

ВЫБЕРИ ПРЕДМЕТ И РЕШИ СВОЮ ПРОБЛЕМУ

• Палочка-выручалочка,
• Лампа с джином,
• Кольцо с желанием,
• Цветик–семицветик
• Перо волшебной птицы;
• Зуб дракона;
• Шкура волшебного зверя (руно)
• Шапка – невидимка,
• Мантия-невидимка (волшебная мантия, делающая невидимым того, кто её одевает)
• Ковер-самолет,
• Сапоги-скороходы,
• Скатерть- самобранка
• Путеводный клубок,
• Чудо-компас
• Молодильные яблоки,
• Маховик времени (волшебный предмет, позволяющий вернуться в недалёкое прошлое)
• Зеркало волшебное,
• Хрустальный шар
• Дубинка-колотилка  
• Меч (магический предмет исключительной силы)

ИНТЕРПРЕТАЦИЯ

• Палочка-выручалочка,
• лампа с джином,
• кольцо с желанием,
• цветик–семицветик
указывают на недостаток веры в свои силы, заниженную самооценку, частые проблемы в стратегическом компоненте достижения целей, нехватка сил для реализации жизненных задач.

• Перо волшебной птицы;
• зуб дракона;
• шкура волшебного зверя (руно)
желание обладать определенными качества, возможно заниженная вера в свои силы в проблемных ситуация, повышенный фон личностной тревоги, потребность в защите.

• Шапка – невидимка,
• мантия-невидимка (волшебная мантия, делающая невидимым того, кто её одевает)
символизируют проявление социальной дезадаптации, желание спрятаться от социума, подслушать, подсмотреть, что скажут, тайная тяга контролировать чужую ситуацию.

• Ковер-самолет,
• сапоги-скороходы,
• скатерть- самобранка
отражают проблемы бегства от ситуации, которая требует решения или присутствия, нарушения системы контроля времени: хочу больше, чем могу. Символизируют неспособность отсекать пожирателей времени. Желание все успеть, неспособность прибывать в моменте.

• Путеводный клубок,
• чудо-компас
указывают на проблемы со стратегическим планированием. Что делать, куда двигаться дальше. Может символизировать потребность избавиться от персональной ответственности, довериться мнению авторитета. Нежелания управлять процессами своей жизни.

• Молодильные яблоки,
• маховик времени (волшебный предмет, позволяющий вернуться в недалёкое прошлое)
обнаруживают неспособность принять возраст, деструктивное взросление, тоска за прошлым. Фиксация на определенном жизненном этапе, желание вернуть ощущения или события из прошлого. Сожаления про нереализованные возможности.

• Зеркало волшебное,
• хрустальный шар
страх непредсказуемости жизни, символизируют защиту от агрессивных побуждений, мнимую прозорливость, гиперконтроль.

• Дубинка-колотилка
• Меч (магический предмет исключительной силы)
указывает на потребность в дополнительных жизненных ресурсах для достижения новых целей, потребностей. Символическая готовность бороться с самой жизнью. Потребность преодолевать трудности и достигать, воевать.

Автор: Виктория Назаревич

 

Просмотры 526 , Сегодня 3 

Навигация по записям

Волшебные предметы

   Согласитесь, волшебные предметы делают нашу жизнь гораздо интереснее! И пускай маглы считают их всего лишь выдумкой, мы то с вами знаем, что они существуют, по крайней мере, в  Хогвартсе !

 ФИЛОСОФСКИЙ КАМЕНЬ

   Где только не искали и как не создавали его магловские алхимики! Конечно, ведь он способен превращать любой металл в золото! А еще с помощью него можно создать эликсир бессмертия!

ШОКОЛАДНЫЕ ЛЯГУШКИ 

   Любимое лакомство волшебников! Они с уверенностью относят лягушек к вкусной и полезной пище. Ведь помимо прыгающего шоколада она оснащена вкладышем с изображением волшебника. Многие ученики Хогвартса коллекционируют их, подобно фантикам от жевательной резинки.

ВОЛШЕБНЫЕ ШАХМАТЫ

  Все еще считаете шахматы скучной игрой? Просто у вас нет волшебных шахмат, которые не только самостоятельно передвигаются и в прямом смысле слова бьют противника, но и подсказывают игроку ходы! Правда, важно отметить, не всегда правильные.

ХРУСТАЛЬНЫЙ ШАР

  Говорят, если долго смотреть в хрустальный шар, то можно увидеть свое будущее. Конечно, если вы обладаете даром предсказания, для остальных это всего лишь красивая безделушка. Кстати, умение гадания по шару пригодится вам на экзамене!

РАСПРЕДЕЛЯЮЩАЯ ШЛЯПА

  Когда-то она принадлежала одному из основателей Хогвартса – Годрику Гриффиндору. Шляпа без труда распознает черты характера каждого ученика и отправляет его на определенный факультет.

ВОЛШЕБНЫЕ ПАЛОЧКИ

  Волшебник без палочки – никуда! Вместе с заклинанием она способна вторит чудеса! Палочка фокусирует волю волшебника и преобразует заряд в нужном направлении.

СЕРЕБРЯННАЯ РУКА

   Памятный подарок от Волан-де-Морта Питеру Петтигрю, отсекшему свою правую руку для обряда воскрешения Хозяина. Но подарок вовсе не безобиден, он обладает злой волей. Так,  это беспощадное оружие задушило своего обладателя из-за мимолетной жалости к Гарри Поттеру.

ОМНИНОКЛЬ

   Желанный атрибут любого поклонника игры в квиддич. Отвлеклись и пропустили гол? Не беда, омнимокль повторит вам любой эпизод в любой скорости! Жаль только, что иметь такую штуковину – дело не дешевое.  

 

Конечно же, это далеко не все! Чего только нет в Хогвартсе: маховик времени, волшебный транспорт, невидимые чернила, мантия-невидимка и многое другое! 

Волшебные предметы. Волшебный конь. Танцующие с волками. Символизм сказок и мифов мира

Читайте также

Волшебный стрелок

Волшебный стрелок Семейные игры рубежа столетий привели к созданию интересной головоломки. Александр и его сестра Сибилла выстрелили по три раза и, попав в одни и те же круги мишени, набрали вместе 96 очков. Определите, куда попали

Образ 13. Волшебные превращения

Образ 13. Волшебные превращения «Взяв свою костяную палочку, он начертил на поверхности пасты две горизонтальные линии, разделив таким образом содержимое сосуда на три равные части, затем от центра верхней линии провёл вертикальную линию вниз, разделив содержимое уже на

Осколок 12. Волшебные слова

Осколок 12. Волшебные слова Лучше всего нам известно обучение разговорами. И магия не избежала пустой

«КОНЬ И САБЛЯ»

«КОНЬ И САБЛЯ» Со времен падения Рима известно превосходство конного воина над пешим, а в наше время — хорошо снаряженного солдата над всеми остальными. Любовь к средству наибыстрейшего передвижения и к оружию охватывает и современных мужчин, в том числе далеких от

3. Предметы чувственного восприятия и предметы научного знания как действительное бытие

3. Предметы чувственного восприятия и предметы научного знания как действительное бытие Природа как предмет чувственного восприятия так глубоко отличается от природы как предмета научного знания, что эти два аспекта её как полагают многие философы, не могут быть вместе

ВОЛШЕБНЫЕ СРЕДСТВА НЕУЯЗВИМОСТИ

ВОЛШЕБНЫЕ СРЕДСТВА НЕУЯЗВИМОСТИ Выступивший под псевдонимом Иоганн Старициус автор в 1615 году выпустил книгу с многообещающим названием: «Таинственное сокровище героев». Книга создана на основе принципов так называемой магии. Даже серьезные ученые попадались в то время

Волшебные предметы.

Волшебный конь

Волшебные предметы. Волшебный конь Конь, который скачет «выше леса стоячего». Чтобы понять символику коня, зададимся вопросом – для чего стали использовать его в крестьянском быту, зачем приручили? Конь сильнее человека, поэтому его использовали, чтобы вспахать землю.

Волшебный клубочек

Волшебный клубочек Яга дает герою или героине клубочек, который сам собой катится, указывая дорогу к суженому или суженой, дорогу к месту их заточения, к царству зла. Герой не знает сам, где находится царство Кощея или Змея Горыныча. Баба Яга, как мудрая душа, дает ему это

Конь

Конь Кони изначально были дикими животными. Человек приручил их, т. к. кони обладают большей скоростью и помогают человеку быстрее перемещаться, и большей силой – помогают в работе. Мысли человека быстрее его действий. Недаром говорят «мысли-скакуны». Конь символически

Волшебные мокасины

Волшебные мокасины Мокасины Гайаваты Из оленьей мягкой шкуры Волшебство в себе таили: Привязавши их к лодыжкам, Прикрепив к ногам ремнями, С каждым шагом Гайавата Мог по целой миле делать. Мокасины-скороходы, делающие с каждым шагом милю – символ быстрого передвижения

Волшебный клубочек

Волшебный клубочек Яга дает герою или героине клубочек, который сам собой катится, указывая дорогу к суженому или суженой, дорогу к месту их заточения, к царству зла. Герой не знает сам, где находится царство Кощея или Змея Горыныча. Баба Яга, как мудрая душа, дает ему это

Конь

Конь Кони изначально были дикими животными. Человек приручил их, т.к. кони обладают большей скоростью и помогают человеку быстрее перемещаться, и большей силой – помогают в работе. Мысли человека быстрее его действий. Недаром говорят «мысли-скакуны». Конь символически –

Волшебные мокасины

Волшебные мокасины Мокасины Гайаваты Из оленьей мягкой шкуры Волшебство в себе таили: Привязавши их к лодыжкам, Прикрепив к ногам ремнями, С каждым шагом Гайавата Мог по целой миле делать. Мокасины-скороходы, делающие с каждым шагом милю – символ быстрого передвижения

Какие волшебные помощники действуют в волшебных сказках. Сказочные волшебные предметы

Муниципальное образовательное учреждение «Начальная общеобразовательная школа №78»

Работа на тему:

«Волшебные помощники в русских народных сказках »

Выполнила:

Дрянина Настя

Ученица МОУ «НОШ №78» 2 класса

Руководитель:

учитель начальных классов

Панфилова Мария Васильевна

г. Саратов, 2016 год

1. Что такое русские народные сказки.

2. Кто их сочинял.

3. Как создавались русские народные сказки

4.Виды русских народных сказок

5. Герои волшебных сказок

6. Волшебные предметы в сказках.

6.Почему мне нравятся волшебные сказки

Сказка – это один из основных видов устного народного творчества. В них собраны настоящие сокровища народной мудрости, которые накапливались веками от поколения к поколению.

Сказки появились очень давно. Люди рассказывали друг другу реальные истории. Передавая их из уст в уста, рассказы приукрашивались, слегка изменялись. Поэтому они запоминали и рассказывали сказки своим детям и внукам. Вырастали дети и внуки и пересказывали эти сказки так, как запомнили.

Народные сказки прошли долгий путь своего создания. Именно такими народные сказки дошли к нам. Они являются не произведением отдельного писателя-сказочника. Народная сказка — это уникальное творение многих поколений нашего народа. И сегодня они нашли свой конец в книгах.

Народные сказки бывают разными: волшебными, бытовыми, о животных.

Волшебные сказки – это сказки, в которых мы можем увидеть удивительный мир. В них присутствуют необычные герои, как — будто взятые из реальной жизни, но обладающиеособой фантазией. Эти сказки можно назвать народным кодексом нравственности, т.к. они о нравственности, о справедливости. Они учат любить и жалеть.

Герои этих сказок:

Необычные герои (такие как Змей Горыныч, баба Яга).

Герои (люди, животные).

Волшебные предметы (шапка-невидимка, ковер-самолет).

Бытовые сказки. В этих сказках нет волшебства, в них рассматриваются отношения (бытовые и социальные между людьми). Так же в этих сказках действия развиваются быстро. В основному этих сказок неожиданный конец.

Герои: барин, купец, поп, глупец, мужик, 2 солдата.

Сказки о животных. Самый древний вид сказок, животные действуют, как люди. В этих сказках нет волшебства, сюжет очень простой, часто встречаются повторения.

Герои: лиса, медведь, волк, петух, заяц, лягушка, собака.

Особенно мне нравятся волшебные сказки, онипомогают взглянуть на мир чужими глазами – глазами героя, учат сопереживанию, сочувствию. Герои волшебной сказки – мужественные, бесстрашные. Они преодолевает все препятствия на своем пути, одерживает победы, завоевывает свое счастье. И если в начале сказки он может выступать как Иван-дурак, Емеля-дурак, то в конце обязательно превращается в красавца и молодца Ивана-царевича. При этом положительный герой волшебной сказки всегда находится в более выгодной, интересной, привлекательной позиции. Положительный герой притягивает на свою сторону — сторону добра.

В волшебных сказках герои пользуются волшебными предметами. Меня заинтересовали волшебные предметыгероев. Мне кажется, что всем быхотелось иметь шапку-невидимку, сапоги скороходы, ковёр самолёт.

Я решила более подробно изучить волшебные предметы, какие они и для чего они предназначены.

На мой взгляд, самая интересная вещь – это скатерть-самобранка. Представьте, заходите в школьную столовую и заказываете себе все, что хотите, от супа до мороженого, и через мгновение все это у вас появляется на столе.

А еще хорошо иметь волшебное зеркало. Сидишь на уроке, а оно помогает тебе выполнить любое задание.

Во многих сказках встречаются предметы, которые указывают направлениедвижения.Они укажут любое направление, куда ты захочешь отправиться. Для этого используетсяклубочек (« Поди туда — не знаю куда, принеси то — не знаю что»)или перышко (« Пёрышко Финиста сокола»).

А если ты хочешь перенестись в пространстве на большое расстояние, то твоими помощниками будут ковер-самолет или сапоги-скороходы («Вещий сон»).

В волшебных сказках мы можем встретить предметы, которые возвращают здоровье, молодость, оживляют мертвых. Это живая и мертвая вода («Жар-птица и Иван царевич »), молодильные яблочки(« Сказка о молодильных яблоках и живой воде »)

Интересны в сказках предметы, выполняющие работу за героя: меч — саморуб (« Царевна-змея »), топор-самосек («Каша из топора»), ведра и печь (« По щучьему веленью »), чудесные пяльцы, игла (« Кощей Бессмертный »), дубина («Морозко»).

В сказках встречаются еще и волшебные музыкальные инструменты. Это гусли («Царица – гусляр»), дудочка (« Волшебная дудочка») .

Рассмотрев волшебные предметы, я увидела, что ни одна волшебная сказка не обходится без них.

Таким образом,исследование показало, что волшебные предметы помогают героям преодолеть трудности, препятствия, превзойти необыкновенную силу, которая обычному человеку поддаться не может.

Я поняла, что волшебными свойствами наделяются, чаще всего самые обычные предметы быта, которыми герои пользуются каждый день: вёдра, печь, зеркало, клубок ниток.

А самое главное, что волшебные сказки всегда заканчиваются победой «добра» над «злом» и в конце сказки главного героя ждёт награда.

Список литературы:

  1. Аникин В.П «Русская народная сказка: пособие для учителей» Москва 1977г.
  2. «Русские народные сказки» под редакцией Аникина В.П. Москва 1985г
  3. Аникин В.П. «К мудрости ступенька» Детская литература 1982г
  4. В. С. Бахтин «От былины до считалки» Детская литература 1982г
  5. «Детская литература» под редакцией Е.Е. Зубаревой Москва 1989г
  6. А.А. Горелов «Народные русские сказки А.Н. Афанасьева» Лениздат 1983г

Интернет — источники:

  1. Волшебная сказка как жанр. http://www.nelidovo.edu.ru/filialtgu/Babushkina/skazka/w-a.htm
  2. История и культура. http://rusprogram.ru/
  3. http://readr.ru/

Царица — гусляр.

В некоем царстве, в некоем государстве жил-был царь с царицею; пожил он с нею немалое время и задумал ехать в чужедальнюю землю. Отдал приказы министрам, попрощался с женою и отправился в дорогу.

Долго ли, коротко ли — приехал в чужедальнюю землю, а в той земле правил проклятый король. Увидал этот король царя, велел схватить его и посадить в темницу.

Много у него в темнице всяких невольников; по ночам в цепях сидят, а по утрам надевает на них проклятый король хомуты и пашет пашню до вечера. Вот в такой-то муке прожил царь целые три года и не знает, как ему оттудова вырваться, как дать о себе царице весточку? И выискал-таки случай, написал к ней письмецо.

Продавай, — пишет, — все наше имение да приезжай выкупать меня из неволи.

Получила царица письмо, прочитала и восплакала:

Как мне выкупить царя? Если сама поеду — увидит меня проклятый король и возьмет к себе заместо жены; если министров пошлю — на них надежи нет!

И что ж она вздумала? Остригла свои косы русые, нарядилась музыкантом, взяла гусли и, никому не сказавшись, отправилась в путь-дорогу дальнюю.

Приходит к проклятому королю на двор и заиграла в гусли, да так хорошо, что век бы слушал — не наслушался. Король как услыхал такую славную музыку, тотчас велел позвать гусляра во дворец.

Здравствуй, гусляр! Из которой земли ты, из которого царства? — спрашивает король.

Отвечает ему гусляр:

Сызмала хожу, ваше величество, по белому свету, людей веселю да тем свою голову кормлю.

Оставайся-ка у меня, поживи день, другой, третий; я тебя щедро награжу.

Гусляр остался; день-деньской перед королем играет, а тот все досыта не наслушается. Экая славная музыка! Всякую скуку, всякую тоску как рукой снимает.

Прожил гусляр у короля три дня и приходит прощаться.

Что ж тебе за труды пожаловать? — спрашивает король.

А пожалуй, государь, мне единого невольника, у тебя много в темнице насажено; а мне нужен товарищ в дороге. Хожу я по чужедальным государствам; иной раз не с кем слова вымолвить.

Изволь, выбирай себе любого! — сказал король и повел гусляра в темницу.

Гусляр оглянул заключенных, выбрал себе царя-невольника, и пошли они вместе странствовать.

Подходят к своему государству, царь и говорит:

Отпусти меня, добрый человек! Я ведь — не простой невольник, я сам царь; сколько хочешь бери выкупу: ни денег, ни крестьян не пожалею.

Ступай с богом, — говорит гусляр, — мне твоего ничего не надо.

Ну, хоть в гости ко мне зайди.

Будет время — побываю.

Тут они распрощались и пошли каждый своею дорогою.

Царица побежала окольною дорогою, прежде мужа домой поспела, сняла с себя гуслярское платье и нарядилась, как быть следует.

Через час времени закричали, забегали по дворцу придворные: царь пришел!

Царица к нему навстречу бросилась, а он со всеми здоровается, а на нее и смотреть не хочет. Поздоровался с министрами и говорит:

Вот, господа, какова жена у меня! Теперь на шею бросается, а как сидел я в неволе да писал к ней, чтоб все добро продавала да меня выкупала — небось ничего не сделала. О чем же она думала, коли мужа позабыла?

Министры доложили царю:

Ваше величество! Как только царица получила ваше письмо, в тот же самый день неизвестно куда скрылася и все это время пропадала; во дворец только сегодня явилась.

Царь сильно разгневался и приказывает:

Господа министры! Судите мою неверную жену по правде по истинной. Зачем не хотела меня выкупить? Не видать бы вам своего царя веки вечные, если б не молодой гусляр; за него стану бога молить, ему половину царства не пожалею отдать.

Тем временем царица успела нарядиться гусляром, вышла на двор и заиграла в гусли. Царь услыхал, побежал навстречу, схватил музыканта за руку, приводит во дворец и говорит своим придворным:

Вот этот гусляр, что меня из неволи выручил!

Гусляр сбросил с себя верхнюю одежду — и все тотчас узнали царицу.

Тут царь возрадовался: начал на радостях пир пировать, да так целую неделю и прохлаждался.

Как слышал сказку, так и рассказываю. В стародавние годы жили да были муж с женой. И росла у них дочка пригожая. Всем девица взяла: и ростом, и дородством, и угожеством.

Глядя на нее, люди радовались: со всеми де­вушка приветливая, ласковая, обходительная. Всем торопилась помочь чем могла.

Но вот пристигло несчастье, пришла беда. Умерла у девушки мать.

Много ли, мало времени прошло — женился отец на вдовице. А вдовица свою дочь в дом привела. И стало в семье четверо.

Сиротой жить нерадостно, а при мачехе стало и того хуже. Родную дочь она нежила, тешила, а падчерицу невзлюбила с первого дня.

С петухами сирота вставала, слезами умыва­лась, до полуночи по хозяйству управлялась. И пряла, и ткала, и по воду ходила, и дрова носила, и коров доила.

А злая баба только покрикивала:

Неумелица ты, негодница! Хлебоежа на мою голову досталась!

Вот открыл как-то раз отец сундук, что от первой жены остался. А в сундуке и душегрея, мехом отороченная, и кокошник, жемчугами уни­занный, и полсапожки сафьяновые, и перстенек золотой с камушком дорогим, и одежа разная.

Поделим поровну, и будет у наших дочерей приданое, — сказал отец.

А завистливые мачеха со своей дочерью затаили черную думу.

Экое богатство делить на две доли, — мачеха шептала дочери. — Да с таким-то приданым мы и купеческого сына найдем. Не за мужика вый­дешь, за лапотника. Только не оплошай!

Прошло сколько-то времени после того раз­говора, собрались девушки по ягоды идти. А отец шутейно им и говорит:

Ну вот, кто из вас больше ягод принесет, той при дележе приданого чуть побольше достанется.

Ходят девушки по лесу, аукаются, берут ягоды. А как завечерело, сошлись они на полянке. Глянула мачехина дочь — батюшки-светы, у стариковой до­чери корзинка полным-полна, а у нее всего ничего, лишь на донышке! Тут и припомнились материны речи: не делить приданого на две доли…

И как проходили через болото, выхватила ма­чехина дочь у сводной сестры корзину с ягодами и столкнула ее с перекладин-жердочек в бездонную топь.

Тону я, погибаю, сестрица милая, — взмоли­лась девица, — помоги мне!

Стану я тебе помогать! Тони, из этой топи не выкарабкаешься. А все приданое мне одной достанется! — крикнула мачехина дочь.

Перебралась через болото и бегом побежала домой. Дорогой пересыпала в свой кузов ягоды — чистые, крупные, одна к одной, а корзинку сводной сестры закопала в мох.

Умница, моя разумница! — встретила ее мать. — Посмотри, старик, сколько ягод моя дочка набрала!

А чего не вместе пришли? — спросил отец.

Разошлись мы с ней, — ответила мачехина дочь, — аукалась я, аукалась, да никто мне не откликнулся; думаю, раньше меня набрала корзинку и ушла домой.

Ну где ей, доченька, раньше тебя управить­ся. Уснула где-нибудь, вот и не услышала тебя! — засмеялась баба.

Вечер прошел и ночь прошла. Поутру старик рано встал.

Надо идти искать, — говорит, — видно, беда стряслась.

Собрал соседей. Пошли они в лес. И бабина дочь с ними.

Вот здесь, — рассказывает, — мы разошлись и больше не виделись.

Ходили-ходили день с утра до вечера, да так ни с чем и воротились.

Лето уже на исходе. Идет-бредет по тем тропам старичок странник. Ступил на жердочки-перекла­дины, а на топлом месте растет травяная дудка. Срезал ту дудку старик, приложил к губам и только подул в нее, как слышит: заиграла, запела дудка, жалобно запричитала:

— Поиграй, поиграй, дедушка,
Поиграй, поиграй, родимый.

И вот меня загубили,
За красные ягодки
Да за матушкино приданое
В гнилом болоте утопили!

И вот пришел старик странник поздно вечером в ту деревню, попросился в крайнюю избу ночевать, как раз в тот дом, где сирота-девица потерялась.

После ужина заговорил старик странник:

Неподалеку от вашей деревни срезал я ду­дочку. Такая забавная: сама поет-выговаривает. Возьми-ка, хозяин, подуй в эту дудочку!

Чуть только подул хозяин в дудочку, как за­говорила, запела она:

— Поиграй, поиграй, мой батюшка,
Поиграй, поиграй, родимый.
Нас было две сводные сестрицы,
И вот меня загубили,
За красные ягодки
Да за матушкино приданое
В гнилом болоте утопили!

С лица старик сменился. Протянул дудочку пад­черице:

Ну-ка, ты поиграй!

Только поднесла она дудочку к губам, как за­играла, запела дудочка:

— Поиграй, поиграй, сестрица сводная,
Поиграй, поиграй, лиходейка,
Поиграй, поиграй, душегубка!
Ты меня убила,
В гнилом болоте утопила,
За красные ягодки
Да за матушкино приданое
Жизни лишила!

Кинулся отец за понятыми. Девку-лиходейку, а заодно и мать, злую бабу, связали, приставили караул.

А отец с понятыми да со стариком странником на болото побежали. Поискали, поискали и в ско­ром времени вытащили девушку. Обмыли ее, об­рядили. Тут она открыла глаза, промолвила:

Ой, как долго мне спалось да много во сне виделось! Не держи, родимый батюшка, ни бабы-лиходейки, ни дочери-злодейки. Не будет от них житья ни тебе, ни мне.

Простил отец на радости злую бабу и падче­рицу-злодейку, прогнал их со двора: — Ступайте, откуда пришли!

В волшебной сказке перед слушателем возникает иной, чем в сказках о животных, особый, таинственный мир. В нем действуют необыкновенные фантастические герои, добро и правда побеждают тьму, зло и ложь.

«Это мир, где Иван-царевич мчится по темному лесу на сером волке, где страдает обманутая Аленушка, где Василиса Прекрасная приносит от Бабы Яги палящий огонь, где отважный герой находит смерть Кащея Бессмертного».. 1

Некоторые из волшебных сказок тесно связаны с мифологическими представлениями. Такие образы, как Морозко, Водяной, Солнце, Ветер, связаны со стихийными силами природы. Наиболее популярными из русских сказок являются: «Три царства», «Волшебное кольцо», «Перышко Финиста — ясна сокола», «Царевна-лягушка», «Кащей Бессмертный», «Марья Моревна», «Морской царь и Василиса Премудрая», «Сивка-Бурка», «Морозко» и др.

Герой волшебной сказки — мужественный, бесстрашный. Он преодолевает все препятствия на своем пути, одерживает победы, завоевывает свое счастье. И если в начале сказки он может выступать как Иван-дурак, Емеля-дурак, то в конце обязательно превращается в красавца и молодца Ивана-царевича. На это обратил в свое время внимание А.М. Горький:

«Герой фольклора — «дурак», презираемый даже отцом и братьями, всегда оказывается умнее их, всегда победитель всех житейских невзгод». 2

Положительному герою всегда помогают другие сказочные персонажи. Так, в сказке «Три царства» герой выбирается на белый свет с помощью чудесной птицы. В других сказках героям помогают и Сивка-Бурка, и Серый волк, и Елена Прекрасная. Даже такие персонажи, как Морозко и Баба Яга, помогают героям за их трудолюбие, воспитанность. Во всем этом выражены народные представления о человеческой морали и нравственности.

Рядом с основными героями в волшебной сказке всегда чудесные помощники : Серый волк, Сивка-Бурка, Объедало, Опивало, Дубыня и Усыня и др. Они владеют чудесными средствами: ковер-самолет, сапоги-скороходы, скатерть-самобранка, шапка-невидимка. Образы положительных героев в волшебных сказках, помощники и чудесные предметы выражают народные мечты.

Образы женщин-героинь волшебных сказок в народном представлении необыкновенно красивы. О них говорят: «Ни в сказке сказать, ни пером описать». Они мудры, владеют колдовской силой, обладают недюжинным умом и находчивостью (Елена Прекрасная, Василиса Премудрая, Марья Моревна).

Противники положительных героев — темные силы, страшные чудовища (Кащей Бессмертный, Баба Яга, Лихо одноглазое, Змей Горыныч). Они жестоки, коварны и алчны. Так выражается представление народа о насилии и зле. Их облик оттеняет образ положительного героя, его подвиг. Сказочники не жалели красок, чтобы подчеркнуть борьбу между светлым и темным началами. По своему содержанию и по своей форме волшебная сказка несет элементы чудесного, необычного. Композиция волшебных сказок отлична от композиции сказок о животных. Некоторые волшебные сказки начинаются с присказки — шутливой прибаутки, не связанной с сюжетом. Цель присказки — привлечь внимание слушателей. За ней следует зачин, начинающий повествование. Он переносит слушателей в сказочный мир, обозначает время и место действия, обстановку, действующих лиц. Завершается сказка концовкой. Повествование развивается последовательно, действие дается в динамике. В структуре сказки воспроизводятся драматически напряженные ситуации.

В волшебных сказках троекратно повторяются эпизоды (с тремя змеями бьется на Калиновом мосту Иван-царевич, трех прекрасных царевен спасает Иван в подземном царстве). В них используются традиционные художественные средства выразительности: эпитеты (конь добрый, молодецкий, луг зеленый, травы шелковые, цветы лазоревые, море синее, леса дремучие), сравнения, метафоры, слова с уменьшительными суффиксами. Эти особенности волшебных сказок перекликаются с былинами, подчеркивают яркость повествования.

Примером такой сказки является сказка «Два Ивана — солдатских сына» .

Зачин сказки изобилует бытовыми картинами и мало чем напоминает о волшебных обстоятельствах. В нем сообщаются обычные бытовые сведения: жил мужик, пришло время — он пошел в солдаты, в его отсутствие родились близнецы-мальчики, которых назвали Иванами — «солдатскими сыновьями». Таким образом, в этой сказке сразу два главных героя. Ничего чудесного, волшебного пока еще в ней не происходит. Рассказывается о том, как дети учатся, как постигают грамоту, «барских и купеческих детей за пояс заткнули». В развитии действия намечается завязка, когда молодцы отправляются в город за покупкою коней. Эта сцена наполняется элементами волшебной сказки: братья укрощают жеребцов, как сказочные герои обладают богатырской силой. «Молодецким посвистом» и громким голосом возвращают убежавших в поле жеребцов. Кони подчиняются им: «Жеребцы прибежали и встали на место, словно вкопанные». Главные персонажи сказки окружены особыми предметами, которые подчеркивают их богатырство (богатырскими конями, саблями по триста пудов). Чудесным является и то, что эти предметы они получили от седого старичка, который вывел им коней, отворив чугунную дверь в большой горе. Он же вынес им две богатырские сабли. Так крестьянские дети превращаются в богатырей. Сели добрые молодцы на коней и поехали.

В сказку введены образы распутья дорог, столбы с надписями, определяющие выбор пути и судьбу братьев. Чудесными оказываются сопутствующие братьям предметы, например символизирующие смерть платочки, которыми они обменялись. Повествование обрамляется устойчивыми сказочными формулами. Один брат добрался до славного царства, женился на Настасье Прекрасной и стал царевичем. «Живет Иван-царевич в радость, своей женой любуется, царству порядок дает да звериной охотой тешится». 3

А другой брат «день и ночь скачет без устали, и месяц, и другой, и третий». Затем Иван неожиданно попадает в незнакомое государство.

В городе он видит печаль великую. «Дома черным сукном покрыты, люди словно сонные шатаются» 4 . Двенадцатиглавый змей, который выходит из синего моря, из-за серого камня, поедает по человеку за единый раз. Даже царскую дочь везут змею на съеденье. Змей олицетворяет темные силы мира, с которыми борется герой. Иван бросается на помощь. Он смел, не знает страха и всегда побеждает в бою. Иван рубит все головы змею. Волшебно-сказовый элемент усиливается описанием природы, на фоне которой появляется змей: «Вдруг туча надвинулась, ветер зашумел, море всколыхнулось — из синя моря змей выходит, в гору вверх подымается…» 5 . Поединок Ивана со змеем описан лаконично.

Стремительность действию придают повторяющиеся глаголы: «Иван обнажил свою острую саблю, размахнулся, ударил и срубил у змея все двенадцать голов; поднял серый камень, головы положил под камень, туловище в море бросил, а сам воротился домой, лег спать и проспал трое суток». 6

Казалось бы, на этом сказка должна закончится, сюжет исчерпан, но внезапно в него вплетаются новые обстоятельства с введением персонажа из царского окружения — водовоза, помыслы которого подлы и низменны.

Ситуация обостряется. Наступает кульминационный момент 7 . Водовоз выступает как «спаситель» царевны, под страхом смерти заставивший ее признать в нем спасителя. Эпизод повторяется еще два раза с двумя другими дочерьми царя. Царь пожаловал водовоза в полковники, затем в генералы, и, наконец, женил на своей младшей дочери.

А Иван три раза сражается с чудовищем, три раза грозит водовоз убить царских дочерей. Однако история заканчивается победой героя, зло наказывается, водовоз повешен, правда торжествует, младшая дочь выдана замуж за Ивана. Этот эпизод сказки заканчивается известной присказкой: «Стали молодые жить-поживать, да добра наживать».

Повествование в сказке вновь возвращается к другому брату — Ивану-царевичу. Рассказывается, как он заблудился на охоте и встретился с безобразным чудовищем — красной девицей, сестрой двенадцатиглавого змея, превратившейся в страшную львицу. Она разевает пасть и проглатывает царевича целиком. В сказке проявляется элемент перевоплощения. На помощь герою приходит чудесный предмет — платок брата, оповещающий о случившемся. Начинается поиск брата. В сказке повторяются описание охоты и действия героя. Иван — крестьянский сын попадает в ту же самую обстановку, что и Иван-царевич, но остается жив благодаря чудесному помощнику — волшебному коню. Красная девица надулась страшной львицею и хотела проглотить доброго молодца, но прибежал волшебный конь, «облапил ее богатырскими ногами», а Иван заставил львицу выкинуть из себя Ивана-царевича, пригрозив, что изрубит ее на куски.

Необыкновенное чудо в сказке и живая вода, спасающая, оживляющая Ивана-царевича. Завершается сказка концовкой: Иван-царевич остался в своем государстве, а Иван — солдатский сын поехал к своей супруге и стал с нею поживать в любви и согласии.

Сказка «Два Ивана — солдатских сына» сочетает все элементы волшебной сказки: композицию, трехкратное повторение эпизодов и действий героев, развитие сюжета, положительных героев и противопоставление им отрицательных чудовищ, чудесные превращения и предметы, использование изобразительно-выразительных средств (постоянных эпитетов, устойчивых фольклорных формул). В сказке утверждается добро и развенчивается зло.

Интересно отметить, что текст сказки имеет продолжение (Русские народные сказки А.Н. Афанасьева, № 155). Приводим текст:

«В некоторое время вышел Иван — солдатский сын в чистое поле прогуляться; попадается ему навстречу малый ребенок и просит милостыньку. Жалко стало доброму молодцу, вынул из карамана золотой и дает мальчику; мальчик принимает милостыню, а сам дуется — оборотился львом и разорвал богатыря на мелкие части. Через несколько дней то же самое приключилось и с Иваном-царевичем: вышел он в сад прогуляться, а навстречу ему старичок, низко кланяется и просит милостыньку; царевич подает ему золотой. Старик принимает милостыньку, а сам дуется. — Обернулся львом, схватил Ивана-царевича и разорвал на кусочки. Так и сгинули сильномогучие богатыри, извела их сестра змеиная». 8

Добрые чувства Ивана — крестьянского сына, который пожалел змеиную сестру красавицу-девицу и отпустил ее, были наказаны смертью братьев. Хотя подобный трагический финал в целом не характерен для волшебных сказок.


Часто бывает так, что герой преданий, легенд и сказок не может сам исполнить порученной ему задачи (чтобы спасти царевну, добыть сокровище, освободить страну от Змея Горыныча и пр.), и ему на помощь приходят некие волшебные силы, принимающие облик либо загадочных, странных людей, либо предметов.
Стуком в волшебный бочонок, игрою в рог и вызовом из сумы вызывались несчетные войска.
Трое из ларца — одинаковы с лица также являлись по первому зову, готовые исполнить всякий приказ героя.
Среди помощников героя также необыкновенные великаны. Когда, добывая украденную невесту, ему приходится выполнять невероятные задания, чудесные помощники тут как тут. Объедало разом пожирает двенадцать быков, хлеб кидает в рот полными возами, а все кричит: «Мало!» Опивало может зараз выпить сорок бочек вина, а если надо, то целое озеро. Скороход на одной ноге скачет, другая же к уху подвязана; стоит ее отвязать — и вмиг весь белый свет перешагнет скороход. Стрелок попадает мухе в глаз аж за тысячу верст. Чуткой слышит, как трава растет; а если припадет ухом к земле, то узнает, что на том свете вершится. Мороз-Трескун, или Студенец, вмиг замораживает чугунную баню, раскаленную докрасна. А волшебный старик с вязанкою дров может так хитроумно их разбросать, что они превращаются в несметное воинство.

К числу волшебных помощников относится и волк — когда он на стороне героя, то помогает ему добыть и жар-птицу, и волшебного коня, и прекрасную царевну. Впрочем, в таком случае почти всегда оказывается, что это не настоящий волк, а оборотень, волкодлак, заколдованный злым колдуном и обретший человеческий облик после того, как помог герою сказаний.
О волшебных конях разговор особенный. Более всего выделяется из них Сивка-Бурка. Не случайна его масть: у богатырей былин конь тоже непременно «Бурко-Бурочко, косматочко, троелеточко». Это тоже как бы оборотень, полуконь-получеловек: он понимает речь людей и деяния высших сил, выступает как орудие судьбы героя, изменяя его облик, помогая ему сделаться богатырем, красавцем и совершить великие деяния. Он и сам говорит человеческим языком и выступает всегда на стороне сил добра. Сивка-Бурка обладает волшебной силой. «Сивко бежит, только земля дрожит, из очей » пламя пышет, а из ноздрей дым столбом. Иван-дурак в одно ушло залез — напился-наелся, в другое вылез — оделся, молодец такой стал, что и братьям не узнать!» — читаем мы в сказке.
Напоминает своими чудесными свойствами Сивку и Конек-Горбунок, но внешне они резко различны. Горбунок намного меньше героических коней, невзрачен, горбат, с длинными ушами. Зато преданностью хозяину отличается необычайной.
У П. Ершова в «Коньке-Горбунке» чудесная кобылица говорит герою:
…Да еще рожу конька
Ростом только в три вершка,
На спине с двумя горбами
Да с предлинными ушами…
На земле и под землей
Он товарищ будет твой.
Вообще в зависимости от ситуации на помощь герою приходят не только медведь, орел, щука, заяц, Ногай-птица, ворон и практически все звери и птицы, но и те существа, которые прежде были его врагами. Это прежде всего Баба-Яга, которая то готова запарить «русский дух» в бане до смерти или в печи изжарить, то кормит-поит и принимает как дорогого гостя, помогает ему советами и даже научает, как одолеть Змея или Кощея. А чудесная куколка помогает бедной девушке и дает советы, как спастись от беды.
Помогают герою или героине волшебные предметы, например перстенек: стоит повернуть его на пальце, как он исполняет самые разные желания или переносит на огромные расстояния.
Топор тяп-ляп с двух ударов строит волшебный корабль, который плавает под водой, ходит по воде и посуху, даже летает в небесах. Клубочек ниток укажет путь сквозь дремучий лес прямо к цели.
Огненная сорочка наделяет своего владельца необычайной силой. Ее помогают отыскать змеи или птицы, олицетворения бурь и гроз, и, только надев ее, герой может владеть мечом-кладенцом.
Сапогам-скороходам (самоходам) не преграда ни огонь, ни вода, за один шаг герой делает по семь миль. Поэтому они иногда называются семимильными. Сапоги эти подобны ветру или быстро летящему облаку, на которых некогда летали боги.
Скатерть-самобранка по первому слову разворачивается и наделяет героя всевозможными яствами и питьями. Этот старинный образ олицетворяет собой весеннее облако, несущее дождь — небесный мед или вино, дарующее земле плодородие, а людям — пищу и богатство. Скатерть напоминает громовой жернов, который мелет счастье и богатство, а также подобна рогу изобилия, известному нам из античной мифологии. Из этого рога волею олимпийских богов рассыпались на смертных всяческие благодеяния. Подобным же свойством обладают чудесные жерновки, добытые с неба, а также стол чудесный — сам накрывается.
Мы уже знаем о суме, из которой являются помощники. В другой суме хранятся какие угодно наряды — в несчитаном количестве.
Нет цены ковру-самолету, который перенесет через невероятные расстояния.
Гусли-самогуды по своей воле или воле своего повелителя играют и поют, причем способны кого угодно развеселить и заставить плясать до упаду. Это метафора небесных ветров, которые навевали как благодетельные дожди и солнце, так и бури, засухи. Похожим свойством обладает некий волшебный свисток. Жалейка (дудочка), вырезанная из ивы или камышинки, выросшей на могиле убитого, обличает злодея своим пением. На звук серебряной трубы собираются все звери и птицы.
Серебряная трость вызывает пение птиц, рев львов; стоит ткнуть ею в землю, как появятся чудесные слуги.
Наливное яблоко (или золотое яичко) катится по серебряному (золотому) блюдечку и являет взорам неведомые страны. Такими же свойствами обладает и волшебное зеркало, благодаря которому ничего в мире не остается сокрыто от героя.
Молодильные яблоки старых делают молодыми, больным возвращают здоровье и красоту, но другие, тоже волшебные, причиняют уродство или даже смерть. Красные и черные ягоды делают человека уродом: у него вырастают рога и шерсть; белые обращают его красавцем.
Яйцо заключает в себе три царства, а иногда в нем таится Кощеева смерть.
Шапка-невидимка также знакома нам с детства. С ее помощью можно оказаться незримым где угодно и что угодно сотворить как во благо, так и во вред.
Если бросить за спину волшебную гребенку, откуда ни возьмись вырастет непроходимый лес, который задержит преследователей и поможет герою скрыться.
Чудесная горошина дает росток, который поднимается до самого неба. По нему можно взобраться в иные миры.
Желания героя или героини исполняют золотая рыбка, деревья, чудесная корова (не след ли это родства русичей с древними ариями, потомки которых, индийцы, и по сю пору считают корову священным животным?).
В сказках можно встретить и иголочку, которая сама вышивает, прялку, которая сама прядет. Не следует забывать, что на конце одной такой иголочки таилась смерть самого Кощея Бессмертного.
В золотом, серебряном и медном кольцах (перстнях) заключены три царства: медное, серебряное и золотое. Известен также перстень о двенадцати винтах: если отвинтить винты, то явятся 12 тысяч человек, которые исполнят все, что желает герой. Подобными свойствами обладает перстенек — двенадцать ставешков (вставных камушков).
Из посошка-перышка являются чудесные слуги.
Платок или полотенце (ширинка, убрус, хусточка, утиральник) при погоне обращается в реку, море, озеро или мост, помогая героям спастись. По полотенцу каплет кровь, когда герой в опасности. Платок, подаренный при разлуке, унимает любовную тоску.
Надевший чудесную рубашку сделается богатырем.
Протерев глаза целебной травой, герой прозревает, облитый ее отваром — делается неуязвимым.
Судя по многообразию волшебных помощников, наш предок мог обладать особой властью над природой и предметами. Попытки сохранить эту власть запечатлены теперь только в заговорах.

1. Помощники.

Давая в руки героя волшебное средство, сказка достигает вершины. С этого момента конец уже предвидится. Между героем, вышедшим из дома и бредущим «куда глаза глядят», и героем, выходящим от яги, — огромная разница. Герой теперь твердо идет к своей цели и знает, что он ее достигнет. Он даже склонен слегка прихвастнуть. Для его помощника его желания — «лишь службишка, не служба». В дальнейшем

герой играет чисто пассивную роль. Все делает за него его помощник или он действует при помощи волшебного средства. Помощник доставляет его в дальние края, похищает царевну, решает ее задачи, побивает змея или вражеское воинство, спасает его от погони. Тем не менее он все же герой. Помощник есть выражение его силы и способности.

Список помощников, имеющихся в репертуаре русской сказки, довольно велик. Здесь могут быть рассмотрены только самые типичные. Рассмотрение помощника неотделимо от рассмотрения волшебных предметов. Они действуют совершенно одинаково. Так, и ковер-самолет, и орел, и конь, и волк доставляют героя в иное царство. Поэтому волшебные помощники и волшебные предметы объединены в одну главу. Все помощники представляют собой одну группу персонажей. Мы рассмотрим сперва отдельных помощников такими, какими их дает сказка. Попутно могут быть привлечены некоторые материалы, объясняющие данного помощника. Каждый помощник в отдельности, однако, не объясняет всей категории помощников. После рассмотрения каждого помощника в отдельности мы рассмотрим всю категорию и только тогда получим общее суждение о помощниках. Но и это суждение еще не может быть окончательным. Мы должны изучить все функции помощника, и только тогда картина будет исчерпана. Эти функции выделены нами в отдельные главы. Так, доставка героя в иное царство, разрешение задач царевны, борьба со змеем изучаются отдельно. Вопрос сложен и широк и не может быть решен сразу. Разрешение его откроется постепенно.

2. Превращенный герой.

К сказанному надо еще прибавить, что в сказке помощник может рассматриваться как персонифицированная способность героя. В лесу герой получает или животное или способность превращаться в животное. Так, если герой в одном случае садится на коня и едет, а в другом случае мы читаем: «Только что Иван, купеческий сын, надел перстень на руку, как тотчас оборотился конем и побежал на двор Елены Прекрасной» (Аф. 209), то для хода действия эти случаи играют одинаковую роль. Мы этот факт пока только регистрируем. Но он уже дает нам некоторое объяснение, почему Иван при всей своей пассивности все же герой. Мы достаточно изучили сказку, чтобы установить, что герой, превращенный в животное, — древнее героя, получающего животное. Герой и его помощник есть функционально одно лицо. Герой-животное преобразовался в героя плюс животное.

3. Орел.

Среди помощников героя имеется орел или другая птица.

Функция птицы всегда только одна — она переносит героя в иное царство. Эта переправа нас займет в особой главе. Мы пока органичимся изучением орла как такового. В сказке о «Морском царе и Василисе Премудрой» (219) гe-

рой хочет убить орла, но тот просит выкормить его. «Возьми меня лучше к себе да прокорми три года» (Аф. 219). «Не пожалей меня кормить, и прокорми меня девять месяцев, и я тебе все уплачу. Давай мне шесть коров или шесть волов каждые сутки на пропитанье; хотя тебе и трудно будет, но я тебе все уплачу» (К. 6). Орел оказывается чрезвычайно требовательным и прожорливым, но герой терпеливо носит ему все, что тот требует. «Мужик послушался, взял орла в избу к себе, стал его кормить мясом: то овцу зарежет, то теленка. В дому мужик не один жил; семья была большая — стали на него ворчать, что он весь на орла проживается» (220).

Мы видим, что орел здесь выкармливается. Здесь перед нами вполне историческое явление. У сибирских народов орлы выкармливались, и выкармливались с особой целью. «Его следует кормить до смерти, — говорит Д. К. Зеленин, — и затем — хоронить. — Никогда не следует в этих случаях жаловаться по поводу расходов, связанных с пропитанием орла: он заплатит сторицей. Случалось, говорят, в старину, что орлы являлись к жилищу людей на зимовку. В таких случаях, бывало, половину своего скота хозяин скармливал орлу. Весной, улетая, орел поклонами благодарил хозяев, и в таких случаях хозяева быстро и необычайно богатели» (Зеленин 1936, 183).

Здесь хозяин делает то же самое, что делает герой сказки: скармливает орлу весь скот. Однако случай, сообщаемый Зелениным, — поздний. Мы знаем, что орла не просто отпускали, а убивали. По мнению Штернберга, это убиение означало усылание орла. У айну орла убивали и перед убиением к орлу обращались с такой молитвой: «О драгоценное божество, о ты, божественная птица, прошу, внемли моим словам Ты не принадлежишь к этому миру, ибо твой дом там, где творец и его золотые орлы… Когда ты придешь к нему (к своему отцу), скажи: я жил долгое время среди айну, которые как отец и мать возрастили меня» и пр. (Штернберг 1936, 119) Это кормление и убиение орла имеют целью умилостивить духа — хозяина орлов, позднее — творца. Смысл молитвы: «Меня содержали хорошо, помоги людям, которые это сделали». Акт убиения есть акт усылания.

Что мы видим в сказке? В сказке герой, правда, не убивает орла. Он, продержавши его три года, только хочет убить его. «Взял охотник нож, отточил на бруске. «Пойду, — говорит, — зарежу орла; здороветь он не здоровеет, даром только хлеб ест!»» (Аф. 221). Но все же он кормит его еще год или два, а затем отпускает его на волю. Орел берет его с собой в тридесятое царство. Они улетают вместе. Момент улетания в сказке соответствует отсыланию через смерть в обряде. В обряде орла кормят, а затем его отсылают к его отцам. В сказке это отразилось как отпуска-

ние на волю. Орел прилетает не к отцу орлов, а к своей «старшей сестрице» и рассказывает ей следующее: «А и вечные веки бы вам по мне сокрушаться да слезами горючими обливаться, коли б не сыскался мне благодетель — вот этот охотник; он меня три года лечил и кормил, через него свет божий вижу» (Аф. 221), т. е. он поступает именно так, как айну требует этого от своего орла в своей молитве. Награда, действительно, не заставляет себя ждать. «»Спасибо тебе, мужичок! Вот тебе злато и серебро и каменье самоцветное, бери сколько душе угодно!» Мужик ничего не берет, только просит медного ларчика с медными ключиками» (220).

Этот случай интересен тем, что он содержит в себе элементы разложения обряда. Он показывает, что сказка отражает позднюю стадию ее, как это мы видим и в других случаях. Кормление орла показано как нечто, что герою в тягость, как нечто ненужное и бессмысленное. «Орел так много поедал, что всю скотину приел; не стало у царя ни овцы, ни коровы… Царь везде занимал скотину и целый год кормил орла» (219). Или: купец «взял птицу орла и понес домой. Тотчас убил быка и налил полный ушат медовой сыты: надолго, думает, хватит орлу корму; а орел все зараз приел и выпил» (224). Таким образом, ненужность и непонятность здесь выражена довольно ясно. Последующее обогащение есть чудо.

Сопоставляя кормление орла в сказке и в культовой действительности Сибири, мы должны бы объяснить и эту действительность. Но мы уже выше указывали на выкармливание тотемных животных. Кормление орла — частный случай его.

Все это дает нам право на следующее заключение: мотив кормления орла создался на основе некогда имевшегося обычая. Исторически кормление есть подготовка к убиению жертвенного животного, т. е. к отосланию его к хозяину с целью возбудить расположение этого хозяина. В сказке убивание переосмыслено в пощаду, в отпуск на волю и улетание, а расположение хозяина — в передачу герою предмета, дающего ему могущество и богатство.

Выводы эти получены главным образом на сибирских материалах. Сибирские материалы по культу орла интересны еще другим: они показывают взаимоотношение между обладателями орла и орлом-помощником. Между птицей и шаманом существует теснейшая связь. На языке гиляков орел носит такое же название, как и шаман, именно «чам». У тунгусских шаманов Забайкалья белоголовый орел — хранитель и покровитель шамана. Изображение его (из железа) помещается на короне шамана, на дужках между рогами. У телеутов орел называется «птица хозяин неба» — он непременный спутник и помощник шамана. «Это он во время камланья сопутствует ему в его странствиях на

небо и в подземный мир, охраняя его от несчастий в пути, а также отводит по назначению жертвенных животных различным божествам». На облачении шамана фигурируют части орла: кости, перья, когти. Наконец, шаманский кафтан по воззрениям сибирских народов является изображением птицы. Согласно этому у тунгусов, енисейских остяков и у многих других кафтан выкраивается наподобие птицы и обшивается длинной бахромой, символизирующий крылья и перья этой птицы (Штернберг 1936, 121). Эти материалы дополнительно характеризуют едино-сущие между героем и его помощником.

4. Крылатый конь.

Мы переходим теперь к другому помощнику героя, а именно к коню. Вряд ли есть необходимость доказывать, что конь, лошадь, вступает в человеческую культуру и в человеческое сознание позже, чем животные леса. Общение человека с лесными животными теряется в исторической дали, приручение лошади может быть прослежено. С появлением коня необходимо проследить еще одно обстоятельство. Лошадь появилась не на смену лесным животным, а в совершенно новых хозяйственных функциях. Можно сказать, что лошадь появилась на смену оленю, может быть — собаке, но нельзя сказать, что лошадь появилась на смену птице или медведю, что она взяла на себя их хозяйственную роль, их хозяйственные функции.

Как же этот переход отразился в фольклоре? Мы опять видим, что новая форма хозяйства не сразу создает эквивалентные ей формы мышления. Есть период, когда эти новые формы вступают в конфликт со старым мышлением. Новая форма хозяйства вводит новые образы. Эти новые образы создают новую религию — но не сразу. Происходит в языке наименование коня птицей, т. е. перенос старого слова на новый образ. То же происходит в фольклоре: конь облекается в птичий образ. Так создается образ крылатого коня. «Мы знаем теперь, — говорит Н. Я. Марр, — что «лошадь» означала в доисторические времена и «птицу», но «птица» семантически связана с «небом», и заменить «лошадь» на земле в человеческом быту и материальной обстановке до-истории, конечно, не могла птица» (Марр 1934, 125; 1922, 133).

Замена птицы лошадью, по-видимому, азиатско-европейское явление. Египет получил лошадь поздно, в Америке лошадь была неизвестна до появления европейцев (Hermes). Но и там тот же процесс может быть прослежен, но он прослеживается не на птице, а на медведе. В американском мифе медведь-хозяин уносит мальчика под землю И предлагает ему выбрать себе медведя, т. е. помощника. Мальчик выбирает себе черного. «Медведь-хозяин начал рычать, и вдруг фыркнул и прыгнул на черного медведя. Он залез под него, подбросил его, и вместо медведя там стояла великолепная черная лошадь» (Dorsey 1904, 139). Этот

случай ясно показывает, как новое животное берет на себя религиозные функции старого. Лошадь заменяет медведя в роли помощника, приобретаемого «под землей» от хозяина медведей. Но эта лошадь еще содержит в себе черты медвежьего происхождения. У нее на шее медвежья шкура, совершенно так же, как у нашего Сивки по бокам птичьи крылья. Короче, происходит ассимиляция одного животного с другим.

Любопытно, что появление лошади в Америке создает совершенно те же обряды и фольклорные мотивы, что и в Европе. На это указывал еще Анучин, изучая скифские погребения, сходные с американскими. Если у умершего была любимая лошадь, устанавливает Дорси, родственники убивали эту лошадь на могиле, думая, что она донесет его в страну духов, или же срезали несколько конских волос и клали их в могилу. Волосы давали такую же власть над конем, какую они дают в сказке. Эти случаи показывают закономерность появления одинаковых обрядовых и фольклорных мотивов в зависимости от явлений хозяйственной и социальной жизни. Эти же случаи объясняют крылатость коня.

5. Выкармливание коня.

Конь перенял на себя не только атрибуты (крылья), но и функции птицы. Подобно тотемному животному, подобно сказочному орлу, он, уже не будучи тотемным животным, выкармливается. Однако это выкармливание приняло иные формы, оно значительно ослаблено по сравнению с грандиозным выкармливанием орла, поедающего весь скот царя. Выкармливание коня дает ему волшебную силу, но внешне ассимилируется с действительностью: «Дай мини три зари напастись на расе» (Аф. 160) — слабый отголосок такой же просьбы орла и, как мы видели выше, благодарных животных — «корми меня три года». До трех раз накормил пшеной белояровой, и только видели, как садилсе — не видели, куда укатилсе» (Ск. 112).

Выкармливание коня — частный случай выкармливания чудесных или волшебных животных. Так, выкармливаются благодарные животные, орел, конь, и, наконец, даже змей выкармливается злой царевной или сестрой. На тотемическое происхождение этого мотива уже указывалось. Выкармливание коня показывает, что дело не просто в питании животного. Кормление придает коню волшебную силу. После кормления «на двенадцати росах» или «пшеной белояровой» он из «паршивого жеребенка» превращается в того огненного и сильного красавца, какой нужен герою. Это же придает коню волшебную силу. «Стал Иван водить свою лошадь каждое утро и каждый вечер в зеленые луга на пастбище, и вот как прошло 12 зорь утренних да 12 зорь вечерних — сделалась его лошадь такая сильная, крепкая да красивая, что ни вздумать, ни взгадать, разве в сказке сказать, и такая разумная, что только Иван на уме помыслит, а она уже ведает»

(аф. 185). Еще резче эти волшебные качества, вызываемые кормлением, выражены в другом случае: «Ты в эти дни корми меня овсом, тогда я спрячу тебя под копыто» (См. 341). Это превращение художественно выражено средствами контрастности: до кормления он паршивый жеребенок, после кормления — статный конь. Образ паршивого жеребенка есть чисто сказочное образование- сказка любит контрасты: точно так же именно Иван-дурак оказывается героем, а Чернавка — царевной. Мы напрасно будем искать обрядовых аналогий к мотиву, что именно слабое или заморенное животное подвергается кормлению культового характера.

6. Замогильный конь.

Коню в области религиозных представлений посвящено несколько исследований (Анучин; Negelein 1901а; 19016; 1903; Stengel; Malten 1914; Radermacher 1916; Howey; Худяков 1933). Эти исследования на разном материале довольно единообразно приводят к тому, что в религии конь некогда представлял собой заупокойное животное. Нам необходимо установить, отсюда ли идет и сказочный конь (который исследователями не привлекается) или же он создается как-нибудь совершенно иначе.

Историческое рассмотрение здесь довольно трудно. Предшественники коня — другие животные. Мы напрасно будем искать материал в глубокой древности. Главный материал — материал культурных народов.

Уже выше мы видели, что конь дарится герою его умершим отцом из-за могилы. Там в центре внимания стоял дарящий отец, здесь наше внимание будет обращено на коня. Каков исторический субстрат этого мотива? Известно, что коней хоронили вместе с воинами. «Убивали лошадей и рабов с тем намерением, чтобы эти существа, погребенные вместе с умершим, служили ему в могиле, как служили при жизни», — так говорит Фюстель де Куланж (Фюстель де Куланж). Это в точности соответствует сказочному «служи ему, как и мне служил» (Аф. 179). Но в чем состоит служба коня умершему? Конь — ездовое животное. Поэтому совершенно прав Негелейн, когда он говорит: «Что обычай давать при смерти герою с собой коня есть следствие его функции уносителя, носителя или путеводителя в лучшую сторону, — учит аналогия с столь неизбежной для эскимоса собакой» (Negelein 1901а, 373). Эскимосы дают в могилу собаку, греки — лошадь. Но здесь имеется одно противоречие: в сказке умерший отец со своим конем никуда не уезжает из могилы, а пребывает вместе с конем тут же. Интересно, что так же обстояло с верованиями греков. Вундт просто ошибается, когда говорит: «Душа павшего на поле битвы воина уносится, согласно верованию греков, римлян и германцев, на быстроногом коне в Царство душ» (Вундт 111). Возможно, что в некоторых случаях это и так, но, как правило, это для античности неверно.

Первоначально, как мы видели, умерший никуда не удалялся. С развитием пространственных представлений ему стали приписывать далекий путь и дальний полет. Затем, когда с переходом на оседлое земледелие круг интересов сосредоточивается на земле, когда является привязанность к своей земле, когда появляется культ предков, умершие мыслятся уже не ушедшими, а живущими здесь же в доме, у очага, под порогом или в земле, в могиле. Лошадь же осталась как атрибут умершего вообще, хотя, собственно, утеряла свой смысл. Так, например, как указывает Роде, в Беотии были найдены надгробные рельефы, на которых умерший, сидя на коне, или ведя коня, принимает приношения (Rohde 241 3). Негелейн указывает на то, что вообще на греческих и даже позже на христианских могильных плитах имеется конь. «Он непременный атрибут героса, т. е. в более позднее время умершего мужчины вообще» (Negelein 1901a, 378). Роде очень осторожно высказывает предположение, что конь здесь «символ умершего, вступающего в мир духов».

Более точен Мальтен, считая, что мертвец в эллинской вере появляется одновременно и в форме коня, и сидя верхом на коне, обладая им. Ни тот, ни другой ничего не говорят о движении на коне. Сравнительное изучение материала показывает, что мертвец-животное превратился в мертвеца плюс животное, и этим объясняется та двойственность, которой не заметил Роде, но видит Мальтен, мертвец есть конь, но он же обладатель коня. В сказке также есть противоречие, но противоречие иного характера: отец не летает на коне, но на коне летает сын. Полет на коне есть более древнее, доземледельческое явление, он развился из полета в образе птицы или на птице. Отец, живущий с конем в могиле, — явление более позднее, присоединенное позже; оно отражает культ предков и могилы предка: отец на коне уже не летает.

Здесь можно еще упомянуть, что в некоторых деталях сказка показывает более архаические черты, чем греческая религия. В сказке конь подарен мертвецом, в греческой мифологии дарителем коня всегда являются уже боги. Так, Афина дает Беллерофонту уздечку, при помощи которой он укрощает Пегаса. Точно так же иногда поступает отец в сказке: он или сообщает заклинательную формулу, или дает волосок коня или его уздечку (Аф. 182, 184, 170).

Этими указаниями пока можно ограничиться. Они показывают историчность мотива коня, пребывающего при мертвеце в могиле, они отвечают на вопрос, поставленный в начале. Конь не только в религиях, но и в сказке представляется заупокойным животным.

7. Отвергнутый и обмененный конь.

В рассмотренном нами мотиве конь предстал перед нами действительно как заупокойное животное, и сказка подтверждает выводы, к которым приходят исследователи коня в религии. Это наблюдение

подтверждается рассмотрением мотива отвергнутого или ложного коня. Лошадь, предлагаемая живым отцом, не годится, тогда как лошадь, подаренная из-за могилы, есть богатырское животное. «Которую лошадь ударит по крестцу, так и с ног долой упадет; из 500 лошадей не выбрал ни одной по себе лошади, и сказывает своему отцу, что «я, батюшка, у тебя не выбрал ни одной лошади; теперь пойду в чистое поле, в зеленые луга — не выберу ль по себе лошади в табунах?»».

Та лошадь, на которой Иван ездит до своей отправки, обыкновенная лошадь, — не годится. Это ему сообщает и яга. Поэтому герой у яги очень часто меняет коня. «Она велела ему оставить своего коня у ней, а на ее двукрылом ехать к ее старшей сестре» (Аф. 171). У второй сестры этот конь обменен на четырехкрылого, а у третьей сестры — на шестикрылого.

Вот почему не годится отцовский обычный конь. Он — земное существо, он не крылат. У входа в иной мир герой получает иного коня.

8. Конь в подвале.

Но какой же конь тогда годится? Яга указывает на это совершенно точно: «Как нет у твоего батюшки доброго коня? — Есть добрый конь, заперт за тремя дверьми, третьи двери уж копытом пробивает» (Аф. 175). Не годится конь на конюшне отца. Годится только тот конь, который взят из склепа. Правда, сказка никогда не говорит, что это склеп. Для сказки это просто подвал или погреб, иногда даже «казенный погреб». Но детали не оставляют никакого сомнения, что этот погреб — могила. «Поди ты в цисто поле, на нем стоит двенадцать дубоу, под этими дубами лежит камень-плита. Подыми ты эту плиту, тут и выскоцит конь прадедка твоево» (Ск. 112). «Под тем камнем подвал открылся, в подвале стоят три коня богатырские, по стенам висит сбруя ратная» (Аф. 137). «Отвечает старуха: «Пойдем со мной». Привела его к горе, указала место: «Скапывай эту землю». Иван-царевич скопал… вошел под землю» (Аф. 156). «На этой горе стоял дуб вершков двадцать толщины, а под этим дубом стоял склеп. В этом склепе за дверьми два жеребца стояли» (Он. зав. 143). Все это слишком явные признаки могилы. И холм, и камень, и плита, и даже дерево указывают на то, что этот подвал просто склеп.

Когда Иван сходит в этот подвал, то конь иногда радостно ржет ему навстречу. Иван ломает двери, конь рвет цепи. Выше мы видели, что волшебное средство передавалось по женской линии. Посвящаемый получал не какое-нибудь средство, а тотемный знак рода своей жены. Здесь ничего этого уже нет. Конь передается по мужской линии. Герой получает определенного коня «не деда твоего, а прадеда твоего». Радостное ржание коня показывает, что явился настоящий, правомочный владелец коня, явился его наследник.

Анализ этого мотива подтверждает вывод о замогильном характере сказочного коня и дополняет картину связи коня с предками его владельца.

Авг 19 2014

Даритель, как мы видим, встречен случайно. Это — каноническая форма его появления. Передачей волшебного средства или волшебного помощника вводится новый персонаж. Если это живое существо — , дух, животное, оно может быть названо волшебным помощником, если это предмет — волшебным средством. Функционируют они одинаково. Так, и конь, и ковер-самолет доставляют в иное царство. Из волшебных помощников древнейшая форма, несомненно, — птица, в сказке, обычно, — орел или какая-нибудь фантастическая птица. Птица — древнее культовое животное. Полагали, что душа человека превращается после смерти в птицу или улетает на птице. Птица иногда выкармливается. Единственная функция этого помощника — перенести героя в тридесятое царство. Птица — зооморфная форма помощника, и таких в сказке довольно много.

Орел встречается сравнительно редко. Гораздо чаще встречается волшебный конь. Здесь нет возможности дать полный анализ этого .

Сказочный конь — гибридное существо, соединение лошади и птицы. Он крылат. Культовая роль птицы перешла к коню, когда человеком была приручена лошадь. Теперь уже не птица переносит души умерших, а конь. Но, чтобы летать по воздуху, он должен иметь крылья. Вместе с тем его природа огненная: из ушей валит дым, из ноздрей сыплются искры и т. д. Он обнаруживает также черты хтонической природы. До начала своей службы он находится под землей. Он имеет связь с заупокойным миром. Есть , в которых он подарен герою его умершим отцом.

Функции коня довольно разнообразны. Первая состоит в том, что он переносит по воздуху героя за тридевять земель в иное царство. В дальнейшем он помогает герою победить змея. Он мудрый, вещий, он верный друг и советчик героя.

К зооморфным помощникам относятся также благодарные животные. Как они добываются, об этом уже говорилось. Самых разнообразных помощников, таких, как волк, лисица, лягушка и другие, дарит или отдает в распоряжение героя также яга. Зооморфные помощники представляют собой как бы одну категорию.

Другую группу представляют собой антропоморфные помощники фантастического характера. Это всякого рода искусники, обладающие необычайным умением или искусством. Таковы Горыня, Дубыня и Усыня, двигающие горами, лесами и останавливающие реки. Это, далее, Студенец, умеющий напускать необычайный мороз, Объедало и Опивало, умеющие съедать целых быков и выпивать разом сорок бочек вина, Бегун, который бегает так быстро, что одну ногу ему приходится отстегивать, и др.

Наконец, третью группу помощников составляют невидимые духи, иногда с очень своеобразными названиями («Шмат-Разум», «Невидим» и др. ). Они являются по вызову, для этого нужно знать формулу заклинания, повернуть волшебное колечко и проч. Впрочем, так же вызывают и коня: или формулой «Стань передо мной, как лист перед травой», или с помощью огнива. К числу внезапно появляющихся невидимых помощников может принадлежать и черт.

Этим, конечно, не исчерпывается список помощников. Здесь указаны только наиболее широкие группы их.

Помощники, при всем их разнообразии, объединены функциональным единством, т. е. в разных формах совершают одинаковые действия. В чем их помощь герою выражается, мы увидим ниже.

В одну категорию с волшебными помощниками могут быть объединены и волшебные предметы. Предметы действуют в сказке совершенно как живые существа и с этой точки зрения условно могут быть названы «персонажами». Так, меч-самосек сам рубит змея, клубочек катится и указывает путь.

Если богат мир сказочных помощников, то количество волшебных предметов почти неисчислимо. Нет такого предмета, который при известных обстоятельствах не смог бы играть роль волшебного. Тут и орудия (дубины, топоры, палочки), и разное оружие (мечи, ружья, стрелы), и средства передвижения (лодочки, коляски), и музыкальные инструменты (дудочки, скрипки), и одежда (рубашки, шапки, сапоги, пояса), и украшения (колечки), и предметы домашнего обихода (огниво, веник, ковер, скатерть) и т. д.

Эта особенность сказки, а именно функционирование предмета как живого существа, наряду с другими ее особенностями, определяет собой характер ее фантастичности.

Если образы волшебных помощников и волшебных предметов весьма разнообразны, то действия их, наоборот, весьма ограничены. Единообразие этих действий скрывается, скрашивается многообразием исполнителей и форм исполнения.

Априорно говоря, герой мог бы требовать от своего волшебного помощника неисчислимых и самых разнообразных услуг. Однако этого не происходит. Герой пользуется своим помощником в строго ограниченных целях.

Следя за судьбой сказочного героя, мы вынуждены установить его полную пассивность. За него все выполняет его помощник, который оказывается всемогущим, всезнающим или вещим. Герой иногда даже скорее портит дело, чем способствует ему. Он часто не слушается советов своих помощников, нарушает их запреты и тем вносит в ход действия новые осложнения, как в сказке о жар-птице. Тем не менее герой, получивший волшебное средство, уже не идет «куда глаза глядят». Он чувствует себя уверенно, знает, чего хочет, и знает, что достигнет своей цели.

Но здесь следует оговориться: герой не столько идет, сколько (гораздо чаще) летит по воздуху. Такова первая функция помощника, resp. волшебного средства. Они переносят героя через огромные расстояния по воздуху. Мы, следовательно, можем фиксировать функцию переправы. Предмет поисков находится «за тридевять земель», в «тридесятом государстве». Сказочная композиция в значительной степени построена на наличии двух миров: одного — реального, здешнего, другого — волшебного, сказочного, т. е. нереального мира, в котором сняты все земные и царят иные законы.

Хотя этот иной мир очень далек, но достичь его можно мгновенно, если обладать соответствующими средствами. Конь, орел переносят героя через леса и моря, или он улетает на ковре-самолете, или на воздушном корабле, или на лодочке, которая летит по воздуху. Быстрота полета особенно подчеркнута, когда героя несет на своих плечах черт, или какой-нибудь невидимый дух. Тогда от ветра слетает шапка.

Однако полет по воздуху — не единственная форма переправы. Герой просто едет на коне или плывет на корабле, или даже идет пешком. Во всех случаях иное царство мыслится как дальнее, что иногда подчеркивается деталями (железная обувь и проч.). Иное царство может находиться не только очень далеко, за морем, за тридевять земель, но и

Глубоко под землей или под водой, или, наоборот, высоко в горах, В таких случаях герой спускается на ремнях или канатах либо подымается по лесенке.

Функцию доставки героя в иное царство мы кратко обозначим как «переправу». Переправа героя — одна из основных функций помощника.

Нужна шпаргалка? Тогда сохрани — » Волшебные помощники и волшебные предметы . Литературные сочинения!

Волшебные предметы 5e »Dungeons & Dragons

0 Reeduma

2

9. .

05 Легендарные

Настройка

2

18 Rarity Varies

легендарные

900 12

2

5

98

0 неоднородный

2

5 Легендарные

7 Очень редкий

DriftGlobe

0 Reeduma

7 Очень редкие

2

Очень редкий

Artifact

0 неоднородный

7 Очень редкий

0 неоднородный

0 Reeduma

0 Reedumber

Legendary

2

0 неоднозначный

Настройка

2

18 Редкое (серебро или латунь).

..

0 RECALMON

Легендарные

2

легендарные

Очень редкий Dungeon Master’s Guide

0 неоднозначный

0 Удаленный

5

Оружие7 Очень редкий

0 Reedumber

5

Artifact

0 Reedumber

2

0 необычный

0 Reeduma

0 Необычный

1 Common 90 004 Зелье газообразной формы

0 Reeduma

2

2

7 Очень редкие

0 необычный

0 необычный

легендарные

5

легендарные

5

0 Reedom Mon

05 легендарные

0 RECALMON

очень редкий товар7 очень редкий

Легендарные7 Очень редкие 9 0012

0 Reeduma

9 0004 Dungeon Master’s Guide (SRD)

0 неоднозначный

0 неоднозначный

5

Очень редкий

5

9005

0 Reedom Master

0 Reeduma

0 RECALMON

легендарные

Adamantine Armor Adamantine Armor Rainor Dungeon Master’s Guide (SRD)
Удивительный пункт Reedumn Руководство мастера подземелий (BR)
Боеприпасы +1, +2 или +3 Оружие необычный (+1) редкий (+2. .. Руководство мастера подземелий (SRD)
Amulet of Health Удивительный пункт9 Reart Настройка Руководство Dungeon Master’s (SRD)
Амулет доказательств против обнаружения и местоположения Удивительный пункт uncommon Attunement Dungeon Master’s Guide (SRD)
Amulet of the Plans Чудесный предмет очень редкий Настройка Гид Dungeon Master’s (SRD)
Animated Shield Armor Armor Очень редкий Настройка Гид Dungeon Master’s (SRD)
Устройство Kwalish Чудесный предмет легендарный Руководство мастера подземелий (SRD)
Броня +1, +2 или +3 Броня Dungeon Master’s Guide (SRD)
Доспеха невернируемости Доспеха RAP Настройка Dungeon Master’s Руководство (SRD)
Доспехи сопротивления Armor9 редко насаждение Руководство мастера
Доспеха ARMOR Гид Dungeon Master (SRD)
Стрелка Усадьба Оружие Очень редкий DUNCE
Arrow Roving Shield Armor Reark Настройка Руководство (SRD)
Топор гномьих лордов Оружие артефакт T Настройка Dungeon Master’s Guide
Сумка Beans Удивительный пункт Участок Dungeon Master’s Guide (SRD)
Сумка для пожирания Пункт Очень редкий Dungeon Master’s Guide (SRD)
мешок с удержанием Удивительный пункт Reedumber DUNCEON MASTER’S GUAIL (SRD)
Хитростей удивительный пункт неоднородный Dungeon Master’s Guide (SRD)
Bead of Force Участок Редкий Dungeon Master’s Руководство (SRD)
Пояс гномов Чудесный предмет редкий Настройка Руководство мастера подземелий (SRD)
ремень гигантской прочности удивительный пункт Настройка Руководство по выпуску
Berserker AX Оружие Настройка Dungeon Master’s Guide (SRD)
Оружие Настройка Гид Dungeon Master
Книга возвышенных дедов Удивительный пункт Artifact Настройка Руководство мастера

98

Удивительный пункт Настройка Dungeon Master’s Master
Сапоги Elvenkind Чудесный предмет необычный Dungeon Master’s Guide (SRD)
сапоги левитации удивительный пункт редкий Настройка Гид Dungeon Master’s (SRD)
сапоги скорости Удивительный пункт редкий Настройка Руководство мастера
Сапоги утонченные и пружины Удивительный пункт Необычный Настройка Гид Dungeon Master’s (SRD)
Сапоги Winterlands Удивительный пункт Reedumber Настройка Гид Master
Bowl of Commandurge WondRous Elementals Участок Редкий Руководство мастера подземелий (SRD)
Наручи стрельбы из лука Чудесные Пункт необычный Настройка Dungeon Master’s Guide (SRD)
Наручатели защиты Удивительный пункт Reart Настройка Руководство Dungeon Master’s (SRD)
Божиер командных элементалей огня удивительный пункт Dungeon Master’s Guide (SRD)
брошь экранирования удивительный пункт неоднородный насаждение DUNGE Руководство (SRD)
метла летающего удивительный пункт Reedumber Dungeon Master’s Guide (SRD)
свеча вызовов удивительный пункт очень редкий Настройка Руководство мастера подземелий (SRD)
Колпачок Вода, дышащая удивительный пункт неоднородный Dungeon Master’s Guide
накидка Mountebank удивительный пункт9 редко DEUNCEON MASTER’S (SRD)
Ковер Flying Удивительный пункт Очень редкий Dungeon Master’s Guide (SRD)
Censer контролирующих воздушных элементалей Удивительный пункт Редкий DUNCEON MASTER’S (SRD)
Wondrous Oprice Wondrous Employ9 Ready Dungeon Master’s Guide (SRD)
Circlet of Prosting Удивительный пункт Reedumber Dungeon Руководство мастера (SRD)
Плащ Арахниды Чудесный предмет Очень редкий Настройка Dungeon Master’s Guide (SRD)
Главная Удивительный пункт Удивительный элемент Редкий Настройка Гид Dungeon Master’s (SRD)
плащ ELVENKIND Удивительный пункт неоднородный Удаление Гид Master
Удивительный пункт Легендарные Усаждение Dungeon Master Руководство
Главная Защита Удивительный пункт Удивительный пункт Удаление Настройка

Руководство магистратуры

Главная Удивительный пункт Редкий Настройка Руководство мастера подземелий (SRD)
9 0005 плащ Manta Ray удивительный пункт Руководство мастера
Удивительный пункт Очень редкий или легендарный STATEUNCE DUNCE Гид (SRD)
CUBE CUBE Удивительный пункт Reard Настройка Гид Dungeon Master’s (SRD)
Cubic Gate Удивительный элемент Легендарный Dungeon Master’s Guide (SRD)
Daern Bretress Удивительный пункт Редкий Dungeon Master’s Master’s (SRD)
Кинжал Venom Оружие редкий Руководство мастера подземелий (SRD)
Танцующий меч Оружие Очень редкий Настройка Dungeon Master’s Master’s Guide (SRD)
Графин бесконечной воды Удивительный пункт Reeduma Dungeon Master’s Guide (SRD)
палуба иллюзий удивительный пункт неоднородный Dungeon Master’s Guard (SRD)
Дубс из многих вещей Удивительный пункт Легендарный DEUNCEON MASTER’S SRD)
Defender Оружие Настройка
Demon Armor Armor Очень редкие Усаждение DUNCE Руководство (SRD)
Пространственные кандалы Чудесный предмет 9000 5 редкий Dungeon Master’s Guide (SRD)
Dragon Scale Mail Armor Настройка DEUNCEON MASTER’S GUIDE (SRD)
Dragon Slayer Оружие редко Dungeon Master’s Guide (SRD)
DriftGlobe Участок DEUNCOM MASTER’S (BR)
Исчезновения Удивительный пункт Reeduma Dungeon Master’s Guide (SRD)
пыль сухости Удивительный пункт Reedumber Dungeon Master’s Guide (SRD)
Пыль чихания и удушья Чудесный предмет необычный Руководство мастера подземелий (SRD)
Dwarven Plate Armor

Dwarven Threater Оружие Очень редкий Настройка Dungeon Master’s Guide (SRD)
Efreeti Bottle Удивительный пункт DEUNCE MASTER

Efreuti Chain Armor Легендарный Настройка Dungeon Master’s Руководство
Elemental GEM Удивительный пункт Reedumber Dungeon Master’s Guide (SRD)
Elixir из Health Potion редкий Руководство мастера подземелий (BR)
Эльфийская цепь 90 005 Armor Редкий Dungeon Master’s Guide (SRD)
Eversmoking Bottle Удивительный пункт Reedumber Dungeon Master’s Guide (SRD)
Глаз и рука ВЕКНА Удивительный пункт Удаление Гид
Глаза очаровательных Глаза очаровательных Удивительный пункт Необычный Настройка Гид Dungeon Master ( SRD)
Глаза минуты, просмотра удивительный пункт Dungeon Master’s Guide (SRD)
Глаза Eagle Удивительный пункт Необычный Руководство мастера подземелий (SRD)
Статуэтка Чудесного П. owower удивительный пункт редкость по фигурке Dungeon Master’s Guide (SRD)
Оружие Оружие редко Настройка DUNCEON MASTER’S GUAIR (SRD)
Складная лодка Удивительный пункт редко Dungeon Master’s Guide (SRD)
Broft Brand Оружие Настройка Руководство по выпуску Dungeon ( SRD)
Рукавицы OGRE Power Удивительный пункт Настройка Руководство Dungeon Master’s (SRD)
GEM Яркость Удивительный пункт Необычный Руководство мастера подземелий (SRD)
Gem of Seeing Чудесный предмет M редкий насистение Dungeon Master’s Guide (SRD)
Giant Slayer Оружие9 Ready DUNCEON MASTER’S GUIDE (SRD)
Glamoured Кожа Armor Regure Dungeon Master’s Guide (SRD)
Перчатки ракеты Snaring Удивительный пункт Настройка Гид Dungeon Master’s (SRD)
Перчатки плавания и восхождение Удивительный пункт Удаление Гид

97 Перчатки Thievery

Удивительный пункт Reeduma Руководство мастера подземелий
Очки ночи Удивительно EM неоднозначный Dungeon Master’s Guide (SRD)
Молоток Thunderbolts Mailon Thunderbolts Оружие Master’s Master
Шляпа замаскировки удивительный пункт неоднородный насаждение Master’s Guide

5

Удивительный пункт Настройка Гид Dungeon Master (SRD)
Helm Brilliance Wondrous Tool Очень редкий
Helm понимания языков Удивительный пункт Reedumber Dungeon Руководство Мастера (SRD)
Шлем Телепатии Удивительный пункт Reedumber Настройка Dungeon Master’s Guide (SRD)
Helm Teleportation Удивительный пункт Редкий Настройка Dungeon Master’s Guide (SRD)
Heward’s Handy Haversack удивительный пункт редкий Dungeon Master’s Guide (SRD)
Holy Aventer Оружие Легендарные Настройка DUNCEON MASTER’S MASTER’S (SRD )
Hord of Prosting Удивительный пункт Редкий Dungeon Master’s Руководство (SRD)
Рог Valhalla Удивительный пункт Dungeon Master’s Guide (SRD)
подковы Zephyr Wondrous End Очень редкий DUNCON MASTER’S MASTER’S (SRD)
подковы Скорость удивительный пункт9 редко Dungeon Master’s Guide (SRD)
стержень DUNCEON MASTER’S (SRD)
Инструмент бардак удивительный пункт RARITY Varies Masterement
IOUN COKE Удивительный пункт RARITY Varies Настройка Руководство (SRD)
Железные кольца Биларро Чудесный предмет редкий Dungeon Master’s Guide (SRD)
Железная Фляска Удивительный пункт Dungeon Master’s Guide (SRD)
Javelin Of Meetning Оружие Dungeon Master’s Guide (SRD)
удивительный пункт Reeduma Dungeon Master’s Guide (SRD)
фонарь выявления удивительный элемент RedboMess Dungeon Master’s Guide (SRD)
Buck Blade Удачи Настройка Гид Dungeon Master’s (SRD)
Мейт нарушения Оружие Редкое Настройка Руководство мастера подземелий (SRD)
MACE Оружие Оружие Руководство магистра
Mace Оружие Редкое Настройка DUNGEON MASTER’S GUIDE ( SRD)
Рама устойчивости к заклинанию удивительный пункт9, редкие насаждение DEUNCEON MASTER’S GUIDE (SRD)
Руководство по тележке Удивительный пункт Очень редко Dungeon Master’s Guide (SRD)
Руководство по утренрюшими упражнениями Удивительный пункт Очень редкие DUNCEON MASTER’S (SRD)
Руководство по GOLEMS Чудесный предмет Очень редкий Руководство мастера подземелий (SRD)
Руководство по упрощению действия Wondrous item
Mariner’s Mariner Armor Dungeon Master’s Guide (BR)
Медальон мыслей Удивительный пункт Настройка Dungeon Master’9 Руководство (SRD)
Зеркало жизненного захвата Удивительный пункт Очень редкий Dungeon Master’s Guide (SRD)
Mittral Armor MITHRAL ARMOR

0 RECALMON

DUNCEON MASTER’S Guide (SRD)
Moonblade Оружие Легендарные Руководство мастера подземелий
Ожерелье адаптации 900 05 удивительный пункт необычный насаждение Dungeon Master’s гида (SRD)
Ожерелье Отечень Удивительный пункт Редкий Dungeon Master’s Guide (SRD)
Ожерелье молитвенных бусин Удивительный элемент Настройка Dungeon Master’s Guide (SRD)
Девять жизней Realer Оружие Очень редкий Настройка Мастер подземелья Руководство (SRD)
Nolzur’s Wondrous The Wondrous Peate Очень редкий Dungeon Master’s Guide (SRD)
Oathbow Очень редкий Attunement Руководство мастера подземелий (SRD)
Oil of Etherealn ESS Ption9 редкий Dungeon Master’s Guide (SRD)
Масло резкости: Dungeon Master’s Guide (SRD)
Масло скольжения: DEUNCON MASTER
Орб драгоценности Удивительный пункт Настройка Гид Dungeon Master (SRD)
Жемчужина мощности Удивительный пункт Настройка Гид магистратуры
Опытный элемент Удивительный пункт Reedumber Master ´s Guide (SRD)
Амулет защиты от яда Чудесный предмет редкий Dungeon Master’s Guide (SRD)
Periace of Rews Coverure Удивительный пункт Reedumber Настройка Гид Dungeon Master’s (SRD)
Филтер of Love: Dungeon Master’s Guide (SRD)
Трубы преследующих Dungeon Master’s Master’s (SRD)
Трубы канализационные Удивительный пункт Настройка Руководство по выпуску

5

Пластинная броня Armor Легендарные Настройка DUNGE s Guide (SRD)
Portable Hole Чудесный предмет rar E Dungeon Master’s Guide (SRD)
Зелье животных дружбы Ption Reedumber Dungeon Master’s Guide (SRD)
Зелье ящиков Ption редкий Dungeon Master’s Guide (SRD)
зелье восхождения Potion POTION Dungeon Master’s Руководство (SRD)
Зелье уменьшения Potion редкий Dungeon Master’s Guide (SRD)
зелье огненного дыхания зелье неоднократно Dungeon Master’s Guide (BR)
Зелье полета Зелье очень редкое Руководство мастера подземелий (SRD)
зелье редко Dungeon Master’s Guide (SRD)
Зелье гигантской прочности зелье Rarity Varies DUNGE MASTER’S (SRD)
Зелье роста Голия Dungeon Master’s Guide (SRD)
Зелье заживления: Rarity Rarity Varies DEUNCE (SRD)
зелье героизма::

Dungeon Master’s Guide (SRD)
Зелье невидимости Potion Очень редкий Master ´s Guide (SRD)
Зелье неуязвимости Зелье редкое Dungeon Master’s Guide (BR)
Зелье длительного действия зелье Очень редкий Dungeon Master’s Guide (BR)
Зелье считывания ума Potion редкий Dungeon Master’s Guide (SRD)
зелье Poison Reedumber Гид Dungeon Master’s (SRD)
Зелье сопротивления Potion неоднозначный Dungeon Master’s Guide (SRD)
Зелье скорости зелье Master’s Master
зелье Живучесть Зелье очень редкое Руководство мастера подземелий (BR)
Зелье воды Bre athing potion Dungeon Master’s Guide (SRD)
Wondrous Toot Удивительный пункт Редкий Руководство по подземечке (SRD)
колчан ehlonna удивительный пункт Dungeon Master’s Guide (SRD)
кольцо воздействия на животных кольцо редкие DUNCEON MASTER’S (SRD)
Кольцо Djinni Summoniant Кольцо Настройка Руководство по настройке
Кольцо Elemental Command Кольцо Легендарные Настройка подземелья Руководство мастера (SRD)
Кольцо уклонения Кольцо ра Re Настройка Dungeon Master’s Guide (SRD)
Кольцо пера падают Кольцо9 редкие Настройка Dungeon Master’s Master’s (SRD)
Кольцо Свободное действие кольцо Ring редкий Усадка Dungeon Master’s Guide (SRD)
Кольцо невидимости Кольцо Настройка Руководство по настройке Руководство по подземечке (SRD)
Ring of Jumping Кольцо Настройка Гид Master
Кольцо ума Кольцо Rechnumber Настройка Dungeon Руководство мастера (SRD)
Кольцо сопротивления яду Кольцо r насаждение Dungeon Master’s Guide (BR)
Кольцо защиты Ring Ring9 RECT Настройка Гид Dungeon Master’s (SRD)
Кольцо Regeneration Кольцо Очень редкий Настройка Гид магистра
Кольцо сопротивления Ring Настройка Гид Dungeon Master’s (SRD)
Кольцо съемки звезд Кольцо Очень редкий Настройка Dungeon Master’s Guide (SRD)
Кольцо для заклинаний Кольцо редкие насаждение Руководство мастера подземелий (SRD)
Кольцо обращения заклинаний Кольцо легендарное Y Настройка Dungeon Master’s Guide (SRD)
Кольцо плавания Ring Dungeon Master’s Guide (SRD)
Кольцо Telekinesis Кольцо Очень редкий Настройка Гид Master
Кольцо RAM Кольцо Настройка Руководство Dungeon Master’s (SRD)
Кольцо трех желаний Ring Dungeon Master’s Guide (SRD)
Кольцо тепла Кольцо Настройка Руководство пользователя Dungeon Master’s (SRD)
Кольцо хождения по воде Кольцо необычное Руководство мастера подземелий E (SRD)
Rew Reay Vision Кольцо Руководство по настройке

халат из глаз Удивительный пункт Редкий Настройка Dungeon Master’s Guide (SRD)
халат сцинтилляторных цветов Удивительный пункт Очень редкий Настройка DUNCEON MASTER’S GUIDE (SRD)
халат звезд удивительный пункт насаждение Master’s Master
Удивительный пункт Участок Легендарные Усаждение DUNGE s Guide (SRD)
Robe of Useful Items Чудесный предмет необычный 900 04 Dungeon Master’s Guide (SRD)
стержень поглощения стержень насаждение Руководство по настройке

5

стержень бдительницы Очень редкий Настройка Dungeon Master’s Guide (SRD)
стержень Lorgly Miston Rod Легендарный Настройка DUNCEON MASTER’S (SRD)
стержень воскресения стержень Legendary Настройка DUNCEON MASTER
стержень Удар стержень READ Настройка Руководство по умолчанию (SRD )
Жезл безопасности Жезл очень редкий Руководство мастера подземелий e (SRD)
Жезл Хранителя Договора Жезл необычный (+1) редкий (+2. Наситание. Удивительный пункт редкий Dungeon Master’s Guide (SRD)

97

Wondrous Удивительный пункт Master Dungeon Master’9
Scarab Защита Удивительный пункт Настройка Руководство магистра
Scimitar скорости Оружие Настройка Руководство по созданию Dungeon Master (SRD )
Свиток защиты Свиток редкий Dungeon Master’s Guide (BR)

9

Удивительный пункт Reeduma Dungeon Master’s Guide
Sentinel Shield Armor ReedMober Dungeon Master’s Guide
Щит ракетных привлечений Armor Armor RECTIC Руководство по настройке Dungeon Master’s (SRD)
Щит +1, +1 2 или +3 Броня необычная (+1) редкая (+2. .. Dungeon Master’s Guide (SRD)
Тапочки Тапочки Wondroous Please Настройка Гид Dungeon Master’s (SRD)
Суверен Клей удивительный пункт легендарные Dungeon Master’s Guide (SRD)
прокрутки заклинаний Rarity Varies Dungeon Master’s Guide (SRD)
Spelcuard Shield Armor Очень редкий Настройка Гид Master
Wondrous Annihilation Удивительный пункт Легендарный DUNCEON MASTER’S MASTER’S Руководство (SRD)
Очаровательный посох Посох редкий Настройка
Персонал Огонь Персонал Очень редкий Настройка Dungeon Master’s Guide (SRD)
Персонал Frose Очень редкий насаждение Dungeon Master’s Guide (SRD)
Персонал исцеления Персонал9 редких Настройка Гид Dungeon Master’s (SRD)
Персонал Power Персонал Очень редкий Настройка Гид Master
Персонал Retiking Персонал Очень редкий Удаление Руководство (SRD)
Посох роящихся насекомых Посох редкий Настройка Подземелье N Master’s Guide (SRD)
сотрудников Настройка Гид Dungeon Master
Персонал MAGI легендарные насаждение Dungeon Master’s Guide (SRD)
персонал Python Настройка Гид Dungeon Master’s (SRD)
Сотрудники Woodlands сотрудников редкие насаждение Гид магистратуры
Персонал грома и молнии Персонал Очень редкий STATEUME DUNGE Руководство (SRD)
Посох Иссушения Посох редкий Настройка Dungeon Master’s Guide (SRD)
Камень управления элементами земли удивительный пункт9 редко Dungeon Master’s Guide (SRD)
Камень удачи Luckstone) Удивительный пункт Удаление Удаление Master’s Guide
Sun Blade Оружие Редкое Настройка Гид Dungeon Master’s (SRD)
Меч ответа Оружие Настройка
Удивительный пункт Artifact Усадка Dungeon Руководство мастера
Sword of Life Stealing Оружие 9 0005 редкий насаждение Dungeon Master’s гида (SRD)
Sword of Shastness Оружие Настройка Dungeon Master’s Guide (SRD)
Меч мэнгаэнс Оружие ReedMess Настройка Dungeon Master’s Guide
Меч ранения Оружие Редкое Настройка Гид Dungeon Master’s (SRD)
Talisman из чистого хорошего удивительный пункт легендарные Настройка Гид Dungeon Master’s (SRD)
Talisman из сферы Удивительный пункт Легендарный Руководство Мастера Подземелий (SRD)
Тализм An Ultimate Evil Удивительный пункт Легендарные Настройка Руководство по умолчанию
Roadacle Rod ROD ROD Удаление Руководство по выпуску Dungeon (BR )
Tome из ясной мысли удивительный пункт Очень редкие Dungeon Master’s Guide (SRD)
Tome Tome of Divership и влияние Удивительный пункт Очень редкий Dungeon Master’s Guide (SRD)
Удивительный пункт Легендарные Руководство
Toome понять Чудесный предмет Очень редкий Руководство мастера подземелий (SRD)
Trident of Fish Command Оружие ReedMober Настройка Руководство по настройке
Универсальный растворитель Удивительный элемент Легендарные DENENCON MASTER’S MASTER’S SRD)
Оружие Mainton9999999

2

Dungeon Master’s Guide (SRD)
Vorpal Shean Оружие Легендарные Настройка DUNGE Руководство (SRD)
палочка палочков палочков Настройка Dungeon Master’s Guide (SRD)
палочка палочков Настройка Руководство Мастера Подземелий (SRD)
Жезл Страха 9 0005 палочков редких Усадка Master
палочка палочка9 Палочка молнии Палочка Палочка Редкий Удаление Руководство по созданию

Палочка Палочка Руководство (SRD)
палочкой WAND Dungeon Master’s Guide (SRD)
палочка ORCUS WAND Artifact Руководство Мастера Подземелий
Жезл Паралича Жезл редкий Настройка Гид Dungeon Master’s (SRD)
палочка палочка WARD очень редкий Настройка Dungeon Master’s Guide (SRD)
Палочка Secrets Wand uncommon Dungeon Master´s Guide (SRD)
Wand of the War Mage +1, +2 или +3 Wand +2. .. Настройка Dungeon Master’s Guide (SRD)
палочка палочка WARD Настройка Гид Dungeon Master’s (SRD)
Палочка COUNCLE WAND READ Усадка Гид магистратуры
Оружие Легендарные Настройка Dungeon Master’9
Оружие +1, +2 или +3 Оружие необычный (+1) редкий (+2… Dungeon Master’s Guide (SRD)
Оружие Оружие Удаление Настройка Руководство Dungeon Master
Ну много мировых удивительный пункт Dungeon Master’s Guide (SRD)
Оружие Легендарные Настройка DUNCEON MASTER
Ветер Вентилятор удивительный пункт Reedumber Dungeon Master’s Guide (SRD)
Wonded Boots Wondrous Petter неоднократно Настройка Гид Dungeon Master’s (SRD)
Крылья полета Чудесный предмет редкий Настройка 9000 5 Руководство мастера подземелий (SRD)

5e SRD:Magic Items — D&D Wiki

Этот материал опубликован под лицензией OGL

Магические предметы, найденные в кладах поверженных монстров или найденные в давно затерянных хранилищах. Такие предметы дают способности, которые редко были бы у персонажа в противном случае, или чудесным образом дополняют способности своего владельца.

Настройка

Некоторые магические предметы требуют, чтобы существо образовало с ними связь, прежде чем их магические свойства можно будет использовать. Эта связь называется сонастройкой, и некоторые предметы имеют для этого необходимое условие. Если предварительным условием является класс, существо должно быть членом этого класса, чтобы настроиться на предмет. (Если класс является классом заклинателей, монстр квалифицируется, если у него есть ячейки заклинаний и он использует список заклинаний этого класса.) Если необходимым условием является быть заклинателем, существо квалифицируется, если оно может сотворить хотя бы одно заклинание, используя свои черты или особенности, а не используя магический предмет или что-то подобное.
Без настройки на предмет, требующий настройки, существо получает только его немагические преимущества, если в его описании не указано иное. Например, магический щит, требующий настройки, дает преимущества обычного щита существу, не настроенному на него, но не обладает ни одним из его магических свойств.
Для настройки на предмет требуется, чтобы существо провело короткий отдых, сосредоточившись только на этом предмете, находясь с ним в физическом контакте (это не может быть тот же самый короткий отдых, который используется для изучения свойств предмета).Этот фокус может принимать форму тренировки с оружием (для оружия), медитации (для чудесного предмета) или какой-либо другой подходящей деятельности. Если короткий отдых прерван, попытка настройки проваливается. В противном случае по окончании короткого отдыха существо получает интуитивное понимание того, как активировать любые магические свойства предмета, включая любые необходимые командные слова.
Предмет может быть настроен только на одно существо за раз, а существо может быть настроено не более чем на три магических предмета одновременно.Любая попытка настроиться на четвертый предмет терпит неудачу; существо должно сначала закончить настройку на предмет. Кроме того, существо не может настроиться более чем на одну копию предмета. Например, существо не может настроиться более чем на одно кольцо защиты одновременно.
Настройка существа на предмет прекращается, если существо больше не удовлетворяет требованиям для настройки, если предмет находился на расстоянии более 100 футов в течение как минимум 24 часов, если существо умирает или если другое существо настраивается на предмет.Существо также может добровольно прекратить настройку, потратив еще один короткий отдых, сосредоточившись на предмете, если предмет не проклят.

Предметы ношения и владения

Использование свойств магического предмета может означать его ношение или использование. Магический предмет, предназначенный для ношения, должен быть надет по назначению: сапоги на ноги, перчатки на руки, шапки и шлемы на голову и кольца на палец. Должен быть надет магический доспех, к руке привязан щит, на плечах застегнут плащ.Оружие надо держать.
В большинстве случаев волшебный предмет, предназначенный для ношения, подходит существу независимо от его размера и телосложения. Многие волшебные предметы одежды сделаны так, чтобы их можно было легко регулировать, или они волшебным образом подстраиваются под владельца. Существуют редкие исключения. Если история предлагает вескую причину того, что предмет подходит только для существ определенного размера или формы, вы можете решить, что он не подходит. Например, доспехи, сделанные дроу, могут подойти только эльфам. Дварфы могут создавать предметы, которые могут использовать только люди карликового размера и карликовой формы.
Когда негуманоид пытается надеть предмет, по своему усмотрению проверяйте, работает ли предмет так, как задумано. Кольцо, надетое на щупальце, может сработать, но юань-ти со змеиным хвостом вместо ног не может носить сапоги.

Несколько предметов одного вида

Используйте здравый смысл, чтобы определить, можно ли носить более одного магического предмета данного типа. Обычно персонаж не может носить более одной пары обуви, одной пары перчаток или рукавиц, одной пары наручей, одного доспеха, одного головного убора и одного плаща. Вы можете делать исключения; например, персонаж может носить обруч под шлемом или надевать два плаща.

Парные предметы

Предметы, которые идут парами, такие как сапоги, наручи, рукавицы и перчатки, дают свои преимущества, только если надеты оба предмета пары. Например, персонаж, одетый в сапоги шагов и прыжков на одной ноге и сапоги эльфийских на другой ноге, не получает никакой выгоды ни от того, ни от другого.

Активация предмета

Для активации некоторых магических предметов пользователь должен сделать что-то особенное, например, взять предмет в руки и произнести командное слово.В описании каждой категории элементов или отдельных элементов подробно описано, как элемент активируется. Некоторые элементы используют следующие правила для их активации.
Если для активации предмета требуется действие, это действие не является функцией действия «Использовать предмет», поэтому для активации предмета нельзя использовать такую ​​функцию, как «Быстрые руки» разбойника.

Командное слово

Командное слово — это слово или фраза, которые необходимо произнести, чтобы предмет сработал. Магический предмет, для которого требуется командное слово, не может быть активирован в области, где нет звука, например, в области действия заклинания безмолвие .

Расходные материалы

Некоторые предметы расходуются при активации. Нужно проглотить зелье или эликсир или нанести на тело масло. Надпись исчезает со свитка, когда ее читают. После использования расходуемый предмет теряет свою магию.

Заклинания

Некоторые магические предметы позволяют пользователю использовать заклинание с помощью предмета. Заклинание накладывается на самом низком возможном уровне заклинания, не расходует ячейки заклинаний пользователя и не требует никаких компонентов, если только в описании предмета не указано иное.Заклинание использует свое обычное время сотворения, дальность и продолжительность, и пользователь предмета должен сконцентрироваться, если заклинание требует концентрации. Многие предметы, такие как зелья, обходят заклинание и дают эффекты заклинания с их обычной продолжительностью. Некоторые предметы делают исключения из этих правил, изменяя время произнесения, продолжительность или другие части заклинания.
Магический предмет, такой как некоторые посохи, может потребовать от вас использования вашей собственной заклинательной способности, когда вы произносите заклинание из предмета.Если у вас есть более одной колдовской способности, вы выбираете, какую из них использовать с предметом. Если у вас нет колдовской способности — возможно, вы мошенник с функцией «Использовать магическое устройство», — ваш модификатор колдовской способности для этого предмета равен +0, и ваш бонус мастерства действительно применяется.

Обвинения

Некоторые магические предметы имеют заряды, которые необходимо потратить, чтобы активировать их свойства. Количество зарядов, оставшихся у предмета, раскрывается, когда на него накладывается заклинание идентификации , а также когда существо настраивается на него. Кроме того, когда предмет восстанавливает заряды, настроенное на него существо узнает, сколько зарядов оно восстановило.

Магические предметы

Общий
Необычный
Товар Тип Подтип
Адамантиновая броня Броня средний или тяжелый, но не скрыть
Боеприпасы, +1, +2 или +3 Оружие любые боеприпасы
Амулет защиты от обнаружения и местонахождения Чудесный предмет
Сумка для хранения Чудесный предмет
Сумка с фокусами Чудесный предмет
Эльфийские сапоги Чудесный предмет
Сапоги Шагания и Прыгания Чудесный предмет
Наручи стрельбы из лука Чудесный предмет
Пыль Исчезновения Чудесный предмет
Пыль Сухости Чудесный предмет
Пыль от чихания и удушья Чудесный предмет
Эффективный колчан Чудесный предмет
Рукавицы силы огров Чудесный предмет
Перчатки ловушки для ракет Чудесный предмет
Перчатки для плавания и скалолазания Чудесный предмет
Шляпа маскировки Чудесный предмет
Повязка Интеллект Чудесный предмет
Периап закрытия раны Чудесный предмет
Зелье гигантской силы Зелье
Зелье яда Зелье
Зелье сопротивления Зелье
Оружие, +1, +2 или +3 Оружие любой
Сапоги Зимних Земель Чудесный предмет
Брошь защиты Чудесный предмет
Летающая метла Чудесный предмет
Венец Взрыва Чудесный предмет
Плащ эльфов Чудесный предмет
Плащ защиты Чудесный предмет
Плащ ската манта Чудесный предмет
Графин бесконечной воды Чудесный предмет
Колода иллюзий Чудесный предмет
Камень стихии Чудесный предмет
Бутылка для вечного курения Чудесный предмет
Очаровательные глаза Чудесный предмет
Мгновенное зрение Чудесный предмет
Глаза орла Чудесный предмет
Статуэтка Чудесной Силы Чудесный предмет
Самоцвет Яркости Чудесный предмет
Очки Ночи Чудесный предмет
Шлем понимания языков Чудесный предмет
Шлем телепатии Чудесный предмет
Неподвижный стержень Стержень
Копье Молнии Оружие копье
Фонарь Откровения Чудесный предмет
Медальон мыслей Чудесный предмет
Мифриловая броня Броня средний или тяжелый, но не скрыть
Ожерелье адаптации Чудесный предмет
Масло скользкости Зелье
Жемчужина силы Чудесный предмет
Амулет здоровья Чудесный предмет
Зелье любви Зелье
Трубки призраков Чудесный предмет
Трубы канализационные Чудесный предмет
Зелье дружбы с животными Зелье
Зелье роста Зелье
Зелье исцеления (магический предмет) Зелье
Зелье водного дыхания Зелье
Восстанавливающая мазь Чудесный предмет
Кольцо прыжков Кольцо
Защита кольца разума Кольцо
Кольцо для плавания Кольцо
Кольцо тепла Кольцо
Кольцо хождения по воде Кольцо
Одеяние полезных предметов Чудесный предмет
Альпинистская веревка Чудесный предмет
Щит, +1, +2 или +3 Броня щит
Тапочки альпиниста паука Чудесный предмет
Свиток заклинаний Свиток
Посох Питона Посох
Камень Удачи (Luckstone) Чудесный предмет
Трезубец рыбной команды Оружие трезубец
Жезл Волшебного Обнаружения Жезл
Жезл волшебных стрел Жезл
Жезл Тайн Жезл
Жезл боевого мага, +1, +2 или +3 Жезл
Жезл паутины Жезл
Вентилятор Чудесный предмет
Крылатые сапоги Чудесный предмет
Редкий
Товар Тип Подтип
Боеприпасы, +1, +2 или +3 Оружие любые боеприпасы
Амулет здоровья Чудесный предмет
Броня сопротивления Броня легкий, средний или тяжелый
Броня уязвимости Броня табличка
Броня, +1, +2 или +3 Броня легкий, средний или тяжелый
Щит для ловли стрел Броня щит
Пакет с фасолью Чудесный предмет
Бусина Силы Чудесный предмет
Пояс дворфов Чудесный предмет
Пояс великой силы Чудесный предмет
Сапоги скорости Чудесный предмет
Чаша командующих элементалей воды Чудесный предмет
Жаровня повелевающих огненными элементалями Чудесный предмет
Курильница управления воздушными элементалями Чудесный предмет
Кинжал яда Оружие кинжал
Габаритные скобы Чудесный предмет
Убийца драконов Оружие любой меч
Эльфийская цепь Броня рубашка с цепочкой
Язык пламени Оружие любой меч
Убийца великанов Оружие любой топор или меч
Рог Валгаллы Чудесный предмет
Зелье гигантской силы Зелье
Зелье героизма Зелье
Кольцо падения перьев Кольцо
Кольцо защиты Кольцо
Веревка запутывания Чудесный предмет
Камень управления элементалями земли Чудесный предмет
Яростное оружие Оружие любой
Оружие, +1, +2 или +3 Оружие любой
Топор берсерка Оружие любой топор
Сапоги левитации Чудесный предмет
Наручи защиты Чудесный предмет
Мыс Маунтбэнк Чудесный предмет
Звук открытия Чудесный предмет
Плащ смещения Чудесный предмет
Плащ летучей мыши Чудесный предмет
Куб Силы Чудесный предмет
Жетон пера Чудесный предмет
Статуэтка Чудесной Силы Чудесный предмет
Складная лодка Чудесный предмет
Драгоценный камень зрения Чудесный предмет
Гламурная кожа с шипами Броня кожа с шипами
Ручной рюкзак Чудесный предмет
Шлем телепортации Чудесный предмет
Взрывной рог Чудесный предмет
Подковы скорости Чудесный предмет
Мгновенная крепость Чудесный предмет
Йоун Стоун Чудесный предмет
Железные бинты Чудесный предмет
Булава Разрушения Оружие булава
Поражающая булава Оружие булава
Булава ужаса Оружие булава
Мантия сопротивления заклинаниям Чудесный предмет
Ожерелье огненных шаров Чудесный предмет
Ожерелье из четок Чудесный предмет
Масло эфирности Зелье
Амулет защиты от яда Чудесный предмет
Переносное отверстие Чудесный предмет
Зелье ясновидения Зелье
Зелье уменьшения Зелье
Зелье в газообразном состоянии Зелье
Зелье исцеления (магический предмет) Зелье
Зелье чтения мыслей Зелье
Кольцо влияния животных Кольцо
Кольцо уклонения Кольцо
Кольцо свободного действия Кольцо
Кольцо сопротивления Кольцо
Кольцо хранения заклинаний Кольцо
Кольцо Барана Кольцо
Кольцо рентгеновского зрения Кольцо
Одеяние очей Чудесный предмет
Жезл Правления Стержень
Щит притяжения ракет Броня щит
Щит, +1, +2 или +3 Броня щит
Свиток заклинаний Свиток
Очаровательный посох Посох
Посох исцеления Посох
Посох роящихся насекомых Посох
Посох Вудлендса Посох
Посох увядания Посох
Солнечное лезвие Оружие длинный меч
Кража меча жизни Оружие любой меч
Меч Ранения Оружие любой меч
Жезл связывания Жезл
Жезл обнаружения врагов Жезл
Жезл Страха Жезл
Жезл огненных шаров Жезл
Жезл молний Жезл
Жезл паралича Жезл
Жезл боевого мага, +1, +2 или +3 Жезл
Жезл чудес Жезл
Крылья полета Чудесный предмет
Очень редко
Товар Тип Подтип
Боеприпасы, +1, +2 или +3 Оружие любые боеприпасы
Амулет Самолетов Чудесный предмет
Анимированный щит Броня щит
Броня, +1, +2 или +3 Броня легкий, средний или тяжелый
Убийственная стрела Оружие стрелка
Мешок Пожирания Чудесный предмет
Пояс великой силы Чудесный предмет
Кольчуга из чешуи дракона Броня масштабная почта
Дворфийская пластина Броня табличка
Дворфийский метатель Оружие боевой молот
Рог Валгаллы Чудесный предмет
Масло остроты Зелье
Зелье гигантской силы Зелье
Зелье жизненной силы Зелье
Ятаган Скорости Оружие ятаган
Оружие, +1, +2 или +3 Оружие любой
Свеча призыва Чудесный предмет
Летающий ковер Чудесный предмет
Плащ Арахниды Чудесный предмет
Хрустальный шар Чудесный предмет
Танцующий меч Оружие любой меч
Демоническая броня Броня табличка
Бутылка Эфрити Чудесный предмет
Статуэтка Чудесной Силы Чудесный предмет
Морозная марка Оружие любой меч
Шлем Великолепия Чудесный предмет
Подковы зефира Чудесный предмет
Йоун Стоун Чудесный предмет
Руководство по телесному здоровью Чудесный предмет
Руководство по полезным упражнениям Чудесный предмет
Руководство големов Чудесный предмет
Руководство по быстродействию Чудесный предмет
Чудесные пигменты Чудесный предмет
Зеркало Жизни Ловушка Чудесный предмет
Похититель девяти жизней Оружие любой меч
Клятвенный лук Оружие длинный лук
Зелье полета Зелье
Зелье исцеления (магический предмет) Зелье
Зелье невидимости Зелье
Зелье скорости Зелье
Кольцо регенерации Кольцо
Кольцо падающих звезд Кольцо
Кольцо телекинеза Кольцо
Мантия сверкающих цветов Чудесный предмет
Мантия Звезд Чудесный предмет
Жезл поглощения Стержень
Жезл Бдительности Стержень
Стержень безопасности Стержень
Щит, +1, +2 или +3 Броня щит
Свиток заклинаний Свиток
Щит стража чар Броня щит
Посох огня Посох
Посох Мороза Посох
Посох Силы Посох
Посох удара Посох
Посох Грома и Молнии Посох
Меч остроты Оружие любой меч, наносящий рубящий урон
Фолиант ясной мысли Чудесный предмет
Фолиант лидерства и влияния Чудесный предмет
Том Понимания Чудесный предмет
Жезл превращения Жезл
Жезл боевого мага, +1, +2 или +3 Жезл
Легендарный

Артефакты

Разумные магические предметы

Некоторые магические предметы обладают разумом и индивидуальностью. Такой предмет может быть одержим, преследовать дух предыдущего владельца или обладать самосознанием благодаря магии, использованной для его создания. В любом случае предмет ведет себя как персонаж, полный личных причуд, идеалов, связей, а иногда и недостатков. Разумный предмет может быть заветным союзником своего владельца или постоянной занозой в боку.
Большинство разумных предметов — это оружие. Другие виды предметов могут проявлять разум, но расходные материалы, такие как зелья и свитки, никогда не бывают разумными.
Разумные магические предметы функционируют как NPC под контролем Мастера.Любое активированное свойство предмета находится под контролем предмета, а не его владельца. Пока владелец поддерживает хорошие отношения с предметом, владелец может нормально обращаться к этим свойствам. Если отношения натянуты, предмет может подавить свои активированные свойства или даже обратить их против владельца.

Создание разумных магических предметов

Когда вы решаете сделать волшебный предмет разумным, вы создаете образ предмета так же, как создаете NPC, за некоторыми исключениями, описанными здесь.

Способности

Разумный магический предмет имеет показатели Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Вы можете выбрать способности предмета или определить их случайным образом. Чтобы определить их случайным образом, бросьте 4d6 для каждого, отбрасывая самый низкий бросок и суммируя остальные.

Связь

Разумный предмет имеет некоторую способность общаться, либо делясь своими эмоциями, телепатически транслируя свои мысли, либо говоря вслух. Вы можете выбрать, как он общается или свернуть на следующей таблице.

d100 Связь
01-60 Предмет общается, передавая эмоции существу, несущему или владеющему им.
61-90 Предмет может говорить, читать и понимать один или несколько языков.
90-00 Предмет может говорить, читать и понимать один или несколько языков. Кроме того, предмет может телепатически общаться с любым персонажем, который его носит или владеет им.
Чувства

С разумом приходит осознание. Разумный объект может воспринимать свое окружение в ограниченном диапазоне. Вы можете выбрать его чувства или бросить по следующей таблице.

д4 Чувства
1 Слух и нормальное зрение до 30 футов.
2 Слух и нормальное зрение до 60 футов.
3 Слух и нормальное зрение на расстоянии до 120 футов.
4 Слух и темновидение на расстоянии до 120 футов.
Выравнивание

Разумный магический предмет имеет мировоззрение. Его создатель или природа могут предложить мировоззрение. Если нет, вы можете выбрать мировоззрение или сделать бросок по следующей таблице.

d100 Выравнивание д100 Выравнивание
01-15 Законное добро 74-85 Хаотично-нейтральный
16-35 Нейтрально-хороший 86-89 Законное зло
36-50 Хаотичное добро 90-96 Нейтральное зло
51-63 Законно-нейтральный 97-00 Хаотическое зло
64-73 Нейтральный
Специальное назначение

Вы можете дать разумному предмету цель, которую он преследует, возможно, исключая все остальное. Пока использование предмета владельцем соответствует этой специальной цели, предмет остается кооперативным. Отклонение от этого курса может привести к конфликту между владельцем и предметом, и даже может привести к тому, что предмет запретит использование своих активированных свойств. Вы можете выбрать специальное назначение или бросить по следующей таблице.

d10 Назначение
1 Мировоззрение: Предмет стремится победить или уничтожить тех, кто имеет диаметрально противоположное мировоззрение.(Такой предмет никогда не бывает нейтральным.)
2 Погибель: Предмет предназначен для поражения или уничтожения существ определенного вида, таких как изверги, оборотни, тролли или волшебники.
3 Защитник: Предмет предназначен для защиты определенной расы или вида существ, таких как эльфы или друиды.
4 Крестоносец: Предмет предназначен для поражения, ослабления или уничтожения служителей определенного божества.
5 Храмовник: предмет предназначен для защиты слуг и интересов определенного божества.
6 Разрушитель: Предмет жаждет разрушения и побуждает своего пользователя к самовольному сражению.
7 Glory Seeker: Предмет стремится прославиться как величайший магический предмет в мире, сделав своего пользователя знаменитой или печально известной личностью.
8 Искатель знаний: Предмет жаждет знаний или намерен разгадать тайну, узнать секрет или разгадать таинственное пророчество.
9 Искатель судьбы: Предмет убежден, что он и его владелец сыграют ключевую роль в будущих событиях.
10 Creator Seeker: Предмет ищет своего создателя и хочет понять, зачем он был создан.
Конфликт

У разумного предмета есть собственная воля, сформированная его личностью и мировоззрением. Если его владелец действует вопреки мировоззрению или назначению предмета, может возникнуть конфликт.Когда возникает такой конфликт, предмет делает проверку Харизмы, противоречащую проверке Харизмы владельца. Если предмет выигрывает конкурс, он предъявляет одно или несколько из следующих требований:

  • Предмет требует постоянного ношения.
  • Предмет требует, чтобы его владелец избавился от всего, что предмет считает отвратительным.
  • Предмет требует, чтобы его владелец преследовал цели предмета, исключая все другие цели.
  • Предмет требует передачи кому-то другому.

Если его владелец отказывается подчиняться желаниям предмета, предмет может выполнять одно или все из следующих действий:

  • Не позволяет владельцу настроиться на него.
  • Подавить одно или несколько активированных свойств.
  • Попытка взять под контроль владельца.

Если разумный предмет пытается взять под контроль своего владельца, владелец должен совершить спасбросок Харизмы со Сл, равной 12 + модификатор Харизмы предмета. При провале владелец очарован предметом на 1d12 часов.Будучи очарованным, владелец должен пытаться следовать командам предмета. Если владелец получает урон, он может повторить спасбросок, заканчивая эффект при успехе. Независимо от того, успешна или нет попытка контролировать своего пользователя, предмет не может снова использовать эту способность до следующего рассвета.


Назад на главную страницу → Справочный документ системы 5e

Создание магических предметов в DnD 5E

Волшебные предметы были отличительной чертой Dungeons & Dragons с момента ее создания почти 50 лет назад, и эта часть игры все еще жива и здорова сегодня в 5E.В то время как магические предметы чаще всего выдаются DM в качестве награды, возможно, за победу над великим злом или в качестве добычи из клада дракона, иногда игроки хотят играть более активную роль в получении в свои руки некоторых крутых и мощных предметов, делая сами предметы.

Как создать магический предмет

Начнем с того, что создание лечебного зелья из свитка заклинаний следует собственным правилам из «Руководства Ксанатара по всему», о котором мы расскажем позже в этой статье.

Правила создания магических предметов изложены в «Руководстве мастера подземелий» (DMG) на странице 129 и в «Руководстве Занатара по всему» (XGTE) на страницах 128 и 129.Эти правила различаются и предлагают два дополнительных набора правил, из которых мастер может выбирать.

Создание DMG

Правила DMG являются более строгими из двух вариантов и требуют следующего*:

  • Формула, описывающая, как создать волшебный предмет.
  • Персонаж должен быть заклинателем с доступными ячейками для заклинаний. Кроме того, если предмет накладывает заклинание, персонаж должен знать, как наложить это заклинание.
  • Персонаж должен соответствовать требованиям минимального уровня редкости предмета, это будет показано в таблице ниже.
  • Стоимость используемых материалов в золоте зависит от редкости предмета.

*Примечание: DM может потребовать специальный компонент или место для создания, которое может потребовать приключения или увеличить стоимость по своему усмотрению.

5

5

Редкость товара
Common 100 GP 3RD
RECALMON 500 GP 3RD
5000 GP 6-
Очень редкий 50 000 GP 11th
Легендарные
GP 17 000 5005 17 3078

После того, как игрок встречает все эти требования, они могут начать создавать товар , эта работа занимает 8 часов в день и увеличивает прогресс на 25GP в день.Как только стоимость изготовления будет достигнута, предмет готов, например, необычный предмет стоит 100GP, для создания которого потребуется четыре дня работы (100/25 = 4). С другой стороны, легендарный предмет стоит ошеломляющих 500 000 GP, и на его создание уйдет 20 000 рабочих дней, или почти 55 лет простоя.

Если предмет может накладывать заклинание, то персонаж, создающий его, должен накладывать это заклинание с ячейкой заклинания каждый рабочий день и держать под рукой любые материальные компоненты для этого заклинания в течение всего процесса. Если заклинание потребляет компоненты, то процесс создания потребляет их каждый день, если только предмет не сможет разыграть заклинание только один раз, и в этом случае процесс создания будет потреблять их только один раз. Стоимость потребляемых материальных компонентов добавляется к стоимости создания предмета.

К счастью, вы можете сократить время, необходимое для изготовления, если вам помогут друзья! Пока все участники соответствуют одинаковым требованиям и помогают на протяжении всего создания, они могут вносить дополнительные 25GP прогресса в день.Это означает, что два персонажа, работающие вместе, сделают необычный предмет всего за два дня (100/50 = 2) вместо четырех. Это означает, что наш легендарный предмет займет всего 10 000 рабочих дней или всего 27 лет, что делает его гораздо более дружественным занятием для недолговечных гонок.

XGTE Крафт

Возможность Ксанатара для создания магических предметов в некоторых отношениях намного проще, чем у DMG, и интегрирует процесс в приключения. Для использования этих правил ПК требуется:

  • Формула, описывающая процесс создания.
  • Особые ингредиенты, полученные в одном или нескольких приключениях. Чтобы получить этот ингредиент, нужно победить монстра, но вам не обязательно нужна часть его тела, вместо этого вам может понадобиться, например, что-то, что он охраняет.
  • Достаточное время простоя, измеряемое в рабочих неделях (5 дней по 8 часов работы в день)*
  • Количество золота* 
  • Любые инструменты, необходимые для изготовления обычной версии предмета (например, инструменты кузнеца для меча) или владение навыком Аркана.

*Эти требования уменьшаются вдвое для расходных материалов, таких как свитки и зелья.

Стоимость изготовления предмета зависит от редкости предмета, это также относится к предлагаемому CR монстра, которого нужно победить, чтобы получить необходимый специальный ингредиент для предмета. Это показано в таблице ниже, созданной из двух таблиц на странице 129 XGTE:

.

5

9-12
Элемент Rarity
Common 1 50 GP 1-3 1-3
Необычный 2 200 GP 200 GP 4-8
редко 10 10 9-12
Очень редкий 25 20 000 GP 13-18
Легендарные 50 100,000 GP 19+

В отличие от варианта DMG, этот набор правил имеет возможность возникновения осложнений в процессе создания, с которым может столкнуться участвующий персонаж/сторона.Существует десятипроцентная вероятность того, что каждые пять рабочих недель, потраченных на создание предмета, могут вызвать осложнения. Книга на самом деле не дает вам механики, чтобы решить это, но вы можете бросить d10 с осложнением, возникающим при броске 1.

Примеры осложнений приведены в следующей таблице (стр. 129):

d6 Осложнение
1 Ходят слухи, что то, над чем вы работаете, нестабильно и представляет угрозу для сообщества.*
2 Ваши инструменты украдены, и вы вынуждены покупать новые.*
3 Местный волшебник проявляет большой интерес к вашей работе и настаивает на наблюдении за вами.
4 Могущественный дворянин предлагает огромную цену за вашу работу и не заинтересован в ответе «нет». .*
6 Конкурент распускает слухи о том, что ваша работа некачественная и может провалиться.*
*Эти варианты могут включать соперника, как описано на страницах 123 и 124

Приготовление зелий исцеления

Правила разрушения зелья исцеления отличаются от правил создания других магических предметов, в то время как Зелье Гигантской Силы может быть создано с использованием вышеуказанных правил, эти зелья более просты.

Чтобы создать одно из этих зелий, персонажу нужно только владение набором травничества и достаточно времени и золота для выбранного уровня зелья, как показано в таблице ниже*:

5

98

10198
Заживление 2d4 + 2 1 день 25 GP
Большое заживление 4D4 + 4 1 WorkWeek 100 GP
Улучшенное исцеление 8D4 + 8 3 ProduceWeeks 1000 GP
Высшее исцеление
+ 20 4 WorkWeeks 10 000 GP
* Эту таблицу можно найти на странице 130 XGTE, однако мы добавили столбец «Количество исцеления» для удобства поиска.

Если ваш персонаж может использовать заклинание, то есть большая вероятность, что в какой-то момент вы захотите использовать больше таких заклинаний в течение дня, и здесь на помощь приходят свитки заклинаний.  

Для написания свитка заклинаний требуется:

  • Заклинание, о котором идет речь, или одно из известных заклинаний заклинателя.
  • Любые материальные компоненты, необходимые для заклинания.

    5

    Уровень заклинаний
    Cantrip 1 день 15 GP
    1-й 1 день 25 GP
    2 3 дня 250 GP
    30015 1 WorkWeek 500 GP
    500 GP
    4000 2 WorkWeeks 2500 GP
    5-й 4 WorkWeeks 5000 GP
    6-й 8 WordWeeks 15 000 GP
    7000
    70005 16 30 000099 25 000 D 32 WorkWeeks 32 50 000 GP
    48 WorkWeeks 250 000 GP

    Как и в случае с другими правилами создания предметов в XGTE, написание свитка заклинаний может привести к c осложнения возникают в десяти процентах случаев, пример осложнений:

    d6 Усложнение
    1 Вы купили последние редкие чернила, используемые для изготовления свитков, разозлив местного волшебника.
    2 Священник храма добра обвиняет вас в торговле темной магией.*
    3 Волшебник, жаждущий собрать одно из ваших заклинаний в книге, настаивает на том, чтобы вы продали свиток.
    4 Из-за странной ошибки при создании свитка это случайное заклинание того же уровня.
    5 На редком пергаменте, который вы купили для своего свитка, есть едва заметная карта.
    6 Вор пытается проникнуть в вашу мастерскую.*
    *Эти варианты могут включать соперника, как описано на стр. 123 и 124

    Заключение

    Надеюсь, эта статья помогла вам разбогатеть на волшебных предметах, даже если в процессе вы потеряли золото. Если вы нашли это руководство полезным и хотели бы узнать больше о 5E, ознакомьтесь с нашим разделом «Как играть» или, если вы хотите приобрести новую книгу, ознакомьтесь с нашими обзорами книг.До следующего раза не забудьте использовать эти расходные материалы до окончания кампании!

    Магические предметы | D&D 5-е издание на Roll20 Compendium

    Волшебные предметы, собранные из кладов побежденных монстров или обнаруженные в давно затерянных своды. Такие предметы наделяют персонажа способностями, которые в противном случае были бы редкостью, или чудесным образом дополняют способности своего владельца.

    Настройка

    Некоторые магические предметы требуют, чтобы существо образовало с ними связь, прежде чем можно будет использовать их магические свойства.Эта связь называется сонастройкой, и некоторые предметы имеют для этого необходимое условие. Если предварительным условием является класс, существо должно быть членом этого класса, чтобы настроиться на предмет. (Если класс является классом колдовства, монстр квалифицируется, если у него есть слоты заклинаний и используется список заклинаний этого класса.) Если необходимым условием является быть заклинателем, существо квалифицируется, если оно может разыграть хотя бы одно заклинание, используя свои Черты или особенности. , не используя волшебный предмет или что-то подобное.

    Без настройки на предмет, требующий настройки, существо получает только его немагические преимущества, если в его описании не указано иное. Например, магический Щит, требующий настройки, дает преимущества обычного Щита существу, не настроенному на него, но не обладает ни одним из его магических свойств.

    Для настройки на предмет требуется, чтобы существо провело короткий отдых, сосредоточившись только на этом предмете, находясь с ним в физическом контакте (это не может быть тот же самый короткий отдых, который используется для изучения свойств предмета). Этот фокус может принимать форму тренировки с оружием (для оружия), медитации (для чудесного предмета) или какой-либо другой подходящей деятельности.Если короткий отдых прерван, попытка настройки проваливается. В противном случае, в конце Короткого Отдыха, существо получает интуитивное понимание того, как активировать любые магические свойства предмета, включая любые необходимые командные слова.

    Предмет может быть настроен только на одно существо за раз, а существо может быть настроено не более чем на три магических предмета одновременно. Любая попытка настроиться на четвертый предмет терпит неудачу; существо должно сначала закончить настройку на предмет. Кроме того, существо не может настроиться более чем на одну копию предмета.Например, существо не может настроиться более чем на одно кольцо Защиты одновременно.

    Настройка существа на предмет прекращается, если существо больше не удовлетворяет Предпосылкам для настройки, если предмет находился на расстоянии более 100 футов в течение как минимум 24 часов, если существо умирает или если другое существо настраивается на предмет. Существо также может добровольно завершить настройку, потратив еще один Краткий Отдых, сфокусированный на предмете, если предмет не проклят.

    Предметы ношения и владения

    Использование свойств магического предмета может означать его ношение или использование.Магический предмет, предназначенный для ношения, должен быть надет по назначению: сапоги на ноги, перчатки на руки, шапки и шлемы на голову и кольца на палец. Должен быть надет магический доспех, к руке привязан Щит, на плечах застегнут плащ. Оружие надо держать.

    В большинстве случаев магический предмет, предназначенный для ношения, подходит существу независимо от его размера и телосложения. Многие волшебные предметы одежды сделаны так, чтобы их можно было легко регулировать, или они волшебным образом подстраиваются под владельца.Существуют редкие исключения. Если история предлагает вескую причину для того, чтобы предмет подходил только для Существ определенного размера или формы, вы можете решить, что он не подходит. Например, доспехи, сделанные дроу, могут подойти только эльфам. Дварфы могут создавать предметы, которые могут использовать только люди карликового размера и карликовой формы.

    Когда негуманоид пытается надеть предмет, по своему усмотрению решайте, работает ли предмет так, как задумано. Кольцо, надетое на щупальце, может сработать, но юань-ти со змеиным хвостом вместо ног не может носить сапоги.

    Несколько предметов одного вида

    Используйте Здравый смысл, чтобы определить, можно ли носить более одного магического предмета данного вида. Обычно персонаж не может носить более одной пары обуви, одной пары перчаток или рукавиц, одной пары наручей, одного доспеха, одного головного убора и одного плаща. Вы можете делать исключения; например, персонаж может носить обруч под шлемом или надевать два плаща.

    Парные предметы

    Предметы, которые идут парами, такие как сапоги, наручи, рукавицы и перчатки, дают свои преимущества, только если надеты оба предмета пары.Например, персонаж, носящий ботинок шагания и прыжка на одной ноге и ботинок эльфийского рода на другой, не получает никакой выгоды ни от того, ни от другого.

    Активация предмета

    Для активации некоторых магических предметов пользователь должен сделать что-то особенное, например, взять предмет в руки и произнести командное слово. В описании каждой категории элементов или отдельных элементов подробно описано, как элемент активируется. Некоторые элементы используют следующие правила для их активации.

    Если для активации предмета требуется действие, это действие не является функцией действия «Использовать предмет», поэтому для активации предмета нельзя использовать такую ​​функцию, как «Быстрые руки» разбойника.

    Командное слово

    Командное слово — это слово или фраза, которые необходимо произнести, чтобы элемент заработал. Магический предмет, требующий командного слова, не может быть активирован в области, где нет звука, например, в области действия заклинания Безмолвие.

    Расходные материалы

    Некоторые предметы расходуются при активации. Нужно проглотить зелье или эликсир или нанести на тело масло. Надпись исчезает со свитка, когда ее читают. После использования расходуемый предмет теряет свою магию.

    Заклинания

    Некоторые магические предметы позволяют пользователю использовать заклинание с помощью предмета. Заклинание применяется на самом низком возможном уровне заклинания, не расходует ни одну из ячеек заклинаний пользователя и не требует компонентов, если только в описании предмета не указано иное. Заклинание использует свое обычное время сотворения, дальность и продолжительность, и пользователь предмета должен сконцентрироваться, если заклинание требует концентрации. Многие предметы, такие как зелья, обходят применение заклинания и придают эффекты заклинания с их обычной продолжительностью.Определенные предметы делают исключения из этих правил, изменяя Время произнесения, Продолжительность или другие части заклинания.

    магический предмет, такой как некоторые посохи, может потребовать от вас использования вашей собственной способности колдовства, когда вы произносите заклинание из предмета. Если у вас есть несколько колдовских способностей, вы выбираете, какую из них использовать с предметом. Если у вас нет способности колдовства — возможно, вы мошенник с функцией «Использовать магическое устройство», — ваш модификатор способности колдовства равен +0 для предмета, и ваш бонус мастерства применяется.

    Обвинения

    Некоторые магические предметы имеют заряды, которые необходимо потратить, чтобы активировать их свойства. Количество зарядов, оставшихся у предмета, раскрывается, когда на него накладывается заклинание «Определить», а также когда существо настраивается на него. Кроме того, когда предмет восстанавливает заряды, настроенное на него существо узнает, сколько зарядов оно восстановило.

    Магические предметы | Foundry Virtual Tabletop

    Описание пакета

    Этот модуль добавляет возможность создавать магические предметы с заклинаниями или умениями, принадлежащими самому предмету, например посохи или волшебные палочки, которые будут автоматически унаследованы от персонажа, владеющего предметом.

    Magic Items совместим только с системой DnD5e .

    Требуемые игровые системы

    1. DnD5e Последняя версия: Версия 1.5.7 Последнее обновление 3 дня, 14 часов назад

    Категории с тегами

    1. Актеры и листы предметов

    Доступные версии

    1. Версия 1.
      6
    2. Версия 1.7
    3. Версия 1.8
    4. Версия 1.9
    5. Версия 1.11
    6. Версия 1.12
    7. Версия 1.13
    8. Версия 1.14
    9. Версия 1.15
    10. Версия 1.18
    11. Версия 1.19
    12. Версия 1.20
    13. Версия 1.22
    14. Версия 2.0
    15. Версия 2.
      0,1
    16. Версия 2.0.2
    17. Версия 2.0.3
    18. Версия 2.0.4
    19. Версия 2.0.5
    20. Версия 2.0.6
    21. Версия 2.0.8
    22. Версия 2.1.0
    23. Версия 2.1.1
    24. Версия 2.1.2
    25. Версия 2.2.0
    26. Версия 2.2.1

    Награждение игроков магическими предметами без нарушения игры — Хобби и безделушки халфлингов

    Игроки любят волшебных предметов, и они могут быть использованы для крутых наград и поощрений. Но магические предметы , также намного мощнее обычных предметов и могут создать несбалансированную игру.

    Я уже сталкивался с этой проблемой раньше, и нелегко перебалансировать игру, если вы дали сверхмощный магический предмет. Если вы просто «сломали» предмет или украли его однажды ночью, пока вечеринка кутила, ваши игроки будут в смятении.

    Гораздо лучше рассмотреть эффекты таких предметов до того, как вы их выдадите, чем пытаться исправить проблемы, которые они создают после.Прежде чем вы начнете раздавать магическое оружие и доспехи, обязательно прочтите это!

    Чтобы сохранить баланс игры, вы должны следовать этим основным правилам при награждении игроков магическими предметами:

    • Дайте игрокам магические предметы только после чрезвычайно сложных столкновений или когда они исследуют сложные области, такие как логова монстров с высоким CR или древние храмы или замки.
    • Необычные-легендарные магические предметы не должны быть доступны для покупки в обычных магазинах.
    • Магические предметы не должны быть доступны для покупки за пределами крупных городов.
    • Мощные магические предметы всегда должны иметь какой-то недостаток или недостаток, чтобы игроки думали о том, когда и как они их используют.
    • Не все магические предметы должны быть мощными или даже полезными, чтобы приносить удовольствие!

    Ценность магии

    Прежде чем вы начнете раздавать волшебные предметы, такие как Опра, на Рождество, , вы должны понять ценность магии .

    Да, Dungeon & Dragons основана на том факте, что магия реальна и присутствует, но это не значит, что каждый может ее использовать . Чтобы использовать магию, человек должен быть избранным богами, избранным судьбой или потратить годы и годы на изучение . Это не включает большинство масс.

    То, что каждый в вашей группе искателей приключений может использовать магию, означает, что , а не , является обычным явлением. Ваша партия необычная, поэтому история о них.

    Это означает, что магию и предметы, зачарованные теми, кто может ее использовать, должно быть трудно достать.

    В большинстве мест даже обычные магические предметы, такие как лечебные зелья, недоступны.

    Ваши искатели приключений не смогут найти зелья превосходного исцеления просто на полках каждого магазина, в который они забредут. Эти предметы создаются людьми, которые хотя бы немного разбираются в магии, и вполне вероятно, что они будут стоить больше, чем золото.

    Как мы говорили в Строительство реалистичных деревень и городов , то , что доступно в деревне , сильно отличается от города .

    Деревенский травник может захотеть изготовить несколько зелий, если группа выполнит для него задание взамен и что-либо большее, чем обычное зелье, будет неслыханно.

    Магия ценна . Даже обычные магические предметы стоят от 50 до 100 золотых.

    .

    Слишком часто мы думаем, что поскольку магия является частью мира, она должна быть легко доступна , но это не так.Магия и магические предметы ценны, и с ними следует обращаться соответствующим образом. Если вы хотите вознаградить свою группу магическими предметами, убедитесь, что вы не обесцениваете магию, давая слишком много слишком часто.

    Если вы не решите иначе, большинство магических предметов нельзя покупать или продавать в обычных магазинах. Даже в больших городах торговля магическими предметами, скорее всего, будет больше похожа на продажу произведений искусства в современном мире. Что-то больше для коллекционеров, чем для искателей приключений.

    Вероятность того, что ваша группа найдет магические предметы в давно забытых и запечатанных гробницах или в сокровищницах и подземельях, гораздо выше, чем в местном магазине.

    магических предмета по уровню

    Магические предметы классифицируются по редкости: от Обычный до Легендарный . Обычных предметов больше всего, в то время как легендарные предметы единственные в своем роде. Простой способ быстро определить, какой уровень магических предметов дать членам вашей группы, — это использовать уровни игроков.

    Редкость Уровень персонажа Значение
    Общий 1 ст или выше 50-100 зм
    Необычный 1 ст или выше 101-500 зм
    Редкий 5 или выше 501-5000 зм
    Очень редко 11 й или выше 5,001-50,000 зм
    Легендарный 17 й или выше 50,001 + gp

    Хотя вы можете дать игроку первого уровня доступ к редкому волшебному предмету, это должно быть сделано для целей истории , а не только потому, что такие предметы «крутые.

    Предоставление игрокам слишком большого количества магических предметов или предметов с чрезмерной силой сломает вашу игру! Ваша игра начнет фокусироваться на предметах, а не на игроках, и это отнимет у ваших игроков историю.

    Предотвращение поломки вашей игры магическими предметами

    Как вы можете отдавать магические предметы, не ломая игру? Вот несколько советов:

    Ограничение количества элементов

    Существует несколько факторов, которые ограничивают количество магических предметов, которые отдельные игроки могут использовать одновременно, например, физическое владение магическим оружием или использование действия для активации кулона или кольца, а также настройка.

    Тем не менее, некоторые предметы дают бонусы игрокам, просто надев их, и не требуют настройки . Вы должны быть осторожны, раздавая такие предметы.

    Хотя +2 к классу брони может показаться не таким уж большим, предоставление игрокам нескольких таких предметов может привести к тому, что у игрока будет AC 25 , что сделает их практически невозможными для удара, кроме магических средств. Это может быстро стать раздражением, если не сказать больше. Вам нужно следить за магическими предметами, которые есть у каждого из ваших игроков, чтобы избежать создания целой группы с нелепыми AC.

    Вы также хотите убедиться, что игроки не тонут в магических предметах, которые дают им несправедливые преимущества . Вы не хотите, чтобы игроки полагались на предметы и не на собственное творчество или идеи .

    Если вы дадите игрокам волшебную отмычку, которая может открыть любой замок, или посох рассеивания магии, который делает запертые магией двери бесполезными, то игроки упустят напряжение, связанное с проникновением в запертые комнаты или поиском альтернативных путей, когда они не могут взломать замок.

    Эти типы предметов могут лишить вас важного аспекта игры , и вы должны соблюдать осторожность при их раздаче. Однако есть способ дать такие предметы и при этом сохранить игровой баланс.

    Предоставление предметов Ограничения или последствия

    Мощные предметы должны иметь негативные последствия. Точно так же, как мощные заклинания, такие как Удар и Желание , имеют недостатки и последствия, которые заставляют игроков дважды подумать перед их использованием, магические предметы должны использовать ту же механику.

    Если вы используете магические предметы, найденные в «Руководстве мастера подземелий» (, которые вы можете приобрести в местном игровом магазине),  у таких предметов уже будут недостатки ; однако, если вы изготавливаете свои собственные магические предметы, рассмотрите возможность добавления одного из следующих:

    • Проклятие : Сила часто имеет свою цену. Проклятое оружие может дать большие блага, но также иметь и большие последствия. Придумайте легенду, чтобы окружить предмет , например, безумного мага, злого короля или ярость простолюдина.В зависимости от знаний, предмет должен требовать цену от владельца, чтобы быть использованным. Например, пожертвовать здоровьем за «цену крови», истощиться после использования или сделать бросок против временного безумия после использования.
    • Активация : Перед использованием некоторые предметы должны быть активированы владельцем . Это может быть как бонусное действие, так и действие в зависимости от силы предмета. Это может быть слово, которое необходимо произнести, или действие, которое необходимо выполнить. Требование активации ограничивает количество игроков, которые могут использовать предметы , и их количество в раунде боя.
    • Заряды : Еще один способ сбалансировать магический предмет — дать ему заряды. Это ограничивает количество раз, которое игрок может использовать в течение одного дня , и заставляет игроков дважды подумать, прежде чем использовать его.
    • Требуется настройка:  Игрок может быть настроен только на три предмета одновременно. Предметы, требующие настройки, заставляют пользователя выбирать, какие предметы он хочет использовать.

    Не все предметы должны быть «полезными»

    Не все магические предметы должны быть мощным оружием знаний. Не менее весело и интересно дарить волшебные предметы, создающие минимальные, бесполезные или комичные эффекты. Например:

    • Волшебный меч, который пахнет пердежом при взмахе.
    • Ожерелье, которое светится, когда его владелец смущен.
    • Пояс для щекотки.
    • Кольцо, дающее владельцу +1 к КД, но сильно пахнущее прогорклым мясом.
    • Жезл радуги, когда его держат на свету, он создает маленькие радуги

    Или любое количество комических эффектов. Вы также можете сочетать такие эффекты с более сильными предметами, чтобы сделать их менее привлекательными или создать забавные встречи с неигровыми персонажами.

    Знайте, какие магические предметы нужны вашей группе

    Если вы пытаетесь решить, какие магические предметы подарить своей группе, один из способов — изучить слабые стороны вашей группы и найти предметы, которые помогут их смягчить. Многие Мастера используют этот метод и даже адаптируют предметы под своих игроков . Чтобы выбрать предметы, которые ваша группа будет рада найти, учитывайте следующие факторы:

    • Общее количество HP группы : У вашей группы мало здоровья? Затем они могут извлечь выгоду из предмета, который увеличивает их максимум HP, дает им временные очки жизни или не дает игрокам потерять сознание.
    • Всего навыков отряда : Есть ли какой-то определенный навык, которого не хватает вашей группе? Например, Харизма или Мудрость? Предмет, который увеличивает эти навыки или дает преимущество над ними, будет очень полезен для вашей группы!
    • Сюжетные предметы : Предметы, ведущие к побочным квестам или параметрам основного сюжета, — отличный способ увлечь ваших игроков! Этот меч, который вы, ребята, нашли месяц назад в гробнице, начинает светиться, открывая врагам ваше местонахождение. Использование магических предметов таким образом и весело, и полезно. Попробуйте!
    • Предыстории : Другой вариант выбора предметов — использовать предысторию и предысторию игрока. Выбирайте предметы, которые соответствуют тому, с чем ваши игроки должны быть знакомы или интересны, чтобы получить больше возможностей для ролевых игр!

    Магические предметы и ваша кампания

    Волшебные предметы могут оказать огромное влияние на стиль, темп и баланс вашей игры. Хотя вам нужно быть осторожным и планировать, какие предметы вы даете своим игрокам, вы не должны бояться давать им вообще что-либо. Волшебные предметы могут создать забавные возможности для ролевых игр и помочь вашим игрокам в трудных ситуациях. Если вы будете следовать этому руководству, вы сможете давать предметы своему игроку, не боясь сломать свою игру!

    До следующего раза,

    Пусть в вашей игре будет преимущество, друзья!

    -Полурослик Ханна

    Хотите поддержать хобби полуросликов?

    Поставьте лайк и подпишитесь на наш канал YouTube, подписавшись на нашу лигу DM и/или подумайте о покупке чего-нибудь в нашем магазине безделушек !

    Роскошное хранилище игральных костей из розового дерева Хранилище деревянных костей зебры Смола Galaxy Dice Смоляные арбузные кости Светящиеся в темноте металлические игральные кости розового и золотого цвета Крупногабаритный деревянный д20с Dice Vault и Metal Dice Набор игральных костей Void Metal Dice Vault & Metal Dice


    Предыдущий
    Следующий

    Пять магических предметов D&D, которыми должен владеть каждый искатель приключений

    Мультивселенная Dungeons & Dragons полна причудливых заклинаний и кишит невероятными монстрами, но не дайте себя обмануть — там полно опасностей! Авантюристы и #Critters должны быть готовы ко всему — эти пять феноменальных магических предметов из 5-го издания D&D помогут вашему персонажу не превратиться в героическое пятно на полу подземелья. Обратите внимание, что это не список «лучших». Не у каждого искателя приключений есть доступ к клинку удачи или жезлу владыческого могущества (хихикает). Эти предметы являются лучшими для искателей приключений между 1 и 6 уровнями, которые только зарекомендовали себя как герои.

    Неподвижный стержень

    Если вы достаточно умны, чтобы читать эту статью, вы, вероятно, достаточно умны, чтобы придумать как минимум дюжину способов использования неподвижного стержня . Держите этот железный стержень длиной в фут, нажмите кнопку, и теперь он идеально левитирует на месте.Вас преследует по подземелью орда дроу? Закройте дверь и навсегда заприте ее стержнем ! Привяжите врага к одному, и у вас будет мгновенная тюрьма. Получите два и сделайте бесконечную лестницу. Возможности безграничны!

    Статуэтка Чудесной Силы (Козы из Слоновой Кости)

    Любой, кто читал приключения (печально) известного Дзирта До’Урдена, знает о фигурках чудесной силы. Его компаньон-животное, черная пантера Гвенвивар (произносится как Гвиневра), была фигуркой из оникса , которая по команде могла превращаться в животное.Авантюристам низкого уровня понравятся фигурки трех козлов из слоновой кости . Использование волшебного предмета для создания козла путешествия , козла труда и козла ужаса может показаться глупым, но их способности невероятны для группы начинающих авантюристов. Их рога можно снять и использовать как зачарованное оружие! Вы получаете скакуна, который не ест и никогда не устает! И один проецирует ауру чистого страха в сердца ваших врагов. Тролли, которых бросает в вас Хозяин Подземелий, не ровня этим трем грубым козлам!

    Инструменты бардов (кли-лира)

    Над вашим бардом постоянно издеваются за то, что он играет на лютне посреди боя? Хотите сыграть несколько риффов, от которых буквально плавится лицо? Вот тут-то и появляются многочисленные инструменты бардов . Как и статуэтки чудесной силы , существует множество типов инструментов бардов , названных в честь известных бардовских колледжей в мире Dungeons & Dragons. Лучшей для низкоуровневых бардов является лира Cli . Только барды могут использовать его, но он дает вам фантастические магические способности, которые вы можете использовать во время бренчания — такие заклинания, как полет , невидимость и даже стена огня !

    Пояс дворфов

    Ты всегда хотел быть дворфом, верно? Не ври, каждый хочет быть гномом.Зачем еще кому-то охотно отращивать бороду или пить пиво? (Даже Уил играет за дварфа.) Пояс дворфов очень хорош для дварфов — он прокачивает ваше Телосложение (и, следовательно, важные очки жизни) и дает преимущество в проверках взаимодействия с дварфами — но он даже лучше для не дварфов. Не дварфы получают все эти вещи, но они также начинают становиться более похожими на дварфов. Они мгновенно изучают гномий язык. Они получают способность видеть в темноте и сопротивление яду! И лучше всех , у них есть 50% шанс моментально отрастить полную бороду на рассвете, или отрастить заметно более густую бороду, если она у вас уже есть! Теперь это значение .

    Мгновенная крепость Даэрна

    Вы когда-нибудь завидовали черепахе? Они носят свой дом на спине, и это защищает их от хищников, которые хотят убить и съесть их. Разве не было бы здорово, если бы вы могли это сделать? Мгновенная крепость Даэрна представляет собой 1-дюймовый железный куб, который, когда произносится командное слово, мгновенно превращается в адамантовую крепость с прорезями для стрел и зубцами! Идеально подходит для того, чтобы противостоять разъяренной орде орков или укрыться от разгневанного ремораза в Бесконечном Ледяном Море.

    Занявшие второе место

    Есть несколько превосходных волшебных предметов, которые должны быть у каждого искателя приключений, но они не такие забавные, как 5 выше. Амулет здоровья дает хилым волшебникам фантастический прирост Телосложения, помогая им выжить на первых уровнях. Точно так же ioun камень осознания превосходен, потому что враги больше не могут удивить вас в бою. Двойной призёр Скромный 10-футовый шест! Младший брат 39-и 1/2-футового шеста, 10-футовый шест не является волшебным предметом — это просто 10-футовый стержень из дерева или металла — но он может запускать ловушки, не находясь где-либо. рядом с ними бесценно.Этот малыш буквально спасает жизни. Будет еще лучше, если вы найдете складную версию. Намного легче носить с собой. Какие ваши любимые магические предметы? Есть ли что-то, созданное вами или вашим Мастером для вашей собственной кампании? Дайте нам знать в комментариях ниже!

    Избранное изображение предоставлено: Wizards of the Coast

    Изображение предоставлено: Wizards of the Coast, Эшли Ван Хафтен, Nintendo, Ллойд Хошайд, Pixabay


    .

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *